- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
- DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など) について語るスレです。
- 654 名前:650 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:49:45 ]
- なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。 650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。 collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。
- 655 名前:641 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:16:21 ]
- collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば いいなぁと思ってたんだ。 でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650 とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと 考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた バイナリ自前フォーマットかなぁと。 いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて 実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。 説明よわくてスマヌ。
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/31(水) 08:29:37 ]
- Horde3D のはどう?
www.horde3d.org/docs/_formats.html バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、 Collada と Blender からのコンバータ有り。 シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。
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