1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:35:36 ] つか シェーダーにきちんと頂点フォーマットが伝わってないんじゃ? SetFVFじゃなくてSetVertexDeclarationしろ
46 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 10:25:59 ] 2Dの画像を描写する場合って spriteを使うのと板ポリに貼るのはどちらがいいですか?
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 10:29:08 ] 2Dを表示させることが目的ならspriteのがお手軽 将来3Dもやったり、Direct3Dの勉強したいなら板ポリ勉強した方がいい
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:25:44 ] そもそもspriteって何のことだよ?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:41:49 ] ディスプレイ上を動き回る2D画像の総称
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 12:49:05 ] >>45 なるほどそれかもしれません。ところで頂点構造体のRHWメンバはD3DVERTEXELEMENT9のUsageメンバに どんな値をセットすればいいんでしょうか?
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 14:17:01 ] >>50 D3DDECLUSAGE_POSITIONT D3DDECLUSAGE_POSITIONと違ってD3DDECLTYPE_FLOAT4なので注意 あと当然ながら頂点シェーダは使えない
52 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 20:14:29 ] ヘイクーに与えた暗号はイマーゴがなくても使えるように改造した擬似的なものだ。 駅向こうもおそらく同じだろう。だがお前のは違う。イマーゴと直結してる。 いまのお前の状態はおそらく私と同じだ。 暗号炉はイマーゴと直結して思考から直接暗号を取り出す構造体だ。 しかし、イマーゴと直結した暗号炉もあの新型のレベル3フォーマットで攻撃されたら無事では済まない。 とくに私のように深く直結して./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\いる場合は。おまけに、この古流 \ の暗号、イマーゴを消費して| うるさい黙れ |暗号を出している。危険すぎる /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\_______/ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ (゚д゚ ) <⌒/ヽ-、__ノヽノ | /<_/____/ < <
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 20:43:58 ] MDIウィンドウの上にスプライトを表示させたいのですが、 IDirect3DDevice9::Clear() 時に MDIウィンドウが上書きされ、同時に表示できません。 Clearの引数にあるColorのアルファ値を有効にする手段はありませんか? オフスクリーンという機能を使って、 BITMAPとしてレンダリングし、マスクして描画させるか、 ウィンドウの内容をあらかじめキャプチャしておき、 キャプチャした内容ごとD3Dで描画するしか方法はないのでしょうか?
54 名前:21 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:09:27 ] また質問ですみませんがxファイルってどうやって読み込めばいいんでしょうか? D3DXLoadMeshFromX関数で読み込もうとするとミスにばかりなります… D3DXLoadMeshFromX関数の引数がLPSTRなのにchar*で渡してるのがいけない んでしょうか・・・? ソースをあげておきます。DLキーは1234です このファイルには入れ忘れていましたが Chips.x は用意してコンパイルしています ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/152246
55 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 21:20:09 ] DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003) の ID3DXSprite ですが,調べてみる限りではバッファリングを行って DrawIndexedPrimitive の呼び出し回数を減らしているように見えます. 詳しいことは以前書きましたのでそちらを参考にしてください. bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=284 どうも「ID3DXSpriteは遅い/速い」や「DrawIndexedPrimitiveUPは遅い/速い」といった言葉だけ一人歩きする傾向があるようです. DirectX Graphicsのパフォーマンスに関する議論は,最終的に ・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性に適合しているから速い ・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性と適合していないから遅い の二種類と, ・自分の望むパフォーマンスが達成できているからこれ以上の最適化は不要 ・自分の望むパフォーマンスが(ハードウェア上は可能なのに)達成できていないから一層の最適化が必要 の二種類の組み合わせに集約されるはずで,なまじメソッドの格付けみたいな方向に議論を持って行くと誤解が誤解を呼ぶことになりかねませんのでご
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:28:25 ] >>54 デバイスを作成する前に読み込めるわけがない
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:40:09 ] >>21 本を見てやってるみたいだが 最初からちゃんと読むことをお勧めする 著者のHPも見たほうがいいかもね
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:59:42 ] >>56-57 どうもです。 一回ちゃんと本読み通すことにします
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:08:35 ] 具体的に言うとInitD3dの前にload_3dobjしてるのがダメ
60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:12:17 ] DirectX9でシューティングゲームを作っているんですけど、 弾を進行方向に向かせるためにD3DXMatrixRotationZ関数を使って回転 して進行方向に向かせるにはどうすればいいですか?
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:25:24 ] その情報だけでどう答えるのか
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:28:04 ] 多分、弾の移動べクトルから向きを計算する方法を求めてるんだろう atanを使えばいいんじゃね
63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:30:53 ] DirectX関係ないし。。。 Z軸回転ってことでXY平面状の2Dシューティングとして 弾の加速度をVX、VYとして軸の向きがよくわからんからなんとも言えんが D3DXMatrixRotationZ( &mat, atan2(1VY,VX) ) ;
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:34:14 ] むしろこんなわかんない状態でDirectX始めちゃうぐらいでいいと思うよ 数学どれぐらい勉強したらいいですかねなんて質問してる人よりも
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:56:13 ] 弾の画像を進行方向に向かせる時もD3DXMatrixRotationZを使えばいいですか?
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:00:00 ] 変なのがいるね 進行方向って何の?
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:08:39 ] 弾が進んでる方向に画像を向ける感じです。
68 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 01:12:32 ] Direct3dで2Dゲームを作成しようと散策中ですが、 参考になるお勧めの書籍、サイト等ありましたら アドバイスお願いします ちなみにジャンルはベルトスクロールアクションです。
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:12:38 ] D3DXMatrixRotationZでぐるぐる回せてはいるんだろ? それが出来てるなら、あとは>>63 のように向きを計算すればいいだけだよ
70 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 01:18:39 ] >>65 オレも初心者だが D3DXMatrixRotationZ でぐぐるだけで結構でて来るよ そこの説明が良くわからないってことなのか どうかはしらんけど。 DirectDrawはある程度弄ったけどDirect3dはこれから。
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 02:09:23 ] RENDER_TARGETととして作ったテクスチャに半透明のピクセルを含むテクスチャを描画したとき バッファリング?とかされているのかも知れないんですが、先に描画した背景画像に対してαブレンドされずに サーフェイスのクリアに使った色とブレンドされてしまいます。 しかもこれはRENDER_TARGETのテクスチャの時だけに再現します。(自動のバックバッファでは起こらない) 何か足りない設定があるのでしょうか?
72 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 21:03:29 ] XYZRHWのペラペラを描く命令で蓄えておいて 一箇所でどどーんってのは出来るの?
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:17:13 ] 日本語でおk
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:19:30 ] >>72 同じテクスチャ、同じ設定ならできる
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:20:41 ] 最近命令って言う人が多いな
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:25:50 ] 頂点情報を命令という馬鹿は、ピクセル情報も命令に見えるんだろうな
77 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 21:27:30 ] >>72 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/12/spritebatch-part1.aspx
78 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:12:21 ] /\ / \ / <●> \ / \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___________ //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ M D C C L X X V I NOVUS ORDO SECLORUM
79 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:54:03 ] directs3dで2Dゲームのことが書いてそうなのって 今日秋葉のヨドバシで捜したけど このくらいしか アクションゲームプログラミング (大型本) 藤田 和久 (著) ちなみにお昼にちらちらとしか探せなかった この本持っててしかも2Dなら任せろって方 この本実際需要はどれほどなのか、よければ購入したい 今更2D?って感じかもしれないが レトロ好きなんで、ドット絵がたまらんのですよ 作るなら徹底的に作りたいし 今日も徹夜して検索かな;
80 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:57:48 ] directs3d direct3d orz
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 23:05:38 ] >需要はどれほどなのか これのほうが変だと思うw
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 10:44:34 ] どうせ これ1冊あればOK、なんて本ないから好きなのやればいいと思うよ 5冊くらい良いとこ取りすればそこそこ理解も深まるし
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 14:33:07 ] 2DゲームとDirect3D関係ないし 描画部分だけ変えればいいだけなのだから 2Dゲーム(といっても色々あるが)そのものについて詳しく書いてある本でいいんでないの
84 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 16:34:33 ] 二次元を描くときは変換済みのと厚みが1の箱とどっちがいいの?
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:04:57 ] Windows APIを学ぼうとしているのですが,何か初心者に向いたWindows API関連の書籍はないでしょうか?
86 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 17:05:47 ] >>84 厚みが何であれ真正面から見りゃ平らだろ
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:18:26 ] >>83 > 2DゲームとDirect3D関係ないし × 現実に使ってある 計算が楽になるらしい。 3Dオブジェクトを使わないとしても3D効果を使うからかな。
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:57:08 ] >>85 はじめてのういんどうずぷろぐらむ びじゅあるしーぷらすぷらす ってのがおすすめだが 入手困難な上にVC6でのサンプルなんでVSで動かすのが面倒 しかしこれより簡単なWin32APIの本は 俺は見たことがないので 手に入るならおすすめ
89 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 17:58:35 ] 3D効果もそうだし 描画順番をZソートに任せちゃうとか
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 18:46:24 ] これからはDirect2Dの時代なんだぜ
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 18:50:06 ] Direct3D 10.1にのっかるのか
92 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 22:14:31 ] 質問です。 DirectX9で www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm を参考に文字列の描画をしたのですが 指定した座標の部分に文字が表示されず赤い四角形が表示されてしまいます。 原因がわかる方がいたら教えてください。 DrawTextの戻り値は0ではありませんでした。 文字の描画 SetRect(&rect,100,0,0,0); dxfont->DrawText(sprite,"ABC",-1,&rect,DT_NOCLIP,0xffff0000);
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:54:02 ] >>87 アホですか 3D効果なんて3Dの勉強をすりゃいいだけの話だろ 2Dゲームとはなんの関係もないよ
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:57:06 ] ラざいスレだな
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:58:29 ] 3D効果が使われた時点でそれは3Dゲームなのだよ
96 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 23:00:15 ] Asso
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:01:45 ] どうでもいいので>>92 の質問に早く答えなさい
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:03:44 ] >>92 Rectの意味を理解していないという事はわかった
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:51:27 ] >>71 も答えてくだされ
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 00:13:27 ] Zバッファクリア?
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 00:28:43 ] 先に描画した物を通過してブレンドされるのとZバッファって何か関係があるんですか? 良かったら教えてください
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 00:42:05 ] ステートどんなのあるか調べるんだ!
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 03:15:06 ] とりあえず まともな回答が帰ってこない人は 質問の仕方が悪いだけだからソース晒せばいいと思うよ
104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 03:41:35 ] >>101 って前スレのマルチ?
105 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 07:44:36 ] 回答側が根性腐ってるだけだろwww
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 09:28:29 ] 質問の仕方が悪いが悪いっていうか 単純に経験不足なんだろうけど質問のポイントがわかってないのは多い そんな聞かれ方してもぱっと思いつくだけで原因がいくつもありそうだったり そんなのやり方が悪い、としか言いようがないものだったり 難しく考えすぎて実は単純な凡ミスが原因だったり 確かにソースを上げてしまうのが一番手っ取り早いってのはある
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 11:23:38 ] ttp://books.google.co.jp/books?q=4798013161 この本ってプレビューあったんだね
108 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 12:31:04 ] 現在フルスクリーンにて作成しているのですが フルスクリーンで起動中他のアプリケーションに制御を 移した後 もう一度フルスルリーンに切り替えると なにも表示されないのですが これはどういった対応をすればよいのでしょうか?
109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 12:37:10 ] デバイスロスト
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 12:46:20 ] >>108 それに限らず 解像度が変更されたり スクリーンセーバーが起動したりするると D3Dデバイスが消失してしまう これはフルスクリーンではなくウインドウモードでも消失することがあるから注意 よってデバイスを作り直さなければならない そしておまいは其の程度の解説も載っていない 参考書やHPで勉強するのはやめるべきだと思う >>105 実際性根が腐ってるやつは多いと思う そういうゴミが回答しないのに初心者いじめるから わざわざこうやって初心者スレが別にあるだろうに ご丁寧に初心者虐めをしにくるのは見てらんない ただし日本語でOKな質問者は除く
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 13:05:50 ] デバイスのロストに対応するか否かで 設計のめんどくささが全く違うからなぁ 初心者に対しては触れられたくない話題ではあるためスルーされることが多いよね 製品でもウィンドウモードやサイズの切り替えは 起動時のランチャーで制御してロストには対応してないものが多いし
112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 13:23:18 ] DirectX10にしちゃいなよ!シェーダーわからないだって?
113 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 15:52:40 ] vistaがない
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:12:57 ] 俺はXファイル読めないんで諦めました
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:24:00 ] いや3Dがわからない
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:26:15 ] 2Dしか愛せない
117 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 17:54:57 ] ー回のDrawPrimitiveでたくさんの板を描くにはどうすればいいの?
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:01:20 ] たくさん頂点指定すればいい
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:19:51 ] ・Windows95ゲームプログラミング DirectX入門 - DirectX1 (DirectDrawのみ) ・Windows95ゲームプログラミング ------------ DirectX2 ・3DグラフィックスプログラミングforWindows95--- DirectX2 ・DirectX5ゲームプログラミング入門----------- DirectX3 (RMのみ) ・3Dゲームプログラミング入門---------------- DirectX7 ・入門DirectX7プログラミング----------------- DirectX7 親戚が捨てようとしていたので貰ったのですが 今でも役立つ本があったら教えてください。 古い本で勉強したら意味が無かったり、悪影響があるでしょうか?
120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:26:30 ] 正直意味がないと思われる
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:29:37 ] 普遍的な部分と今では通用しない部分を見分けられるくらいなら それはそれで、その本いらないよな
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:30:01 ] それらの本を読んで、DX9のプログラムを組めるかと言えば答えはNo
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:31:19 ] 暇でしょうが無いときに流し読みして古紙回収にでもまわせば
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:31:46 ] でもちょっと読んでみたいw
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:33:11 ] 全部読んだわけではないが、ゲームプログラムって部分でちゃんとゲーム作れてないのが多いと思う
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 19:44:25 ] >>119 読んでから書き込みしろ
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 20:00:01 ] >>119 DirectX7は、WindowsXPの9とそれほど変わらないと思う。 > 3Dゲームプログラミング入門 > 3DグラフィックスプログラミングforWindows95 DirectXのバージョンはともかく、3Dデータの扱いとかフォーマットの参考資料にはなるだろ。 古いバージョンでもわかりやすくまとめたものは参考になるよ。 最新バージョンの機能はオンラインヘルプで見れるわけだけど、サンプルコードがないとね。 もちろん最新バージョンの本があればそんな古い本はいらない。
128 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 20:13:35 ] デバイスに指定するD3DRS_AMBIENTと D3DLIGHT9のAmbientはなにがちがうの
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 22:49:03 ] D3DRS_AMBIENTは ステートブロック内の全ての物体に影響する ライトのAmbientはライトの当たってる範囲にのみ影響する ライトの範囲内では D3DRS_AMBIENTで指定した値 +ライトで指定したAmbientが環境光になる
130 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 23:16:41 ] ほー
131 名前:119 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:47:08 ] >>120-127 皆様ありがとうございました。 最新の本を購入するか、DirectX7の本から始めてみます。
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 23:54:24 ] ぶっちゃけWebのコードだけで十分だけどなw
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 00:14:32 ] DirectX7の本なんか捨てちまえよ 過去に縛られるのはいくない
134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:32:18 ] 日本はエロゲ方面から発達してきたからかロースペックのマシンをサポートする事が何よりも大事だという風潮がある。 海外は俺の技術すげーだろ?的なものを見せたがるので最新技術をバンバン投入してくる。 その結果が今の3D技術の「海外>>>越えられない壁>>>日本」になって現れていると思う。 INTELの845をサポートしつつ3Dゲームを作るとかわけわからん事言い出すヤツもたまにいる。
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:38:02 ] PCに関しては英語を読めない馬鹿が多いからだろwww
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:53:59 ] なんかそれって外国のほうが初めから 技術高いって言ってることになるぞ?
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 02:03:07 ] 海外製のネトゲとかで810で動作してたのは結構あった気がするけど 当時810が普及しすぎて対応せざるを得なくなってたのは日本だけじゃない気が
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 02:13:36 ] まぁ、コンシューマ(PS3、Wii)等を見れば、そういった差は無いことが一目瞭然なわけで。 単純に国の需要の問題だと思うけど。 ゲームなんかは特に、派手な見た目が喜ばれるのは最初の30分くらい。 後は操作性の方が全然優先される。
139 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 09:32:31 ] 日本は2.5D ttp://www.teatime.ne.jp/Set1.html
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:51:53 ] その最初の30分が売れるためには重要なのかも知れないね。
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:56:32 ] GBAとかDSの2Dゲー見てると、2D表現は日本のほうがこなれてるなーって思う
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 11:14:21 ] 2Dゲーなんて俺の触手(食指)が動かないぜ
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 13:06:17 ] DirectXってもう9や10から入るのはつらいよな 5や7の時代は良かったのに・・・
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 13:43:38 ] 9からのほうが楽だろ・・・。俺的には10のほうが自由でもっと楽だけど。
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 14:44:12 ] 楽なのは 10>9>8>7>他 だと思うけどな