1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ] 前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:30:30 ] D3DXRotation○ と D3DXVec3TransformCoordの違いは 軸を中心に回転とその場で回転って感じでいいんですか?
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:36:58 ] >D3DXRotation○ そもそもそんな関数は存在しない
55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:39:27 ] ごめんなさい D3DXMatrixRotation○です
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/08(木) 23:41:03 ] 回転行列を作る関数と、ベクトルをトランスフォームする関数で、 全く違う用途が違う関数なんだが何を言っているんだ?
57 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 02:42:39 ] DirectSoundについて質問です。 色々なサイトを見ると最初にプライマリバッファを作り、次にセカンダリバッファを作ると載っているのですが、 MSDNのリファレンスを見ると少なくとも1つのセカンダリバッファが必要であるとしか書いていません。 実際にプライマリバッファを作らず、セカンダリバッファのみを作って音を鳴らしたところしっかり鳴りました。 プライマリバッファを弄らない場合でもプライマリバッファは作る必要があるのでしょうか?
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/09(金) 08:47:11 ] プライマリのフォーマットを変更するために作る。 変更する必要がないなら作る必要もない。
59 名前:57 mailto:sage [2009/01/09(金) 10:39:31 ] >58 なるほど。 分かりやすい説明ありがとうございます。
60 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 11:43:12 ] Cについての質問です CSVファイルをカンマ区切りで読み込みたいのですがやり方を教えてくれませんか? 今までVBAしかやっていなくて混乱しています
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/09(金) 12:08:31 ] >>60 DirectXと何の関係が ↓で聞いてみたら C言語なら俺に聞け(入門篇) Part 42 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1231180205/
62 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 12:46:27 ] >>61 すいません。ありがとうございます
63 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/09(金) 23:47:58 ] 質問させていただきます。 サンプルのスキンメッシュと、こちらのサイトを参考にアニメーションの勉強をさせていただいているのですが ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm こちらのサイトのコードを見て実行してみたところ、F5でHLSLに切り替えようとしましたら // setup the material of the mesh subset - REMEMBER to use the original pre-skinning attribute id to get the correct material id m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pMeshContainer->ppTextures[pBoneComb[iAttrib].AttribId] ); // Set CurNumBones to select the correct vertex shader for the number of bones m_pEffect->SetInt( "CurNumBones", pMeshContainer->NumInfl -1); // Start the effect now all parameters have been updated UINT numPasses; hr = m_pEffect->Begin( &numPasses, D3DXFX_DONOTSAVESTATE ); for( UINT iPass = 0; iPass < numPasses; iPass++ ) { hr = m_pEffect->BeginPass( iPass ); // draw the subset with the current world matrix palette and material state pMeshContainer->MeshData.pMesh->DrawSubset( iAttrib ); } このあたりで、どうも挙動がおかしくなりHLSLでの描画ができない状態です。。 何が原因かわかる方はいないでしょうか・・
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/10(土) 01:16:32 ] 別に特に問題なく実行できるけど? どうおかしくなるのか なぜ、そこがおかしいと思ったのか書こうぜ あとビデオカードの種類とか 頂点シェーダのバージョンとか定数レジスタの数とか
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 14:24:09 ] 画面のカラー品質を16ビットに固定したいのですが Direct3Dの機能で変更することはできるんでしょうか?
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:20:36 ] 21世紀に32bppより下を使う意義とは…
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:30:01 ] ゲームのHPゲージの部分など大体ビルボードで描画されているのが多いですか?
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:45:41 ] たとえば3D格ゲーとかだと、ゲーム世界を描画するレイヤと、ステータスを表示するレイヤを分けてるから ビルボードとかあんまし関係ないような気もする 逆にゲームキャラクターの脇にゲージを表示するような場合ならビルボードで描いてる気がする。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 15:58:19 ] 無きにしも非ずってことですな、 子官庁が泣く前に巣にもどるとしますわ。 お暇します。
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:00:46 ] スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:23:27 ] お前は本当にCOMを理解してんのかよ どうせインタフェース取得して使ってるだけだろ
72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:29:29 ] >>71 お前がCOMがC++のクラス(仮想クラスの延長) ってことも知らないくせに出しゃばるなよ。
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:31:59 ] 独り言はチラ裏に書いてろカス
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 16:41:13 ] COMなんて過去の技術で 知る価値なんてないのに・・
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:14:12 ] >>74 使いこなせないからって負け犬の遠吠えはするなw 恥を知れ。
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:22:41 ] >スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。 何の脈略もなく、流れと関係ないことを突然喚く>>70 みたいな奴って、 リアルでもコミュニケーションがまるでとれないんだろうね。
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:26:23 ] >>74 今会社で使いまくりだぞ・・・。
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:30:49 ] 馬鹿が一つ覚えてはしゃぎ回る光景が、正に今ここに。
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:33:23 ] また質スレで雑談してるハゲ共がいるのか
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:43:39 ] COMないとWindows動かねーしw
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 17:49:23 ] >>80 そもそもWindows95発売当時はCOMが存在していないんだが、一つ覚えの知識はその程度。 どうせこの後、真っ赤になりながら恥の上塗りで言い訳を続けるんだろうけどさ。
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:10:08 ] 95なんて化石を持ち出されても・・・
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:16:13 ] >>82 >81はWin95でゲーム作ってんだろうし別にいいんじゃないの?
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:16:40 ] COMについて熱く語るスレはここですか
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:23:39 ] てかCOMって何?w
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:27:50 ] >>82-83 顔を真っ赤にしながらの自作自演オツ
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:29:43 ] DirectX使うのに必要なCOMの知識なんてインターフェイスがどうとか その程度あれば十分だと思うけどな
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:30:03 ] >スマートポインタとCOM理解できないやつはプログラムやらなくていい。 >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw >COMないとWindows動かねーしw
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:36:13 ] 誘導 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1168427595/ 適切なスレの選択も出来ない馬鹿はプログラムがどうこう言う以前だろ
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:46:32 ] COMにこだわってる阿呆は一人だけだろ。
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/11(日) 18:48:05 ] .NETでおk
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:14:47 ] 某ブログから抜粋 --------------- こんにちわ プログラム担当Uです。 私は主に3Dプログラミングとシステム周りの設計をしています。 使用言語はC++とOpenGLです。あえてOpenGLを選んだ理由は最近の3DプログラミングはDirectXなどの左手座標系から右手座標系に移動しつつあるからです。 (現にOpenGLはプレステ3のメインエンジンとして使用) 最近の私の仕事はグラフィクのUとIが作ったモデルデータを読み込んで動かす仕事をしています。 これからが大変だと思いますが、卒業制作や作品集に入れるつもりなので休日返上?で頑張りたいです。 ---------------- そうなのか・・・?
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:19:39 ] なにがそうなの?
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:31:50 ] 世界的にプレステより売れてるXBOXはDirectX9なの知ってて書いてるなら大したやつだと思うけど。 そもそも行列の問題でしかねぇんだし、DirectXでも右手座標が普通に使えるじゃねーか。
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 13:58:34 ] 完全に座標系を誤解しているな。
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:02:09 ] そもそもOpenGLもDirectXもエンジンじゃなくてAPIだろって話
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:13:36 ] ビデオカードのアンチエイリアス設定をプログラムから制御したいのですがどうすればいいでしょうか? ビデオカードのアンチエイリアス設定の「アプリ制御」に対応するようにしたいんですが・・・ 検索して色々レンダーステートなど試してみたんですが中々上手く行かないので質問させてください。 具体的には 自分のPCのビデオカード(GeForce4 Ti4200)のアンチエイリアス設定には オフ 2x 2xQ 4x 4xS 制御されるアプリケーション の6種類があるんですが これを「制御されるアプリケーション」に設定して プログラムを実行したら「4xS」のアンチエイリアスが効くようにしたいのです。 directXのバージョンは9.0cを使用しています。 よろしくお願いします。
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 14:16:20 ] SDKのサンプルコピペじゃ駄目なのか?
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 15:13:57 ] サーフェイスをMSAA対応で作成してちゃんと対応したプログラムを組む必要がある。 アプリでコンパネのヤツを気軽に設定してアンチエイリアスが使えたりはしない。
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 16:22:47 ] >>97 D3DPRESENT_PARAMETERSのMultiSampleType
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:01:34 ] VS2008でのプロジェクトの作成で少し疑問に思ったことが・・・ Visual C++ の win32API でDirectXを使用する 〇 Borland C++ の win32API でDirectXを使用する 〇 ならば Visual C++ の C++/CLI でDirectXを使用する ? これはどうなんでしょうか? ライブラリを組み込んだら普通に使える予感がするんですが・・・
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:37:49 ] XNAやMDXが何で書かれているとお思いで?
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:41:34 ] んー独学で、感覚で打ってるのでそういうツールやインターフェイス、専門用語には疎いんです・・・ わかりやすくお願いします
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/12(月) 23:47:05 ] slimdx.mdxinfo.com/ これのソースでも見れ。 ようは、こーゆーの作るための言語なんだから当然使える。
105 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/12(月) 23:57:33 ] DirectXのライブラリはC++でできているので、WinAPIやC++/CLIも元を辿ればC++であることから使える てところでしょうか?とりあえず使えることが分かったのでほっとしました。ありがとうございます。
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/13(火) 10:29:31 ] 全然違うけど結果は同じだからいいか・・
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 02:26:54 ] DirectX 10 って、Xp で動かないんですか?
108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 02:29:18 ] そうだよ
109 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/14(水) 04:03:34 ] #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #pragma comment(lib, "dxguid.lib") ・ ・ ・ って入れてっても'g_pD3DDevice' : 定義されていない識別子ですって出る どうしてだろう libフォルダとincludeフォルダは設定してある
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 05:52:34 ] DirectX以前だからスレ違い
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 08:22:31 ] >>109 それは自分で定義しないとだめでしょう
112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 10:06:53 ] g_がつくとこみるとグローバル変数だな。 どこからコピーしてきてんだか知らないけど、全部持ってくれば。
113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 19:06:03 ] ていうか根本的な部分が理解できてないだろ Cからやり直せ
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 21:21:37 ] 意味不明な質問かもしれませんが・・・。 DirectMusicの解放処理をするタイミングはDirectMusicクラスのデストラクタで大丈夫ですか? CDXMusic::~CDXMusic() { m_performance->Stop(NULL, NULL, 0, 0); m_performance->CloseDown(); m_loader->Release(); m_performance->Release(); m_segment->Release(); CoUninitialize(); }
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 21:37:05 ] 終了処理メンバ関数作ってもいいし、好きにすればいいと思うけど何が不安なの?
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 21:50:30 ] >> 115 エスありがとうございます もうひとつ質問なのですが 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectMusicPerformance" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectMusicPerformance8" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectMusicLoader" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectMusicLoader8" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_GUID_StandardMIDIFile" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectMusicSegment" は未解決です。 1>_Lib_DXMusic.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectMusicSegment8" は未解決です。 C:\Documents and Settings******** : fatal error LNK1120: 外部参照 7 が未解決です。 と出るのですが何が原因でしょうか? これはインクルードしてあります #include <dmusici.h>
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 21:59:29 ] 何を見て勉強してるのか知らないけれど、資料どおりに書くことからはじめた方がいいと思う。
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:03:05 ] >>166 DirectXSDKインストールしろよw
119 名前:116 mailto:sage [2009/01/14(水) 22:24:35 ] ゲームコーディング2を見ながら勉強しています。 サンプルをビルドしてみたのですが 116 と同じエラーが出ます。 DirectXSDK 2008 Novenber DirectXSDK 2007 August インストールしてあって両方VC++ディレクトリのインクルードファイルとライブラリファイルに追加してあります リンカ→入力のdxguid.libなど本に書いてあるやつはすべて追加されています 誰か解決方法ご教授お願いします
120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:26:41 ] 本に書いてあるやつ、なんていわれてもわからん ちゃんとリンクしてあるlibを全部書け
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:27:10 ] >両方VC++ディレクトリのインクルードファイルとライブラリファイルに追加してあります 海に帰れ
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:29:19 ] 申し訳ございません dxerr9.lib gdiplus.lib d3dxof.lib d3dx9.lib d3dx9d.lib d3d9.lib dxguid.lib winmm.lib Version.lib comctl32.lib です
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:50:32 ] とりあえず2007と2008のライブラリの優先順位をいれかえてみたら
124 名前:116 mailto:sage [2009/01/14(水) 22:50:35 ] 原因がよく分からないのでSDKを再インストールしてみます
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 22:52:07 ] >>123 もうアンインストールしちゃいましたw たぶんそれかもしれません お昼にビルドできたノートパソコンは優先順位が逆だったと思います 結果が出たら報告します レスありがとうございます
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 23:09:08 ] 優先順位以前に混在させるなよ
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 23:17:24 ] 色々アドバイスありがとうございます 優先順位を変えたら、無事ビルドできました
128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 23:54:34 ] DirectMusicで音楽を再生するプログラムを勉強しているのですが wavだと要領をかなり取るのでoggで再生しようと思うのですが oggを読み込む→wavに変換→wavを再生 って感じでおkですか?
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/14(水) 23:56:18 ] 容量です すいません;
130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 00:00:18 ] wavはコンテナであって、容量を食うかどうかは中の圧縮形式次第 DirectMusic云々以前に基本的なところから出直せ
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 00:05:03 ] そのまま再生する関数あるぞ? 教えないけどな
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 01:04:42 ] 不動高校のまとめ ●殺人者 :10名 ●犯罪者 :2名 ●死亡者 :19名 ●行方不明者 :1名
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 06:22:51 ] >>128 そんな古臭い方法誰も使わないぞ
134 名前:128 mailto:sage [2009/01/15(木) 07:45:17 ] >> 130 勉強不足でした、すいません 128のはogg再生の手順としては一般的ですか?
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 09:38:34 ] ビルボード用のテクスチャも2のn乗正方形にしないとまずいですか?
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 09:42:39 ] なにをもってまずいとするのか、まずは定義を明確にしろ。
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 15:33:33 ] 135じゃないが、テクスチャのサイズは2のn乗にしないと ビデオカードによっては正常に動作しないらしいが レンダリングターゲットのサーフェイスとして生成したテクスチャも 2のn乗のサイズにしなきゃいけないの? それかなり無駄な領域があるし絶対おかしいと思うんだけど そこんとこどうなの?
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 15:37:37 ] 普通のテクスチャでも無駄な領域はあるがこっちは絶対おかしいとは思わないんだな
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 15:41:01 ] で、実際のところどうなんですか?
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 15:45:38 ] ビデオカード次第 それ以上でもそれ以下でもない
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 15:48:02 ] そっちの方がビデオカード的に都合がいいんだからしょうがない
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 16:30:17 ] 都合が良いかどうかもビデオカード次第
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 16:41:02 ] 2のn乗じゃないと不具合が出るビデオカードってそんなに多いの? ていうか具体的にはどんな不具合が発生するの?
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 16:48:50 ] メーカーにお聞きになればいいと思いますよ
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 16:53:51 ] 不具合が出るビデオカードは現在ほとんどないと思われる しかし、2のn乗じゃないとパフォーマスンが落ちる場合があると 公式でアナウンスされている以上従っといた方が無難 ターゲットとなり得る全てのビデオカードで パフォーマンステストして問題ないと判断したなら別だが・・・ 開発マシンでは問題ないが別のビデオカードだと処理落ちなんて 原因のよくわからない不具合で悩みたくないしな
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 16:57:20 ] 見かけ上は2の累乗でないテクスチャでも VRAM上では2の累乗になるように 余分な(無駄な)領域が確保されている場合もあるそうだ あくまでビデオカード次第だが
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:11:07 ] なるほどー ありがとうございます
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:11:30 ] ここで2の累乗云々騒いでいる奴って、ビデオカードの能力の確認方法や、 どのCAPSが該当する制約を示しているかすら調べてないんだろうな。
149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:13:23 ] なぜそうなるw
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:26:04 ] むかーし、あったね 256 までの 2の累乗の正方形でないと受け付けないビデオカード RivaTNT とかがまだ最新だった時代。
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:37:25 ] CAPS上は制約がないけど内部では何やってるか分からんって話
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 17:57:39 ] 質問です。 D3DXMatrixRotationYawPitchRoll で作った行列を、逆にオイラー角度式に逆算するD3DX関数はありますでしょうか? いや、一応一通り見て「なさそうだ」とは思ったのですが・・・ 一応、YawPitchRollのように角度のかけ方を定めれば、逆算自体は可能なようなのですが。 ttp://www7.atwiki.jp/lucifer/pages/13.html
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/15(木) 18:13:32 ] pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1130349336/ 詰め物に関してはここの最後のあたり読むとよろしい。