- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
- 533 名前:525 [2008/11/16(日) 22:56:06 ]
- レスありがとうございます。
>>523 LoadTextureをやる毎に使ってみました。 が、数値は70MBちょいぐらいで固定っぽいです。(ビデオカードのVRAMは96MB) テクスチャは読み込んでもVRAMには格納されないんでしょうか? 簡単な2Dゲームなのでで処理スピードには問題がない為別にいいのですが… LoadTextureってVRAMに読み込む/読み込まないの切り替えができるんですかね >>530 旧バージョンを使ってるので役にたつかわかりませんが、後で見てみます >>532 確かに、最近のPCゲーだとVRAM容量表記が特にないものが多いですよね
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 22:58:50 ]
- DX8あたりからマネージドになってるから気にする必要ないんじゃない。パフォーマンスに影響はあるけど。
昔は全部自前で管理する必要があった。
- 535 名前:525 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:00:35 ]
- >>533
LoadTextureじゃなくてD3DXCreateTextureFromFileInMemoryでした
- 536 名前:525 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:17:09 ]
- >>534
自分なりに調べて見たらD3DXCreateTextureFromFileInMemoryEXというのを使えば 意図的にVRAMに読み込ませる事もできるみたいですね パフォーマンスが必要になるようなソフトを作る場合にはこちらを使おうと思います。 ありがとうございました。
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 23:22:14 ]
- それ主記憶じゃなくてVRAMにストックしておく関数だっけ?
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 23:30:49 ]
- プール先を指定できる
- 539 名前:502 mailto:sage [2008/11/16(日) 23:35:53 ]
- スミマセン、色々調べてみたのですが結局分かりませんでした。
Xファイル自体には頂点色を保持しているのは確認済みです。 D3DXLoadMeshFromXを使ってxファイルを読み込み頂点色が欲しい場合、 LPDirect3DDevice9::SetFVFを使ってFVFを通知してからXファイルを読み込むという手順ではダメで、 いったん読み込んでから、CloneMeshで頂点フォーマットを設定し直すと言うのもやはりダメでした。 D3DXLoadMeshFromXで頂点色を捕まえる方法は有るのでしょうか。 そもそもVertex ShaderのInputのCOLOR0セマンティクスに入ってくるのは頂点色という認識で良いのでしょうか。
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:54:08 ]
- Xファイルに頂点色が入っているならD3DXLoadMeshFromX()の時点で
作られたメッシュには頂点色が入っている。
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 11:55:27 ]
- Vista入りのノート買ったからDX10に手を出してみたけど、意外と変わってるのね。
FVF消えたりD3DFMTが気持ち悪いことになってたり。 で、質問なんだけど、サンプルコードのライセンスってどこに書いてあるの? 卒論のためにコード書かなきゃいけないんだけど、カメラとかいちいち書くのが面倒だから BasicHLSL10のサンプルを流用したいのよ。 *nixの世界みたいに、ルートディレクトリにはっきりとライセンス定義を置いておいてくれると有り難いんだけど……。
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 12:05:55 ]
- 別に三流学生の卒論コードなんてどうだっていいだろ
一般公開しなければ
- 543 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/17(月) 12:32:08 ]
- HLSLでsamplerオブジェクトを定義するとき
今まではtexture2DやtextureCUBEに関係なく"sampler"と書いていたのですが textureに合わせてsampler2D, samplerCUBEにしたほうがいいのでしょうか? 違いや書き分ける意味はありますか?
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 16:03:42 ]
- >>542
公開するから質問してるに決まってるだろ高卒
- 545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 17:28:01 ]
- 公開しないでいいよ。君の糞コードなんて。
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 17:51:58 ]
- D3DX〜は使ったら駄目って常識のはずなんだが
- 547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 18:00:27 ]
- ライセンスについて調べようと思ったら、まずは使用許諾書に目を通すものだが、
なんでその程度の、ごく当たり前のことをする程度の知能すら持ち合わせていないのかが謎。
- 548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 20:45:26 ]
- デバッグモードでは正常にビルドできるんですがリリースモードだと以下のエラーが山ほど出てしまいます、、、
予想ではunicodeとマルチバイトが混在しているのが不味いような気がするんですが、、、 色々調べてみたんですが、解決方が見当たらないのでどなたか原因わかる方がいたら教えてください。 boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixScaling@16" は未解決です。 boss.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixMultiply@12" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixLookAtLH@16" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileA@12" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateTextureFromFileExA@56" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXVec3Normalize@8" は未解決です。 d3d.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXMatrixOrthoLH@20" は未解決です。 dsound.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__mmioGetInfo@12" は未解決です。 fps.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeGetTime@0" は未解決です。 main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXCreateSprite@8" は未解決です。 main2.obj : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__timeBeginPeriod@4" は未解決です。 x_file.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_D3DXLoadMeshFromXA@32" は未解決です。 コンパイラはVisualC++2008を使っています。 コンパイラの問題かと思ったんですが、エラー吐くのが殆どDirectX周りだったのでここで質問させていただきました。 デバッグモードで作ったexeファイルとデータファイルを同梱すればとりあえず配布は大丈夫でしょうか? 一応そのやり方で自分の環境では動作したのですが、、、
- 549 名前:548 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:48:54 ]
- ずっとDebugモードのプロパティいじってた\(^o^)/
自己解決しました、スレ汚しすいませんw
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 20:49:21 ]
- プロジェクトの設定はリリースとデバッグで別々だが、ライブラリとか両方に設定してある?
- 551 名前:502 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:49:49 ]
- >>540
遅れましたがありがとうございました。 おかげさまで何とか出来そうです。
- 552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 10:30:08 ]
- 誰か>>543知りませんか?
- 553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 10:35:13 ]
- 好きにしろよばーか
- 554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 11:14:48 ]
- 自分の知らない事、どうでもいい事を聞くと怒り出す奴っているよね。キチガイ?
好きにしていいならsamplerとsampler2Dが分かれてる意味ないじゃん。
- 555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 13:42:30 ]
- 別れてることに特に意味はないし
好きにすればいいと思うよ 同じサンプリングで描画するなら一つでいいし 物によって変えるなら複数作って使い分ければいいだけ
- 556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 13:52:29 ]
- 好きにしちゃいけないって誰が決めたの?
当然の事を言われて怒られてるだのキチガイだの言い出す>>554はアホかと。
- 557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:36:08 ]
- よくわからずに使ってるのか
- 558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:37:51 ]
- ただのaliasなの?
- 559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 14:44:29 ]
- sampler3DやsamplerCUBEのみのSamplerStateがあるため
意味なんかないから好きにしていいとか馬鹿にも程がある プログラマ失格
- 560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:04:21 ]
- GLSLでは違うけど
HLSLではまったく同じものなんだが
- 561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:10:44 ]
- >>559
じゃあ意味があるから好きにしちゃダメだよ とでもいえば納得するのかな?(笑)
- 562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:36:17 ]
- というわけで、>>543は好きにしちゃダメだという事で。
はい次の人〜。
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:40:53 ]
- はい次の人〜。
- 564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:46:50 ]
- あのぅ、私は…
- 565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:47:02 ]
- 自分の想定と違う事を言われると納得できないんなら最初からそうすりゃいいのにな
他人の同意がないと何もできないのかね
- 566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/18(火) 18:48:17 ]
- >>564
どちらさまですか?
- 567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:24:01 ]
- 640*480で作ったデバイスを引数にD3DXCreateSprite関数でID3DXSpriteを作ったら、
レンダーターゲットを1024*1024にしてID3DXSprite::Drawを実行したら、画像が引き延ばされて 描画されたんだけど、そうならないようにするにはどうすればいいんですか? ちなみにレンダーターゲットの大きさは変えられません。
- 568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:39:32 ]
- 好きにしろよばーか
- 569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:53:55 ]
- わざわざそうしてるんだろ
- 570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 16:59:31 ]
- 自分の知らない事、どうでもいい事を聞くと怒り出す奴っているよね。キチガイ?
640*480と1024*1024が分かれてる意味ないじゃん。
- 571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:00:24 ]
- はい次の人〜。
- 572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:14:06 ]
- ウィンドウサイズが640*480じゃないとダメで、レンダーターゲットはテクスチャでなくてはならない。(ピクセルシェーダー使うため)
テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれないので、1024*1024にしてるんです。
- 573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:17:29 ]
- ViewPort
- 574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 17:17:52 ]
- 1024×1024の画像ファイルの内必要な部分を範囲指定して表示すればいい
- 575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 18:18:38 ]
- >>572
>テクスチャは2のn乗サイズじゃないとピクセルが1対1対応してくれない これの意味が分からん
- 576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 20:00:53 ]
- お前が低能無知なだけだろ
- 577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 20:20:04 ]
- おれもわからん
一体何とピクセルが1対1? たてよこ?
- 578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 21:19:49 ]
- 1:1対応にテクスチャのサイズなんて関係ねぇだろ。
描画する時の問題だ。
- 579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 21:37:13 ]
- 1:1は意味不明だがテクスチャの元画像の縦横を2のべき乗にすんのが普通。
元画像とテクスチャのバッファサイズが違うと引き伸ばされる んで、読み込んだテクスチャバッファのうち、640*480の範囲を指定して スプライトを描画すればよい。
- 580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 22:31:40 ]
- なんで自らが引き伸ばして描画しているのに、「されて」とか他人のせいにする奴が現れるんだろう?
- 581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:01:32 ]
- >>575
2のn乗以外のサイズで作ったときってDrawPrimitiveなんかで描画した時どうしても歪んで描画されないピクセルとかありませんか? 何かやり方があるならそれを知りたいです。 >>577テクスチャ上のピクセルと画面のピクセルがです。
- 582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:08:24 ]
- まずはD3DXを一切使うのをやめ、画像ファイルをテクスチャに読み込んで自分でUVを設定し描画するところまでやれ。
それで全て解決する上に、自分がいかに間抜けなことを言っているかも理解出来る。
- 583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:09:57 ]
- とんでもなくボロいビデオカードだと2のn乗以外のサイズのテクスチャ使えない?
- 584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:15:52 ]
- 馬鹿が余計なもん使って遠回りしてらぁw
m9(^Д^)プギャー
- 585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:18:21 ]
- >>583
正方はさすがにないと思うけど n乗は守ってるな俺 あんま意味無いかも っていうか最近のグラボ事情知らん
- 586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:34:35 ]
- 使えても内部的に無駄が出るんじゃね
- 587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:36:16 ]
- 2^n以外のテクスチャが使える場合でもパフォーマンスは2^nより落ちるとかいう話を聞いたこともある
- 588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 23:39:10 ]
- 2乗は必須だけど正方かどうかはハード次第だろ。
- 589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 00:06:26 ]
- GeForce6以降はテクスチャサイズの最大サイズ以外の全ての制限がなくなったわけだが。
DXTテクスチャですら適当なサイズのまま作れるぞ。
- 590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 03:00:35 ]
- >>583
2のn乗が使えないのは、一番新しいのだとIntelの815の統合ビデオ機能かな? っていうか、NONPOW2CONDITIONALは、2のn乗しか使えないハードウェアでも ドライバの対応だけでクリアできるものだと思う。
- 591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 03:32:25 ]
- おまえらの記憶にもうVoodooは無いのね・・・
- 592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 07:36:53 ]
- あんな糞ボードサポートしてどうすんだよ
- 593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 08:56:42 ]
- 日韓併合における韓国皇帝の勅諭(原漢文)
皇帝、若(ここ)に曰く、朕否徳にして艱大なる業を承け、 臨御以後今日に至るまで、維新政令に関し承図し備試し、 未だ曽て至らずと雖も、由来積弱痼を成し、疲弊極処に至り、 時日間に挽回の施措望み無し。 中夜憂慮善後の策茫然たり。 此に任し支離益甚だしければ、終局に収拾し能わざるに底(いた)らん。 寧ろ大任を人に託し完全なる方法と革新なる功効を奏せいむるに如かず。 故に朕是に於いて瞿然として内に省み廊然として、 自ら断じ、茲に韓国の統治権を従前より親信依り仰したる、 隣国日本皇帝陛下に譲与し、外東洋の平和を強固ならしめ、 内八域の民生を保全ならしめんとす。 惟爾大小臣民は、国勢と時宜を深察し、煩擾するなく各其業に安じ、 日本帝国の文明の新政に服従し、幸福を共受せよ。 朕が今日の此の挙は、爾有衆を忘れたるにあらず、 専ら爾有衆を救い活かせんとする至意に出づ。 爾臣民は朕の此の意を克く体せよ。 隆煕四年八月二十九日 御璽
- 594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 23:50:43 ]
- テクスチャをDDSファイルで読み込もうとしているんですが
複数のDDSファイルを読み込むと途中で動かなくなってしまいます DDSファイルには特殊な処理が必要なんでしょうか? ちなみに1つであればどのDDSファイルでも 見ている範囲では正常に動いているんですが・・・
- 595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 23:53:06 ]
- 随分アバウトな質問だな
それはDDS以外のフォーマットなら複数読んでもとまらないってことか?
- 596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:02:14 ]
- >>595
すいません よくよく試してみたら他の形式でも同様の止まり方をしましたorz ちょっと前までDDSは使ってなくてその間は特に問題が無かったんで DDSのせいだろうと決めてかかってました 多分他のところに問題があると思うのでもう少しコードを見直してきます またわからないことが出てきたらお願いします
- 597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:24:57 ]
- エスパーするとマルチスレッドで読み込もうとしてデバイスがマルチスレッドのフラグつけていない
- 598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:48:02 ]
- Voodooはさすがにもういいだろ
SiS辺りのクソオンボとかi810とかはまだ使ってる人居るけど
- 599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:50:18 ]
- >>597
あーありそう、昔一度やったことある
- 600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:57:04 ]
- つーか今から何か出すなら最低でもシェーダーモデル3.0でいいだろ。
GeForce6なんて何世代前のビデオカードだとおもっとるんだ。 3Dゲームやるようなユーザーなら定期的にPC構成弄ってるし。
- 601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 01:02:08 ]
- んーどうなのかな
PCのスペック二極化してるから下の層を拾うような仕様だと未だに糞ボードの対応までやってる感じするけど
- 602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 02:11:10 ]
- ゲフォ5200と旧ATI9200以上の対応だけすればいい
理由はウチにあるそこそこ低いボードだからだ 作り手で線引きしないときりがない
- 603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 02:26:25 ]
- ショップの品揃えで判断するとか。
GFX5200とか未だに定番商品みたいに新品売られてるのが泣ける。
- 604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 08:20:24 ]
- だってそれ挿せばとりあえずVista(Aero)動くもん
- 605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 08:37:31 ]
- つってもHD3450が5000円で買えるんだし下見るのももういいだろって気がする。
だから日本はエロゲ以外のゲームがろくに出ないんだよ。
- 606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 12:00:45 ]
- DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
- 607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 12:51:16 ]
- >>605
そういうのはPCメーカーが底上げしないと駄目だな あとVRAMみたいな初心者でもわかりやすい目安みたいなのあればいいのに >>606 楽しさも人それぞれっしょ むしろ絵を綺麗にするだけの作業なんて何が楽しいんだよとか思うが
- 608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:30:03 ]
- >むしろ絵を綺麗にするだけの作業なんて何が楽しいんだよとか思うが
リアルタイム3DCG技術についていけなくなった人が自分を慰めるための常套句ですね。わかりますw
- 609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:40:39 ]
- 自己満足ならそれでもいいんだが
ゲームは結局他人に遊んでもらってなんぼだからな どんな流麗なCGでも動かなければ意味がない マイロソフトのやり方だと次あたりのVisualStudioをXP非対応にして まず開発者側の首を締めにかかってくるだろう Vista以上でなければソフトが作れない環境ができてしまえば 市場からXPが消えるのも時間も問題と思われる DirectXSDKはもっと早くXPのサポートを打ち切るだろうしね
- 610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 13:42:37 ]
- >>608
海外向けのゲーム作ってる一部の人がそれ言うなら煽りに聞こえるが 日本向けゲーム作ってる人が言うとただの同意にしか見えない
- 611 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 14:42:16 ]
- すみません。DirectSoundをはじめて利用して、プログラムを作成しています。
そこでよくわからない状況になって困っています。 SDKはDirectX8(VC6++のサンプルがあるため)を利用しているのですが、 そのサンプルを参考にWAVファイルを再生するところまでたどり着きました。 ところが、再生前にフォーカスをはずすと、音が鳴らなくなるという現象が 発生してしまいます。 フォーカスが外れていても、音が鳴るようにするにはどのようにすればよいでしょうか? よろしくお願いいたします。
- 612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 14:54:05 ]
- サウンドバッファをつくるときに
DSBCAPS_GLOBALFOCUSフラグを立てる この説明でわからないならソースうp
- 613 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 15:02:49 ]
- >>612
解決しました!!ありがとうございます。 これで無事システムを納品できそうです。 即答ありがとうございました。
- 614 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 15:06:04 ]
- DirectSound8のサンプルをそのまま利用していたので、パラメータの存在に
気がつきませんでした。説明を読むと、確かにそのとおりの内容になっていますね。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354147.aspx
- 615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 17:57:23 ]
- >>608
何人でどのくらいの期間で何をつくるのか知らんが 少数人チームで絵なんかこだわってる暇あったら 中身のほうを煮詰めてほしいと思うんだが どんな凝ったエフェクトつけようとCG屋がウンコな時点で終了 逆に凝らなくても元のCGがきれいならそれなり そもそも日本の個人ゲーはリアルタイム3DCGだのシェーダがどうのとか そういうことを気にする以前のレベルだと思う 無論絵が綺麗に越したことはないが、だからといってゲームが面白いかというと別問題
- 616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 18:38:21 ]
- バンプや反射、屈折の初級エフェクトすらプロでもあんまり使ってくれない
っていうかそんな時間ないや デザイナがシェーダの設定ファイルを書いてると遊んでると思われる空気
- 617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:34:32 ]
- IBasicVideo の GetCurrentImage を使って、
ビデオのワンフレームをビットマップとして保存しようと思っているのですが、 ソースが mpeg2 の場合だと何故か真っ黒なビットマップしか取得できません。 ソース、取得するフレームの位置、mpeg2 video decoder を色々変えて試してみたのですが、 結果は変わりませんでした。 ソースが avi, wmv, mpeg1 の場合は正常なビットマップを取得でることを確認済みです。 このことについて何かご存知の方おられましたらご教示お願いします。 試した mpeg2 video decoder は次のものです。 MpegVideoDecoder PIXELA, Cyberlink Video/SP Decoder
- 618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:53:43 ]
- 正直D3D10に興味が涌かないな
仕事以外で使うならsm3での表現力に不足はないし ジオメトリシェーダやその他諸々は高速化以外の用途が見出せないからつまらん
- 619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 20:54:16 ]
- >>617
DirectShowと戦うスレ Part 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1214127501/
- 620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 21:04:44 ]
- >>619
ありがとうございます。移動します。
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