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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part17 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/

159 名前:155 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:58:12 ]
>>156
関係ないですが、DXライブラリ3Dってここまでできるんですね。


160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 21:01:59 ]
プレイヤーが所有しているMP3を再生したいのであれば使用料を支払えばいい
BGMやSEとしてゲーム本体に組み込むのであればmp3なんか使わない

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 21:50:52 ]
orbis(だっけ?)使うの?そのコードクレ

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 22:20:36 ]
トランスフォーム済み頂点とDrawPrimitiveUPを使って計器を描画しています。
2枚以上の計器を重ね、テクスチャに抜き色を設定したりアルファ値を下げたりした状態にしてZ値や描画順を変えると
手前の計器の抜けている部分から奥の計器が見えるべきところが透明のままで背景が見えます。
描画するときはZ値を触らずに(全て固定値)、自分で描画順を変えないといけないのでしょうか。

163 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 22:34:24 ]
directXってMP3再生できないの?

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:05:18 ]
DirectShowを使えばできる
DirectSoundでやるなら、WAVEにデコードする必要がある

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:15:23 ]
mciデコードが特許的にダメとか、DirectShowもグレーゾーンとか聞くけど
ここにいる人は何使ってるの?

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:29:04 ]
oggでいいんじゃね?

167 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 23:30:07 ]
DirectSound以外をつかわないとだめなのか〜
DirectAudioPlayってのなかったっけ?



168 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 00:00:18 ]
DirectAudioの事?
DirectMusicとDirectSoundが統合された時の名称だけども・・・

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 00:33:07 ]
日本ならogg
アメリカならwmaとかが主流なんじゃないかと

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 00:53:05 ]
再生に必要な物ってDirectShowFilterとか言うやつ?
なんか調べんのめんどいな・・・そもそもどうやってoggファイルつくんだよ・・・

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:14:44 ]
>>170
wavをoggに変換するソフトがどっかにあった希ガス
それかlibになかったっけ?

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:28 ]
>>170
www.geocities.jp/debu0510/personal/oggvorbis.html

検索一発目でヒィーーーーーーーーーット!
お前、検索すらしないで書き込んだなw

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:52 ]
ttp://www.vorbis.com/
ttp://www.xiph.org/
ほい、公式

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:54 ]
3回目はチンコ落とされるぞ

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:18:05 ]
>>173
脳みそで英→萌→和変換するのがストレス

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:18:22 ]
俺OGGとFLACを常用してるけど、これらに対応してる
歩き男って無いんだよな。ややマイナーなのが難点だ。

177 名前:112 [2008/04/25(金) 03:34:31 ]
先日はいろいろと誤解を招くような言い回しをしてしまったようで、
すみませんでした。
皆様のおかげでなんとか描画できるようになったのですが、
何故かテクスチャの色が表示されずに、真っ黒な像が描画されてしまいます。
問題はどこにあると思いますでしょうか・・・ご教授願います。
レンダリングステートは以下のようにしています。
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); // αブレンディング有効
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE ); // αテストを有効に
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x00 ); // αチャネルの値が0x00なら
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_NOTEQUAL ); // 書き込みをしない
theDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );// Zバッファへの書き込み停止
theDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFFFFF );// 環境光
theDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA ); // ソース側の色の比率
theDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 書き込み側の色の比率
theDevice->LightEnable( 0, FALSE ); // ライトを無効に
theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE ); // αチャネルの色を使用theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1 ); // テクスチャの色を使用




178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 05:57:32 ]
ご教授ではなくご教示だドアホ

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 07:51:31 ]
>>177
D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1 あたりの設定が
見当たらないね 設定しておいたほうがいいと思うんだけど

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 09:46:35 ]
>>

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 09:52:20 ]
早速の回答ありがとうございます。
D3DTSS_COLOROPは乗算
D3DTSS_COLORARG1はテクスチャ色使用にしてあります。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 10:05:29 ]
今のレスをかきおわってから、あれ?と思い
D3DTSS_COLOPOPの値をD3DTOP_SELECTARGに変更したら出来ました
自分でも変なミスをしたと思いました。
回答してくださった方には、お手数をおかけしてすみませんでした

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 14:00:30 ]
>>172-173
dクス
今手元のwav変換して聞いてみたけどイイネ!
プログラム的にはダイレクトショウフィルター入れてればDirectShowで直接再生できるって感じ?
そうだとユーザーの手間が増えちゃうからやっぱりソース組み込むのかなぁ・・・

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 20:53:24 ]
東方wavだしwavでいいじゃん

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:25:09 ]
東方は尊敬するが基準にはできないな。

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:32:43 ]
>>183
そう
WindowsMediaPlayerみたいなのいれれば大抵のコーデック入るから
理論的にはなんでも再生可能

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:37:15 ]
>>186
今はインストールさせるのとさせないのどっちが主流っぽいの?
たいした手間ではないんだけど、ゲームも大したもんじゃないから気が引けるぜ



188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 22:13:23 ]
OGGなら、デコードLIBをリンクしてしまえばいいのさ。
まあそれするとGPLが適用されると思うけど。
ToHeart2が引っかかってたような。
ん?あれOGGだったっけか?


189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:16:17 ]
OGGはフリーでMP3じゃなかったか?

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:23:22 ]
>>187
XPでもデフォでメディアプレイヤー入ってるから、
そんなマイナーでなければ既に入ってる
心配なら、配布時にメディアプレイヤーを含めればいい

>>188
あれは、oggじゃなてくムービーのコーデック

まあそういう事情があるから、ライセンスはきっちりしといたほうが後で泣きをみない


191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:29:25 ]
>>190
あぁ、まぁぐだぐだ書いたけど、
俺もお勧めはogg
ホムペを参考にしつつliboggとlibvorbisを使って組んだほうがいいぞい

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 00:49:58 ]
PS2のかまいたちの夜でも採用された>ogg
普通、ライセンス考えるゲームはogg

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:14:38 ]
今dshow.hが無かったのでなんかインストールして取ってきたら、
今度はstrsafe.hが無いと。
MSDN見たら新しいバージョンのPlatform SDKに入ってるとかあるんだけど
どこから取れますか?それともインクルードパスがおかしいのかな
普通どこに入ってる物なんだ?普段そこまで踏み込まないから全然分からん\(^o^)/

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:20:55 ]
directShowは、
DirectXに行ったり
Media何とかに行ったり
PlatformSDKに行ったりと大変ね。

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:29:04 ]
そんだけ動画ってものがユーザにとって身近になったって事だね

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:37:50 ]
ライセンス考えたら同人でゲーム作って売るとき

音楽系はogg 動画画像系はなにがおすすめ?

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:43:08 ]
wma wmvは大丈夫じゃね?



198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:54:05 ]
エロゲ業界は50%くらいがmpeg1
wmvは結構マイナーなのよん
ちなみにScroolDaysはwmv
ま、再生の負荷で考えるならmpeg1が安易
サイズは不利だけどね

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 10:03:19 ]
>>196 こういうこと言う奴に限ってクソゲーしか作れないんだから
ライセンス考えなくても大丈夫。クソゲーは相手にされないから。

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 11:00:32 ]
作れる、作れないとライセンスは関係がないぞ。誰にでも平等だ

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 12:38:33 ]
なにが、誰にでも平等だ 、だよ。エロゲで抜いてるくせに
粋がるな馬鹿

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 13:05:40 ]
以後ヌルーで。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 13:53:48 ]
Oggのライブラリみたいの落としたんだけどlibフォルダに.libが無くて代わりに
VisualStudioでコンパイルするためのバッチファイルが入ってたんだけど、
BCCでやるにはどうすりゃいいんだ?

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 14:18:22 ]
バッチファイルの、RC、とか、CL とかのコンパイラ名をBCCのに書き換えればいいんじゃね?
あるいはBCC用のバッチφるが別のダディレクトリにあるとか。

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 14:19:00 ]
VS2008stdに乗り換える

206 名前:203 mailto:sage [2008/04/26(土) 15:32:43 ]
お前ら、俺に優しいなwエロゲの知識が生きて満足したか?w

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:46:25 ]
>>206偽乙
VS2008Express入れてみたけど適当にコンパイルしてたら
変なファイル大量に作られるし、挙句の果てにdll吐きやがった(´;ω;`)
これだから高レベルなソフトはいやなんだ・・・

これってどうすればいいの?つうかVSでコンパイルできたとしてそのlibって
BCCじゃ使えないんだっけ?



208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:53:53 ]
彼女とセクロスもするが
エロゲでオナニーもする。
別もんだ。


209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:56:35 ]
ここにもアンチエロゲのキチガイがいるのか。
大日本帝国の主力産業たる萌えを否定するのは売国奴だ。
中共や南朝鮮の間諜だ。殺せっ殺せっ殺せっっっ

210 名前:203 mailto:sage [2008/04/26(土) 15:57:50 ]
>>207 いい加減スレ違いに気付け。ここはお前の日記帳じゃねぇんだ。
そういう下らないことは自分で対処しろ。

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 16:10:00 ]
だめかな?役に立つ人もいると思ったが、
まあ、いいや。後は何とかしますノシ

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 18:44:49 ]
>>211
キチガイはシカトしとけ

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:14:05 ]
質問です。
SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化して
自分の環境に持ってきたところ、テクスチャの一部がチリチリするようになりました。
SetRenderStateはサンプルと同じに設定しています。
何か原因に見当つく人がいたら、ご教示ください。
よろしくお願いします。

ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~neomoku/neoup/src/1209203904068.jpg


214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:32:18 ]
>SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化
原因はここに違いない

215 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/26(土) 19:43:16 ]
個人で作る販売目的じゃない適当ゲーなんて
ライセンスのことなんて考えなくても大丈夫だろ?
そう思ってた時期が俺にもありました

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:46:13 ]
公開しなきゃ、それこそほぼ無法地帯だけどな

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 20:11:06 ]
せめてGPLかどうかだけでも見ておいたほうがいいぞ



218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 22:38:03 ]
>>207
libは結構面倒だ
デバッグ版lib
リリース版lib
ちょっとでもコンパイル設定がかわるともう受け付けない
(みんななぜか気にしてない?うーんあわせる自信あるのかな?)
好んで使うアフォがいるがなんでか?ってのは俺も知らない

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 22:58:14 ]
Xファイルなどのメッシュに対してではなくて
ポリゴンに対してバウンディングボックスを作ることってできますか?


220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:12:54 ]
>>218
横槍だがlibを毎回プロジェクトフォルダに入れないとパス通しても認識されないんだが
どうすりゃいいんだ?

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:26:54 ]
通したのがinclude pathだったってオチ?

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:56:09 ]
完全にライブラリのリンクです。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:58:09 ]
きっとそこには”無い”んだよ…

224 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 01:24:04 ]
D3DFMT_D16_LOCKABLEって
16bitの何が入っているんですか?
これがわからないと読み出せないんですが

225 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 01:55:19 ]
今日のこのスレなんか空気がおかしくね

226 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 03:20:49 ]
oggだのライセンスだの言ってるあたりからおかしいと思われ

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 03:22:15 ]
まぁGWモードに入ったってことでしょうJK



228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 05:13:46 ]
ごーるでんうぃーく

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 13:53:57 ]
ゴールデンウィークなんてこの5年間一回もないぞ。
働いたら負けって意味がよく分かったよ

230 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 13:54:25 ]
質問なんだが、Xファイルのテクスチャにdds使うえばα値で透過されたりするんですかの

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 14:04:01 ]
ddsじゃなくても透過できるでよ

232 名前:230 [2008/04/27(日) 14:53:06 ]
詳しくお願いしまふ

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 15:07:52 ]
Xファイルを作るときにD3DXCreateTextureFromFileEx関数を使って透過色を指定しておくだけでふ

234 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 15:26:02 ]
Exとかあるなんてしらなだった
調べてない自分が悪いorz
とんくす!!

235 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 21:44:04 ]
HLSLですが、以下のcase1とcase2で表示される結果が違います。
case2の方にノイズがのります。
以下の二つは何か違いがあるんでしょうか?
(HLSLは最適化なしでも同じ、設定は列優先)

// float4_t vPosition0
// float4x4_t mWorld
// float4x4_t mViewProj

// case 1
const float4_t vPosition1 = mul( vPosition0, mWorld);
o_vPosition = mul( vPosition1, mViewProj);

// case 2
const float4x4_t mWorldViewProj = mul( mWorld, mViewProj);
o_vPosition = mul( vPosition0, mWorldViewProj);



236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:15:14 ]
画面から1ピクセルの色情報を取得するGetPixelをDirectX
でやるにはどうすれば良いでしょうか?Lock Unlockで
サーフェイスから1ピクセル抜き出すのは勿体無いですから。


237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:27:18 ]
>>236
何がどう勿体無いのか知らんが、それが一番素直なやり方
サーフェースのフォーマットを調べたいとかいう違う動機があるなら別だが



238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:32:01 ]
>>237 読み込みだけなのでLock Unlock重いから使わない方法
あればいいなと思って質問しました。Lock Unlock使わなくても
大丈夫というレスを期待したのです。レスありがとうございます。
今日は寝ます。

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:38:06 ]
>>238
誤解してるみたいだが、GetPixelも実装はLock/Unlockしてるの
それプラス余計なオーバーヘッドがかかるから、自前でやったほうが数倍速い
ちなみに、システムメモリ上のサーフェースは、その手のLock/Unlockによるオーバーヘッドは皆無
まあ、VRAM上のことを言ってるんだろうけど、VRAM上ではイメージがリニアに配置されてる保障はないので
その手のオーバーヘッドは、どういうやり方をするにせよ、回避は不能


240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/29(火) 00:00:00 ]
ピクセルシェーダーからフィードバックすればできるんじゃね?

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/29(火) 00:38:00 ]
>>239
GetPixelってフォーマットやら範囲やらチェックしてる予感
あの遅さはそういう遅さだ
俺の直感がそうだと言っている

でもフォーマット気にしないでコピーする方法ってどうやんだっけ?
BitBltでいいんだっけ?

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/29(火) 21:55:54 ]
ライティングについて質問です。

D3DLIGHT9 light;
memset(&light,0,sizeof(light));
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = 0.9f; light.Diffuse.g = 0.9f; light.Diffuse.b = 0.9f;
light.Specular.r = 0.2f; light.Specular.g = 0.2f; light.Specular.b = 0.2f;
light.Ambient.r = 0.5f; light.Ambient.g = 0.5f; light.Ambient.b = 0.5f;
light.Direction = D3DXVECTOR3(0.0f, -0.5f, -0.2f);
device->SetLight(0,&light);
device->LightEnable(0,TRUE);
//*
device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); //ライティング有効
/*/
device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); //ライティング無効
//*/

上記のように設定すると何も表示されなくなってしまいます。ライトを無効にすれば表示されるので
メッシュの基本的的なところは間違ってないみたいなのですが、何が間違ってるのでしょうか?


243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/29(火) 22:13:12 ]
自己解決。マテリアル設定忘れらしいです。だからマテリアルだけ要素数が返されるんですね・・・

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 00:23:12 ]
これからDirectXの勉強始めようと思うのですが、DirectX9の書籍は買わないほうが良いのでしょうか?
DirectX10からいろいろ変わったと聞いたもので。
あと、お勧めの書籍があったら教えてほしいです。

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 00:30:02 ]
vista持ってないとdirectx10ができません

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 00:35:41 ]
DirectXなんて勉強目的なら8以降だったらなんでもいいのよ
要するに、概念が大事

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 03:07:46 ]
DX10のほうがデバッグしやすいと思うぞ



248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 03:09:53 ]
>>244
むしろ情報がクソほど出揃ってる9以前のほうがいい
10なんかOS縛りあるわ情報少ないわでいいことまったくなし
8あたりで縛ってつくればDirectX8はXP以降なら間違いなく入ってるし
配布もラクだしとにかくいいことだらけだ
そんな初級質問をするおまいはこれからもたくさん質問するだろうから
それに答えられる使用者が多い9以前を使うべき

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 07:57:25 ]
今ならDX9だよな。
もうDX8はない。
かといってDX10は実行環境が限られる上に
仕様もまだ安定していない。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 12:19:13 ]
ありがとうございます。9の本買ってきます。

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 16:58:33 ]
9できれば
10もすんなりいけるんじゃね。

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 18:36:23 ]
シェーダーの使い方知らんとなんもできんよ

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 19:54:00 ]
俺も10に移行してえ
でもVistaはイヤッ!!


254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 20:32:14 ]
俺はやりたいことが全部9で出来ちゃったから10を触る気が起きない

255 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/30(水) 22:07:00 ]
そもそも10で何ができるようになったのか知らない

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 22:09:33 ]
Vista専用なんて論外だ

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 23:02:11 ]
DirectX10はVistaと共に黒歴史になる



258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 23:09:33 ]
10は別に黒歴史にはならないだろ

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/30(水) 23:50:06 ]
8は初心者にはヘルプ手に入れたり、サンプル動かしたりするところで
敷居が高いからやめておいたほうがいいと思う
ある程度たどり方を知ってないと見つからないし、わからないと思う






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