- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/11(火) 13:02:21 ]
- LuaやSquirrelなどアプリケーションへの組み込み用途で
使われるプログラミング言語についてのスレッドです まとめwiki(なにか質問する前に必ずみること!) wikiwiki.jp/lua/ その他の参考URLは>2から ■過去スレ その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1160799232/ (前スレ) その2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/ その1 pc5.2ch.net/tech/kako/1034/10341/1034182349.html
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 16:40:29 ]
- 5章の最初のところね。そこで言いたいことはわかるんだけど、Pythonに、そこで
言ってるような制限は無いように思うんだな。昔のバージョンではそういう制限が あったのかもしれないけど。 実際、Figure 3. が意味しているコードはPythonで問題なく書ける。 def add(x): def tmp(y): return x + y return tmp add2 = add(2) print add2(5) その Most procedural ... の前の 2 パラグラフが言いたいことはわかってるよね?
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 17:45:25 ]
- wikiのsquirrelのAPIリファレンスが行数オーバーとか言われてるけど
- 116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 01:46:31 ]
- >>114
5章の最初のパラグラフは、add によって返される関数はその内側のスコープにない変数 (レキシカル変数?でいいんですよね)x を参照しているから、add の処理から抜けて スタックから x の情報がなくなってもその情報も保持してないとまずくて、そのために 必要なのがクロージャですよ、って話ですよね。 僕も >>114 さんのいうように、Python にここでいうような問題点はないように思い、 質問させてもらいました。 今日も少し調べてみました。まず、以下の議論からもわかるのですが ttp://groups.google.co.jp/group/comp.lang.python/browse_thread/thread/dc4a74fd67f99614/fd1ad89d9b36c633 Python はレキシカル変数は immutable である、という制限(仕様)があるようです。 ひょっとすると、たしかに Python には制限があるものの、Figure 3 で例示されているの は飽くまでクロージャの必要性を示すためのコードで、Python の制限を示すためのものでは ない、ということではないでしょうか?
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 09:51:37 ]
- 別のサンプルでmutableに見えたのでうっかりしていたのですが、
def init(x): def chg(y): x = y def get(): return x return (chg, get) chg, get = init(0) print get() chg(1) print get() 実行すると 0 0 になりますね。そういうことでいいと思います。
- 118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 11:26:01 ]
- >>117
やはりそういう理解でいいんですかね。 お付き合いいただきありがとうございました。
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/17(土) 02:34:29 ]
- You can download Squirrel 2.2.1 stable here
- 120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/17(土) 06:39:16 ]
- 月とリス
- 121 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/19(月) 23:52:06 ]
- >>108,109さん関連で
同様なことやって、lua_newthread関数を連続で呼び出したら。 60前後スレッドを作った時点でエラーが発生してしまった。 これの対策として、109さんのようにLUA_GLOBALSINDEXに突っ込むのも良いと思うけども luaL_refでLUA_GLOBALSINDEXに突っ込んでも良いのではと一意見を言ってみます。 ちなみに、この関数でリファレンス化したものを消そうとする場合。 luaL_unref(L,LUA_GLOBALSINDEX,(luaL_refの返り値)); って感じで良いのでしょうか? 使っている人が居ましたらご教授お願いいたします。
- 122 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/20(火) 04:29:05 ]
- 北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科組込みシステムコース(博士前期課程、博士後期課程)
ttp://www.jaist.ac.jp/satellite/sate/tokyocampus.htm 東海大学専門職大学院組込み技術研究科組込み技術専攻(専門職学位課程) ttp://www.u-tokai.ac.jp/kumikomi/ 信州大学大学院工学研究科情報工学専攻組込み技術者育成コース(博士前期課程) ttp://www.cs.shinshu-u.ac.jp/embedded/index.html
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 05:43:41 ]
- >>122
組み込みの意味違うし
- 124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 11:39:43 ]
- version5.1.2でluac -lしても定数やらUpvalやらのリストが
出てこないんだけど、なんでかな?
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 16:39:11 ]
- >>124
騙されたと思って -l 2つつけてみ・・・ バグっぽいけど。
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 18:21:46 ]
- >>124
ホントだ。man見てもさっぱり理由が分からなかったから 結構まいんってたんだけど・・・。 とにかくありがとう。
- 127 名前:126 mailto:sage [2008/05/20(火) 18:23:42 ]
- 安価ミス失礼
>>125ありがとう
- 128 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/23(金) 13:37:46 ]
- DLLなどなしで使えるポータブルな組み込み言語を探していてWSHに行きついたのですが、
WSHの組み込みってありなんでしょうか? webページを検索してみてもサンプルみたいなものが全然ないのですが、 どこかにないかな・・・
- 129 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/23(金) 14:01:07 ]
- あった・・・
Windows Script https://www.microsoft.com/japan/msdn/scripting/default.aspx
- 130 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/24(土) 02:38:46 ]
- Squirrel+SqPlus使い始めたんですが。
C++で記述されてるclass AをSqPlusでSquirrel側に公開 ↓ Squirrel側でAをextendsしてclass Bを定義 ↓ Class BのインスタンスをSquirrelで作成。 結果としてSquirrelでBのインスタンス、C++でAのインスタンスが出来上がっていて C++でAのポインタを掴んでるとします。 この状態でC++から呼べるのは、まぁ当然Aのメンバ関数だけなんですが、 Bのメンバを呼ぶ方法って、なんかないでしょうか?
- 131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 14:12:17 ]
- >>130
SquirrelFunction<void>(SquirrelVM::GetRootTable().GetValue("instance_of_B"), "member_function_of_B")("argument1", "argument2");
- 132 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/24(土) 19:40:34 ]
- >>131
これだと、RootTable上にinstance_of_Bという名前で生成されているという情報を C++側がつかんでないと実行できないですよね? 現状の設計だと、 ClassAのコンストラクタでstaticなClassA*のListへ突っ込むという処理を入れとく。 ↓ あとでそのリストをぐるっと回してClassAの派生Classのメンバーを呼んでいく という処理をしたいので、 C++側ではそのインスタンスの名前とか生成されたスコープとかは掴んでないんですよね……。 と、今思いついたんだけど。 GetRootTable().GetValue()が返すのはHSQOBJECTだから、 PostConstructが動いた時点でそいつを掴んどけばいいのか?
- 133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 20:24:40 ]
- class B の constructor() 内で A.constructor() を呼び出すのはどう?
- 134 名前:132 mailto:sage [2008/05/25(日) 00:39:57 ]
- int construct_A(list<A * > *, HSQUIRRELVM v){
A *pA = new A(p); int nRes = SqPlus::PostConstruct<A>( v, pA, SqPlus::ReleaseClassPtr<A>::release ); StackHandler sa(v); pA->SetHSQOBJECT( sa.GetObjectHandle(1) ); return nRes; } こんな感じのconstructorをStaticFuncでぶち込んでやれば Squirrelで生成したHSQOBJECTをC++のClassAで保持することは可能っぽい。 で、constructorに渡してるlist<A*>経由でBのメンバーを呼ぶことも可能だった。 HSQOBJECTがGCタイミングとかで変化したりとかしなければこれでいけっかな?
- 135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 18:06:06 ]
- wikiのLuaチュートリアルのサイトでlua_dofileって関数あるけど、
これもうなくなったの?
- 136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 19:55:44 ]
- luaL_loadfile 名前が変わったとかなんとか。
- 137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 20:10:18 ]
- luaL_dofile
- 138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 23:14:47 ]
- DSのLuaはスレチだよね?
- 139 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/30(金) 11:10:06 ]
- >>138
URLplz
- 140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 18:20:10 ]
- つdslua.7mc.org/wiki.cgi?page=Menu
起動できなかったorz..
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 20:09:59 ]
- そこのページにある
>NDS用のテキストエディタがあれば、NDSだけでプログラミングも可能です とい文章に質問。NDS用のテキストエディタってどこにあるの?
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 20:13:51 ]
- ttp://7mc.org/2006/09/tarseditor_1.html
- 143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 03:52:48 ]
- scriptsフォルダはルートに置けよ。念のため。
- 144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/04(水) 16:12:35 ]
- Luaって組み込みに関する日本語の解説ページ少ないよね?
Squirrelの方がまだ多い気がする
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/04(水) 18:08:36 ]
- >>144
本家のテキストの和訳が出てないんだからまだこれからじゃないの? Erlangだって和訳が出てから急激に増えたんだしさ。
- 146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 17:27:33 ]
- Luaでバイナリ出力ってどうするんですか?
luaL_loadfileでスクリプト読み込んで lua_dumpで出力でいいんでしょうか? lua_dumpの解説で関数をバイナリ出力すると書いてあるので、 ファイル丸ごと出力するのはまた別にあるのかと思ったのですが、見当たりませんでした
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 19:57:19 ]
- >>146
luac.c調べればいいんじゃないかな
- 148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/06(金) 17:02:47 ]
- Luaの内部の挙動理解するの難しい…
SquirrelはVM内のデータのひとつひとつの役割とか挙動とかもわりと簡単に追えたけど Luaのステートはメンバ変数の意味もよくわからんし、ソースも追いにくい どうしようこれ。突破口が見えん
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/06(金) 20:30:15 ]
- 何となくわかってきたスレ汚しスマソ
- 150 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/13(金) 13:15:11 ]
- C++側で定義したクラスをSquirrelで継承したクラスを作って
SqPlus::CreateConstructNativeClassInstanceでインスタンス作ったんだけど 戻り値のSquirrelObjectからどうやってそのメンバにアクセスすりゃいいんだろう? SquirrelObject obj obj = SqPlus::CreateConstructNativeClassInstance(SquirrelVM::GetVMPtr(), _T("hoge") ) ClassA * p = (ClassA *)(obj.GetInstanceUP()); とかでいけるのかと思ったら、そんなメンバねーよ、とVCに言われてしまった。
- 151 名前:150 mailto:sage [2008/06/13(金) 14:47:05 ]
- すみません、私はキチガイでした。
なんでこれでビルド通ったんだ???
- 152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 18:36:00 ]
- 自分で自分を放送禁止用語で貶めなくても。
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 21:19:14 ]
- Luaってlua_loadfileで読み込んだ特定のファイルのデータだけ解放する方法ってありますか?
例えば自分で作成したテーブルにスクリプトを読み込ませて、それを削除する、とか。
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/15(日) 18:03:55 ]
- グローバルに追加した物を削除してGCかければいいとは思うけど…
方法としては、ロード前にグローバルテーブル入れ替えちゃう方法もいいかも。
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/19(木) 21:43:38 ]
- SquirrelのコンパイラがFILE*使ってるのを何とかしたいんだけど、
sqstd_fopen、sqstd_fread、sqstd_fwrite、sqstd_fseek、sqstd_fclose、 sqstd_feof、sqstd_ftell、sqstd_fflush これ全部書き換えればなんとかなるかな? 誰か実証した人いない?
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 08:08:00 ]
- >>155
うちは2.2.1でそれで一応動いてるよ。squirrelの全機能の検証まではしてないけど。
- 157 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/23(月) 01:17:20 ]
- >>154
それをやる方法がAPIで見つからなかったんですが… ひょっとしてlua_Stateのl_gtメンバを 直接書き替えるんですか?
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 07:49:48 ]
- >>157
>ひょっとしてlua_Stateのl_gtメンバを >直接書き替えるんですか? さすがにそんなことを推奨しないよw setfenv()使えばいいかと。 CでやるならluaB_setfenv()あたり参考に。 ただグローバルそのまま置き換えると元のグローバルにあったAPIとか全部使えなくなるわけだけど、 新しいグローバルのメタテーブルの__indexに元のグローバルでも入れとけば なんとかなるんじゃないかなぁ。
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/26(木) 23:40:50 ]
- ttp://sankei.jp.msn.com/topics/affairs/8181/afr8181-t.htm
職務質問で勝手に手を突っ込んだポシェットの中の、ツールナイフの剥き身の刃を触ったら切れて公務執行妨害だとか もう警察も秋葉原で事件さえ起これば何でも良いみたいだな
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/26(木) 23:52:37 ]
- test
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 15:24:10 ]
- tolua++ってオワタんですか?
サイトにアクセスできないけど…
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 16:13:16 ]
- まだ繋がる。
プロキシを使うと接続できるという報告例あり。
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 16:29:25 ]
- よくわからんけどそれは串のキャッシュを見てるだけなんじゃ…。
- 164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 03:29:45 ]
- あーやっぱtolua++つながらない人いるんだ。
うちも基本繋がらないんだけど、串とか携帯とかhtmllintゲートウェイとか経由すれば大抵いけるんだよね。 調べた限りではその付近のIP一帯につながらない。どっかでルーティングが狂ってそう。
- 165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 12:46:37 ]
- LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
- 166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 12:49:28 ]
- love.sourceforge.net/
- 167 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/30(月) 13:21:17 ]
- そういや、後輩が持ってたけどLuaの本っていつの間にでたん?
- 168 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/30(月) 14:13:00 ]
- ググレカス
- 169 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/05(土) 17:30:37 ]
- ゲーム向け組み込みJavaScript(まだベータ版)
CRI Script - Trac criscript.com/trac ・ゲームへの組み込みを念頭に作られた ECMAScript の処理系 ・PC と Xbox360 で動作確認 ・BSD ライセンスに近い独自ライセンス ・バイトコードにコンパイルして実行 (=実行時オーバーヘッドが少ない) ・マルチスレッドサポート; resume() という言語拡張も。 ・C++ との相互利用が簡単 ・PowerPC, ARM に向けた最適化 ・Eclipse によるデバッガ ・コンポーネントをカスタマイズ可能で、メモリ使用量が小さい ・GC のタイミングをコントロールできる ・Vector とか Matrix とか 参考URL ※箇条書きは書きサイトより引用 ゲーム組み込み用の ECMAScript 処理系 CriScript - Game Scripting Memo d.hatena.ne.jp/epics/20080506/p2
- 170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 18:23:12 ]
- なんで60MBもあるんだよ・・・
- 171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 20:44:47 ]
- boostのライブラリのせいかな? srcのほとんどがboostのヘッダだ。
リリースとデバッグのライブラリで合計400MBもある。
- 172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/05(土) 23:03:55 ]
- bisonとか使うなつーの
- 173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/06(日) 00:34:15 ]
- 後発なんだったらせめてLuaあたりは軽くこえてもらわんと
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/06(日) 01:05:39 ]
- Cから使えるJavascriptといえば
spidermonkeyはどうなんだ yieldも使えるし
- 175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/06(日) 16:52:05 ]
- >>172
なんで? 使いたいの使えばいいじゃん。
- 176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/06(日) 17:06:10 ]
- やりたいようにやればいいじゃん
- 177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/06(日) 22:34:18 ]
- ライセンスは?
- 178 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/10(木) 13:03:11 ]
- セデックでスクワラルのセッションがある
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 13:47:56 ]
- >>177
ttp://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#TOCCanIUseGPLToolsForNF
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 16:50:30 ]
- luaでゲーム作る人ってやっぱりそんないないのか
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 22:32:01 ]
- 小規模なゲームだと使うメリットがあんまりないし
使うほど大きな規模のゲームがそもそも作られない ・・・んじゃないかと思う あと組み込み言語自体がいまいち一般的じゃないよね
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 00:30:14 ]
- 海外ゲーはMOD改造しやすいように組み込み言語やXMLなどを使っている。
一方、日本は海外のようなMOD文化が弱い。あっても、バイナリ解析によるデータ変更や画像差し替えが主。 日本のゲームは書き換えを許容する文化でないから、汎用言語を使って間口を広げる必然がないのかも。
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 00:50:19 ]
- homeworldシリーズはluaだったよ
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 03:56:17 ]
- luaやsquirrel使ってたとしても
あえて公表する理由がない
- 185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 15:15:50 ]
- >>184
luaはライセンス表記しないとダメだろ
- 186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 19:17:01 ]
- luaはMIT、Squirrelはzlib
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 20:53:24 ]
- 今気付いたんだが、MITライセンスに関するOSG-JP参考訳とWikipediaの内容が全然違うような?
ttp://sourceforge.jp/projects/opensource/wiki/licenses%2FMIT_license ttp://ja.wikipedia.org/wiki/MIT_License
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 21:57:26 ]
- >>181
DSluaおもしろそうだと思ったんだがな・・・
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/11(金) 23:46:37 ]
- 組み込み系の言語はそもそもゲーム本体作るのに向いてないしな。
アクションゲームの敵の動きや敵の配置とかをスクリプトで記述するのには向いてるけど。
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 00:20:11 ]
- >>182
XMLってまじっすか
- 191 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/12(土) 01:13:13 ]
- >>190
Rise of Nationsとか思いっきりXMLだったな。 改造し放題。 AoE3も確かそうだった気がする
- 192 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/12(土) 01:15:06 ]
- >>189
embeddedの言語はあくまでDSLだからねえ Pythonとかのレベルになるとそうでもないんだろうけど
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 02:17:26 ]
- Pythonはbattery includedだが電池を作るのに向いてるわけじゃないだろ。
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 02:37:33 ]
- >>187
そう? 言っていることは同じで、Wikipediaは要約しているだけのように見えるけど。 ところで、このライセンスだと、ソースコードを配布しない場合も ライセンス文を書く必要があるってことだよね? 商用ゲームだと、マニュアルの半ページくらいうはめになりそうだ…
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 05:08:02 ]
- >>185, >>194
著作権表示および本許諾表示を記載しなければならない、というのはソースコード等の話です(消すな、ということ)。 マニュアル等への表示義務はないです(旧BSDライセンスには宣伝条項があった)。 あとサブライセンスが許可されているから、より権利を制限する方向へのライセンス (例えばGPLや商用ライセンス)を上からかぶせて適用することには問題がない。 ライセンス表記が必要だと思われてるとはなあ 業界でなかなかオープンソースが使われないわけだ
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 05:32:37 ]
- ↑偉そうなこといって本当にすまんw
zlibと間違ってたみたい
- 197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 16:14:21 ]
- MITの場合でも、見ようと思えば見れる場所にライセンスファイルなりを置いておけばいいでしょ。
オンラインのCREDIT表記あたりが適切か。
- 198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/12(土) 23:11:24 ]
- >>191
それはデータやら何やらの記述だな。
- 199 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/13(日) 02:48:50 ]
- >>198
まさか、CDATAでスクリプトでも埋め込むのか?w
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/13(日) 23:38:11 ]
- XMLで書かれたスクリプトってのもどこぞにあった気がする・・・
あんま書きたくないが。
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/13(日) 23:49:03 ]
- >>200
XMLで書かれた同人ゲームを一つだけ知ってるが、 解析がえらい面倒だったな
- 202 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/14(月) 04:31:50 ]
- >>200
BulletMLもXMLのDSLだな
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/14(月) 11:28:11 ]
- XMLで書いてると最後に統計取れたり
解析が楽だったりするのがメリットか。 ドキュメンテーションも楽だろう。
- 204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/14(月) 12:34:15 ]
- S式じゃダメ?
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/14(月) 12:40:29 ]
- セックスピー
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/14(月) 21:17:26 ]
- Lua workshop2008もうすぐはじまるよ
@ワシントン州で
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/18(金) 18:15:34 ]
- xtal更新とまっちまってるなあ
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 00:54:26 ]
- >>207
C++では行き詰まるという現実に気がついたのでは
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 01:00:17 ]
- つまりスクリプトをつくるための軽量スクリプト言語を
アレ?
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 16:41:45 ]
- わらかすなwwwwww
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 19:15:16 ]
- Lispでいいじゃん
- 212 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/20(日) 19:41:13 ]
- そういや、Ruby の Matz もOOPのスクリプト作るのにOOPはむりぽ
みたいなこと言ってたな
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 23:37:57 ]
- >>212
なんで?やっぱり速度?
- 214 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/21(月) 01:53:26 ]
- 今時、さすがに速度じゃないと思うがw(開発速度?w)
Matz日記の過去ログにあったかもしれん。ちょっと行ってくる
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