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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

3Dグラフィックスプログラミング



1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。


237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:03:06 ]
gpugems

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:24:59 ]
>>237
もうちょと HW の設計についてトップダウンで書かれたものがいいんですが...

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:32:51 ]
どの程度の情報が欲しいのか具体的にお願いします。

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 07:42:08 ]
【派遣ネガティブ根性チェック】

3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。

□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ


241 名前:238 [2007/07/23(月) 21:04:27 ]
>>239
ヘネパタの Computer Architecture を GPU にとっかさせたかんじのやつです.

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 21:43:11 ]
エピ曲線とか、そういう話題はここのスレに含まれるの?

243 名前:149 mailto:sage [2007/07/24(火) 18:24:40 ]
>>235
>なんで内積でOKなのかくらいは数式的に理解してから実装しようね
なんで内積でいいの

PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20〜30分かかっている・・
遅杉?頂点数は18,000ぐらい。

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 18:46:30 ]
Sloanの論文くらい読めよカス

245 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/24(火) 22:49:32 ]
1.キューブマップをdecompose_SH_cube_rgbで球面調和関数展開
2.各頂点の遮蔽情報をdecompose_SH_cube_rで〃
↑普通は、頂点からレイを1000方向くらい飛ばして交差判定をしてSHを作るよ
多分その方法でも出来るけど
3.何とかしてライティング計算(SHDoubleProductを使う?
でもこのライブラリにはTripleProductしかない
↑TripleProductは遮蔽項の追加とかで使うんだったよーな気が。
ライティング計算は大体
for ( int i = 0; i < 16; ++i )
light += cube_sh[i] * occluder_sh[i];
みたいな感じでok。ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。

>PRTの前計算プログラムを作ってるけど計算に20〜30分かかっている・・
>遅杉?頂点数は18,000ぐらい。
そんなもんじゃね? がんばって当たり判定にKDTreeとか使えばたぶんもっと速くなる。



246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 16:48:35 ]
ttp://gamdev.org/up/img/9924.png
こんな感じのレンダリング結果になりました。

>ホントはもう少し複雑なので、論文とか本を読んでくれ。
?違う??

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 17:12:33 ]
どう見ても間違ってると思う

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:13:13 ]
エッジ部分が変だなw

遮蔽項等の計算をするときは、データ上は共有されてないが
同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて
計算しないと駄目だよ。

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:22:18 ]
ttp://gamdev.org/up/img/9927.zip
動画版

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:24:44 ]
>>248
>同じ位置にある頂点(何かいい呼び名ある?)も共有させて計算しないと駄目だよ。
???
メッシュのデータは頂点のデータと頂点インデックスとに別れていて、
計算時及び表示時は頂点データの方を参照しています。

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:26:23 ]
ソースの方は色々試してみた跡があって滅茶苦茶なのでまた今度に・・
描画には3Dエンジン「Irrlicht 1.3.1」を使っています。

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:31:04 ]
>>248

要するに、頂点インデックスのあるメッシュデータを用いて遮蔽項の計算をしているから
同じ位置での遮蔽項を何回も計算したりなんて事にはなっていないはず、
と言いたかったんです

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 22:31:43 ]
gamdev.org/up/img/9939.zip
ageました

254 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/10(金) 18:08:04 ]
age

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/11(土) 00:47:23 ]
245です
ソースざっとみました。
今ん所特におかしい所は見当たらないです
またヒマが出来たら眺めてみます。



256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/11(土) 00:59:39 ]
あとあと、
今更ながら動画見た。
影の動く方向と光源の動く方向が異なってるのが怪しい
SHの座標系とsceneの座標系合ってますか?
Z-upとY-upは統一してる?

D3DXSH系はなにげにZ-upだったよ

257 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 16:06:53 ]
ポリゴンについてです。

○−−−−−○−−−−−○
|       |       |
|       |       |
|       |       |
○  A    ○  B    ○
|       |       |
|       |       |
|       |       |
○−−−−−○−−−−−○

という頂点を持つ隣接した2つのポリゴンを、

○−−−−−○−−−−−○
|                |
|                |
|                |
○       C         ○
|                |
|                |
|                |
○−−−−−○−−−−−○

一つのポリゴンにする為には、
どのようなアルゴリズムが必要ですか?


258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 16:10:49 ]
>>257
1〜N辺を共有してればなんでもいけんじゃね?
凹とか凸とか関係ないっしょ?

259 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 19:00:13 ]
>>258
具体的には?


260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 19:07:47 ]
AとBで共有している点と辺は、データ上も共有されているの?
それとも共有されていることを見つけるアルゴリズムが知りたいの?

261 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 19:17:16 ]
AとBで別々で頂点を持っています。
二つの一次元配列に各頂点が納められているイメージです。

やりたいことは、隣接している複数のポリゴンを
一つのポリゴンに変換したいのです。

隣接している頂点(同一地点がある頂点?辺?)、
変換後に不要となる頂点の判断が必要かなと考えてみるのですが。


262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 19:20:32 ]
凸多角形にこだわらないなら簡単だな

263 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 19:24:07 ]
>>262
といいますと?

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 19:24:23 ]
空間は三次元かね?(スレタイからするとそうだが・・・)

3点でつくる三角形は必ず平面になるが、
4点以上は平面にならないことは分かってるかな

265 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 19:26:00 ]
>>264
2次元です。(スレタイから外れますが。。)
Z座標は無いですね。




266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 19:42:06 ]
頂点数の見込みは?
AとBは2つだけ?それともまだ他にある?

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 20:29:04 ]
多角形の凹凸を気にしないなら簡単だね。

268 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 20:37:20 ]
複数面を想定しています。
凸凹を気にしないとは?


269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 20:43:14 ]
>>268
たとえばこういう場合はどうしたいの?
統合したら凹多角形になるけど

○              ○
|\          /|
|  \      /  |
|    \  /    |
|      ○      |
|  A  |.  B  .|
|      |      |
○───○───○

270 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 20:47:00 ]
○              ○
|\          /|
|  \      /  |
|    \  /    |
|      ○      |
|  A     B  .|
|            |
○───○───○

ですね。
要は複数の面が一つの面になるようにしたいです。


271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 20:50:18 ]
凹凸を気にせずに単に外周をとりたいということか

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 20:52:32 ]
>>270
ソリッドモデル 境界表現法
でググれ

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 20:56:01 ]
>>268
でこぼこワロタ

274 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 22:14:57 ]
>>271
そうなりますね。

>>272
ググってみましたが、
ちょっと理解しずらいです。

今回のケースの場合、
どうすればよいのでしょうか?


275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 22:17:02 ]
2つの形状が必ずぴったり隣接してるのなら、表裏だけ違う同一の2面を単に取り除けばいいんじゃないか。



276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 22:20:08 ]
>>274
条件が少なすぎる
Z座標はなくてもUVとか全部ずれるぞ

もっと全体のやることを掲示してくれ
後付けでZはありませんとか大事なこと後だしで出してるところからいって
お前が重要だと思い込んだ内容しか出せてないだろ?
この状態で返事はできん

277 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/12(日) 22:34:40 ]
>>275
隣接しています。
(ぴったり隣接しなくても結合できる方法があれば知りたいです。)

取り除きたいのですが、
隣接(=頂点が同一で2点以上になる辺)の
部分の判断方法がわからないのです。

例では2面だけ示していますが、
複数の面が隣接するケースもあるとしてください。

>>276
言葉たらずですみません。

条件ですが、

・2次元(2D)
・複数の面が空間上に存在。
・面は全て同じ頂点でなく、いろいろな凸凹面が存在。
・1つの面の頂点数は10〜100程度になりそうです。
・それぞれの面で隣接しているオブジェクトを一つの面として変換。

です。


278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 23:23:10 ]
>>277
くっついてるかどうか見るのは辺だけじゃないの?

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 23:36:59 ]
まず、点・辺・面の定義について勉強してくれ。
用語の使い方が間違ってるから、言ってることがめちゃくちゃ。

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/12(日) 23:42:42 ]
>>279
そこまで戻らなくてもいいような・・・

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 00:17:00 ]
でも正直もうちょっと勉強してから質問した方がいい気はする・・・
今の状態で解るように説明するのって難しいんじゃない?
案外用語整理したら解き方思いつくかも

282 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 00:21:57 ]
>>279
すみません。

明確なことは「二つの面を一つの面に変換する」です。


283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 00:39:02 ]
>>282
実はすっげ面倒じゃね?

めちゃくちゃでっかい三角形2ポリで構成された四角形に隣接する
めちゃくちゃちいせぇ三角形って単純な方法じゃくっつかないだろ?w

284 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 01:34:26 ]
>>283
外周の頂点だけ抽出できればいいのかなと思うのですが、
その判断が想像つきません。。


285 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 01:43:42 ]
>>284
とりあえず面1と面2の共有頂点でなければ外周の頂点候補じゃねの?



286 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 08:25:38 ]
>>285
そうですね。
ただ、共有頂点の一部(面1と面2のどちらか)は
外周として扱わないと、同一の面は維持できないですよね。

両方の頂点座標で同一の座標値を持つインデックスを走査したとして、
それが共有頂点で外周として扱う必要である頂点か否かの判断方法が
思いつかないのです。


287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 08:40:41 ]
>>286
そりゃなんとかなりそうじゃねぇの?
だって条件があるじゃん
頂点が共有頂点にしかつながってなかったらそれは消滅候補だな
とりあえず上の条件だけで共有頂点をとっぱらって循環してない共有頂点も消滅候補だな

で、だいたい消えるんじゃねぇの?
つか、紙に書いて考えてみた?

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 10:32:27 ]
最終的につながった形がでけー四角形に穴が開いてる形になったらどうすんだろうな?

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 12:07:44 ]
元質者は具体例のイメージができてナインジャマイカ?

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 12:12:03 ]
ここまでの議論をまとめればレポート完成です。
ありがとうございました。

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 18:57:18 ]
俺が教官なら、この程度の内容じゃ「不可」だな。

292 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 23:08:06 ]
頂点が共有頂点しかつながっていない
頂点は消滅させるのは理解できますが、
循環していない共有頂点とは?

必ずしも頂点が共有頂点にしか繋がっていない頂点について、
どちらの面の頂点を適用すればいいんだろう。(きめの問題かな)

たとえば、

A[0] A[1] A[2] A[3]
(0,5)(0,0)(0,-5)(-5,0)
B[0] B[1] B[2] B[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(0,0)
のひし形が存在したとして、

変換後は、
C[0] C[1] C[2] C[3]
(0,5)(5,0)(0,-5)(-5,0)
としたいんですけどね。


293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:17:08 ]
>>288でも出てるけど、

○───────○
|\    C     /|
|  ○───○  |
|    \D /    |
|      ○      |
|  A  |.  B  .|
|      |      |
○───○───○
(Dは領域外)

の場合はどうするの?

○───────○
|      C       |
|  ○───○  |
|    \D /    |
|      ○      |
|  A    .   B  .|
|              |
○───○───○

これでいいのか?

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:21:58 ]
ダメだこりゃ。

295 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/13(月) 23:25:08 ]
○───────○
|            |
|         |
|           |
|             |
|          |
|              |
○───○───○
ですかね。




296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:31:46 ]
すげぇ、gdgdだぜ。

297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:51:39 ]
○───────○
| C || ○───○  |
| \D / |
| ○ || A B |
| |
○───○───○

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:52:31 ]
もうなにがなんだか

299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/13(月) 23:53:07 ]
○───────○
|      C       |
|  ○───○  |
|   \(^o^)/.   |
|      ○      |
|  A    .   B  .|
|              |
○───○───○

300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 03:12:31 ]
○───────○
|              |
|      ○      |
|  /(^o^)\   .|
|  ○───○  |
|  フッジッサーン  |
|              |
○───○───○

301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 04:11:04 ]
>>292
ていうかお前、仕様が確定してない状態っしょ?
具体的に言え、何をどうしたいからそんなことやってんだ?

面をくっつけたいのはわかった、でも、
それだけの条件だと多角形なんてもんで表せない図形になるでしょ?
網目みたいな簾みたいなもんだってできるわけじゃん
俺は、正直、こんなもんの用途なんて無いと思ってる
外枠も糞もドット絵で白黒表現したほうがよっぽどはえーぐらいだよ

だから、俺が知りたいことは「面をくっつけたい」って部分じゃなくて
「なんのために」面をくっつけたいのか?って部分なんだよ
絶対そっから仕様が確定するはずなんだ

いまの質問は限りなく無駄なことをしてるとしか思えない

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 04:13:53 ]
>>292
合成した後、共有してる辺を消したときに繋がって無い辺(図形を構成していない辺)だけが残る
ときがあると思うからそれを消すためのもん
紙に書いてみればわかる

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 04:14:40 ]
あ、

>循環していない共有頂点とは?

に対しての返答ね

304 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 09:54:17 ]
NURBS同士の交点を求めるにはどうすればいい?
っていう質問はどこですればいいでしょうか?

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 10:12:15 ]
ここの連中は頭悪いから無理
もう少し真面目なところを探しな



306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 10:28:08 ]
例えば?

数学板行ってみたんだがカオスだった。

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 12:17:17 ]
>>304
そういえば、2次元の幾何学系のスレってム板にないな。
ちなみに自由曲線の交点を求めるのは、ニュートンラプソン法を使うのが一般的。

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 12:24:10 ]
>>307
そーなのか。
CADとかどうやってんだとかずっと考えてたw

トンクス

309 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 14:23:00 ]
キューブ環境マッピングのことで質問なのですが、
パフォーマンスが出なくて困ってます。
手法は以下の通り、

・3Dオブジェクトごとに1枚のキューブマップを持つ。
・シーン描画の前に、それぞれのキューブマップを更新。
・キューブマップによって、反射・屈折エフェクトを実行。

例えば、3Dオブジェクトが3つあると、3x6回シーンを描画しなければ
ならない訳で、重くなる理屈はわかるんですが、
HALO2など、完璧な屈折エフェクトなのに全然重くなっていないあたり
何かうまい方法がありそうなのですが、何か知りませんか?

310 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 21:07:45 ]
なぜに3×6?

311 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 21:10:39 ]
遠くにあるもののマップは小さくするとか

312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 21:53:44 ]
>>310
キューブマップを描画のたびにオブジェクトごとに更新してるってことなんかな?
いや、ようわからんけどw

313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 21:57:13 ]
俺、マップ(シーン?ワンフレではない)で共通のキューブマップしか
使ったことねぇからさっぱりわからないや

拡大具合によっちゃワンフレ更新も意味あるけど、
そんなオブジェクトが3体も入るようなカメラでオブジェクトごとのキューブマップなんているのか?
かなーり近づいてキャラの表情が物体に映りこむぐらいしないと演出としてあんま意味無い希ガス

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 22:34:29 ]
>309
参考までにその完璧な屈折エフェクトを見てみたい

315 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 22:44:26 ]
あれは疑似屈折だぞ。



316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 22:51:40 ]
つーことはバックバッファをとってきてテキトーにずらして描画するタイプ?

317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 22:52:48 ]
>>316
www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/hl2/hl2_01.shtml

318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 22:54:16 ]
まちがった
そのページから「次へ」を押してくれ。

319 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/14(火) 22:59:21 ]
>>301
GISで多角形で構成される地物を一つの地物に変換したいです。
面の中が空の物は作る必要はありません。

二つの面から外周頂点を求めるアルゴリズムが知りたいです。


320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/14(火) 23:04:32 ]
レースゲームのボディの映り込み用のキューブマップとかって
毎フレーム更新してたりするの?

321 名前:309 [2007/08/14(火) 23:50:01 ]
>>310
キューブマップは6面あるので
6回描画しなければいけません。

>>311
それはすぐに出来そうな方法なので
試してみます。

>>313
凄く近いオブジェクトは動的キューブマップ
それ以外のオブジェクトはシーン共通の静的キューブマップ
こんな形で使い分ける感じでしょうか。

>>314-316
アービターの異端者制圧のステージで
味方のキャラが光学迷彩をした際、
背後の死体もちゃんと透けていたんで
まじめに処理しているのかなと思ったんですが
擬似なんですかね・・確かに反射を含まない屈折だけなら
その方法でいい感じにいけそうな気がします。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 00:07:02 ]
そうだよな?
俺、3Dのゲーム組むようになってから最適化したことねーしw
ストリップ化だってやったことねぇw
最適化するぐらいならポリ数と塗り面積落とすわw
だって見た目全然かわんねーもん

323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 07:18:17 ]
>>332


324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 07:57:22 ]
>>323
将来のレス番がどうした。

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 10:10:37 ]
NURBS曲線・曲面を扱いたいのですが、ライブラリとかないでしょうか?
2Dのみでもかまいません。



326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 11:11:09 ]
>>325
Parasolid

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 23:36:48 ]
>>325
glut

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 23:38:13 ]
ごめんgluだった

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 10:56:34 ]
325です。
表示にはgluをつかう予定ですが、表示しかできません。。。
途中の点の座標とか面の向きを知りたいのですが。
Cから使いたいのですが、DLLとかになっているものでも
かまいません。よろしくおねがいします。

330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 11:00:54 ]
>>329
GLU 1.2

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 11:42:36 ]
調べたところ、gluNurbsCallback等がありました。
ありがとうございます。

たとえば、Nurbs面と交わるz平面の交線を抽出する
ことなどは可能でしょうか。

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 12:08:37 ]
無理

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 19:33:03 ]
Parasolidカーネルってどこで買える?

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/16(木) 20:25:15 ]
そしてハウマッチ?

335 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/21(火) 23:30:25 ]
質問です.

3D プログラミングに興味を持って,「リアルタイムレンダリング」を読んでい
るのですがクォータニオンが良くわかりません.具体的には,42 ページで脱落
しました.

こんな人間がクォータニオンを理解するのによい書籍等はないでしょうか?



336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/21(火) 23:42:07 ]
>>335
クォータニオンを使いたいだけだったら理解する必要は無いと思うよ。
解説なんか見ないでソースコードを読んだ方が納得出来るんじゃないかな。

ttp://gamdev.org/w/?QuaternionPowers
ttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321
ttp://homepage1.nifty.com/seagull/math3d.html
ttp://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/35_quaternion/quaternion.html

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/22(水) 01:00:24 ]
>>336
有り難うございます.

教えていただいた中では,
tpot.jpn.ph/t-pot/program/35_quaternion/quaternion.html
が非常にわかりやすく良く理解できました!






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