- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 01:33:18 ]
- ゲーム本体、グラフィックツール等→C++
データコンバーター等→Cで適当に だな
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 02:11:28 ]
- おまえらCとかC++とか言うまえに
スレタイ読めるようにしてこいよ?
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:06:28 ]
- >>348
モノによって言語仕様を変えていたら、コードの再利用がしにくくなって、生産性が落ちるだろ。 なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:17:04 ]
- 常に再利用できる環境にいるなら
再利用しやすい言語を使えってことだろ? 組み込みとかアミューズメントとか再利用ってなんですか? って世界もあるわけで
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:20:51 ]
- 本体⇒C++
ツール類⇒C# & C++/CLI が鉄板だな。
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:32:20 ]
- >>351
DirectXスレで組み込みを語り出す馬鹿って何なの?
- 354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:37:30 ]
- >>350
あるねー ツールをVBなんかで作られると 出来たデータの読み込みルーチンを違う言語で2つ作らなきゃいけなくなってすげー面倒だよね ちょwおまwなんでVBなんかで作ったの? って感じだった 後、エクセルに埋め込んであるVBA てめーは比較ツールで差分すらみえねーから逝っていいぞw
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:11:51 ]
- >>350
構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ 君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ? だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。 なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:24:27 ]
- >>350、>>354は適材適所という言葉を知らんのだろう。
それとも、ひとつの言語しか使えないのか・
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:28:14 ]
- 自作のクラスライブラリとかつかわんのか。
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:35:26 ]
- >>356
うーん、でもC++で扱うデータをVBやらスクリプト言語やらで作るなよとは思う その上データのバイナリイメージの詳細をきちんと示さない奴は氏ねよと ただ、エクセルVBAはないと仕事にならない事も多い パラメーターなんかのデータ入力は基本エクセルでやるからな 自分で使うだけなら全て自作のスクリプトでいいけれど 俺の場合はエクセルVBAからCのツール呼び出すけど
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:46:46 ]
- 脱線しすぎだなw
DirectXの話に戻ろうぜ
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:08:29 ]
- 周辺ツールなんか
Excelでデータ管理したり PerlやPythonやC#でさらっと作成してるのが普通だと思ってた秋
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:37:13 ]
- C#(笑)
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:13 ]
- >>355
>だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。 >なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの? C++からCの場合は対応させるために大幅な修正が必用。 CをC++側のコーディングスタイルに合わせるためにラッパーの追加。 そんな無駄な作業をしてまで >データコンバーター等 をCに限定する意味が不明。 余計なコードが増えた分だけテストのチェック項目が増えるというのに、どれだけ頭が悪いの?
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:22 ]
- 今だったらツールはC#が当たり前かと思ってた。
未だにWin32でGUIとか作ってるところあんのかね。
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:10:10 ]
- >>362
あのさ、 読み込みルーチンわざわざ別の言語で2回作らなきゃいけないのに これでチェックを少なくできるとおもってんの? しかも読み込みルーチンだけならいいけど C++でこさえてあるほかの関数まで必要になっても全部別の言語で 書き直さなきゃならないじゃない? みるからに手間がハンパねぇよ ちょっとしたもんだって嫌だよ だいたいそんなにその言語強力かよ ちょっとした手間惜しんでっていうか自分がさわってみたかっただけの 言語を会社で使うんじゃねーよ 絶対お前使えねぇって
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:12:20 ]
- >>363
.NetFrameworkさえ使えりゃいいんじゃねぇの?
- 366 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 13:46:04 ]
- まーた生産性厨か
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:50:30 ]
- >>362
>C++からCの場合 どこにもそんな事を書いた覚えはないんだが? よっぽど馬鹿な事をしていない限りはそのような無駄な作業は 一切発生しないから心配しなくても大丈夫だよ。 よくわからんが、君が作るとなぜか余計なコードとやらが 無駄に増えてしまうのかもしれないね。
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:52:49 ]
- てか、>>362=364なん?
誰にレスしてんの?意味不明なんだが。
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:01:02 ]
- 確かに、アンカー番号すら間違う>>364のような頭の悪い子には
複数言語を扱うのは無理かもね 他言語を覚える程度のちょっとした手間を惜しむような怠惰な子は 仕事じゃ使えねぇって
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:17:26 ]
- 言語なんて時代が流れるにつれて移り変わっていくものなんだから好きなの使えばいいんだよ
C++しかやってなくて他言語を使えないんだったらちょっとしたツールでもC++で作ればいいだろうさ でも別言語だろうと苦もなく使えるぐらいの柔軟性がなければプロとしては失格
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:21:04 ]
- 会社とかプロとか一人で何言ってんだろ。
ストレスですね。わかります。 早死にしてください。
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:22:42 ]
- そうだな。ここは初心者の素人が集まるスレだからプロも会社も関係ないんだ。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:26:08 ]
- ところでここしばらくDirectXのDの字も見てない気がするんだが
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:30:55 ]
- 質問です。DirectXでのおっぱいのリアルな揺らし方を教えてください。お願いします
- 375 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:02:58 ]
- あ泉風呂でDirectX呼べるの?
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:31:24 ]
- >>374
解剖学を勉強汁。 モーションだけなら乳限定で開発していた日本のベンダーがあった気がする・・・
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:33:13 ]
- >>374
まずは>>374自身が「おっぱいのリアルな揺れ方」を勉強してくるんだ。 エロゲーの2次アニメや3DCGではなく、本物の。 DirectXの出番はその後。
- 378 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:39:14 ]
- 今まで:
単純な運動をそれぞれ担当する下請けがいくつかあって どれを組み合わせるか決める元請けみたいなのがまた別の場所にある 今: 同じ場所に高速担当と低速担当がいて これらが適当に組み合わせとかを変えることで 柔軟な運動ができる ってことか?
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:03:34 ]
- XP+VC2008EEで DirectX9のプログラムを開発しているのですが
SDKは最新版(2008 Nov)を入れた方が良いのでしょうか? DX10/11は開発できないのでぶっちゃけて古めのSDK(2008 Mar)でもいいのかなと・・。
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:15:35 ]
- 自分で判断できない馬鹿は何使っても同じ。
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:41:09 ]
- たぶん、またくだらない質問しにくることになるから
2007 August にしとけ
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:15:44 ]
- Windows98対応も考えてOctober 2006をお勧め
リリースノートをみるとその後のバージョンでは98に対応してないらしい
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:25:37 ]
- 2006じゃなくて2004じゃね?
ってかWindowsXPより前のOSなんてサポートしても仕方ないと思うけど・・・
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:26:51 ]
- だれも対応を望んでいるなんて言っていないのに、
とっくにサポートが切れたセキュリティリスクの塊なOSを 話に持ってくるのは、頭がおかしいから?
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:35:03 ]
- >>383
最新版のリリースノートにも明記してあるぞ 本語版ドキュメントのOctober 2004と勘違いしてるんでね? >>383-384 家にもまだWin98マシンがあるからな。動かないのは寂しい。
- 386 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 20:58:59 ]
- NT4.0ならともかく98、Meとかありえねーから
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:01:21 ]
- DX6以降は逆立ちしても使えないNT4とな
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:14:25 ]
- NT4.0は9x系以上にねーよw
- 389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:31:51 ]
- だったらもうWindowsServer2003に対応しろよ
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:32:51 ]
- というか、"SDKでの開発"がサポート外なだけで、
出来上がったexeの実行自体はできるんじゃないかしら。
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:03:51 ]
- >>385
セキュリティーホールが永遠に塞がれることのないOSでネットに繋ぐな。 迷惑以外の何ものでもないのが分からないのか?
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:07:24 ]
- サポートの方には98.Me使ってるって話は未だにくるな
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:12:37 ]
- 上のツールの話だけど単純にいままで作ったライブラリが使えないのに
わざわざ新しい言語でツールを作る意味あるの?
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:13:32 ]
- 職場に来た新卒君が同じことやっちゃって
ちょっとどういう神経でそういうことしたのか聞いてみたかった
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:17:42 ]
- 何のツールかによるだろ
描画やファイルフォーマットが絡むツールなら共通部分を ライブラリ化するなりメインのプログラムからコピってくるなりした方が早い
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:20:50 ]
- 自分の中でどういう理由があろうとも駄目だしすることが決定してるのに
その意図をいまさら他の人に聞く意味はあるの?
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:36:13 ]
- GraphEdit(DirectShow)で
ファイル名.avi→AVISplitter としようとしたら 繋げないのは何で?
- 398 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 22:36:48 ]
- それが女って奴だよ。
理由なんて興味はないのさ。 この人は私を愛してくれる、くれないで値踏みしたいんだ。
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:37:36 ]
- >>394
後輩に直で聞けない君は大丈夫か?
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:06:51 ]
- 質問です。BeginSceneの後にRENDER_TARGETなテクスチャをSetRenderTargetでセットして
そのままEndScene→Presentとした時、画面が真っ黒でレンダリング結果が何も表示されないのですが、 こういう使い方は許されないんでしょうか?
- 401 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:10:25 ]
- 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、質問させていただきます。
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:11:36 ]
- すいません・・・上の10行目の「SUBETENO」は「すべての」ですorz
- 403 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:19:05 ]
- >>401
ゲ製作技術 pc11.2ch.net/gamedev/
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:25:46 ]
- すれ違いでしたか・・・申し訳ありません。
誘導先の方でもう一度聞いてみます。ありがとうございました。
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:39:16 ]
- >>400
SetRenderTarget()でテクスチャに設定して描画したなら 描画結果はそのテクスチャに書かれてるんだろ。 バックバッファには何も書いてないんだからPresent()してもそりゃ真っ黒だろ。
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:03:33 ]
- >>405ありがとうございました。
IDirect3DStateBlock9って内容をコピーする場合は一度デバイスに適用して取得、という手順を踏まないと できないんでしょうか?むしろ、これ使ってる人っているんでしょうか・・・
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:10:30 ]
- コピーをしない。する必要ないじゃん。設計を見直せ。
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:37:46 ]
- ステートブロックを保持するクラスのオブジェクトを作ったときに初期状態として、デフォルトの設定をコピーしたり、
コピーコンストラクタ等で処理するときに使います。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 08:13:20 ]
- 設定項目の類は自分で保持したほうがよくね?
デバイス吹き飛んだら一緒に吹き飛ぶもんもあるし
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 16:49:38 ]
- その手間省けるかと思ったんですが、やっぱりそういうことになるんですかね・・・
うーん、ありがとうございました?
- 411 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 17:18:12 ]
- ぐぐれ
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 18:19:57 ]
- DirectXでゲーム作ってるけど、描画ってすごく大変なんですね。
線形補間のところを自分でやったんだけど、描画のたびにいちいちこんなに細かい処理するのか・・・ 近いキーを捜してウェイトをかけて。。。って。 MMOとかでもさすがに線形補間はしてるだろうけど、やっぱ3DMMORPGはすごいな・・
- 413 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 18:31:27 ]
- ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up20970.jpg
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 18:34:06 ]
- 何の補間の話だ?描画じゃなくてモーションの話をしてんのか?
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 19:00:25 ]
- あ、ごめん。モーションだ。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 19:06:40 ]
- てか、いまどき頂点ブレンドの話?
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 20:55:54 ]
- モーションの補間なんて別に難しい話じゃねぇと思うが・・・。
てっきりバイリニアを自前で実装でもしてるのかと思った。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 22:00:19 ]
- きちんとクオータニオンを使って補完しろよ
線形でやると動きが滅茶苦茶不自然になるぞ
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 23:51:27 ]
- >>416
普通にモーションで、前と後ろのキーにウェイトをかけて補間してるのですが、最近はこんなのしないんでしょうか? 本からの知識だけだから常識的なことがわからないorz
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 00:03:42 ]
- >>419
それは前提。その2つを単純な線形補間でやるかどうかの問題。 移動やスケールならTCBスプラインでつないだりするし、 回転ならクォータニオンでつないだりする。 ウェイトかけて足すだけで終わりなんてのはプレステ時代とか携帯機ぐらいじゃないかい。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 00:22:43 ]
- 液晶ディスプレイだと、個々のディスプレイの相変換反応スピードに応じて適切に表示がなされるように設計しないといけないのですか?
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 01:11:32 ]
- >>421
readmeに反応速度遅い液晶お断りって書くだけでOK
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 19:23:40 ]
- 最近、横に広いディスプレイが増えてきて
640x480で作った昔のゲームが ( ´∀`) ↓ ( ´ ∀ ` ) こんな感じで困る
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 19:25:44 ]
- ○が⊂⊃な感じになってるしよ・・・w
- 425 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/12(水) 19:30:59 ]
- っ 額縁君
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:03:19 ]
- 横広ディスプレイなんてパソコンの主な使用用途であるテキスト表示には
不利益しかもたらさないのになぁ 頻繁に縦スクロールしなくちゃなんなくてめんどいわ
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:13:04 ]
- 高さ一緒なら、同時にたくさんウィンドウ並べられるワイドの方が効率いいだろ
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:16:35 ]
- 横長モニターでフルスクリーンの場合ってどういう処理するのがスマートなの?
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:19:12 ]
- ワイドディスプレイに魂を売り渡すくらいならマルチディスプレイにする
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/12(水) 20:34:35 ]
- >>426
pivotして縦長に使う
- 431 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 00:31:49 ]
- directx 9.0cをダウンロードしようとすると
「ファイルをダウンロードできませんでした。後でもう一度〜」と出るんですが、時間がたてば ダウンロードできるようになるのでしょうか?
- 432 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 00:35:04 ]
- それはこのスレで聞かないといけない質問だったんか?
- 433 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 01:54:43 ]
- NMIなんてZ80の頃からあるわけだが。問答無用に0066hに飛んじゃう命令。
ハード的にはプルアップされて使えないようになってた。 パイプラインなんてjmp使えば一発だし。
- 434 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 04:22:58 ]
- おれもdirectx9.0c最近ダウンロードできない・・・。
お詳しい方ひとつよろしくおねがいします。
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 05:05:38 ]
- >>431
どのくらい待ってみたの?
- 436 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 16:24:41 ]
- Vector4 の w ってなんなの?
- 437 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/13(木) 16:33:50 ]
- (笑)
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 16:38:17 ]
- >>436
4次元数とかクォータニオンで調べてみれ
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 17:02:45 ]
- 時間軸だよ
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 17:09:54 ]
- _, ._
( ・ω・) ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 18:37:42 ]
- >>436
(藁
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 18:41:05 ]
- Vector4のw要素は通常1でいいんだよ
要素が4つあるのは4×4マトリクスとの演算のときに都合がいいから まあクォータニオンとかは別に素人が覚えなくてもいい
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 23:39:49 ]
- 頂点バッファを生成
頂点バッファを設定 loclk 頂点バッファを書き込み unlock SetStreamSource SetFVF DrawPrimitive の手順で実行しているのですが 板ポリが表示できません。。。 DirectXグラフィックスゲームプログラミングやリアルタイムレンダリングなどを買って読んだのですが解決できません。 ttp://www7.uploader.jp/dl/inoguma/inoguma_uljp00001.zip.html ソースUPするので誰か直していただけませんか・・・。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/13(木) 23:46:49 ]
- その前にチュートリアルはきちんとやったのか?
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:23:07 ]
- 2008か・・・・
Express Edition入れたくないなぁ
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:47:56 ]
- >>443
× D3DXMatrixRotationZ(&mt, m_rotate.z); ○ D3DXMatrixRotationZ(&mwork, m_rotate.z); よね。
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 00:48:57 ]
- D3DXは使うなって書いてあった
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/14(金) 01:38:17 ]
- なんの根拠もないけどな
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