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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

くだすれDirectX(超初心者用) part.3



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/29(月) 06:05:00 ]
このスレッドは、他のスレッドでは書き込めない超低レベル、
もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。
DirectX使いが優しくコメントを返しますが、
お礼はDirectXの布教と初心者の救済をお願いします。

DirectX Home Page
www.microsoft.com/japan/windows/directx/

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1173535400

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 04:30:06 ]
>>367
同人より実力のないプロでゴメンm(_)m

>>368
そのとおりです〜。

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 08:47:43 ]
プロ崩れの同人もいるわけだし仕方ないんじゃね?

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:26:25 ]
3Dダンジョン、フルサイズ背景表示、ラスタキャラ表示、手前にメッシュ表示、
そして文字表示エンジンが完成しました〜。
Intelチップで不具合が出たのですがステートを直したらどうにかなりました。
一週間でどうにか出来たのはひとえに皆様のおかげです。ありがとうm(__)m

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:29:11 ]
これで月曜日の納品に間に合います。
なにげにサンプルメッシュを作るのに時間がかかってしまいました。
LWの解説サイト様、ありがとう御座いました。m(__)m
あとはゆっくり寝てバグだしをします。
おやすみなさい〜zzz

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:37:14 ]
だからここに日記を書くなよ…

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:43:32 ]
ボーンの処理どうやった?

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 12:08:25 ]
初心者隔離スレだからいいんじゃねぇの?
本スレ汚されるよりな。

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/11(日) 00:20:17 ]
テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解があるが
やっぱり今時のハードでも256x256以下の方が良いのかな?
というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 00:30:12 ]
>>376
>というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?

ハードウェアの問題と
自身のプログラミングの問題を混同してるうと思う…

512x512のテクスチャでも、貴方のコードがおかしければ
表示が乱れるとかぼやける事は十分あるかと




378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 03:11:29 ]
>テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解
何年前の話だ・・・ぶーどぅーとかの時代だろ。

テクスチャのサイズ、正方形、2^nの制限などは全てCAPSで取れるので
それを起動時に見て作るテクスチャや作り方などを判断すればいい。

ぼやけるかどうかはプログラムの問題でハードの問題ではない。

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:08:46 ]
広大なMAPを作るとして、みなさんはラップアラウンド問題はどうしてますか?
1画面分移動したら0に戻すとかで対応ですか?
そもそも、広大なMAPは作らない方針ですか?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:41:55 ]
4bitで -2147483648〜2147483647 だから
DbD単位で数値持ってても左右で100万画面分以上あるから悩んだことないな
どんだけ広大なマップを作る予定なのさ
世界一周でも足りる気がするが…

それより俺は3Dゲーの広大なマップでfloatの制度をどう解決してるかが知りたい

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:42:33 ]
すまん4byteだw

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 20:14:03 ]
>>380
ああ、ごめん、おれもfloat制限の事、ききたかったんだ。すまそ。

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 22:14:22 ]
位置に関するオフセットだけ別にもって描画に使うギリギリまで原点基準の座標で計算するようにする。
ビューの行列生成に対して逆移動を適用して描画における計算上だけ整合性をとって、
通常の計算は精度の高いローカルのまま計算をする。

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 22:27:16 ]
メッシュを拡大(ScalingMatrixかけて)して描画すると
真黒になるのは何故なんだぜ?


385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 23:27:35 ]
法線

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/13(火) 08:29:56 ]
>>383
そうやっても、原点から遠ざかっていくとだんだんずれてこないか?
たとえば時速10000キロで飛行機を原点から遠ざかるように飛ばし続けて
その後ろをカメラが追従するようにするとそのうちブルブル振動し始める

>>384
法線を正規化するレンダーステートかなんかがあった気がする
調べるのはめんどい

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/13(火) 12:42:19 ]
D3DRS_NORMALIZENORMALS



388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 01:31:55 ]
DirectX9にて、テクスチャを描画すると画像がぼやけてしまい困っています。
各座標-0.5fやSetSamplerStateでPOINT/NONE(一応バイキュービックなども試しました)を指定など、調べて出てくること・考えられることは試してきたので、
最初のぼやけっぷりと比べればある程度見れるような状態にはなってきているのですが、それでもまだぼやけています。
今は、とりあえず倍の解像度のテクスチャを使って凌いでいます。(これなら、ぼけないように見えます)
高精細の画像を用意することなく、画像のそのままをDirectXで描画するにはどうすればいいのでしょうか?
ご教授をよろしくお願いします。

389 名前:388 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:34:37 ]
書き忘れました。
使っている画像はPNG(透過)、解像度は640x480です。

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:08:41 ]
トランスフォーム済み頂点かい?

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:09:10 ]
フルスクリーンでアスペクト違いとかだったら殺すぞ?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:11:43 ]
FAQ過ぎるんだが確認事項が多すぎて一々レスしてくのめんどくせ。
再現コードうpして頂戴。

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:39:35 ]
FAQすぎるけど、ここってそういうスレだろうw

>>388
D3DXCreateTextureFromFileでテクスチャ作ってるだろ?
この関数では2のn乗のサイズのテクスチャしか作れない。
D3DXCreateTextureFromFileExを使えば解決。
引数は自分で考えるかググってくれ。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 06:09:43 ]
頂いたご意見を検証しましたところ、読み込みの時点で2の乗数のサイズになってしまっていたようです。
D3DX_DEFAULT_NONPOW2を指定したところ、綺麗に描画することができました。

>>390様、>>391様、>>392様、>>393様、どうもありがとうございました。
半年間続いた気持ち悪さも抜けました。これで気持ちよく眠れます。
本当にありがとうございました。

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 15:29:58 ]
その後、>>394は半年のあいだ目覚めることが無かったという
めでたしめでたし

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 15:57:25 ]
>>395
どっかいけ
二度とくんな

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 12:46:59 ]
>>396
おまえもくんな



398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 12:48:21 ]
>>394
NONPOW2できないデバイスもあるかもしれないんだぜ
D3DX_FILTER_NONE

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 15:56:30 ]
D3DX_FILTER_NONE使った場合、実際は2のべき乗のテクスチャが作られても画像は拡大されない
つまり、DbD表示は可能だけどそのためにはUVを調整する必要があるんだな
俺もハマったなぁ…

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 16:41:35 ]
info.width/dest.width

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 16:41:56 ]
destじゃないdescだ

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 19:13:56 ]
ヘルプ嫁よ

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/16(金) 08:52:34 ]
>>402
誰に言ってるんだ?

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/16(金) 14:44:19 ]
自分に言い聞かせてるんだろ

405 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/18(日) 02:43:39 ]
ユニビーム

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 21:34:00 ]
>>405
おまえのお陰でアイアンマンが映画化されている事を知った
しかも大ヒット

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:16:42 ]
リパルサー



408 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 03:01:54 ]
         ∧_∧  ♪
      ∧_(∧ω^ )       
     ∧ ^∧^ ) >
     ( ^∧^_∧>/    ♪ 
      ( ^∧^__∧
       ヽ( ^∧^_∧  ♪      
       < ( ^ω^ )          過疎るな
        | <    >
       (_/ /ヽヽ
        (_) (__)

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 08:24:43 ]
これってDirectxで動いてんの?
www.nicovideo.jp/watch/sm989934

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 08:37:55 ]
>>409
知らない映像も交じってるが知ってるプリレンダー映像に関してはCPU処理かな
リアルタイム処理だったらDirectXでもできるだろうけど…

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 14:34:14 ]
DirectXで作ったとしても
DirectXの知識1割ぐらいだな

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 15:16:02 ]
てかDirectXだろうがPS3だろうがリアルタイムレンダリングできるわけないだろ
水はサンプリング粒子が多すぎる

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 16:39:04 ]
数年後には実現できていたりする

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 17:20:43 ]
DX11はリアルタイムレイトレーシングを見据えているんだっけ?
それともあれはIntelのプレゼンか何かだったかな?

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 18:41:08 ]
これ以上バージョンを出すな!

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 19:50:49 ]
高性能はおなか一杯だから
マイクロソフトは、軽快なOSを出してくれマジで

417 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 21:20:03 ]
昨日からDX勉強してる超初心者なんですが、
画面に立方体のポリゴンを表示してみたんですが
なんか全体的に絵が硬い感じがします。
もう少しやわらかくぼやけた感じに描画したいんですが
どうすればよいですか?



418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 21:38:46 ]
一番手軽なのはあくび

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 21:41:43 ]
生理現象を待つよりも目薬がおすすめ

420 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 21:54:28 ]
>>418
>>419
意地悪いわんでおしえてくれ〜
とりあえず調べてみたけどアンチエイリアスだけで何とかなる?


421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 22:04:23 ]
あんたの言うぼやけた感じってのがわかんねぇから意地悪したくなるんだけどなw
アンチェリかけただけで良いのか?
DOF的なカメラフォーカスのぼやけが欲しいのか?
HDRシーンのようなぬったりぎっとり画面が欲しいのか?
アンチェリだけならデバイス作成のフラグ変えるだけなんだからまずは試してみれ
(ビデオカードが対応していることが前提だが)

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 08:30:21 ]
アンチェリかけてダメならHDRとグレア処理やって
ダメならDOFやってだめなら空気遠近法ってとこか

立方体を平らな板の上に載せてAOテクスチャでも張れば案外柔らかくなるんじゃね?

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 09:48:23 ]
単にライティングしてないってオチじゃね?

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 11:12:42 ]
>>409
これはリアルタイムっぽいな
www.nicovideo.jp/watch/sm2449118

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:28:03 ]
>>420
スナップショットうp

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:36:36 ]
XY平面上にポリゴン等のモデルオブジェクトを配置した状態で、カメラの視線はZ軸に平行にしています。
この状態でマウスドラッグでカメラの水平座標(X,Y)をOffsetするようにしています。
また、マウスホイールでカメラの鉛直座標(Z)をOffsetしています。

カメラ座標Zによってマウスドラッグ時のカメラの水平移動量を調節したいです。
具体的に言いますと、スクリーン座標(10,10)から(510,10)までマウスドラッグした場合に、
500ピクセル分のカメラ移動をするのですが、一律のOffsetでは当然カメラ高度が高ければ高いほどオブジェクトの
見かけの移動量が少なくなってしまいます。これを上手く調節して、500ピクセル分の移動であれば現在のカメラ画像の高さにおいて
見えているオブジェクトの500ピクセルに相当する分の座標でOffsetしたいのですが、その計算方法が分かりません。

DirectXで使っているPerspectiveCameraではFieldOfViewを設定していますが、カメラ焦点距離に当たるものが
見つけられませんでした。焦点距離と画角とZさえわかれば求まると思うのですが。

説明が下手で申し訳ありませんが、参考になるサイトかアドバイスがあれば宜しくお願いいたします。

環境:
VisualC#2008、WPFアプリケーションのViewport3Dを利用しています。

スレ違いと言われるかもしれませんが、WPFスレではWPFのGUI関連のスレに見受けられまして、
カメラのOffset等こちらのスレで質問した方が良いのではないかと勝手に判断いたしました。

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:58:10 ]
焦点距離はFOVから算出するものだろ。
フィルムサイズによっても変わるものだし。



428 名前:426 mailto:sage [2008/05/22(木) 18:22:05 ]
>>427
フィルムサイズとFOVが分かれば確かに焦点距離が求まるのですが、
フィルムサイズってどこで分かりますか?

429 名前:426 mailto:sage [2008/05/22(木) 18:26:21 ]
あ、なんか分かったかも。
Viewport3Dコントロールがリサイズされれば当然オブジェクトの見た目も変わりますね。
ちなみにFOVって水平画角であってますか?そうであればフィルムサイズはViewport3Dコントロールの
水平方向のサイズから求まると思います。

鉛直画角ではないですよね?

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 18:27:47 ]
好きに決めろ。
「FOVがXならフィルムサイズnの時の焦点距離がYです」という言い方しか出来ない。
通常は35mmがメインっぽいけど別に決まってるものではなく仮定するものだと思うが。

さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 18:31:01 ]
>>430

>さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
>3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。

そのやり方についてヒントだけでも教えてもらえませんか?

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 18:51:28 ]
スクリーン座標に変換する->マウスの位置へ移動する->ワールド座標に戻す。

スクリーンからワールドに戻すときにzはどうするんだって話になるが、
元々ワールドに存在するオブジェクトならそのままのzをもってきて計算すればいい。

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:14:53 ]
Xファイルがなぜか1ファイルしかロードできない。
原因として考えられるのは何でしょうか。
変数もグローバルで[MAX_MESH]を付けているのに、
最後にロードした物しか見れません。
変数の上書きも考えて、いろいろグローバルにして{MAX_MESH]をつけてもダメでした。
ご教授、お願いしますm(__)m

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:15:44 ]
// メッシュ関連
LPD3DXMESH pMeshApp[MAX_MESH];
LPD3DXBUFFER pMeshAdjacency[MAX_MESH];
LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture[MAX_MESH];
D3DMATERIAL8* pMaterial[MAX_MESH];
DWORD meshSubsets[MAX_MESH];;
D3DXVECTOR3 meshCenter[MAX_MESH];
float meshRadius[MAX_MESH];
float meshfx[MAX_MESH],meshfy[MAX_MESH],meshfz[MAX_MESH]; // 移動位置
float meshax[MAX_MESH],meshay[MAX_MESH],meshaz[MAX_MESH]; // 回転
float meshsx[MAX_MESH],meshsy[MAX_MESH],meshsz[MAX_MESH]; // スケーリング
float nummesh[MAX_MESH];



435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:19:01 ]
/*---------------------------------------------
X-Fileの読み込み
---------------------------------------------*/
int LoadXFile(int n,float d,char* filename)
{
LPD3DXMESH pMesh;
LPD3DXBUFFER pMatBuf = NULL;
D3DXMATERIAL* pMat;
DWORD n,i,c,e;

nummesh[n]=d;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(filename,D3DXMESH_MANAGED,pD3DDevice,&pMeshAdjacency[n],&pMatBuf,&c,&pMesh)))
return FALSE;

DeleteMeshObject(n);
pMeshApp[n] = pMesh;



436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:19:37 ]

//マテリアルとテクスチャの設定
pMat = (D3DXMATERIAL*)pMatBuf->GetBufferPointer();
for(i=0;i<c;i++){
ppTexture[n] = (LPDIRECT3DTEXTURE8 *)malloc( 4*c );
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );
}
meshSubsets[n] = c;

for(i=0;i<c;i++){
pMaterial[n][i] = pMat->MatD3D;
pMaterial[n][i].Ambient = pMaterial[n][i].Diffuse;
ppTexture[n][i] = NULL;



437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:20:22 ]
//テクスチャ読み込み
if(pMat->pTextureFilename)
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pD3DDevice,pMat->pTextureFilename,&ppTexture[n][i])))
return FALSE;
}
RELEASE(pMatBuf);

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pVB;
BYTE* pV;
pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
pVB->Lock(0,0,&pV,0);

pVB->Unlock();
pVB->Release();

if(pMeshApp[n]->GetFVF() != (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)){
pMesh = NULL;
pMeshApp[n]->CloneMeshFVF(pMeshApp[n]->GetOptions(),D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1,pD3DDevice,&pMesh);
pMeshApp[n]->Release();
pMeshApp[n] = pMesh;
D3DXComputeNormals(pMesh,NULL);
}
return TRUE;
}




438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:21:43 ]
//------------------------------------------------------------------------
//メッシュ表示
//------------------------------------------------------------------------
void dispMesh( int n )
{
// 表示位置を球体1へ移動
//メッシュの描画
D3DXMATRIX matWorld,matTrans;
if(n==0)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=200;
if(n==1)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=-200;
meshaz[n]=90;
for(DWORD i=0;i<meshSubsets[n];i++){
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixScaling(&matWorld,meshsx[n],meshsy[n],meshsz[n]);
D3DXMatrixRotationX(&matWorld,(meshax[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationY(&matWorld,(meshay[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationZ(&matWorld,(meshaz[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,meshfx[n],meshfy[n],meshfz[n]);
matWorld*=matTrans;
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetMaterial(&materialApp);
pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[n][i]);
pD3DDevice->SetTexture(0,ppTexture[n][i]);
pMeshApp[n]->DrawSubset(i);
}
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);


439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:22:27 ]
// 表示位置を元に戻す(表示位置と視点位置は同じっぽい)
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetStreamSource(0,NULL,0);
pD3DDevice->EndScene();
}


440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:38:40 ]
とりあえずメッシュを一つだけ管理するクラスを作ってそれらを複数持てば解決するんじゃないかな

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 19:44:25 ]
バッファって普通はメインメモリに取られてるんですか?それともGPU?


442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 20:15:37 ]
やっぱりクラスにするしか内ですかね……。
C++はあんまりよく知らないのですよ。頑張ってみます。

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 21:45:12 ]
別にC++つかってクラスにする必要はない。
単におたくのソースが見づらくてよくわからんってだけだろう。

バッファがメインメモリかビデオメモリかは「自分で指定する」ものだ。
DirectXのリファレンスを暗唱できるまで読むがいい。

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:04:51 ]
本に載ってたソースなのですが、見づらいですか。
本も選びようですね。

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 00:18:42 ]
とりあえず、LoadXFile内で
ローカルに宣言されてる
LPD3DXMESH pMesh;
の値をいくらグローバルに入れようとしても無駄だと思う


446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 02:05:25 ]
DirectX End-User Runtime Web Installerをインストールしたら、DXのバージョンが10になった
DX9.0Cにはもう戻せないのかな?

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 02:35:18 ]
10.0入ってるなら9.0c含んでるし



448 名前:433 mailto:sage [2008/05/24(土) 07:06:08 ]
自己解決しました。
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );

pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( sizeof(D3DMATERIAL8)*c );
にしたらちゃんと複数体表示できました。
ありがとう御座いました。

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:40:32 ]
DirectX SDK March 2008のインストーラを実行すると、

DirectX Runtime Setup Failed(-9)

An internal system error occured.
Please refer to DXError.log and DirectXlog in your Windows floder to determine problem.

と出ますが、Vistaじゃないとだめだとかありますか?

450 名前:449 mailto:sage [2008/05/24(土) 18:43:10 ]
DXError.logを見ると、何らかのライブラリが必要みたいなのですが・・・
--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 442, function: LoadDSetup32

Failed API: LoadLibrary()
Error: (126) - 指定されたモジュールが見つかりません。



--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 155, function: DllMain

Failed API: CloseHandle()
Error: (6) - ハンドルが無効です。


(略)

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:34:45 ]
ファイルがこわれてたんじゃねーの

452 名前:449 mailto:sage [2008/05/24(土) 21:21:39 ]
3回ダウンロードしてみて、解凍されたファイルを比較しても全部同じでした
既にWindowsにあるファイルが正常か検証する方法ってあるんですかね

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:41:34 ]
WindowsXPでも問題なくインスコできてるが・・・

454 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/25(日) 09:25:28 ]
著作権フリーのXファイルがたくさんおいてあるページないですか?

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 09:38:35 ]
ありません
比較的数の多いメタセコイアからコンバートすれば?

456 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/25(日) 11:25:57 ]
direct xってそもそも何?

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:06:02 ]
>>456
各種ハードウェアアクセラレータを利用するためのインターフェース。
DirectX以前からアクセラレータはあったが、各製品ごとに専用のコードを
書く必要があった。
それらに統一されたアクセス手段を提供するものがDirectX。

いつの間にか立場が逆転して、DirectXが先に仕様を決めてハードウェアで
それを実装するという関係になったけどね。



458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:06:51 ]
ゲームが作りたかったビルゲイツの夢 のはずだった

459 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/25(日) 13:11:02 ]
>>457
dクス

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:15:47 ]
Windows3.1の時代に、カンファレンスかなんかだったかな?
ビルゲイツがゲームをWindows上でプレイするのが当たり前になるって言って
会場が失笑の嵐に包まれたけど、ほんとに当たり前になっちゃったね
ビルゲイツはすごいね


461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:16:34 ]
GDIなんざ使ってたら遅くてゲーム作れねぇよ!

とDOSでブイブイ言わしてたゲーム開発者達に怒られたから

462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:24:56 ]
古きよき時代という奴だな・・・
当時のブイブイ言わせてた人間は今どれほど残ってるのだろうか・・・

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:38:19 ]
処理リソース占有させろッ!

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:53:42 ]
今じゃWindows上どころか、ブラウザ上でゲームしてるしな。

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 13:54:38 ]
携帯上でJavaVM動かしてゲームとか想像の範疇外だったな

466 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/25(日) 14:27:09 ]
VBなんですが
透過色をメッシュに設定する方法がわかりません
どなたか教えてください

CだとD3DXCreateTextureFromFileExって関数で設定できるみたいなんですが・・・

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/26(月) 11:45:59 ]
>>462
30代後半だけど、同じ会社でまだ生き残ってる



468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/26(月) 13:28:15 ]
工画堂乙
ファルコム乙
チャンピオンソフト乙

・・・もう思いつかねえや

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/26(月) 19:20:15 ]
ゲームパッドのボタンをフックしたいんだけど、どうすればいい?






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