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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/

304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:39:32 ]
言語仕様のどうでもいい一部にこだわるよりも、
いらん処理を省いたり、目立たない部分を簡略化したりする事に時間を割いた方が、
よっぽど全体のパフォーマンスが上がる。

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:59:41 ]
Windows + DirectX + C++ で開発する場合、DirectXの前にWindowsプロシージャの
ラップやらMFCやらを説明しないとならない。
DirectX入門という触れ込みなのに中々絵のでない解説が延々続くと読者の興味が持たないし、
前書きに「最低限C++とWindowsプログラムの知識が必要です」とかだと対象が狭まってしまう。
多分、著者側のそんな苦悩があるのでは。

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 20:01:23 ]
いまどき仮想関数のオーバーヘッドとか・・・
危うくつられるところだったぜ・・・・・・。

いまどきクラスなしでゲーム開発なんて携帯機くらいじゃねーの?
new/deleteでオーバーヘッドっつーならmalloc/freeはノーコストなのかと。

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 20:08:24 ]
DSの開発はC++ですぜ

308 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 23:15:22 ]
すんません質問させらくだ際


ゲーム中の画像の描画にアルファ適用したくて
元画像から一個一個DDS作ってるんだが正直免土井

そんで、元画像とアルファ情報入ったグレースケールの画像を一度に二つ読み込んで
DDSとかをいちいちつくらずアルファを実装してるゲームとかたまに見るんだけど
あれはどうやったらできるの?

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:22:28 ]
目的のサイズのテクスチャ作って、直接ARGB値を書き込むんじゃないの?

310 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 23:31:09 ]
>>309 ぐぐってみたらそれらしいのが出てきたんで試してみます
thxでした

311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:36:16 ]
元からPNGとかでα込みのデータ作ればいいのに。
あくまでもマスク画像と合成してDDS作りたいなら、自分でバッチ処理する
プログラムでも書けばいいかと。DDSでの保存はD3DXで簡単にできる。

312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:36:23 ]
つか、どっちにしろ何らかの
アルファチャンネル付きフォーマットを用意することには変わらないんじゃ



313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:38:25 ]
最初からグラフィックソフトでDDS作る方が数倍簡単だろ・・・
αとカラーを別々の画像で扱う方がメンドイしキャッシュにもやさしくない

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 23:42:49 ]
普通にマルチテクスチャしてるんじゃまいか?

315 名前:sage [2008/11/07(金) 23:44:53 ]
>>311-313 割と多く画像を扱うからDDSへの変換が結構手間だったり
ファイルが増えて煩雑な感じになったりだったんで
ファイル二つですめばいいなあと思いやってみてたんだが
あんまりよろしくはなかったのか…

316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 00:55:32 ]
Photoshopでバッチ変換とかすりゃいいだけだろう。
nVIDIAのプラグインでミップマップとか圧縮とかも全部出来るし。
って流石にPhotoshopはかえねーよって人のために
コマンドラインツールがDriectXのSDKん中に入ってたりする。

317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 03:54:15 ]
うちの社内ツールがBMPしか読めませんとか、RGBとAが別でないと読めませんとかだったお。
面倒すぎて自分でPSD→社内形式のツール作ったw





318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 04:32:11 ]
どこの社内ですか?

319 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 05:23:00 ]
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=886acb56-c91a-4a8e-8bb8-9f20f1244a8e&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (November 2008)

320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:23:54 ]
乗り遅れたが・・・
趣味→クラス使っても使わなくても
仕事→クラスを使わないとえらいことになりそう

しかし上でも言われてるように、使うのと使わないのでは差が出ると行ってもほんのちょっとだろう。
俺もCで組んだことあるが違いが実感できなかった

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:29:04 ]
そもそも仮想関数ってただの関数テーブル化されるだけだろ。
インライン展開しないような大きさなの関数なら差なんて無いだろ。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:29:35 ]
素人乙



323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:38:37 ]
そういうのを気にするのは
まともにゲームも作ったことのない
ライブラリ厨だけだってばっちゃが言ってた

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:41:32 ]
うちのじっちゃも言ってた
てことはまさか


325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:42:51 ]
じっちゃやばっちゃの世代なら仮装関数を噛ますことのオーバーヘッドなんて許容しがたくて当然じゃねw

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:03:51 ]
言語論争は絶対に決着がつかないのでここまでで

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:19:11 ]
どう考えても一定以上の規模のものを作るならC++必須なんだし、
速度がそんなに気になるなら全部アセンブラで書いたら?

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:35:33 ]
今はコンパイラが利口すぎて
PGが最適化しなくてもそれなりに動くし
初心者スレだからそれでいいと思うんだが

あと論議するならDirectXのスレじゃなく
C++のスレでやってくれ

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:41:11 ]
仮想関数のテーブル参照のコストを気にするのなら、
仮想メモリのアドレス変換のコストなんか失禁ものだぞ。
そういう奴は素直にDOSでも使ってろ。

330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:45:42 ]
そんな事よりDrawPrimitiveの呼び出し回数を減らせよと

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:47:50 ]
1時間に1回しか呼ばない俺は関係ないな

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 14:54:52 ]
行列の乗算のコスト考えたら関数呼び出しなんて失笑ものだよな



333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 15:00:45 ]
今のCPU速いしな
オンボ+速いCPUの組み合わせのPCはあっても
ちゃんとしたビデオカード+遅いCPUの組み合わせはありえんし
作りやすいように作るのがいいと思うぞ


334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:27:26 ]
DrawPrimitiveの回数云々よりも、いらないキャラクターの描画を削ったり、
遠くのオブジェクトのポリゴン数を減らすようなシステム改善の方が、
よっぽど全体の速度向上に繋がる。

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:33:11 ]
>>334
それを含めてDrawPrimitiveの回数を減らす努力だろ・・・

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 16:38:36 ]
後出しご苦労様。
DrawPrimitive限定と、他の命令も大幅に削減出来るかどうかの差は天と地ほどある。

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 17:02:58 ]
DrawPrimitiveだけを限定して減らす事なんて出来ない。
最低でも対になるSetRenderStateやSetTextureは減る。

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 17:42:27 ]
速度のネックになるのは描画、アニメーション処理全てだよ
その中にDrawPrimitiveの回数というのも当然含まれる

クラスを使う使わないとか、その他もろもろの処理の重さなんて
描画やアニメーションに比べれれば0に等しい

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:03:38 ]
ゆとりらしいレスだな。
PIの値に3とか使ってそうw
それぐらいの誤差は0に等しいとか言ってw

340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:15:11 ]
ほほう、それじゃ比較してどれほどのものになるというのかね?

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:17:33 ]
特定の内容にこだわって遅いだのこうしろだの言い出す人間が、
いかに木を見て森を見ない奴だかよく分かる。

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 18:19:52 ]
おまえらそんなことはいいからゲーム完成させろよ



343 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 23:31:26 ]
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:45:48 ]
機械語とか中途半端なんだよ、アセンブリか、回路そのものにしろ

>>C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける
禿同

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:50:18 ]
>機械語からやり直すことが近道だ
そんなことをいったら半導体の設計からさらにその前にさかのぼっていくことになるぞ。
なんでそんなに頭が悪いんだ?
それこそ猿からやり直せ。

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 00:57:35 ]
同じだったらより低コストで開発できるC++を選ぶのが一番の早道になるわけだが

なにがなんでもC言語を使うための方法を考えてるくらいなら
さっさとC++で実装してしまったほうが良い場合もあるし
環境によってはC言語だけで組んだほうがベストの場合もあるだろう
言語はあくまで手段であって目的と取り違えてはいけない
同じではなくそれぞれのメリットとデメリットを理解して使い分けるべき

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 01:04:32 ]
最低でもクラスとSTL相当の機能は使えないとやってられないけどな・・・。
2,3人で1年程度で完成するようなゲームならCオンリーでも別にかまわんけど。

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 01:33:18 ]
ゲーム本体、グラフィックツール等→C++
データコンバーター等→Cで適当に

だな

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 02:11:28 ]
おまえらCとかC++とか言うまえに
スレタイ読めるようにしてこいよ?

350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:06:28 ]
>>348
モノによって言語仕様を変えていたら、コードの再利用がしにくくなって、生産性が落ちるだろ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:17:04 ]
常に再利用できる環境にいるなら
再利用しやすい言語を使えってことだろ?
組み込みとかアミューズメントとか再利用ってなんですか?
って世界もあるわけで

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:20:51 ]
本体⇒C++
ツール類⇒C# & C++/CLI
が鉄板だな。



353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:32:20 ]
>>351
DirectXスレで組み込みを語り出す馬鹿って何なの?

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 10:37:30 ]
>>350
あるねー
ツールをVBなんかで作られると
出来たデータの読み込みルーチンを違う言語で2つ作らなきゃいけなくなってすげー面倒だよね

ちょwおまwなんでVBなんかで作ったの?

って感じだった
後、エクセルに埋め込んであるVBA
てめーは比較ツールで差分すらみえねーから逝っていいぞw

355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:11:51 ]
>>350
構造体のフォーマットはそのままでいいんだからCだろうがC++だろうが同じことだろ
君はデータコンバーター自体にゲーム本体での読み込みコードまで書き込むわけ?

だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:24:27 ]
>>350>>354は適材適所という言葉を知らんのだろう。
それとも、ひとつの言語しか使えないのか・

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:28:14 ]
自作のクラスライブラリとかつかわんのか。

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:35:26 ]
>>356
うーん、でもC++で扱うデータをVBやらスクリプト言語やらで作るなよとは思う
その上データのバイナリイメージの詳細をきちんと示さない奴は氏ねよと

ただ、エクセルVBAはないと仕事にならない事も多い
パラメーターなんかのデータ入力は基本エクセルでやるからな
自分で使うだけなら全て自作のスクリプトでいいけれど
俺の場合はエクセルVBAからCのツール呼び出すけど

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 11:46:46 ]
脱線しすぎだなw
DirectXの話に戻ろうぜ

360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:08:29 ]
周辺ツールなんか
Excelでデータ管理したり
PerlやPythonやC#でさらっと作成してるのが普通だと思ってた秋

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:37:13 ]
C#(笑)

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:13 ]
>>355
>だいたい、C++を使うという事はCのコードでも再利用できるということだよ。
>なんでそんなにどうしようもない思考しか出来ないほど間抜けなの?

C++からCの場合は対応させるために大幅な修正が必用。
CをC++側のコーディングスタイルに合わせるためにラッパーの追加。
そんな無駄な作業をしてまで
>データコンバーター等
をCに限定する意味が不明。

余計なコードが増えた分だけテストのチェック項目が増えるというのに、どれだけ頭が悪いの?



363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:22 ]
今だったらツールはC#が当たり前かと思ってた。
未だにWin32でGUIとか作ってるところあんのかね。

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:10:10 ]
>>362
あのさ、
読み込みルーチンわざわざ別の言語で2回作らなきゃいけないのに
これでチェックを少なくできるとおもってんの?

しかも読み込みルーチンだけならいいけど
C++でこさえてあるほかの関数まで必要になっても全部別の言語で
書き直さなきゃならないじゃない?

みるからに手間がハンパねぇよ
ちょっとしたもんだって嫌だよ
だいたいそんなにその言語強力かよ
ちょっとした手間惜しんでっていうか自分がさわってみたかっただけの
言語を会社で使うんじゃねーよ
絶対お前使えねぇって

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:12:20 ]
>>363
.NetFrameworkさえ使えりゃいいんじゃねぇの?

366 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 13:46:04 ]
まーた生産性厨か

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:50:30 ]
>>362
>C++からCの場合
どこにもそんな事を書いた覚えはないんだが?
よっぽど馬鹿な事をしていない限りはそのような無駄な作業は
一切発生しないから心配しなくても大丈夫だよ。

よくわからんが、君が作るとなぜか余計なコードとやらが
無駄に増えてしまうのかもしれないね。

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 13:52:49 ]
てか、>>362=364なん?
誰にレスしてんの?意味不明なんだが。

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:01:02 ]
確かに、アンカー番号すら間違う>>364のような頭の悪い子には
複数言語を扱うのは無理かもね
他言語を覚える程度のちょっとした手間を惜しむような怠惰な子は
仕事じゃ使えねぇって

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:17:26 ]
言語なんて時代が流れるにつれて移り変わっていくものなんだから好きなの使えばいいんだよ

C++しかやってなくて他言語を使えないんだったらちょっとしたツールでもC++で作ればいいだろうさ
でも別言語だろうと苦もなく使えるぐらいの柔軟性がなければプロとしては失格

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:21:04 ]
会社とかプロとか一人で何言ってんだろ。
ストレスですね。わかります。
早死にしてください。

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:22:42 ]
そうだな。ここは初心者の素人が集まるスレだからプロも会社も関係ないんだ。



373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:26:08 ]
ところでここしばらくDirectXのDの字も見てない気がするんだが

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:30:55 ]
質問です。DirectXでのおっぱいのリアルな揺らし方を教えてください。お願いします

375 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:02:58 ]
あ泉風呂でDirectX呼べるの?

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:31:24 ]
>>374
解剖学を勉強汁。
モーションだけなら乳限定で開発していた日本のベンダーがあった気がする・・・

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 15:33:13 ]
>>374
まずは>>374自身が「おっぱいのリアルな揺れ方」を勉強してくるんだ。
エロゲーの2次アニメや3DCGではなく、本物の。
DirectXの出番はその後。

378 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 15:39:14 ]
今まで:
単純な運動をそれぞれ担当する下請けがいくつかあって
どれを組み合わせるか決める元請けみたいなのがまた別の場所にある

今:
同じ場所に高速担当と低速担当がいて
これらが適当に組み合わせとかを変えることで
柔軟な運動ができる

ってことか?

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:03:34 ]
XP+VC2008EEで DirectX9のプログラムを開発しているのですが
SDKは最新版(2008 Nov)を入れた方が良いのでしょうか?
DX10/11は開発できないのでぶっちゃけて古めのSDK(2008 Mar)でもいいのかなと・・。

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:15:35 ]
自分で判断できない馬鹿は何使っても同じ。

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 18:41:09 ]
たぶん、またくだらない質問しにくることになるから
2007 August にしとけ

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:15:44 ]
Windows98対応も考えてOctober 2006をお勧め
リリースノートをみるとその後のバージョンでは98に対応してないらしい



383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:25:37 ]
2006じゃなくて2004じゃね?
ってかWindowsXPより前のOSなんてサポートしても仕方ないと思うけど・・・

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:26:51 ]
だれも対応を望んでいるなんて言っていないのに、
とっくにサポートが切れたセキュリティリスクの塊なOSを
話に持ってくるのは、頭がおかしいから?

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 20:35:03 ]
>>383
最新版のリリースノートにも明記してあるぞ
本語版ドキュメントのOctober 2004と勘違いしてるんでね?
>>383-384
家にもまだWin98マシンがあるからな。動かないのは寂しい。

386 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 20:58:59 ]
NT4.0ならともかく98、Meとかありえねーから

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:01:21 ]
DX6以降は逆立ちしても使えないNT4とな

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:14:25 ]
NT4.0は9x系以上にねーよw

389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:31:51 ]
だったらもうWindowsServer2003に対応しろよ

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 21:32:51 ]
というか、"SDKでの開発"がサポート外なだけで、
出来上がったexeの実行自体はできるんじゃないかしら。

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:03:51 ]
>>385
セキュリティーホールが永遠に塞がれることのないOSでネットに繋ぐな。
迷惑以外の何ものでもないのが分からないのか?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:07:24 ]
サポートの方には98.Me使ってるって話は未だにくるな



393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:12:37 ]
上のツールの話だけど単純にいままで作ったライブラリが使えないのに
わざわざ新しい言語でツールを作る意味あるの?

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:13:32 ]
職場に来た新卒君が同じことやっちゃって
ちょっとどういう神経でそういうことしたのか聞いてみたかった

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:17:42 ]
何のツールかによるだろ
描画やファイルフォーマットが絡むツールなら共通部分を
ライブラリ化するなりメインのプログラムからコピってくるなりした方が早い

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:20:50 ]
自分の中でどういう理由があろうとも駄目だしすることが決定してるのに
その意図をいまさら他の人に聞く意味はあるの?

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:36:13 ]
GraphEdit(DirectShow)で
ファイル名.avi→AVISplitter
としようとしたら 繋げないのは何で?

398 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/09(日) 22:36:48 ]
それが女って奴だよ。

理由なんて興味はないのさ。
この人は私を愛してくれる、くれないで値踏みしたいんだ。

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 22:37:36 ]
>>394
後輩に直で聞けない君は大丈夫か?


400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:06:51 ]
質問です。BeginSceneの後にRENDER_TARGETなテクスチャをSetRenderTargetでセットして
そのままEndScene→Presentとした時、画面が真っ黒でレンダリング結果が何も表示されないのですが、
こういう使い方は許されないんでしょうか?

401 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:10:25 ]
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、質問させていただきます。
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?

まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:11:36 ]
すいません・・・上の10行目の「SUBETENO」は「すべての」ですorz




403 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 00:19:05 ]
>>401
ゲ製作技術
pc11.2ch.net/gamedev/

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 00:25:46 ]
すれ違いでしたか・・・申し訳ありません。
誘導先の方でもう一度聞いてみます。ありがとうございました。






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