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D言語 Part15



521 名前:502 mailto:sage [2007/11/01(木) 07:05:47 ]
DirectX10ヘッダーファイルをDにポーティングしていれば、一番みんなが使いやすいんだろうと思うんだけど
C++でまずDirectX10をラップしてそれをDで使用するようにしました。
DirectX10.1とかでるし、dxgi.h、d3d10.h、d3dx10.hがころころ変わると思ったので。
以下スレチにならない程度にさわりを・・・
/* C++ */
class Device {
public:
 _cptr<ID3D10Device> _cp; // _cpt<T>rはCOMをあつかうスマートポインタ
};
class Swapchain {
public:
 uint32 _width, _height;
 _cptr<IDXGISwapChain> _cp;
 int init( Device &dev, const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC &ds);
};
class Buffer {
public:
 _cptr<ID3D10Buffer> _cp;
};
とこんな風にまんま包み込んで、
Dに以下の様な関数をエキスポート
Device * dx10g0_Device_new();
void dx10_Device_delete(Device *pthis);
int dx10_Device_init(Device *pthis, void *pdevicesettings);
int dx10_Device_DrawPrimitive(Device *pthis, uint type, uint n);
int dx10_Device_DrawIndexedPrimitive(Device *pthis, uint type, uint indexcount);
中の関数はDirectX10APIより少々便利めにつくるようにしてます。
こうすることのメリットは、上でいったヘッダーファイルがかわっても(少しは)大丈夫なこと、
DirectX9に同様のものをつくることで、D側からはDirectX10、DirectX9が同じように扱えること。
Shader4.0をつかってしまったら、意味がないかもだけど・・・






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