[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 04/29 17:01 / Filesize : 136 KB / Number-of Response : 621
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/

113 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 15:52:40 ]
vistaがない

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:12:57 ]
俺はXファイル読めないんで諦めました

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:24:00 ]
いや3Dがわからない

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 17:26:15 ]
2Dしか愛せない

117 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 17:54:57 ]
ー回のDrawPrimitiveでたくさんの板を描くにはどうすればいいの?

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:01:20 ]
たくさん頂点指定すればいい

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:19:51 ]
・Windows95ゲームプログラミング DirectX入門 - DirectX1 (DirectDrawのみ)
・Windows95ゲームプログラミング ------------ DirectX2
・3DグラフィックスプログラミングforWindows95--- DirectX2
・DirectX5ゲームプログラミング入門----------- DirectX3 (RMのみ)
・3Dゲームプログラミング入門---------------- DirectX7
・入門DirectX7プログラミング----------------- DirectX7

親戚が捨てようとしていたので貰ったのですが
今でも役立つ本があったら教えてください。
古い本で勉強したら意味が無かったり、悪影響があるでしょうか?


120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:26:30 ]
正直意味がないと思われる

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:29:37 ]
普遍的な部分と今では通用しない部分を見分けられるくらいなら
それはそれで、その本いらないよな



122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:30:01 ]
それらの本を読んで、DX9のプログラムを組めるかと言えば答えはNo

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:31:19 ]
暇でしょうが無いときに流し読みして古紙回収にでもまわせば

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:31:46 ]
でもちょっと読んでみたいw

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 18:33:11 ]
全部読んだわけではないが、ゲームプログラムって部分でちゃんとゲーム作れてないのが多いと思う

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 19:44:25 ]
>>119
読んでから書き込みしろ

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 20:00:01 ]
>>119
DirectX7は、WindowsXPの9とそれほど変わらないと思う。

> 3Dゲームプログラミング入門
> 3DグラフィックスプログラミングforWindows95
DirectXのバージョンはともかく、3Dデータの扱いとかフォーマットの参考資料にはなるだろ。

古いバージョンでもわかりやすくまとめたものは参考になるよ。
最新バージョンの機能はオンラインヘルプで見れるわけだけど、サンプルコードがないとね。
もちろん最新バージョンの本があればそんな古い本はいらない。


128 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 20:13:35 ]
デバイスに指定するD3DRS_AMBIENTと
D3DLIGHT9のAmbientはなにがちがうの

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 22:49:03 ]
D3DRS_AMBIENTは
ステートブロック内の全ての物体に影響する
ライトのAmbientはライトの当たってる範囲にのみ影響する
ライトの範囲内では
D3DRS_AMBIENTで指定した値
+ライトで指定したAmbientが環境光になる

130 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 23:16:41 ]
ほー

131 名前:119 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:47:08 ]
>>120-127
皆様ありがとうございました。
最新の本を購入するか、DirectX7の本から始めてみます。



132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 23:54:24 ]
ぶっちゃけWebのコードだけで十分だけどなw

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 00:14:32 ]
DirectX7の本なんか捨てちまえよ
過去に縛られるのはいくない

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:32:18 ]
日本はエロゲ方面から発達してきたからかロースペックのマシンをサポートする事が何よりも大事だという風潮がある。
海外は俺の技術すげーだろ?的なものを見せたがるので最新技術をバンバン投入してくる。

その結果が今の3D技術の「海外>>>越えられない壁>>>日本」になって現れていると思う。
INTELの845をサポートしつつ3Dゲームを作るとかわけわからん事言い出すヤツもたまにいる。

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:38:02 ]
PCに関しては英語を読めない馬鹿が多いからだろwww

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:53:59 ]
なんかそれって外国のほうが初めから
技術高いって言ってることになるぞ?

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 02:03:07 ]
海外製のネトゲとかで810で動作してたのは結構あった気がするけど
当時810が普及しすぎて対応せざるを得なくなってたのは日本だけじゃない気が

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 02:13:36 ]
まぁ、コンシューマ(PS3、Wii)等を見れば、そういった差は無いことが一目瞭然なわけで。
単純に国の需要の問題だと思うけど。
ゲームなんかは特に、派手な見た目が喜ばれるのは最初の30分くらい。
後は操作性の方が全然優先される。

139 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 09:32:31 ]
日本は2.5D

ttp://www.teatime.ne.jp/Set1.html

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:51:53 ]
その最初の30分が売れるためには重要なのかも知れないね。

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 10:56:32 ]
GBAとかDSの2Dゲー見てると、2D表現は日本のほうがこなれてるなーって思う



142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 11:14:21 ]
2Dゲーなんて俺の触手(食指)が動かないぜ

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 13:06:17 ]
DirectXってもう9や10から入るのはつらいよな
5や7の時代は良かったのに・・・

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 13:43:38 ]
9からのほうが楽だろ・・・。俺的には10のほうが自由でもっと楽だけど。

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 14:44:12 ]
楽なのは 10>9>8>7>他 だと思うけどな

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 15:03:34 ]
>>145
情報の量は逆だね 10<9<8<7

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 16:06:31 ]
今後Vista以降のOSを使えばDX9世代以前のGPUでもDX10を使えるようになるみたいだけど
果たしてどれだけ意味があるのか

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 16:11:47 ]
>>146
そりゃ歴史が浅いほど情報は少ないだろ。
ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
Vistaはもう仕方ないのでWindows7でDirectX11と一緒にブレイクするのを期待する。

シェーダーモデル2.0なんかじゃまともに組めめーし。

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 16:37:28 ]
>>148
> ただDirectX10に関しては9までのと違って細かいメーカールールとかなくてかなり扱いやすいけどね。
マジスカ。
確かにハードと切り離されてるんだからOSが吸収してくれて簡単になっててもおかしくない。
じゃあWindowsXPの終焉とともにDirectX9以前は消滅か。
でもeeePCとかで今も大人気のXPがなくなるのはいったいいつになるやら。


150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 17:02:28 ]
まぁ3Dの本だされても理解できないんですけどね





















ゆ と り 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 19:16:23 ]
>>150
こんなつまんねー書き込みで改行やらないでくんない?



152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 19:17:44 ]
>>151
詰 め 込 み 教 育 の 結 果 が こ れ だ よ ! ! !

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 20:01:47 ]
7はついにD3Dがネットワーク透過になると聞いてちょっとwktkですよ

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 20:04:32 ]
どういう事?
XWindowみたいになんの?

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 20:07:51 ]
>>149
eeePCはサポート外でいいだろ。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 21:08:48 ]
>>154
うん、グラフィックス処理をクライアント側に丸投げできる
案ずるより産むが易しってことで詳しくはこっち見て下さい
ttp://mschnlnine.vo.llnwd.net/d1/pdc08/WMV-HQ/ES21.wmv

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 21:14:45 ]
>>156
1時間以上ですか。
しかも英語。わかりません。

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 21:19:25 ]
>>157
実演は17分くらいからと33分くらいから

159 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 21:20:36 ]
DCOM?

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 21:24:22 ]
OpenGLみたいな〜っと勝手に妄想

161 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 22:19:36 ]
 /|\
 | キ |        n/ ̄\n
 | キ |        /  (・(・|
 \|/        三    ∞ |三
  ||         /  / ̄ ̄)
 /──────   \ ̄ ̄)
 |           | |/| | ̄ ̄
 |_| ̄|_| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_|  |_|



162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 22:44:29 ]
グラフィックなんて自分でコツコツ作るから面白いと思うんだが・・・。
GPGPUとかシェーダーこつこと弄るのがかわらなきゃ別にいいわ

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 22:49:12 ]
楽なら楽な方がいいよ。その分他の事ができるんだから

164 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 23:23:50 ]
テクスチャとZ値でソートする場合
どういう順番で並べたらいいの?

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 23:30:12 ]
ザパニーズでおk

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 23:33:18 ]
自分の好きなように並べたらいい。
そうとしか言えない。

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 00:09:29 ]
>>164
テクスチャとZ値って意味わかんない
キーワードあげるからテキトーにググって知識いれてきてよ

キーワード
Zバッファ アルファテスト Zソート 前から描画

168 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 00:46:18 ]
>>164

コスト優先ならテクスチャを、見た目優先ならZを


169 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 00:50:21 ]
一枚のテクスチャにして、欲しい絵の部分をRECTで切りだせばいいだろ

170 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 00:57:02 ]
>>167
まず・お前が知識つけろよw
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm


171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 01:06:15 ]
今どきSetTextureのコストとか…



172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 01:31:55 ]
SetTextureのコストは変わらないだろ?
転送速度なんだから

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 09:10:24 ]
ひんと 回数

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 09:21:13 ]
テクスチャが一回ずつしか使われてなかったらソートの手間損だろ

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 09:40:20 ]
SetTexture()のコストなんてどうでもいいが、
それに伴うDrawPrimitive()のコストは洒落にならない。

未だにどのエンジンも如何にしてDrawPrimitive()を減らすかに
躍起になっている理由くらい分かるだろ。

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 09:45:16 ]
>>175
俺もうそんなの考えてねぇよ
必要なら必要な分だけ何回でもレンダリングしてる
汎用性とシェーダの兼ね合い考えたら
もう汎用性をとるしかない

何度でもDrawPrimitiveしまくる

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 09:51:39 ]
そもそもSetTextureってなにかメモリ的な動きあるのか?
これフラグ立てるだけだべ
DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:01:06 ]
DrawPrimitiveの前にSetTextureやりまくってみりゃわかる
ついでにテクスチャサイズでの違いの検証も

よ ろ し く

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:08:32 ]
>>176
せめてジオメトリインスタンス使えよ

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:12:41 ]
>>177
>DrawPrimitiveしたときにすべてを実行してるんじゃねぇのか?

つまりSetTextureを呼ぶと、DrawPrimitiveに時間がかかるわけだろ。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:15:46 ]
富豪的処理



182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:37:30 ]
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。 流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。 まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリ インスタンスを使え。

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 11:22:49 ]
ジオメトリ インスタンス
って何ですか?

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 11:31:37 ]
やふれ

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 12:05:20 ]
たぶん、DirectX10は飛ばされて
11がメジャーバージョンになるんじゃないかと踏んでいるんだが

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 12:52:49 ]
偶数バージョンが空気になるのは毎度のこと

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 13:12:06 ]
7⇒8でさっぱり変わって9で完成形を見たように
9⇒10でさっぱり変わってるから11で完成形を見るんだろう。

8でシェーダーが対応されて9で完成されたのと一緒で
10でGPGPUが使えるようになったから11でより楽にサポート的な。

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 13:29:58 ]
>>184

77 :デフォルトの名無しさん:2008/07/29(火) 09:32:33
>>73
DrawSubsetというかDrawPrimitiveは非常に重い処理。
流石に1フレームに1000回はかなり無茶なレベルだぞ。

まったく同じモデルを複数表示してるならジオメトリインスタンスを使え。

同じの見つかったよw

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 13:30:15 ]
結局のところ
テクスチャ取り替えたり変換行列変える度に
DrawPrimitiveガ必要になるわけだろ。
いちいち回数減らす小細工しても変わらないよ。

DX10は知らんが。

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 13:36:37 ]
そう思うなら好きにすればいいさ

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 13:38:24 ]
その小細工の為に大層なエンジンを組むんだろ・・・
骨の行列をfloat4のテクスチャに格納して切り替えを減らすのとか
ジオメトリインスタンスの機能があるのは何のためなのかと。

GPU Gems3を読んで来い。



192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 15:06:08 ]
っ フレームごとの消去をやめて変化しないものは描きなおさない

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 15:08:33 ]
なんか知らんがステートブロック使うだろ

194 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 15:19:33 ]
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけ

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 16:30:01 ]
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

196 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 16:40:54 ]
そして定期的に速いグラボ買わせる訳ですね。

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 17:13:36 ]
testes

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 17:46:08 ]
DrawPrimitive()が使うのはGPUじゃなくCPUだぞ、っと。

199 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 17:57:21 ]
所詮はCOM
秒間何百回も呼ぶように作られちゃいねーのよん

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 19:09:27 ]
COMを一秒間にたった数百回呼び出したところで、それがシステム全体にどんな影響を与えると?
頭が悪いにも程がある。

201 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/03(月) 00:01:33 ]
おまいらはこの本から勉強しなおすべきだな。

ttp://image.excite.co.jp/feed/news/Excite/bit/2008/E1225123817444_1_s.jpg



202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 02:50:42 ]
>>189
まったくだな
しかも、一発で描くようにしたらシェーダをアフォかってほど書かなきゃならない
もはや人間がやってられる量を完全に超えてる

もう俺なんかあきらめて2度塗り3度塗り上等だよ
ディフューズやスペキュラ、ライト1個目、2個目・・・
DrawPrimitiveなんて呼びまくってナンボだろ

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 08:04:53 ]
>>201
ドイツ人はこんな教科書で日本語を勉強してるのか・・・・orz

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 09:56:48 ]
>>199
>>200
DrawPrimitiveが重いのはCOM云々じゃなくて
中でGPUコマンドの生成を行なってるからだぞ・・・。
この辺はMSやnVIDIAの技術者からも情報がいろいろ出てるだろ。

205 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/03(月) 10:43:14 ]
流れを切ってしまうが・・・

みんなはDXUTとか使ってる?

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 10:52:51 ]
使ってない。
DirectXも使ってない。
ていうかプログラム作ってない。

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 11:06:59 ]
使っていない。
その程度自前で作れる程度でないと、そもそも何も出来ない。

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 11:24:14 ]
使ってる
楽できるとこは楽しないと
自己満足のために納期は待ってくれないし

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 11:30:33 ]
仕事で使ってる人がなぜ初心者スレに・・

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 11:35:47 ]
まだ初心者だけどGUI機能だけ使おうかと思ってる

211 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/03(月) 11:55:18 ]
ゲームクリエイターズバイブル
に自分しか信じない病って書いてあったなー



212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 13:40:41 ]
D3DX系の高レベルAPIは信用出来ないぞ。
バグがあってもいつ直るか分からないは、勝手に仕様を変更されるは、
そんな物を使っている奴は気が狂っているとしか思えない。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 13:47:01 ]
あれはラッパライブラリと同列に扱うものであって基盤になるAPIじゃない






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<136KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef