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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part19 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:11 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part18 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1216270204/

2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 22:55:53 ]
>>1

>>2

>>3


3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 23:04:28 ]
Zって言われちゃった

4 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/25(土) 23:07:20 ]
スプライトとサーフォースはどっちを使えばいいの


5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 23:29:53 ]
サーフォース?
ダークサイドの力は強力なのか?

6 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/25(土) 23:37:53 ]
さーふぇーすかな?かな?

7 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 00:20:25 ]
スプライト自作とか車輪の再開発だろ

8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:23:30 ]
×スプライト
○スプライト操作用インターフェース

人間のことを自動車といってるようなもんだな


9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:29:09 ]
別にスプライトの自作も可能だろ。

10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:53:44 ]
ええ…メッシュもメッシュ操作用インターフェースって言わないとだめなの?



11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:56:42 ]
昔のスプライトみたいに制限枚数以内なら負荷成無しみたいな特殊な処理されてるわけでもないんでしょ?

12 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 05:03:28 ]
ある程度ゲームが形になってきた頃に
固定ウィンドウで作ってたものを可変に切り替える事は
可能でしょうか?
(ウィンドウを可変にする事で
 画面内のゲーム画像もサイズがウィンドウにあわせて変更可能?)
初めから可変を想定した場合、
ゲーム内の画像描写作成時もそれに合わせた構成の仕方が必要だったりしますか?




13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 05:50:38 ]
サイズに関してはビューポートいじればいいだけだから問題ないが
ピクセルの補間が問題になる
ウィンドウ解像度を可変にするのなら補間をしないと見れたものじゃないので
最初からピクセル補間ありで作ったほうがいい

14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:11:19 ]
サーフェイスに対しピクセル処理で、モノクロ化やラスタスクロール、セル平均を取る矩形モザイクなどを
リアルタイムで処理しようと思って、ピクセルシェーダに手を出したのですが、Lockでやるのと違って
白黒にはなるのですがところどころに水平線のゆがみのような物がでてしまいます。シェーダはこんな感じです。
texture tex1;
sampler texSampler = sampler_state{
  Texture = <tex1>;
  MinFilter = NONE;
  MagFilter = NONE;
  MipFilter = NONE;
  AddressU = Wrap;
  AddressV = Wrap;
};
float4 pixelS(float2 tex : TEXCOORD0 , float4 src : COLOR0) : COLOR{
  src = tex2D(texSampler,tex)*src;
  float bright = src.r * 0.3f + src.g * 0.59f + src.b * 0.11f;
  src.r = bright;
  src.g = bright;
  src.b = bright;
  return src;
}
頂点フォーマットは変換済みのものを使っています。処理自体はシェーダの方が早そうなので何とか
利用したいんですが・・・

15 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 11:33:05 ]
ID3DXSpriteで奥行きを0以外にすると表示されなくなるのはどうして?

16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 12:18:32 ]
>>14
頂点座標の設定に誤りがあるのでは?
このままではないが、俺のはこんな感じだ。

void RenderFullScreenQuad( const vector4& srcTexCoords, rect_t destRect)
{
const DWORD fvf = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);

struct Vertex
{
vector4f p;
vector2f t;
};

const Vertex vertex[] =
{
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.top -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.y)},
{ vector4f( destRect.left -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.x, srcTexCoords.w)},
{ vector4f( destRect.right -0.5f, destRect.bottom -0.5f, 0.5f, 1.0f), vector2f( srcTexCoords.z, srcTexCoords.w)}
};

D3DDevicePtr->SetFVF( fvf);
D3DDevicePtr->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, //Primitivetype
countof(vertex)-2, //プリミティブの数
vertex,
sizeof(vertex[0]));
}

17 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 14:18:24 ]
おーい

18 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 16:36:57 ]
>>15
投影済みの座標に奥行きもクソもないだろ

19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 19:11:07 ]
>>14
質問とは関係ないけど、FilterのNONEはMipFilterを無効にするときだけに使うもので、
MagFilterとMinFilterをポイントサンプリングにしたいならPOINTだと思うが。
あと、ラスタースクロール以外ならAddressU,VはWrapよりClampかな。

水平線のゆがみってのがスクリーンショットを見てみないと何とも言えんが、
元の画像とポリゴンの大きさとテクスチャ座標がマッチしてないんじゃないか?
縦が400の画像を398とか402とかのサイズで描画してるんじゃない?

20 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 19:15:23 ]
>>15
準備してねーからだろ

↓managedだが基本的に一緒な
ttp://www.atelier-blue.com/program/mdirectx/3d/3d01-21.htm



21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 19:57:45 ]
初歩的な質問ですみませんが・・・
DirectXでただウィンドウを立ち上げるだけのプログラムで躓いてます。
コンパイルすると、ウィンドウやdirectX関連の変数が未解決だといわれます。
どうしたらいいでしょうか?



下にソースを上げておきます。
コンパイル環境はVisualC++.NETです
ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=5281
DLキーは 1234 です

22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 20:03:11 ]
libがリンクされてない予感

23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 20:16:19 ]
libがリンクされてない場合どうすればいいのでしょうか・・・?
それとプログラムを書くのに「はじめての3Dゲーム開発」って本を
見て書いてるんですが、その本だとd3dx9dt.libというライブラリを使っているのに、
sdk9.0cにそれが入ってないので d3dx9.lib と d3dx9d.libというのに書き換えてる(名前が似てるから)
んですがそれと何か関係あるでしょうか?

24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 20:22:20 ]
d3d9.libとd3d9x.libのリンク、およびmain.cppの#define MAIN_CPPを
include文より上に持っていけばいい。

25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 20:25:08 ]
おっと、xの位置間違った。
まあそのlibをリンクしてるなら、defineの位置替えるだけでいけると思うよ

26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 20:25:40 ]
>>23-24
解決しました。ありがとうございます。
確かにMAIN_CPPの定義があとじゃ意味ありませんでした

27 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/26(日) 22:05:43 ]
スプライトが遅いって何年前の話だよw

28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:20:08 ]
突然出てきて、話の流れと全く無関係で意味不明なことを口走る、
>>27みたいな馬鹿の脳味噌には、やはりウジが涌いているんだろうか?

29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:21:37 ]
DirectXを始めてたいのですが、Cがわかればできるでしょうか?
C++でやってるところが多いようなので。

30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:24:31 ]
COMの使い方がわかればおk



31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:29:06 ]
>DirectXを始めてたいのですが
過去形に希望をもたれても、既に始めていないのなら成立し得ない。
よって無理。

32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:34:44 ]
始めたいでした

33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:37:56 ]
DirectXってC言語でもコンパイルできるようになってるんじゃなかったっけ

34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:52:12 ]
>>29
最短コース

C → C++ → Win32API → DirectX

35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:58:50 ]
Win32APIは猫でもわかるWindowsプログラミングのメモ帳もどきまでやってるけどWin32APIはどれくらいまでやればいいですか?
それとC++はWisdomSoftのC++の項目を一通り読めばいいでしょうか?

36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:00:38 ]
どこまでやったとか読んだとかじゃなくて
自分で1つ何かを作ったことがない程度じゃきつい

37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:03:34 ]
なんとかなるよ、なんとかならなくなってから考えれ

38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:14:10 ]
Cでオセロを作った程度ですが

39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:23:58 ]
出来る出来ないとかウジウジウジウジくだらないことを言っている暇があるなら、
とっとと始めろ。

40 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 00:11:56 ]
うざいスレだな



41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 00:18:26 ]
ほんと使えねー奴ら

42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 00:23:58 ]
使えねー
の意味がわからんww

43 名前:34 mailto:sage [2008/10/27(月) 01:29:59 ]
>>35
とりあえずオセロを作れるくらいまでやるといいよ
ねこわかで画面描画の基礎がわかれば、
オセロゲームの素体くらいはつくれる筈

ねこわかだけでは心もとないってなら
赤坂玲音のWinゲームプログラムとかを立ち読みするといいかな
ただしC++じゃなくてCベースなんでC++的な意味合いではあまり参考にならない




44 名前:14 mailto:sage [2008/10/27(月) 01:45:55 ]
>>19まぁ、多分テクスチャのUVとかの設定が間違ってそうなんですが、その辺の処理の流れとしては
struct Vertex2D{
  D3DXVECTOR3 pos;
  FLOAT rhw;
  D3DCOLOR diffuse;
  FLOAT u,v;
};
エフェクトBegin
SetFVF(2D用の設定)
Vertex2D v[4];
テクスチャからサイズを取得して(GetDesc)4つの頂点をそのサイズに合うようにセット
rhwとdiffuseを1.0fと0xffffffffにセット
uvは0.0fと1.0fでセット
DrawPrimitiveUP
エフェクトEnd

というかんじです。頂点とuv座標でなんか間違ってますかね?

45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:35:36 ]
つか
シェーダーにきちんと頂点フォーマットが伝わってないんじゃ?
SetFVFじゃなくてSetVertexDeclarationしろ

46 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 10:25:59 ]
2Dの画像を描写する場合って
spriteを使うのと板ポリに貼るのはどちらがいいですか?

47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 10:29:08 ]
2Dを表示させることが目的ならspriteのがお手軽
将来3Dもやったり、Direct3Dの勉強したいなら板ポリ勉強した方がいい

48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:25:44 ]
そもそもspriteって何のことだよ?


49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:41:49 ]
ディスプレイ上を動き回る2D画像の総称

50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 12:49:05 ]
>>45なるほどそれかもしれません。ところで頂点構造体のRHWメンバはD3DVERTEXELEMENT9のUsageメンバに
どんな値をセットすればいいんでしょうか?



51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 14:17:01 ]
>>50
D3DDECLUSAGE_POSITIONT
D3DDECLUSAGE_POSITIONと違ってD3DDECLTYPE_FLOAT4なので注意
あと当然ながら頂点シェーダは使えない

52 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 20:14:29 ]
 ヘイクーに与えた暗号はイマーゴがなくても使えるように改造した擬似的なものだ。
 駅向こうもおそらく同じだろう。だがお前のは違う。イマーゴと直結してる。
 いまのお前の状態はおそらく私と同じだ。
 暗号炉はイマーゴと直結して思考から直接暗号を取り出す構造体だ。
 しかし、イマーゴと直結した暗号炉もあの新型のレベル3フォーマットで攻撃されたら無事では済まない。
  とくに私のように深く直結して./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\いる場合は。おまけに、この古流
\ の暗号、イマーゴを消費して|  うるさい黙れ   |暗号を出している。危険すぎる /
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\_______/ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                           ∨      (゚д゚ )
                          <⌒/ヽ-、__ノヽノ |
                        /<_/____/ < <



53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 20:43:58 ]
MDIウィンドウの上にスプライトを表示させたいのですが、
IDirect3DDevice9::Clear() 時に
MDIウィンドウが上書きされ、同時に表示できません。
Clearの引数にあるColorのアルファ値を有効にする手段はありませんか?

オフスクリーンという機能を使って、
BITMAPとしてレンダリングし、マスクして描画させるか、
ウィンドウの内容をあらかじめキャプチャしておき、
キャプチャした内容ごとD3Dで描画するしか方法はないのでしょうか?

54 名前:21 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:09:27 ]
また質問ですみませんがxファイルってどうやって読み込めばいいんでしょうか?
D3DXLoadMeshFromX関数で読み込もうとするとミスにばかりなります…
D3DXLoadMeshFromX関数の引数がLPSTRなのにchar*で渡してるのがいけない
んでしょうか・・・?

ソースをあげておきます。DLキーは1234です
このファイルには入れ忘れていましたが Chips.x は用意してコンパイルしています
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/152246


55 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/27(月) 21:20:09 ]
DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003) の ID3DXSprite ですが,調べてみる限りではバッファリングを行って DrawIndexedPrimitive の呼び出し回数を減らしているように見えます.
詳しいことは以前書きましたのでそちらを参考にしてください.

bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=284

どうも「ID3DXSpriteは遅い/速い」や「DrawIndexedPrimitiveUPは遅い/速い」といった言葉だけ一人歩きする傾向があるようです.
DirectX Graphicsのパフォーマンスに関する議論は,最終的に
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性に適合しているから速い
・DirectX Graphicsのパフォーマンス特性と適合していないから遅い
の二種類と,
・自分の望むパフォーマンスが達成できているからこれ以上の最適化は不要
・自分の望むパフォーマンスが(ハードウェア上は可能なのに)達成できていないから一層の最適化が必要
の二種類の組み合わせに集約されるはずで,なまじメソッドの格付けみたいな方向に議論を持って行くと誤解が誤解を呼ぶことになりかねませんのでご

56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:28:25 ]
>>54
デバイスを作成する前に読み込めるわけがない

57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:40:09 ]
>>21
本を見てやってるみたいだが
最初からちゃんと読むことをお勧めする

著者のHPも見たほうがいいかもね

58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 21:59:42 ]
>>56-57
どうもです。
一回ちゃんと本読み通すことにします

59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:08:35 ]
具体的に言うとInitD3dの前にload_3dobjしてるのがダメ

60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:12:17 ]
DirectX9でシューティングゲームを作っているんですけど、
弾を進行方向に向かせるためにD3DXMatrixRotationZ関数を使って回転
して進行方向に向かせるにはどうすればいいですか?



61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:25:24 ]
その情報だけでどう答えるのか

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:28:04 ]
多分、弾の移動べクトルから向きを計算する方法を求めてるんだろう
atanを使えばいいんじゃね

63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:30:53 ]
DirectX関係ないし。。。
Z軸回転ってことでXY平面状の2Dシューティングとして
弾の加速度をVX、VYとして軸の向きがよくわからんからなんとも言えんが
D3DXMatrixRotationZ( &mat, atan2(1VY,VX) ) ;

64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:34:14 ]
むしろこんなわかんない状態でDirectX始めちゃうぐらいでいいと思うよ
数学どれぐらい勉強したらいいですかねなんて質問してる人よりも

65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 00:56:13 ]
弾の画像を進行方向に向かせる時もD3DXMatrixRotationZを使えばいいですか?

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:00:00 ]
変なのがいるね
進行方向って何の?

67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:08:39 ]
弾が進んでる方向に画像を向ける感じです。

68 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 01:12:32 ]
Direct3dで2Dゲームを作成しようと散策中ですが、
参考になるお勧めの書籍、サイト等ありましたら
アドバイスお願いします

ちなみにジャンルはベルトスクロールアクションです。

69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 01:12:38 ]
D3DXMatrixRotationZでぐるぐる回せてはいるんだろ?

それが出来てるなら、あとは>>63のように向きを計算すればいいだけだよ

70 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 01:18:39 ]
>>65
オレも初心者だが
D3DXMatrixRotationZ
でぐぐるだけで結構でて来るよ

そこの説明が良くわからないってことなのか
どうかはしらんけど。
DirectDrawはある程度弄ったけどDirect3dはこれから。



71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 02:09:23 ]
RENDER_TARGETととして作ったテクスチャに半透明のピクセルを含むテクスチャを描画したとき
バッファリング?とかされているのかも知れないんですが、先に描画した背景画像に対してαブレンドされずに
サーフェイスのクリアに使った色とブレンドされてしまいます。
しかもこれはRENDER_TARGETのテクスチャの時だけに再現します。(自動のバックバッファでは起こらない)
何か足りない設定があるのでしょうか?

72 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 21:03:29 ]
XYZRHWのペラペラを描く命令で蓄えておいて
一箇所でどどーんってのは出来るの?

73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:17:13 ]
日本語でおk

74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:19:30 ]
>>72
同じテクスチャ、同じ設定ならできる

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:20:41 ]
最近命令って言う人が多いな

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 21:25:50 ]
頂点情報を命令という馬鹿は、ピクセル情報も命令に見えるんだろうな

77 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 21:27:30 ]
>>72
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/12/spritebatch-part1.aspx

78 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:12:21 ]
                  /\
                /    \
              /  <●>  \     
            /            \     
             ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ___________           
          //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\
        /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
      /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
    /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
  /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
              M D C C L X X V I

            NOVUS ORDO SECLORUM


79 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:54:03 ]
directs3dで2Dゲームのことが書いてそうなのって
今日秋葉のヨドバシで捜したけど
このくらいしか

アクションゲームプログラミング (大型本)
藤田 和久 (著)

ちなみにお昼にちらちらとしか探せなかった
この本持っててしかも2Dなら任せろって方
この本実際需要はどれほどなのか、よければ購入したい

今更2D?って感じかもしれないが
レトロ好きなんで、ドット絵がたまらんのですよ
作るなら徹底的に作りたいし
今日も徹夜して検索かな;


80 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/29(水) 22:57:48 ]
directs3d
direct3d
orz



81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 23:05:38 ]
>需要はどれほどなのか
これのほうが変だと思うw

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 10:44:34 ]
どうせ
これ1冊あればOK、なんて本ないから好きなのやればいいと思うよ
5冊くらい良いとこ取りすればそこそこ理解も深まるし

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 14:33:07 ]
2DゲームとDirect3D関係ないし
描画部分だけ変えればいいだけなのだから
2Dゲーム(といっても色々あるが)そのものについて詳しく書いてある本でいいんでないの

84 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 16:34:33 ]
二次元を描くときは変換済みのと厚みが1の箱とどっちがいいの?

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:04:57 ]
Windows APIを学ぼうとしているのですが,何か初心者に向いたWindows API関連の書籍はないでしょうか?

86 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 17:05:47 ]
>>84
厚みが何であれ真正面から見りゃ平らだろ

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:18:26 ]
>>83
> 2DゲームとDirect3D関係ないし  ×

現実に使ってある
計算が楽になるらしい。
3Dオブジェクトを使わないとしても3D効果を使うからかな。

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 17:57:08 ]
>>85
はじめてのういんどうずぷろぐらむ びじゅあるしーぷらすぷらす
ってのがおすすめだが
入手困難な上にVC6でのサンプルなんでVSで動かすのが面倒
しかしこれより簡単なWin32APIの本は
俺は見たことがないので
手に入るならおすすめ

89 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 17:58:35 ]
3D効果もそうだし
描画順番をZソートに任せちゃうとか

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 18:46:24 ]
これからはDirect2Dの時代なんだぜ



91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 18:50:06 ]
Direct3D 10.1にのっかるのか

92 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 22:14:31 ]
質問です。
DirectX9で
www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm
を参考に文字列の描画をしたのですが
指定した座標の部分に文字が表示されず赤い四角形が表示されてしまいます。
原因がわかる方がいたら教えてください。
DrawTextの戻り値は0ではありませんでした。

文字の描画
SetRect(&rect,100,0,0,0);
dxfont->DrawText(sprite,"ABC",-1,&rect,DT_NOCLIP,0xffff0000);

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:54:02 ]
>>87
アホですか
3D効果なんて3Dの勉強をすりゃいいだけの話だろ
2Dゲームとはなんの関係もないよ

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:57:06 ]
ラざいスレだな

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 22:58:29 ]
3D効果が使われた時点でそれは3Dゲームなのだよ

96 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/30(木) 23:00:15 ]
Asso

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:01:45 ]
どうでもいいので>>92の質問に早く答えなさい

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:03:44 ]
>>92
Rectの意味を理解していないという事はわかった

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/30(木) 23:51:27 ]
>>71も答えてくだされ

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 00:13:27 ]
Zバッファクリア?



101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 00:28:43 ]
先に描画した物を通過してブレンドされるのとZバッファって何か関係があるんですか?
良かったら教えてください






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