- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
- 137 名前:99 mailto:sage [2008/04/22(火) 19:03:25 ]
- プロバ全体がアク禁くらって書き込めませんでした。
結局、パラメータが渡ってません。 複数シェーダを書いて、まとめて(20個ぐらい)ロードしているんですが SetFloatArray使ってないシェーダは、 ちゃんと幅、高さが渡ってるのに SetFloatArray使ってるのは失敗するです>< >>102 GetParameterByNameは、ちゃんと実態がいます。 ハンドルなしで、直接指定もやってみました。 hrも成功しているはず(S_OK比較しています)です。
- 138 名前:99 mailto:sage [2008/04/22(火) 21:19:38 ]
- シェーダー側に
if( param == 490 ){ // 渡した数値比較 /// } と書いたら、///の部分がちゃんと動きました。 数値は、渡っているみたいです。 しかし、直にparam=490と書いた時と同じパラメータ渡した時との動きが違うのです。 そういうのって何かありますか? もうわけわからんちん
- 139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:20:46 ]
- 定数の数はいくつある?
もしかするとそのWIDTHとHEIGHTをfloat4(のxとy)にしたら直るかも?
- 140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:21:16 ]
- 単純にシェーダの部分がバグってるんだろう
『たまたま』動いただけじゃね?
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:23:38 ]
- ん、渡せてないわけではないのか。
定数多すぎてどれか溢れてるくらいしか思いつかん
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:30:43 ]
- てか
GetParameterByNameはあくまで シェーダーの定数レジスタから値をひろってくるだけだぞ? グローバル変数に値をいれたいなら hr = m_pEffect->SetFloat( "MAP_WIDTH", 490.0f ); hr = m_pEffect->SetFloat( "MAP_HEIGHT", 472.0f ); だろ
- 143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:33:59 ]
- こんな質問で即レスしてくれたお。
このスレの人はいい人がおおいですね><。 ありがとうございます。 ピクセルシェーダーはこんなかんじです // MAP_WIDTH = 490.0f; // MAP_HEIGHT = 472.0f; Color = ( tex2D( SrcSamp, In.Tex ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -1.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +1.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -3.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +3.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -5.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +5.0f / MAP_WIDTH, 0 ) ) )/7.0f; パラメータは、ちゃんと同じ値が渡ってるのに ・シェーダーに直書き(上のコメントを外す) ・プログラムからパラメータ渡し とでぼかし具合が違うのです。 直書きすると定数として扱われてコンパイルするのかな? 書き方これでいいんでしょうか?
- 144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:36:25 ]
- いや合ってるよ、GetParameterByNameが返すのは
値じゃなくてそのパラメータのハンドル。 もちろん、毎回GetParameterByNameしてハンドル取るくらいなら 直接名前で指定した方が簡単だろうけども。
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 21:42:08 ]
- シェーダーの計算に括弧入れたら、挙動が変わったお><。
こんな感じ + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(1.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(1.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(3.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(3.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( -(5.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) + tex2D( SrcSamp, In.Tex + float2( +(5.0f / MAP_WIDTH), 0 ) ) スレ汚し、ほんますんません。
- 146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 01:04:40 ]
- D3DXDisassembleEffectで逆アセしてみれば?
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 15:10:05 ]
- アセンブラから逃げ出すためにHLSL使うことにしたのに
結局アセンブラやらないとだめなのか><。
- 148 名前:99 mailto:sage [2008/04/23(水) 15:38:59 ]
- 逆アセしてみました。
かなり最適化して感動しました。 読んでなかったあとレジスタの仕組みとかもわかって逆アセしてよかったです。 でも、なんか怪しいので D3DXCreateEffectで D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION //最適化しない を渡してやってみたところ、うまく行きました><。 ああああああああああ
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 15:51:20 ]
- ちなみにSDKは、(April 2007)です
- 150 名前:99 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:43:54 ]
- (March 2008)入れてみた
最適化しても、普通にうごいたお。 最新版、グローバル変数に数値入れられなくなってていい感じだお。 >>103,104,108,109,110,111,139,140,141,142,144,146 ありがとうございました ぼくの7日間シェーダ戦争 〜完〜
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 21:53:31 ]
- おめ
- 152 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/23(水) 22:42:19 ]
- FPSを計測してみたら、どんなにがんばっても
秒間60プレームしか描画できてないということがわかった そんなにたくさんのモデルを描画してるわけじゃないのになと思いながら モデルの描画量とか画面のサイズとかを減らしていったのに それでも秒間65フレームくらいしかでない いくらなんでもプリミティブ1つ描画するのに 秒間60回しか更新できないなんてありえないと思うんだが、 ひょっとしてDirectXってFPSを固定する機能があったりとか それがデフォルトで有効になってるとかそういうことはありますか?
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 22:49:15 ]
- param.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 23:13:37 ]
- >>153
ウインドウモードで作ってるので 下の行を追加するだけでOKですか? 凄まじい勢いで描画されるようになりました ありがとうございました
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 00:13:24 ]
- DirectMusicがコンポーネントが削除されましたが、どれを変わりに使えばいいんですかね?
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 13:09:54 ]
- >>155さん
私の場合はDirectMusicをLIB化して使ってますね。 それに加えてwavやmidiやmp3の場合はMCIでも同じことはできます。 本当はMCIで読み込んでDirectSoundに渡すのがいいらしいのですが、 そっちは難しいぽかったのでDirectMusicを主に使っています。 例えば以下のプログラムの音楽再生はDirectX9の11月版で作っていますが ですが音楽再生はDirectMusicを使っています。 gamdev.org/up/img/11346.zip LIB化の仕方についてはこのページがとても分かりやすかったのでどうぞ (私もここのやり方でやってます www.geocities.jp/ky_webid/win32c/056.html
- 157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 19:28:05 ]
- >>156
ご丁寧にありがとうございます!。 とりあえずそのサイトを見てみたいとおもいます。
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 20:19:21 ]
- ゲームでmp3を使う時って、何使って再生したほうがいいの?
ある程度売れたらパテントとかってあるんだよね?
- 159 名前:155 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:58:12 ]
- >>156
関係ないですが、DXライブラリ3Dってここまでできるんですね。
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 21:01:59 ]
- プレイヤーが所有しているMP3を再生したいのであれば使用料を支払えばいい
BGMやSEとしてゲーム本体に組み込むのであればmp3なんか使わない
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 21:50:52 ]
- orbis(だっけ?)使うの?そのコードクレ
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 22:20:36 ]
- トランスフォーム済み頂点とDrawPrimitiveUPを使って計器を描画しています。
2枚以上の計器を重ね、テクスチャに抜き色を設定したりアルファ値を下げたりした状態にしてZ値や描画順を変えると 手前の計器の抜けている部分から奥の計器が見えるべきところが透明のままで背景が見えます。 描画するときはZ値を触らずに(全て固定値)、自分で描画順を変えないといけないのでしょうか。
- 163 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 22:34:24 ]
- directXってMP3再生できないの?
- 164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:05:18 ]
- DirectShowを使えばできる
DirectSoundでやるなら、WAVEにデコードする必要がある
- 165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:15:23 ]
- mciデコードが特許的にダメとか、DirectShowもグレーゾーンとか聞くけど
ここにいる人は何使ってるの?
- 166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:29:04 ]
- oggでいいんじゃね?
- 167 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 23:30:07 ]
- DirectSound以外をつかわないとだめなのか〜
DirectAudioPlayってのなかったっけ?
- 168 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 00:00:18 ]
- DirectAudioの事?
DirectMusicとDirectSoundが統合された時の名称だけども・・・
- 169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 00:33:07 ]
- 日本ならogg
アメリカならwmaとかが主流なんじゃないかと
- 170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 00:53:05 ]
- 再生に必要な物ってDirectShowFilterとか言うやつ?
なんか調べんのめんどいな・・・そもそもどうやってoggファイルつくんだよ・・・
- 171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:14:44 ]
- >>170
wavをoggに変換するソフトがどっかにあった希ガス それかlibになかったっけ?
- 172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:28 ]
- >>170
www.geocities.jp/debu0510/personal/oggvorbis.html 検索一発目でヒィーーーーーーーーーット! お前、検索すらしないで書き込んだなw
- 173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:52 ]
- ttp://www.vorbis.com/
ttp://www.xiph.org/ ほい、公式
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:16:54 ]
- 3回目はチンコ落とされるぞ
- 175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:18:05 ]
- >>173
脳みそで英→萌→和変換するのがストレス
- 176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 01:18:22 ]
- 俺OGGとFLACを常用してるけど、これらに対応してる
歩き男って無いんだよな。ややマイナーなのが難点だ。
- 177 名前:112 [2008/04/25(金) 03:34:31 ]
- 先日はいろいろと誤解を招くような言い回しをしてしまったようで、
すみませんでした。 皆様のおかげでなんとか描画できるようになったのですが、 何故かテクスチャの色が表示されずに、真っ黒な像が描画されてしまいます。 問題はどこにあると思いますでしょうか・・・ご教授願います。 レンダリングステートは以下のようにしています。 theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); // αブレンディング有効 theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE ); // αテストを有効に theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x00 ); // αチャネルの値が0x00なら theDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_NOTEQUAL ); // 書き込みをしない theDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );// Zバッファへの書き込み停止 theDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xFFFFFFFF );// 環境光 theDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA ); // ソース側の色の比率 theDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 書き込み側の色の比率 theDevice->LightEnable( 0, FALSE ); // ライトを無効に theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE ); // αチャネルの色を使用theDevice->SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_SELECTARG1 ); // テクスチャの色を使用
- 178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 05:57:32 ]
- ご教授ではなくご教示だドアホ
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 07:51:31 ]
- >>177
D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1 あたりの設定が 見当たらないね 設定しておいたほうがいいと思うんだけど
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 09:46:35 ]
- >>
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 09:52:20 ]
- 早速の回答ありがとうございます。
D3DTSS_COLOROPは乗算 D3DTSS_COLORARG1はテクスチャ色使用にしてあります。
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 10:05:29 ]
- 今のレスをかきおわってから、あれ?と思い
D3DTSS_COLOPOPの値をD3DTOP_SELECTARGに変更したら出来ました 自分でも変なミスをしたと思いました。 回答してくださった方には、お手数をおかけしてすみませんでした
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 14:00:30 ]
- >>172-173
dクス 今手元のwav変換して聞いてみたけどイイネ! プログラム的にはダイレクトショウフィルター入れてればDirectShowで直接再生できるって感じ? そうだとユーザーの手間が増えちゃうからやっぱりソース組み込むのかなぁ・・・
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 20:53:24 ]
- 東方wavだしwavでいいじゃん
- 185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:25:09 ]
- 東方は尊敬するが基準にはできないな。
- 186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:32:43 ]
- >>183
そう WindowsMediaPlayerみたいなのいれれば大抵のコーデック入るから 理論的にはなんでも再生可能
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 21:37:15 ]
- >>186
今はインストールさせるのとさせないのどっちが主流っぽいの? たいした手間ではないんだけど、ゲームも大したもんじゃないから気が引けるぜ
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 22:13:23 ]
- OGGなら、デコードLIBをリンクしてしまえばいいのさ。
まあそれするとGPLが適用されると思うけど。 ToHeart2が引っかかってたような。 ん?あれOGGだったっけか?
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:16:17 ]
- OGGはフリーでMP3じゃなかったか?
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:23:22 ]
- >>187
XPでもデフォでメディアプレイヤー入ってるから、 そんなマイナーでなければ既に入ってる 心配なら、配布時にメディアプレイヤーを含めればいい >>188 あれは、oggじゃなてくムービーのコーデック まあそういう事情があるから、ライセンスはきっちりしといたほうが後で泣きをみない
- 191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/25(金) 23:29:25 ]
- >>190
あぁ、まぁぐだぐだ書いたけど、 俺もお勧めはogg ホムペを参考にしつつliboggとlibvorbisを使って組んだほうがいいぞい
- 192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 00:49:58 ]
- PS2のかまいたちの夜でも採用された>ogg
普通、ライセンス考えるゲームはogg
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:14:38 ]
- 今dshow.hが無かったのでなんかインストールして取ってきたら、
今度はstrsafe.hが無いと。 MSDN見たら新しいバージョンのPlatform SDKに入ってるとかあるんだけど どこから取れますか?それともインクルードパスがおかしいのかな 普通どこに入ってる物なんだ?普段そこまで踏み込まないから全然分からん\(^o^)/
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:20:55 ]
- directShowは、
DirectXに行ったり Media何とかに行ったり PlatformSDKに行ったりと大変ね。
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:29:04 ]
- そんだけ動画ってものがユーザにとって身近になったって事だね
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:37:50 ]
- ライセンス考えたら同人でゲーム作って売るとき
音楽系はogg 動画画像系はなにがおすすめ?
- 197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:43:08 ]
- wma wmvは大丈夫じゃね?
- 198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 09:54:05 ]
- エロゲ業界は50%くらいがmpeg1
wmvは結構マイナーなのよん ちなみにScroolDaysはwmv ま、再生の負荷で考えるならmpeg1が安易 サイズは不利だけどね
- 199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 10:03:19 ]
- >>196 こういうこと言う奴に限ってクソゲーしか作れないんだから
ライセンス考えなくても大丈夫。クソゲーは相手にされないから。
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 11:00:32 ]
- 作れる、作れないとライセンスは関係がないぞ。誰にでも平等だ
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 12:38:33 ]
- なにが、誰にでも平等だ 、だよ。エロゲで抜いてるくせに
粋がるな馬鹿
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 13:05:40 ]
- 以後ヌルーで。
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 13:53:48 ]
- Oggのライブラリみたいの落としたんだけどlibフォルダに.libが無くて代わりに
VisualStudioでコンパイルするためのバッチファイルが入ってたんだけど、 BCCでやるにはどうすりゃいいんだ?
- 204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 14:18:22 ]
- バッチファイルの、RC、とか、CL とかのコンパイラ名をBCCのに書き換えればいいんじゃね?
あるいはBCC用のバッチφるが別のダディレクトリにあるとか。
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 14:19:00 ]
- VS2008stdに乗り換える
- 206 名前:203 mailto:sage [2008/04/26(土) 15:32:43 ]
- お前ら、俺に優しいなwエロゲの知識が生きて満足したか?w
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:46:25 ]
- >>206偽乙
VS2008Express入れてみたけど適当にコンパイルしてたら 変なファイル大量に作られるし、挙句の果てにdll吐きやがった(´;ω;`) これだから高レベルなソフトはいやなんだ・・・ これってどうすればいいの?つうかVSでコンパイルできたとしてそのlibって BCCじゃ使えないんだっけ?
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:53:53 ]
- 彼女とセクロスもするが
エロゲでオナニーもする。 別もんだ。
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 15:56:35 ]
- ここにもアンチエロゲのキチガイがいるのか。
大日本帝国の主力産業たる萌えを否定するのは売国奴だ。 中共や南朝鮮の間諜だ。殺せっ殺せっ殺せっっっ
- 210 名前:203 mailto:sage [2008/04/26(土) 15:57:50 ]
- >>207 いい加減スレ違いに気付け。ここはお前の日記帳じゃねぇんだ。
そういう下らないことは自分で対処しろ。
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 16:10:00 ]
- だめかな?役に立つ人もいると思ったが、
まあ、いいや。後は何とかしますノシ
- 212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 18:44:49 ]
- >>211
キチガイはシカトしとけ
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:14:05 ]
- 質問です。
SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化して 自分の環境に持ってきたところ、テクスチャの一部がチリチリするようになりました。 SetRenderStateはサンプルと同じに設定しています。 何か原因に見当つく人がいたら、ご教示ください。 よろしくお願いします。 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~neomoku/neoup/src/1209203904068.jpg
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:32:18 ]
- >SDKのスキンメッシュのサンプルをクラス化
原因はここに違いない
- 215 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/26(土) 19:43:16 ]
- 個人で作る販売目的じゃない適当ゲーなんて
ライセンスのことなんて考えなくても大丈夫だろ? そう思ってた時期が俺にもありました
- 216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 19:46:13 ]
- 公開しなきゃ、それこそほぼ無法地帯だけどな
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 20:11:06 ]
- せめてGPLかどうかだけでも見ておいたほうがいいぞ
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 22:38:03 ]
- >>207
libは結構面倒だ デバッグ版lib リリース版lib ちょっとでもコンパイル設定がかわるともう受け付けない (みんななぜか気にしてない?うーんあわせる自信あるのかな?) 好んで使うアフォがいるがなんでか?ってのは俺も知らない
- 219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 22:58:14 ]
- Xファイルなどのメッシュに対してではなくて
ポリゴンに対してバウンディングボックスを作ることってできますか?
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:12:54 ]
- >>218
横槍だがlibを毎回プロジェクトフォルダに入れないとパス通しても認識されないんだが どうすりゃいいんだ?
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:26:54 ]
- 通したのがinclude pathだったってオチ?
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:56:09 ]
- 完全にライブラリのリンクです。
- 223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 23:58:09 ]
- きっとそこには”無い”んだよ…
- 224 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 01:24:04 ]
- D3DFMT_D16_LOCKABLEって
16bitの何が入っているんですか? これがわからないと読み出せないんですが
- 225 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 01:55:19 ]
- 今日のこのスレなんか空気がおかしくね
- 226 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 03:20:49 ]
- oggだのライセンスだの言ってるあたりからおかしいと思われ
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 03:22:15 ]
- まぁGWモードに入ったってことでしょうJK
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 05:13:46 ]
- ごーるでんうぃーく
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 13:53:57 ]
- ゴールデンウィークなんてこの5年間一回もないぞ。
働いたら負けって意味がよく分かったよ
- 230 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 13:54:25 ]
- 質問なんだが、Xファイルのテクスチャにdds使うえばα値で透過されたりするんですかの
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 14:04:01 ]
- ddsじゃなくても透過できるでよ
- 232 名前:230 [2008/04/27(日) 14:53:06 ]
- 詳しくお願いしまふ
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 15:07:52 ]
- Xファイルを作るときにD3DXCreateTextureFromFileEx関数を使って透過色を指定しておくだけでふ
- 234 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 15:26:02 ]
- Exとかあるなんてしらなだった
調べてない自分が悪いorz とんくす!!
- 235 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 21:44:04 ]
- HLSLですが、以下のcase1とcase2で表示される結果が違います。
case2の方にノイズがのります。 以下の二つは何か違いがあるんでしょうか? (HLSLは最適化なしでも同じ、設定は列優先) // float4_t vPosition0 // float4x4_t mWorld // float4x4_t mViewProj // case 1 const float4_t vPosition1 = mul( vPosition0, mWorld); o_vPosition = mul( vPosition1, mViewProj); // case 2 const float4x4_t mWorldViewProj = mul( mWorld, mViewProj); o_vPosition = mul( vPosition0, mWorldViewProj);
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:15:14 ]
- 画面から1ピクセルの色情報を取得するGetPixelをDirectX
でやるにはどうすれば良いでしょうか?Lock Unlockで サーフェイスから1ピクセル抜き出すのは勿体無いですから。
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/28(月) 23:27:18 ]
- >>236
何がどう勿体無いのか知らんが、それが一番素直なやり方 サーフェースのフォーマットを調べたいとかいう違う動機があるなら別だが
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