- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 01:41:02 ]
- >>453
以下はリアルタイムレンダリングの話だけど。 1.オブジェクト単位の物理演算 これはいま大抵のところがやってる。段ボール箱を投げたり、 銃で缶を撃つと転がったりするヤツ。これは簡単。 2.ボンを物理演算する ラグドールなんかはこの方法。こちらも簡単だし、軽い。 もちろん、ボンの有効角度の設定とか、肉の厚さ、ボンの重さ、間接の摩擦係数とかの パラメータ自体を増やす必要がある。物理演算するとしたら現状はこっちが無難。 3.メッシュ自体のデータをいじる メッシュのデータをいじるのでロックする必要がある。ロックすること自体は別段、悪い事じゃないけど、 メッシュの物理演算は非常に重いし、突き抜けとか避けるのは結構面倒。頂点シェーダに パラメータを与えて、っていう方法も考えられるが、細かいコントロールが当然効かない。 シェーダモデルが3になれば、多少は状況が変わるのかな? 4.パーティクル これはメッシュとはちょっと違う系の物理演算。これはそんなに重くないので、 意外と実装しやすい。質点の集合で管理する。水とかの流れとかだな。 ディアブロ3は 1.2.4.はやってそう。ブリザードはそんなにCGに凝るメーカーじゃないから、 いまは 1.2.4.ぐらいはやって当たり前なんだろうな。
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