1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/12(金) 19:39:57 ] 前スレはカスしか居ないので廃棄の方向で。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/24(土) 21:49:16 ] サンクス! 早速注文してくるわ
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 12:17:42 ] SPRITEでの移動は画面のサイズが単位ですか? 800*600や1024*768など
278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 12:19:57 ] DirectXにSPRITEなど存在しない
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 12:31:21 ] Spriteです すいません
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 13:48:27 ] DirectXにSpriteなど存在しない
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 13:51:33 ] 正直初心者って最初はソース見れるライブラリで何か作ってみて、 そのあとライブラリの中を調べながら学習していくのがベストだと思う。
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 17:58:01 ] DirectSoundCaptureBuffer8でバッファのロック後データの移動をしたいんですが これロックしたらデータ書き込めなくないですか? 2つバッファ作って一方に書き込み、一方をデータ移行、で繰り返すならわかるんですが、 もしかして、次の書き込みが来る前にアンロックできないと音飛びする仕組みなんですか?
283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 18:04:24 ] >>282 ストリーム再生なら次の再生位置に来る前の書き込み終わってなきゃ どう考えても音飛びするだろ。 そもそもストリームのバッファ内でのデータの移動なんて意味不明なことをなんでするんじゃ。
284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 18:24:36 ] ループスタートでキャプチャをしてバッファの一周したら動的メモリに書き込みを繰り返すと ヘルプに書いてあるんですが、ロックした あーすいません。lockのパラメータとしてサイズの指定がありました。バッファ全体をロックするのかと思いました すいませんでした!
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 18:36:55 ] 「タスクシステム」でググって出てきた本全部買っとけ
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/25(日) 18:53:12 ] books.google.co.jp/books?q=%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0&lr=lang_ja
287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 00:14:57 ] IUnknown派生のAddRef, Release両関数にはアトミック性はありませんか? 代入などコピー時に参照数を加増したいのですが、自前で管理したほうがいいのかな。
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 09:11:44 ] マルチスレッド下ではInterlock系APIによって保護されている らしい てか、そこを疑ったらCOMを使ったプログラムは 全てスレッドセーフではないことになってしまう
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 10:05:55 ] テクスチャをWrapで繰り返し表示させると負荷が高いって聞いたんですが、これって本当ですか?
290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 10:47:09 ] 何と比較しての話なのかも明示せず、本当なのかもへったくれもないだろ。 どれだけ能無しなんだよ?
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 11:02:36 ] まぁそういう現象の起きるハードウェアは実際に結構あるので Wrapに頼る設計はWindowsではやらん方がいいね 一応言っとくが、↓でマップチップ使う使わないのケンカは禁止な
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 21:05:58 ] ↑てめーがな
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/26(月) 23:35:29 ] PIX for Windowsを使ってフレームの情報をキャプチャしようとしているのですが、 自分で書いたプログラムを起動すると、"PIX Experiment File Version Mismatch" というエラーのようなものが出て、キャプチャが出来ません。 このエラーは何が原因なのでしょうか? DirectX SDKのバージョンは August 2007 です。 DirectXのサンプルをコンパイルしたものは上記のエラーは出ずに正常に動作して、キャプチャも出来ます。
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 00:08:54 ] >>293 ファイルパスに全角文字があるとダメな場合があるわよ。
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 00:37:53 ] >>294 実行ファイルをドライブのルートに置いて試したところ、正常に動作しました ありがとうございました
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 02:34:41 ] HLSLを使って描画したいんですが、IDirect3DDevice9::CreateVertexShader メソッドの引数の const DWORD *pFunction, [in] 頂点シェーダ機能トークン配列へのポインタ。このパラメータでは、各頂点に適用する処理を定義する。 の意味がよくわからないんですけど、いったい結局何を渡せばいいんでしょう?
297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 06:15:44 ] >>289 めちゃくちゃ重い uvの値を5,6・・・10,11, って上げるほど恐ろしく重くなる っていうかいくつかのPCでやってみろよ 少なくとも自分の環境でやって報告しろ すぐにわかる >>290 知らないなら黙ってろよ ためしたことあるやつならわかる
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 06:43:29 ] >>296 msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/cc917744.aspx >>297 試してみたけど別に何も変わらん GeForce7900GT GeForce 8600 GT Quadro FX 3700 てか、別に全ての環境で落ちるわけじゃなくて 落ちる場合もあるのでそれに頼るのは止めようねって流れだろ? なんか前にも同じ事書いてスルーされて切れてた奴と同じ匂いがする
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 08:28:42 ] >>288 明らかに古いごみドライバ使ってるとか いんてるwのオンボードとかの話なら論外だぞ。 自前でソフトレンダラー組んだことあれば分かるが WRAPのアルゴリズムは&演算1個だからどう考えても重くなりようがない。
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 08:32:22 ] ソースのピクセル量が増えて負荷が増えるだけなんだから、 それで遅くなるビデオカードならwrapしようが、 パターンを敷き詰めてた大きなテクスチャを使おうが、 同じように遅くなるだけ。
301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 08:44:31 ] >>300 テクスチャキャッシュのキャッシュミスか・・・。 つーかそれならよほどデカイテクスチャ使ってるか 貧相なグラボつかってるかのどっちかだな。
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 10:30:28 ] 描画サイズが変わらないなら 何回wrapしても ソースのピクセル量は変わらないし サンプリング回数も変わらないし フィルレートも変わらないと思うんだけど もしかして何か別の話してる?
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 12:05:03 ] wrapするかしないかの話をしているんだろ。 wrapせず描画色が決定して範囲外を単一カラーで塗りつぶす処理と、 何度もパターンを敷き詰める処理、当然前者の方が軽くなるというだけの話。
304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 12:10:44 ] 塗りつぶしてる時点でコストは一緒でそ
305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 12:38:31 ] 全然違うぞ。 どれだけ頭が悪いんだ?
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 12:42:35 ] >>304 ミップマップ計算で重くなるという話ならこの辺に出てるね。 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=4245145&SiteID=7
307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 12:44:41 ] とりあえずWrapの定義をはっきりさせようぜ 1、テクスチャ・アドレッシング・モード (D3DSAMP_ADDRESSxのD3DTADDRESS_WRAP) 2、テクスチャ・ラッピング・モード (D3DRS_WRAPxのD3DWRAP_x) 3、それ以外の何か
308 名前:306 mailto:sage [2009/01/27(火) 12:47:18 ] さっきの書き方だと語弊があるか。 ミップマップを作っていない場合に極端に遅くなったって話ならここにでてる。 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=4245145&SiteID=7
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 14:46:26 ] なんかWrapを スタンプみたいに敷き詰めてると勘違いしてるお馬鹿さんが混じってない? 単なるテクスチャ座標の扱いの違いだろ
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 14:55:25 ] ↑ 一番馬鹿
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 15:08:04 ] UVが0-1の範囲を超えていたらスタンプのようになるし、 Wrapが設定されていなければ境界色なりで塗りつぶされる。
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 15:13:56 ] 違うだろう 結果的にスタンプになるだけで やってることは たとえば(u,v)=(2.5,3.8)を(u,v)=(0.5,0.8) としてサンプリングしてるだけだ
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 15:18:19 ] Windows via C/C++みたいなコンセプトがわかる書籍ってありますか? ここにいる人は詳しそうなのでどういったもので勉強しているのか教えてください。
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 15:42:08 ] DirectXのコンセプト?
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 15:57:49 ] >>312 繰り返しにならなければ範囲外の色が決定できるんだから、 そのぶんの読み出しコストが無くなるだろ。 もう頭が悪いのは仕方がないから、せめて自分で塗りつぶし処理を書いてみろよ。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 16:08:18 ] 話噛み合ってねーーー!!
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 16:38:49 ] 第三者だが噛み合ってなさ過ぎワロタ
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 16:54:24 ] だれか助けてやれよw
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 18:03:03 ] たとえばスクリーン上の100x100の領域に描画するとしましょう この描画はどこで行っているかというとピクセルシェーダです 自分で塗りつぶし処理を書く必要はありませんね 以下が最小のテクスチャ付きピクセルシェーダです 固定機能パイプラインであっても見えていないだけで似たような処理をしています float4 PixScene( float4 Diffuse : COLOR0,float2 Tex0 : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { return tex2D( g_Texture, Tex0 ) * Diffuse; } これは、アドレッシングモードが違ってもまったく同じものが ピクセルの数だけ、つまり100x100=10000回呼び出されます たとえ広範囲に同じ色が固まっていっても関係ありません、どのモードでも1フレームあたり10000回です ここでピクセルシェーダーの中をみてみましょう tex2Dとはg_Texture(テクスチャです。ここでは256x256のテクスチャを既にセットしてあるとします) のTex0(uv座標、頂点シェーダで計算済み)の色をサンプリングしてくれる関数と考えてください 例えば、Tex0.x=0.25、Tex0.y=0.5だったときはフィルタリングの状況にもよりますが テクスチャの(64, 128)ドットの位置の色を返します この色とDiffuse(ポリゴンの色、頂点シェーダで計算済み)を合成して最終的に塗りつぶす色を決定しています。 アドレッシングモードの違いはTex0の値が0.0〜1.0を超えたときのtex2Dの挙動を決定します Tex0.x=1.25、Tex0.y=1.5だったとしましょう CLAMPでは0.0以下であれば0.0、1.0以上であれば1.0として扱います つまりTex0.x=1.0 Tex0.y=1.0と同じ色、テクスチャの(256, 256)ドットの位置の色を返します WRAPでははみ出た分は巻き戻って計算します つまりTex0.x=0.25、Tex0.y=0.5と同じ色、テクスチャの(64, 128)ドットの位置の色を返します 当然では在りますが、PIXで処理時間を計測しても両者に差異は見当たりません
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 18:06:21 ] そういえば nVidia系のボードだと 同じ処理を固定機能で書いた場合とシェーダーで書いた場合で 結構処理速度に違いがでるんだけど ATI系だとほとんど差がでないんだけどこれって何でだろう?
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 18:33:15 ] >>319 恥の上塗りをしてるだけだからやめとけって…… >>320 どっちの方向に違いが出るのよ?
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 19:23:04 ] >>306 ,308 これだ GeForce8300Gsでも激重になる現象確認 >>306 ,308の対応をしたら直った というわけでmipmapに気をつけないと糞重くなります
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 20:39:27 ] 今まで気をつけていなかった方が逆に不思議なんだが。
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 20:43:10 ] >>323 そこまでいうほどじゃねぇと思うな 俺なんか全く知らなかったしw
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 21:42:40 ] なんでミップマップ使うと軽くなるか分かってないんだろうな・・・ float4 PixScene( float4 Diffuse : COLOR0,float2 Tex0 : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { return tex2D( g_Texture, Tex0 ) * Diffuse; } このソースで速度が上下するのはtex2D()の部分。 テクスチャが大きすぎてキャッシュに乗らない場合は1サンプルごとに メモリからの読み込みで帯域を食ってしまうが、キャッシュに乗るくらい 小さければキャッシュからの読み出しができるので大変高速に読み出せる。 ミップマップを使うと過剰なサンプリングを回避できる。 命令数と描画ピクセル数だけでは速度は決まらない。 テクスチャサイズが256x256で、-2.5をサンプリングしたら -640&(256-1)の計算でサンプルピクセルが出る。 この計算がどの程度重いかは考えてくれ。
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 21:50:23 ] でかいテクスチャを使うと重くなる理由がキャッシュだけしか思いつかない馬鹿が、 知ったかを晒す悲しいスレ。
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 21:59:58 ] 素直に感心した。なるほどな
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 22:12:57 ] >>325 おおー 俺も理解できた すごいね
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 23:36:16 ] なんで、ATI系はおそくならないの? 多少大きいテクスチャを参照したぐらいで 露骨に性能減するって、しょぼい木がするけど そんなもんなの?
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/27(火) 23:40:02 ] >>329 前、Radeon9600proもってたけど 遅くなった気がするけどな
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/28(水) 00:13:01 ] ドライバーのバージョンによっても変わるし、 実際のゲームだと描画するたびにテクスチャ切り替えとか 複数のテクスチャを1度の参照したりとかで重くなったりするから、 正確に何が重くなってるか測らないとあかん。
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/28(水) 05:57:00 ] >>331 変わるか? あんまり大差ないよ
333 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/28(水) 13:12:45 ] 同次座標(D3DFVF_XYZRHW)での表示はビルボードと同じ効果が得られますか?
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/28(水) 13:18:27 ] はい
335 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/28(水) 13:29:32 ] >>334 ありがとうございます
336 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/28(水) 16:36:54 ] まぁそういう現象の起きるハードウェアは実際に結構あるので Wrapに頼る設計はWindowsではやらん方がいいね
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/28(水) 21:23:38 ] XFileでアニメーションを実装するのとObjファイルを書きだしてモーションパスでアニメーションを実装するのはどちらがいいですか? XFileは簡単だけど処理が重いと聞きました この2つならどちらがいいかアドバイスお願いします
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/28(水) 21:41:32 ] ファイル形式が違うだけで処理の重さは処理を作るやつ次第だと思うが・・・
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 07:15:44 ] Xファイルは処理が重いって言うより、単純にアニメーション再生させるなら簡単だけど それ以上のことをやろうとすると難しいっていう感じだな
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 07:19:50 ] >> 339 なるほど 例えばOBBで衝突判定をしたりとかですか?
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 07:27:22 ] >>337 objファイルでアニメーションしたほうが何かといいよ
342 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/29(木) 15:54:56 ] up2.viploader.net/pic3/src/vl2_094953.jpg これだろ
343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 16:27:31 ] 半透明のポリゴンを持つメッシュを表示したいんですが 普通に描画すると、半透明ポリゴンを先に描画してしまった時に後ろのポリゴンが表示されない場合があると思うんですが どうすればいいでしょうか?
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 17:02:21 ] Zバッファ法の限界なのでどうにもならない 半透明ポリゴンは最後に書き込む何らかの仕組みが必要
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 20:37:16 ] ttp://www.hsjp.net/upload/src/up57929.jpg 販促チラシ
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 20:48:17 ] ここんとこずっと朝から晩まで本見たりネット見たりしているのにいまだに画面に何か出すことすら出来ない
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 20:54:56 ] Javaでもやれば?手っ取り早いし、それなりに実用的だぞ
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 22:42:13 ] DirectMusic8で音鳴らしてるんだが エラーでないのに音が鳴らないときとかあって困る DirectMusicLoaderは1つしか使うなっていうから 1つしか使わないようにコードかえたが やっぱり音が鳴らないときがある
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 22:49:49 ] >>346 だせぇなゆとりにもほどがある
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:02:52 ] >>348 MIDI?WAV?そもそもキミのPCは正常に音は再生できてるのかい?
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:11:26 ] >>349 みんなできててすげーな これでも高校のとき成績は理系でトップクラスだったんだぞ
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:18:12 ] >>351 ケツからだろ 夢みんな
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:32:02 ] そもそも発想がイケてない 画面に何か出てるサンプルからみろよ っていうかそこまでアフォならちょっとしたゲームを作れる入門書から買ったほうが速いだろ? VCとかDirectXとかもうダウンロードしてきたのか?
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:37:27 ] VC++もSDKももうある サンプルを改変して.xを表示することくらいはできた 自分で1から作ることができない。"概念"さえ掴めばパッパといける気はするが
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:41:07 ] >>350 WAV 正常に再生できてるよ DirectSoundのサンプルはちゃんと再生されるけど DirectMusicのサンプルは再生されないときがある ワケワカラン おとなしくDirectSound使いたいところだが SDKのVerがアレなので(ry >>346 WIN32APIプログラムとかの入門をとばして いきなりDirectXの入門書を見てたりしないか?
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:52:36 ] >>354 なんだできてんじゃん >自分で1から作ることができない 1からってどういうこと? なにもみないで書くって意味だったら10年やってる俺でも無理だ テキトーに必要なもんかき集めてぺたぺた貼って動かすぐらいならできるがな 初期化処理の書き方なんてその時代時代でやることかわるし 大事なのはサンプル理解して応用していける力なので そういう自分で・・・っていうのは必要ない まずはなんでもいいからゲームを作ってみろ それ以外のことは無駄だから考えるな そうだ、テトリス作れ3Dテトリスな(ゲーム的には2Dの)ハイ決定さっさと作れ
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 00:31:25 ] 頭が悪い奴って勉強頑張れるらしい
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 03:52:30 ] ID3DXSpriteはIDirect3DDevice9のように2つのテクスチャを合成してから表示させたり出来ないんでしょうか?
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 19:18:22 ] 質問です Direct3Dで線分を描画したいんですけど、どうすればいいんでしょうか?
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 19:23:30 ] これはググレカスといわざるを得ない
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 19:31:36 ] DrawPrimitiveで引数にLINELIST
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 19:58:38 ] なるほど、DrawPrimitiveでできたんですね ありがとうございました
363 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/30(金) 23:00:59 ] DirectXのプロジェクトってユニコードビルドにしないとだめなのでしょうか、 単にデフォルトがそうなっているだけなのでしょうか? チュートリアルのプロジェクトがデフォルトがユニコードになってます。
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 23:15:07 ] サンプルフレームワークのDXUTがUnicodeビルド前提ってだけだ。 DirectX SDK使う分にはどっちでもいいよ。
365 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/31(土) 01:40:58 ] トンクス!
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 18:19:59 ] 中国人ですらこれ位作れるのにお前らときたら ttp://www.amazon.cn/mn/detailApp?qid=1232375855&ref=SR&sr=13-1&uid=168-9317868-9331419&prodid=pcgm812027
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 18:33:34 ] 画面にピクセル単位で指定して描画したのですが D3DFVF_XYZRHWで描画したポリゴンではできるのですか?
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 18:38:10 ] 画面にピクセル単位で指定して描画したいのですが D3DFVF_XYZRHWで描画したポリゴンではできるのですか? 訂正ですすいません
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 18:40:31 ] >>366 ただのBitBltじゃん
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 18:45:50 ] 既に描画したポリゴンでできるのかと聞かれても、よくわからない。 D3DFVF_XYZRHWを使って作った頂点バッファだったら簡単にできると思う。 >>369 どういうこと?話が見えないんだけれども
371 名前:368 mailto:sage [2009/01/31(土) 18:50:16 ] >>370 レスありがとうございます とりあえずやってみます><
372 名前:371 mailto:sage [2009/01/31(土) 20:13:11 ] タイトル画面を表示させようと思い試しに作ってみました appleloader.bbsnow.net/pic_loader/nomal/html/4441.html 上の画像は512*512のテクスチャをD3DFVF_XYZRHWを使って作ったポリゴンに貼り付けて 表示させたやつです 下の画像は1024*768のテクスチャを・・・ 512*512のほうは正常に描画されるのですが1024*768のほうは変になってしまいます これはDirectXが2のべき乗の大きさのテクスチャしかサポート?していないからですか? 他に理由あったら指摘お願いします
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 20:17:52 ] なんで1024×1024で試してみてから質問しないのですか?
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 20:23:01 ] >>373 1024*1024で貼り付けてUVで調整したら解決しました お手数掛けて申し訳ありません
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 20:23:34 ] テクスチャの画像はどうやって作ってるの? それのために呼び出したAPIを全部調べたの?
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/31(土) 20:30:33 ] D3DXCreateTextureFromFileEx です API調べてませんでした 次から調べてから質問します 申し訳ございません