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394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 00:44:59 ]
ピクセルシェーダからスカラ値を出力 -> 入力したいんですが、
レンダリングターゲットのビット深度が最高16bit x 2だったので
それを32bit x 1にする変換を組み込みました。

// ピクセルシェーダ出力
vOutColor.x = sSrcColor * 65536.0f;
vOutColor.y = sSrcColor * 65536.0f * 65536.0f;
vOutColor = floor(vOutColor) / 65536.0f;
vOutColor = frac(vOutColor);

↑この出力を↓この入力に

// ピクセルシェーダ入力
sInColor = vSrcColor.x;
sInColor += vSrcColor.y / 65536.0f;

しかしこれだと、ノイズが乗って正しく処理できないのか画像にゴミが出ます。
普通に16bit x 1でおこなった場合はゴミは出ません。
シェーダの精度の問題かと思い、65536.0fではなく256.0fでやっても同様でした。
せっかく高精度にしたのに、逆の結果になって哀しいんですが
何でだと思いますか?
GPUはラデオン9700です。

>>392
バンプマップが光の入射ベクトルと法線ベクトルの差で
陰影をつけるテクニックなら、無指向の環境光で
陰影がつかないのはそれで正しい結果だと思うけど。
対策としては、ディレクショナルライトに変えるか
環境光に擬似的なライトの位置や方向を設定してみては?






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