[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 04/29 17:34 / Filesize : 141 KB / Number-of Response : 626
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ]
前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:25:43 ]
>>459
ゲーム実行中にVRAMコピーすれば余裕
でもそんなこと頑張ってもたかが知れてるぞ

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:47:30 ]
>>461
専門がそっちなんで最初はそれを作ってたんですが、XBOXを3台ほど壊してしまって
少しぐらい難しくても経済的にソフトでやろうと思ったんですが、予想以上にファイルがどうなってるのかわからず困ってます
アドバイスお願いします。


463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:31:16 ]
スレチ

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:46:12 ]
該当しそうなスレはことごとく餓鬼の巣窟でまったく話にならないんです。
本気で取りだしたいのでゲームに埋め込むときのノウハウががわかっている方がいるであろうこのスレを選びました。
3Dデータの本質がわかっているこのスレでお願いします!

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 17:52:42 ]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1229250800/


466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:06:42 ]
それらしいスレにはわかる人はいないんですよ


467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:07:47 ]
俺はわからないけど、とりあえず夜まで待てば?

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:17:12 ]
データだけ取り出せればいいの?
画像フォーマットの解析は自分でやるんだよね?

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:26:14 ]
暗号化されているのか、対応ソフトがあれば見れるのか
そもそも3Dデータであろう部分は判別できるのかとか
ゲームを作る時のデータ扱いの常識と、あとは自分で調べていけるような流れを教えてもらえるとうれしいです




470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:30:33 ]
スレチだっつってんだろ死ね

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:31:00 ]
XBOXは覗いたことないけど普通は独自で解析できないようにしてるんじゃないのか?
もし見れたらMADゲームとかで好きにキャラとか動かして遊べるからそうとう盛り上がってるはずだけど
ぐぐっても出てこない、きびしいんじゃないだろうか

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:38:46 ]
DirectX関係ないだろアホか

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:41:32 ]
単なるbyteの配列を抜き出してどういうフォーマットのデータがどう並んでいるかなんて判別不可能に近い。
ましてやXBOXなんてUMAだからシステムメモリとビデオメモリが共有だろ。
どこに何があるのかすら分からないだろ。

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:45:32 ]
まったく関係なくもないな
同じような道だし
DirectXを使ったPCゲームで3Dモデルをどう使ってるかから調べればいいんじゃないのか?
XBOXはPCゲームを移植しやすいように作ってあるらしいから共通点がみつかるかも

475 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 18:54:57 ]
俺も知りたいからあげ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 19:01:56 ]
そんなもんゲームによりけりだろ

477 名前:ボコボコにしてやんよ ◆BokoBoko7c [2009/02/08(日) 19:31:23 BE:1083996656-2BP(2537)]
氏ね

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:19:06 ]
>>471
VRAMに展開された状態なんだから圧縮も糞もないだろ
開発環境あったら普通にみれるじゃん

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:47:04 ]
VRAMってもしかしてメモリチップのことじゃなかった?



480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:53:17 ]
質問者はDVDからっていってるからファイル解析じゃないの
というかVRAM覗ける様にする方がしんどくね?

481 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:08:52 ]
D3DX10CreateEffectFromFile()で失敗します。
FXファイルはあります。この場合失敗する理由をどうやって調べればよいですか?
よろしくお願いします。


482 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:12:11 ]
481です。
D3DX10CreateEffectFromFile()からはE_FAILが返ってきてました。


483 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/08(日) 21:33:39 ]
481です。
自己解決しました。
fxc.exeでFXファイルをコンパイルしてみたところコンパイルできなかったので
FXファイルを再度チェックしたところ、書き方の間違いが見つかりました。
それを修正したら動作しました。
ありがとうございました。


484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:03 ]
fxc使う!

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:34:58 ]
orz

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 02:49:37 ]
まずは圧縮(パッキング含)されてそうならそのアルゴリズムを解析する。
たいていLZ法やハフマン法とかなんで、あとはつじつまが合いそうな
データ並びを調べ、展開ツールを自作する。

それが終わったらデータ一つ一つのフォーマット解析だ。
単純そうなデータがあればそれを解析サンプルとして使う。

ピクセルカラーやパレットがどう入ってるかあたりを付けながら、
確認可能な画像フォーマットに変換してみる。

ここまで読んでわからない奴には無理だから諦めなさい。

487 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:19:16 ]
HLSLの質問です

サチュレーションをシェーダで実装したいのですが
参考になるサイトや書籍、調べるきっかけになる単語があれば教えてください。
よろしくお願いします。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 03:24:06 ]
>>487
もっと詳しくかいて
何をどう飽和させたいのかがさっぱり意味不明

489 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 03:49:45 ]
すみません、
実装したい現象は2つあります。
@
game.watch.impress.co.jp/docs/20030403/tcsc2.htm
での炎で起こるサチュレーション
他のモデルに光が浸食する現象です

A
夜中に車のライトを直視して、光の針が四方に突き出るような現象

よろしくお願いします



490 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/09(月) 05:00:05 ]
@はHDRを中心に検索をかけ、ある程度自己解決
Aは、擬似HDRで実装したゲームでの表現があることから糸口発見

もし参考になるサイト、書籍を知っている方、
アドバイスをいただける方がいらっしゃれば情報をください。
よろしくお願いします。

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 13:13:40 ]
シェーダプログラミングブックのクロスフィルタ

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:01:19 ]
質問です。
3Dキャラクタを表示するとともに、仕込んであるボーンも表示するビュワーを作ったところ、疑問がでました。
3DキャラはXファイルを読み込んでいます。

Direct3Dだと、どうやらボーンは「ボーンの長さ + そのボーンの先での変換行列」という形で情報を持っているようです。
ですが、通常3Dソフトだと「そのボーンの根本での変換行列 + ボーンの長さ」という形が一般的だと思うのです。

たしかにDirect3Dの形式だと、「末端のボーンには長さ要らないんだけどなー」という点において有利な気はします。
が、直感的には後者のほうがずっとわかりやすいと思います。

また、ボーン名を表示する機能もつけてあるのですが、Direct3Dの仕様に合わせると「1つ上の階層のボーン名」を表示しないと、人間の直感からは1つずれた名前になってしまいました。

私が思ってる「一般的」は、もしかしてズレてるのでしょうか?
Xファイルしかファイルフォーマットを勉強したことないのですが、他の形式がどうなっているのか知っている方がいらっしゃいましたらコメントいただきたいと思います。
よろしくお願いします。

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:51:18 ]
Xファイルなんか使うな

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:03:59 ]
Xfile使うなって言ってるやつは何つかってんだよ
誰が何使おうが好きなようにすればいいじゃない

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:10:29 ]
>>494
調べればわかるけどXファイルは面倒臭い
逆に聞き返すが何のツールでXFile出そうとしてんの?

5万だしてXSI買ったほうがナンボか楽

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:27:42 ]
modとかならmaxかmaya行くと良いよ

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:32:28 ]
>>496
maxとmayaってゲームで使えるモデルが出力できる環境整えると
いくらぐらいになんの?
mayaがタダになったような気がするけど
プラグインまで使えるバージョンだっけ?

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:39:31 ]
いきなり初心者に5万出せってのはどうなんだよw

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:44:05 ]
>>498
オラァ!さっさとジャンプしてみろ!
チャリチャリなるだろチャリチャリィィィィィィィィィ!



500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 00:58:34 ]
>>499
夜中に声出して笑っちまったw

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:11:33 ]
チャリチャリなるような財布に5万はないだろ

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:13:21 ]
ウォレットチェーンに違いない

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:14:00 ]
DirectXシェーダプログラミングとかいう本読んでるんですが、
これ、DirectXほとんど関係なくないですか?シェーダって思いっきり別言語じゃないですか
DirectXでGPUを操作するものは用意されてないんですか?
今後はシェーダのスレに言った方がいいんでしょうか?そもそもシェーダのスレはあるんですか?

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:20:37 ]
>>503
お前はDirectXを何だと思ってるんだ

シェーダのスレはあるかと思いきや意外と見あたらないな。
別にここでいいと思うが。

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:29:09 ]
まじこのHLVSとかいうの覚えなきゃいけないんですか?

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:35:21 ]
HLSLだよ何で間違えるw

覚えたくないならDirect3D9以前を使うこと。
Direct3D10では必須。 基本的な機能だけならコピペでもなんとかなるが。

507 名前:417 mailto:sage [2009/02/10(火) 10:37:56 ]
返信遅れてすみません。
>424さんの言うとおりクライアントサイズをデバイスサイズが違うことが原因でした。
ありがとうございました!

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 15:35:53 ]
HLSLってかなり楽しいと思うんだが
正直、DirectXとか機能覚えるだけで全然楽しくないけど
シェーダは、この表現はそういう処理になってたのか、とか
そういうのがあって楽しいよな

509 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 20:43:00 ]
SIZE構造体とか、RECT構造体とか、こういうのって使いますか?
本のサンプル見てるとやたら使ってるんですが、全部覚えないとだめ?




510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:54:57 ]
>>509
関数の引数で決まってるので使わざるを得ない


511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:59:09 ]
>>509
なんで覚えるんだよ
必要なとき調べりゃいいだろ
まさか暗記でもする気か?
無駄だぞ無駄

512 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 21:10:16 ]
DirectXシェーダプログラミング読もうかと思ったんですが、この本の内容ってDirectX10
でも使えますか?

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 21:59:54 ]
特にDirectXAPI側の形式が変わってしまっているが、やってることは同じ。
そのままコピペで使えるのかという質問なら否。

514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/10(火) 22:57:42 ]
>>513
ありがとうございます。
そのままコピペできるような本は日本語ではないですか?
なければ英語でもいいので教えてください。


515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:20:06 ]
なんでコピペにこだわるんだろうか・・・
初心者の前に人間ですらないのだろうか?

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:21:13 ]
コピペ君って本当に馬鹿なんだなって聞こえた気がした

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 23:38:44 ]
コピペして動かせた方が勉強するにしても役立つのは明らかだからな

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 00:01:10 ]
だったらSDKのサンプルでもみろよw
ていうか
ソースが本に書いてあってもそのソースの解説が載ってる
本は正直みたことねぇな
っていうかそんなことしたらページがいくらあっても足りない
ただ、載ってるだけだw

519 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 00:18:16 ]
だって分からないんス。
SV_POSITIONとか言われてもぜんぜんピンとこない。
だれかがソースを目の前で書きながら分かりやすく解説しつつ、
手取り足取り教えてくれたらいいのに。シェーダのプログラムのやり方を
解説した実況中継DVDとかないですかね。




520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 03:15:58 ]
シェーダの流れに便乗して質問なんですが
tex2Dprojって、MSDNに微分係数付きのテクスチャ座標という説明しかなくてよくわかりません
デプスシャドウなどで深度値を比較するときに使われてるみたいですが
普通のtex2Dと何が違うんですか?

521 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 07:27:22 ]
>>519
ピンとこないと駄目なんだ?w

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 07:43:23 ]
>>519
ピンとこないとダメなら自分でピンとくる3Dエンジンを作るよろし。

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 08:52:21 ]
>>520
微分は、tex2Dgradの方じゃ?
tex2Dprojは、xyをwで割って
サンプリングする座標を求めるもの
tex2Dproj( xy, t ) ≒ tex2D( xy / t )

シャドウマップではサンプリングに射影変換が
必要なケースがあるので、こいつが使われる。

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 09:03:50 ]
↑間違ってる、正しくは↓
tex2Dproj( s, xyzw ) ≒ tex2D( s, xyzw / w )


525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 14:18:26 ]
よく分からないけど、wで割るっていうのは
スクリーン座標をビュー座標にしてるってことですか?

526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 20:17:20 ]
そんなわけねーじゃん

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:39:30 ]
俺の頭じゃ理解できない
詳しく教えて下さい

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 20:57:54 ]
だってビューってみたかんじからして
Y座標逆っぽいじゃん

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:32:48 ]
すみません、なんか勘違いしてたみたいです
wで割ると射影空間上のX座標Y座標が-1から1の間に収まるっていう感じであってますか?



530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:30:21 ]
>>525
同次クリップ空間からビュー座標にしてるんじゃね?

531 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/11(水) 23:46:32 ]
独習デザインパターンC++は役に立った

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 11:22:52 ]
>529
ここ見るといいよー

そもそも「w」って何なのか?
ttp://marupeke296.com/DXG_No55_WhatIsW.html


533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:02:33 ]
288*256の画像ファイルを読み込んで、24け32の範囲を
貼り付けると横が伸びるんですけどなんか方法はないですか?

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:07:11 ]
どうやって画像を読み込んで、どうやって表示してるのか言わないとわからない。

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:46:41 ]
256*256にしとけ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 20:47:37 ]
「288*256の画像ファイルを読み込んで」の時点で
テクスチャが512x256になってるって落ちじゃ?
D3DXCreateTextureFromFileで読み込むとそうなる
D3DXCreateTextureFromFileExでちゃんと幅と高さを指定してつくれ

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 05:34:17 ]
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:26:26 ]
スレ違い

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:34:32 ]
うほ



540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:19:51 ]
アルファブレンディングとZバッファの関係で躓いています。

使用バージョン DirectX 8.0 (d3d8.h d3dx8.h)
VS2008 VC++

最背面 背景 > 半透明オブジェクト 最前面
のように描画されてて半透明オブジェクトの中身は TLVertex で
000
010
000

0は完全透明、もしくは半透明だと思ってください。
1は完全不透明です。

で、この半透明オブジェクトの背面に新たに TLVertexのオブジェクトを描画したくて、
0の部分はこの新たなオブジェクトと普通の半透明処理をして
1の部分は描画を破棄するなどして背面にあるように見せかけたいのです。

仕様として描画の順番を入れ替えることができないのでZソート法などを使うことができないのですが、
多少結果が食い違ってもかまわないのでどうにか背面にあるように見せる方法はないでしょうか?

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:29:13 ]
>>540
半透明はZソートしない限り不可能。
完全に透明なら、Zテストを使えばいい。

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:41:58 ]
img.2ch.net/ico/apple.gif
フルオリジナルだから実現できた!綾波レイが頼んだラーメンを完全再現。

・エヴァテイストで全てをデザイン
・オリジナルATフィールドナルト入り
・「ロンギヌスの槍」蓋シール
販売価格 5,250円(税込)

メーカー 日清食品
発売日 09年03月下旬
原作名 新世紀エヴァンゲリオン
コピーライト (C)GAINAX・カラー
日清食品株式会社製


www.amiami.com/shop/ProductInfo/product_id/115659
www.amiami.com/images/product/main/091/CGD-2718.jpg

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:49:16 ]
>>541
現状完全透明でも描画できていないので半透明については保留にしておいて
Zテストについて色々調べてみます。
ありがとうございました

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 23:26:03 ]
>>543
ごめん、Zテストじゃなくてアルファテストの間違い。

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:32:49 ]
DirectXで画面(800*600)の任意の場所にドット絵を表示させたいのですが
どうしてもアンチエイリアスがかかったようにぼけてしまいます。

//プロジェクション行列
D3DXMatrixOrthoLH(
 &ProjectionMatrix,
 400,
 300,
 0,
 100
);

//キャラクターのマトリックス
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);//現在は原点

mat * ProjectionMatrix を掛け合わせた行列で
シェーダーでキャラクターの頂点を変換しているのですがうまくいきません。
ご教授お願いします><


546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:37:05 ]
シェーダを使わずにレンダリングしたら正常ってことだよな

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:37:29 ]
>>545
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
デバイス->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:58:05 ]
>>546
シェーダーに頼り切ってるのでシェーダー使わない方法が今一わかってません…

>>547
DirectXにテクスチャを送らなく
シェーダーにテクスチャを送っていたので
//普通のテクスチャ用
//普通のテクスチャ用
sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
     ↓

sampler2D NormalSmp = sampler_state {
Texture = NormalTex;
MipFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
};
にしたらきちんとうつりました

ありがとうございます。

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:42:57 ]
D3DXをつかわずにPNGとかの画像を読み込んで
テクスチャーを作るにはどうするですか?



550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:47:07 ]
CreateTextureで必要なサイズのテクスチャを作って
そのテクスチャをLockRectして画像から読み取った色情報を書き込めばOK
ただしその画像フォーマットがどのように色情報を格納しているかの知識が必要

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:05:21 ]
DirectXは△ポリゴンしかサポートしてないと聞いたのですが
□ポリゴンが混ざっているXファイルが読み込めました

調べたのですがサポートしていないとは不具合があっても対処しませんということでいいのですか?

552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:09:30 ]
それモデラーがXファイル出力するときに3角形にしてるだけだろ

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:13:46 ]
てかほっとくと普通に5角形とか6角形とかまざってね?>Xファイル
モデラーで三角形分割しないと駄目だろ

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:14:56 ]
D3DX使うと読むときに全部三角分割してるよ

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:26:38 ]
>>554
どんな感じで?w(←絶対にデザイナに責任取らせたほうがいいと思うw)

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:29:00 ]
自動で三角形分割やらせて
ウンコみたいなUVの設定とか変な分割のされ方したぐらいで
プログラマに怒りをぶつけるようなデザイナの尻には浣腸しかない

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:31:46 ]
どんな感じも何も四角形を三角形二つに分解したって、
表示結果は全く変わらないんだが、
責任とか訳のわからないことを言い出す>>555って、
どれだけ頭が悪いんだろう?

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:33:22 ]
三角形->四角形 非可逆
四角形->三角形 可逆

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:39:38 ]
>>558
すごいな
どの三角形とどの三角形で四角形を形成してたのかわかるのか?
面積0とかはないとしても難しいな



560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:45:27 ]
よく読め

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:45:56 ]
ランドスケープ(格子状モデル)みたいなのイメージしてみたけど結構難しいな
同一平面で辺がくっついてたらとか考えたけどサルの浅知恵だった






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<141KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef