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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

くだすれDirectX(超初心者用) part.3



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/29(月) 06:05:00 ]
このスレッドは、他のスレッドでは書き込めない超低レベル、
もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。
DirectX使いが優しくコメントを返しますが、
お礼はDirectXの布教と初心者の救済をお願いします。

DirectX Home Page
www.microsoft.com/japan/windows/directx/

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1173535400

321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/04(日) 16:59:16 ]
全てのAPIがC言語からでも呼び出せる。

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/04(日) 17:56:24 ]
MSDNから日本語ドキュメントがごっそりなくなってるじゃねえか!市ね!!
改悪にもほどがある!!

323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 06:59:12 ]
>>321
クラスで出来てるんだからCだけで使えるわけないだろ

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 10:42:45 ]
法線データ入ってませんでした。
LightサンプルにD3DFVF_NORMALがあったので真似して、
D3DFVF_DIFFUSEも消したらうまくいった。

頂点にデフューズ色指定するとライトがうまく働かないの?

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 13:19:44 ]
>>322
勘弁して欲しいよね。本気で。

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 13:20:10 ]
>>320
できるけど面倒い。
C++ 使った方がよっぽどか楽。

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 18:18:21 ]
ぐーぐるから見ようとすると「ないっす」って言われるんですよね

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 19:39:15 ]
blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/04/30/msdn-directx-sdk.aspx

これか?

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 19:50:19 ]
ちょっと皆さん聞いてくださいよ。
さっき僕すごいもの見つけたんですよ本当に。
これ見てください。
fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/
これ使えばもうわざわざDirectX覚える意味がなくなりますね^^V




330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 19:53:42 ]
これからは2004octの時代

331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/05(月) 20:24:03 ]
>>329のライブラリ使おうとするとブルースクリーンが出るんですけど^^;
Init関数で死ぬとかドンだけー

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 12:44:07 ]
>>329
なつかしいな
まだアクティブなのか

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 14:59:30 ]
本家じゃなくて3D機能を強化してる互換版
ベータとはいえ開発環境依存、互換中途半端、重い
開発に付き合うほど暇ではないので1年後また見てみる

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 19:55:41 ]
DirectXにはディスプレイ出力を取得するようなAPIはありませんよね?
FrapsとかDxtoryはどうやってるんでしょうか?
グラフィックのドライバレベルではディスプレイ出力の取得が可能?

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 20:49:32 ]
表示しているものは何であるか考えれば答えは出るよ

336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/07(水) 01:30:19 ]
Frapsを見たことがないのでどうやってるのかは知らんが、
Presentにフック仕掛けてるだけじゃない?

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/07(水) 07:22:42 ]
ヘタレな質問です。現在、DX8使用して背景に3D、キャラに2Dを表示しようと
考えております。
まず、セオリー通りテクスチャで表示したのですが微妙に歪み、
暗く表示されてしまいます。

そこで、backsurfaceというのがあると聞きつけたのですが、どのように使えば良いか、
コードでみせて下さると嬉しいです。
そもそも、LPDIRECT3DDEVICE8は、3D作成時の物で良いのか、
そして、表示先のバックサーフェイスをどうやって取得すれば良いのでしょうか。

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/07(水) 10:00:08 ]
答える前に、一度でも検索したのかと問いたい

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/07(水) 11:52:33 ]
>>337
0.5ピクセルずらした?
詳しくはテクセルあたりでぐぐれ



340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 15:15:22 ]
>>338&339
無事解決しました。
backsurfaceに書き込み成功しました。

しかし、これだと3Dマテリアルの裏側に表示されてしまい、
テクスチャで前面にキャラクタを表示しようとすると、pngとかddsなら良いのですが、
オリジナルフォーマットだと対応できません。
spriteを使うと、数回はうまくいくのですが、不正終了を起こしてしまいます。
試しに何もないspriteを使ってもダメで、もちろんboundschkerにもかかりません。

単純な話し、GetPixelみたいなローレベル命令が書き込み画面に使えないのでしょうか。
backsurfaceはLockRectできたのですが、
テクスチャ書き込み済みの画面からの画面情報の拾得は出来ないのでしょうか。

341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 15:22:57 ]
backsurfaceなんぞよくわからんもの使うより
当初の予定通りできちんと表示される方法を考えたほうがいいんじゃないのか?

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:03:10 ]
>>340
DX8はステートブロックでバグが発生する。そのためのエラー。DX9以上を使え。
Zオーダー無効で描画すれば、常に最前面だったような。
つーか普通にポリゴンの描画しかた覚えろ。簡単だぞ。

343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:07:36 ]
>>341
いや、backsurfaceだときちんと表示されて、textureで表示すると、
0.5とかどう合わせても半ドットずれたり、暗くなったりする。
何枚かのビデオカードでチェックしたけどダメだった。

肝心の文字表示だけど、32*32ドットのpngでα抜きテクスチャ作って、
それをD3DXCreateTextureFromFileでロードして、
LockRectして、1文字ずつ文字を書き込むことに成功。

D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8で作ってもだめ。成功した人いる?

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:11:58 ]
>>342
情報サンクス。一応D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSEでやってます。
DX8.1は仕事の仕様でDX9にはできんのよ(TT
XPSP1以降なら素直にDX9なんだけど、まだ初代XPの人が何人もいて(^^;

345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:12:59 ]
四の五の言わずにソースだせと
日本語が下手すぎて何いってるかわからん

346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:21:46 ]
>>343のソースが可笑しいことだけは伝わった。
世間のDX8で作られたゲームはちゃんと表示されてるだろ。

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:24:46 ]
日本語ヘタでスマンのう。
ソース長いし、一応自己解決したし、
商用ソフトなんで、フォーマット変えてUPしなくちゃならんのでそれは勘弁。

とりあえず、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャで
αブレンドをかけた文字を表示するのは失敗したけど、
元々1文字分32*32ドットのα付きのPNG作り、動的に書き換えながら、
画面中にαブレンドした文字を表示するのは成功しました。

日本語難しいな。ホント。

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:27:29 ]
>>346
ヘタレでスマン。どうしても歪んでしまう。
ttp://richa850.hp.infoseek.co.jp/programming/dx8_01.html
歪みは上記のURLを参考にさせていただきました。

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:30:45 ]
ひょっとしてテクスチャのサイズは元のデータと同じにならない事を知らないおちか



350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:31:01 ]
>>347
日本語間違えてる(^^;
1個だけ32*32のPNGを作り、D3DXCreateTextureFromFileで1個だけ読み込み、
こいつを1文字ずつLockRectで書き換えて画面にαブレンドで表示する事に成功しました。

351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:34:04 ]
>>349
いや、800*600が1024*1024に拡大されてるのは知ってる。
だから困ってたんだけど、3Dモードと2Dモードで使い方を変えて、
3Dモードでの時の歪みはCGに怒られながら勘弁してもらう事にしたヘタレ。スマソ

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:43:22 ]
800x600の画像を1024x1024の左上に展開して描画すればドットバイドットになるわけだが・・・

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:49:07 ]
>>352
その方法も試したんですが、微妙に歪むところと暗くなるところがあり、
自分的には気にならないのですが、CGから見たら違う物だと言われて…。
>>348の方法なら大丈夫なんですが、
テクスチャにするとどうしても微妙に違うらしくて、
CGにうとい自分だったら気にしないのですが、
プログラマ1人とCG5人だと発言力が(^^;

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 16:51:59 ]
いったいどんな組み方してんだよと小一世紀・・・

355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:54:14 ]
3D部分も自力で組んでるんですが、色々と言われて落ち込んでます。
自分の実力だとLWと全く同じ結果に出来るはずもなく……orz
人生あきらめが肝心なので、ダメプログラマの烙印を押されても粘ります。
今までスレ汚し、スマンかった。

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 16:55:59 ]
>>354
雑誌のサンプルを実行しても、どうしても歪んでしまうんですよ。
ビミョーにですが。
逆にテクスチャで歪まないサンプルがあったら教えてもらえると嬉しいですm(__)m

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 17:02:50 ]
いちいちロックして描画なんて阿呆なことするくらいなら
素直にDirectDraw使おうよ。

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 17:25:13 ]
Direct3Dを全くわからない俺が思うに、
・バックサーフェイス->OK
・テクスチャ->NG
・微妙に歪むところと暗くなるところがあり
からして

色はシェーディング、拡散光、スペキュラ辺りに関連していることを
言っている気がする。
歪みは遠近法(平行投影とか透視投影)かと。

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:17:32 ]
シェーダー切るの忘れているだけのような気がするけど・・・

↓俺の汎用スプライトコードからの抜粋

Device->SetTexture(0, texture);
Device->SetVertexShader(D3DFVF_TXVertex3);
Device->SetStreamSource(0, m_VertexBuffer, sizeof(TXVertex3));

Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_DISABLE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
Device->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, Color);



360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:18:36 ]
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE);

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPMAPLODBIAS, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXMIPLEVEL, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXANISOTROPY, 1);

361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:31:58 ]
まともに組めば絶対に歪まないはずだから頑張れよ。
とりあえずウィンドウ一個出してそこにテクスチャ表示するサンプルなら
30分で書けるでしょ。それうpすりゃいいじゃん。


362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 20:33:02 ]
ありがとう>ALL
1ドットの歪みが出るのが直らないのですが暗いのはシェーダのせいでした。
背景が3Dのせいで、その上に重ねるキャラが1ドットどうしても歪んでしまいます。
もう一度、切り分けをして単純化してプログラムを組んでみます。

それと、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャでも
ちゃんとαブレンドが効きました。ありがとう御座いました。

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 21:03:14 ]
商用ソフト作ってる人間がこの程度のことを自己解決できないなんて

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 21:20:38 ]
え?俺は同人かと思ってレスしてたんだが・・・・

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:saage [2008/05/09(金) 22:15:10 ]
初めて一週間でして……。
昔、PC-DOS時代にDOOM系のFPSゲームを作った事があったので、
3Dダンジョン部分はすぐ出来たのですが、2D表示にはまってた次第です(^^;
ピクセルのズレも切り分けでき、どうにかCGに怒られずに済みそうです。

一時はCreateDIBでやって、ブレゼンハム3Dで作った方が…と考えたところ、
皆さんのおかげでD3DXにとどまれました。

レンダリングステート関連って、知ってないと分からないことばかりで、
WIN-APIを覚えた時を思い出しました。覚えることが多くて大変です(@@

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 22:54:13 ]
ちなみにドットズレの原因は背景3D表示のViewFromの問題で、
精密に計算して、3D表示の方もすこしずらしたら起きなくなりました。
>>358さんの遠近法で当たってました。
皆様、ありがとう御座いました。

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 23:15:57 ]
>>363
商用でこんなとこで質問してるなら軽蔑するわw

368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 23:42:38 ]
あれ・・・?
てっきりテクスチャを2Dで描画してるのかと思ったら3D空間に1枚絵を描いてたのか

369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 04:30:06 ]
>>367
同人より実力のないプロでゴメンm(_)m

>>368
そのとおりです〜。



370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 08:47:43 ]
プロ崩れの同人もいるわけだし仕方ないんじゃね?

371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:26:25 ]
3Dダンジョン、フルサイズ背景表示、ラスタキャラ表示、手前にメッシュ表示、
そして文字表示エンジンが完成しました〜。
Intelチップで不具合が出たのですがステートを直したらどうにかなりました。
一週間でどうにか出来たのはひとえに皆様のおかげです。ありがとうm(__)m

372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:29:11 ]
これで月曜日の納品に間に合います。
なにげにサンプルメッシュを作るのに時間がかかってしまいました。
LWの解説サイト様、ありがとう御座いました。m(__)m
あとはゆっくり寝てバグだしをします。
おやすみなさい〜zzz

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:37:14 ]
だからここに日記を書くなよ…

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 11:43:32 ]
ボーンの処理どうやった?

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 12:08:25 ]
初心者隔離スレだからいいんじゃねぇの?
本スレ汚されるよりな。

376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2008/05/11(日) 00:20:17 ]
テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解があるが
やっぱり今時のハードでも256x256以下の方が良いのかな?
というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 00:30:12 ]
>>376
>というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?

ハードウェアの問題と
自身のプログラミングの問題を混同してるうと思う…

512x512のテクスチャでも、貴方のコードがおかしければ
表示が乱れるとかぼやける事は十分あるかと


378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/11(日) 03:11:29 ]
>テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解
何年前の話だ・・・ぶーどぅーとかの時代だろ。

テクスチャのサイズ、正方形、2^nの制限などは全てCAPSで取れるので
それを起動時に見て作るテクスチャや作り方などを判断すればいい。

ぼやけるかどうかはプログラムの問題でハードの問題ではない。

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:08:46 ]
広大なMAPを作るとして、みなさんはラップアラウンド問題はどうしてますか?
1画面分移動したら0に戻すとかで対応ですか?
そもそも、広大なMAPは作らない方針ですか?



380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:41:55 ]
4bitで -2147483648〜2147483647 だから
DbD単位で数値持ってても左右で100万画面分以上あるから悩んだことないな
どんだけ広大なマップを作る予定なのさ
世界一周でも足りる気がするが…

それより俺は3Dゲーの広大なマップでfloatの制度をどう解決してるかが知りたい

381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:42:33 ]
すまん4byteだw

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 20:14:03 ]
>>380
ああ、ごめん、おれもfloat制限の事、ききたかったんだ。すまそ。

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 22:14:22 ]
位置に関するオフセットだけ別にもって描画に使うギリギリまで原点基準の座標で計算するようにする。
ビューの行列生成に対して逆移動を適用して描画における計算上だけ整合性をとって、
通常の計算は精度の高いローカルのまま計算をする。

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 22:27:16 ]
メッシュを拡大(ScalingMatrixかけて)して描画すると
真黒になるのは何故なんだぜ?


385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 23:27:35 ]
法線

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/13(火) 08:29:56 ]
>>383
そうやっても、原点から遠ざかっていくとだんだんずれてこないか?
たとえば時速10000キロで飛行機を原点から遠ざかるように飛ばし続けて
その後ろをカメラが追従するようにするとそのうちブルブル振動し始める

>>384
法線を正規化するレンダーステートかなんかがあった気がする
調べるのはめんどい

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/13(火) 12:42:19 ]
D3DRS_NORMALIZENORMALS

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 01:31:55 ]
DirectX9にて、テクスチャを描画すると画像がぼやけてしまい困っています。
各座標-0.5fやSetSamplerStateでPOINT/NONE(一応バイキュービックなども試しました)を指定など、調べて出てくること・考えられることは試してきたので、
最初のぼやけっぷりと比べればある程度見れるような状態にはなってきているのですが、それでもまだぼやけています。
今は、とりあえず倍の解像度のテクスチャを使って凌いでいます。(これなら、ぼけないように見えます)
高精細の画像を用意することなく、画像のそのままをDirectXで描画するにはどうすればいいのでしょうか?
ご教授をよろしくお願いします。

389 名前:388 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:34:37 ]
書き忘れました。
使っている画像はPNG(透過)、解像度は640x480です。



390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:08:41 ]
トランスフォーム済み頂点かい?

391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:09:10 ]
フルスクリーンでアスペクト違いとかだったら殺すぞ?

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:11:43 ]
FAQ過ぎるんだが確認事項が多すぎて一々レスしてくのめんどくせ。
再現コードうpして頂戴。

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 02:39:35 ]
FAQすぎるけど、ここってそういうスレだろうw

>>388
D3DXCreateTextureFromFileでテクスチャ作ってるだろ?
この関数では2のn乗のサイズのテクスチャしか作れない。
D3DXCreateTextureFromFileExを使えば解決。
引数は自分で考えるかググってくれ。

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 06:09:43 ]
頂いたご意見を検証しましたところ、読み込みの時点で2の乗数のサイズになってしまっていたようです。
D3DX_DEFAULT_NONPOW2を指定したところ、綺麗に描画することができました。

>>390様、>>391様、>>392様、>>393様、どうもありがとうございました。
半年間続いた気持ち悪さも抜けました。これで気持ちよく眠れます。
本当にありがとうございました。

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 15:29:58 ]
その後、>>394は半年のあいだ目覚めることが無かったという
めでたしめでたし

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/14(水) 15:57:25 ]
>>395
どっかいけ
二度とくんな

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 12:46:59 ]
>>396
おまえもくんな

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 12:48:21 ]
>>394
NONPOW2できないデバイスもあるかもしれないんだぜ
D3DX_FILTER_NONE

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 15:56:30 ]
D3DX_FILTER_NONE使った場合、実際は2のべき乗のテクスチャが作られても画像は拡大されない
つまり、DbD表示は可能だけどそのためにはUVを調整する必要があるんだな
俺もハマったなぁ…



400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 16:41:35 ]
info.width/dest.width

401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 16:41:56 ]
destじゃないdescだ

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/15(木) 19:13:56 ]
ヘルプ嫁よ

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/16(金) 08:52:34 ]
>>402
誰に言ってるんだ?

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/16(金) 14:44:19 ]
自分に言い聞かせてるんだろ

405 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/18(日) 02:43:39 ]
ユニビーム

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 21:34:00 ]
>>405
おまえのお陰でアイアンマンが映画化されている事を知った
しかも大ヒット

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 14:16:42 ]
リパルサー

408 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 03:01:54 ]
         ∧_∧  ♪
      ∧_(∧ω^ )       
     ∧ ^∧^ ) >
     ( ^∧^_∧>/    ♪ 
      ( ^∧^__∧
       ヽ( ^∧^_∧  ♪      
       < ( ^ω^ )          過疎るな
        | <    >
       (_/ /ヽヽ
        (_) (__)

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 08:24:43 ]
これってDirectxで動いてんの?
www.nicovideo.jp/watch/sm989934



410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 08:37:55 ]
>>409
知らない映像も交じってるが知ってるプリレンダー映像に関してはCPU処理かな
リアルタイム処理だったらDirectXでもできるだろうけど…

411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 14:34:14 ]
DirectXで作ったとしても
DirectXの知識1割ぐらいだな

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 15:16:02 ]
てかDirectXだろうがPS3だろうがリアルタイムレンダリングできるわけないだろ
水はサンプリング粒子が多すぎる

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 16:39:04 ]
数年後には実現できていたりする

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 17:20:43 ]
DX11はリアルタイムレイトレーシングを見据えているんだっけ?
それともあれはIntelのプレゼンか何かだったかな?

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 18:41:08 ]
これ以上バージョンを出すな!

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 19:50:49 ]
高性能はおなか一杯だから
マイクロソフトは、軽快なOSを出してくれマジで

417 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 21:20:03 ]
昨日からDX勉強してる超初心者なんですが、
画面に立方体のポリゴンを表示してみたんですが
なんか全体的に絵が硬い感じがします。
もう少しやわらかくぼやけた感じに描画したいんですが
どうすればよいですか?

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 21:38:46 ]
一番手軽なのはあくび

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 21:41:43 ]
生理現象を待つよりも目薬がおすすめ



420 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/21(水) 21:54:28 ]
>>418
>>419
意地悪いわんでおしえてくれ〜
とりあえず調べてみたけどアンチエイリアスだけで何とかなる?


421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 22:04:23 ]
あんたの言うぼやけた感じってのがわかんねぇから意地悪したくなるんだけどなw
アンチェリかけただけで良いのか?
DOF的なカメラフォーカスのぼやけが欲しいのか?
HDRシーンのようなぬったりぎっとり画面が欲しいのか?
アンチェリだけならデバイス作成のフラグ変えるだけなんだからまずは試してみれ
(ビデオカードが対応していることが前提だが)






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