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C言語でトランプゲームを作りたい



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/16(日) 06:46:13 ]
ばば抜き、大貧民、いろいろあるけどこういうのってほとんどがJavaとかだよね。
CUIでもいいからみんなで作ろう

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 14:58:32 ]
いっちゃん単純と思われるのは 神経衰弱

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 14:59:55 ]
>>466
それは言おうとしたが単純なだけに作るのもつまらなく
言えばお前が作れ言われると思って言わなかった。

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:05:42 ]
>467
コンピュータの思考ルーチン考えるのは単純じゃないな

...いんちきするならそうでもないがw

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:13:20 ]
>>468
神経衰弱には
あるプレイヤーに分かっていて他のプレイヤーには分からないという要素がない。
だからAIが人間的な忘却をエミュレートしない限り勝敗は純粋に確率的なものになるということ。

470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:14:05 ]
一度開けたカードは全部記憶しておいて組があれば開けて取る
組がなければまだ開けてないカードをランダムに一枚開けて記憶しておいたカードの中に組となるものがあれば開ける
なければもう一枚ランダムに開く

これ以外に何か戦略ある?

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:15:36 ]
神経衰弱なのに7並べ思い浮かべてたww

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:17:00 ]
> なければもう一枚ランダムに開く

これ、相手に有利になっちゃうだろw
あえてすでにひらいてあるカードを選ぶ、って戦略じゃね?

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:20:38 ]
>>472
ならば相手も同じ戦略を取ればよし
進行が遅くなるだけで結果は変わらない

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:23:33 ]
なるほど
最後は未知のカードを開けない方がいいのかな?
期待値はゲームの段階や既知のカード数によって変わらないかな?



475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:23:58 ]
千日手は引き分けですかね?

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:25:07 ]
> 進行が遅くなるだけで結果は変わらない

本当に?
2枚目あけたときに 1枚目と同じになるより 過去に開けていたカードと同じなる方が多いと思うんだけど?
次のプレイヤーが有利になるじゃん

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:30:49 ]
相手の戦略にあわせるっていう意味じゃないかな?

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 15:31:59 ]
やっぱり477は取り消します


479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 16:07:31 ]
いや477のとおりだよ
双方同じ戦略で戦えば有利不利ということもない

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 16:13:46 ]
加えて相手が一枚だけの戦略をとっていることが丸分かりなんだから
論理的に類推しうる要素が全くないんだよ

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 19:52:15 ]
>>462
なるほど、確かに犯罪があったのかどうかも分からないなら
完全犯罪以前に闇に葬られるであろう。では、犯罪があったが
犯人が分からない。指紋など決定的な証拠があるけど捕まらない
といった類ではどうだね?まぁ、あれこれ挙げたらキリがない。
とにかくこの世にはすべてにおいて「完全」「完璧」などないと言って過言ではない。
今もこうして、予期せぬ事故は起こる・・・

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/29(土) 20:23:12 ]
完全犯罪やバグの無いプログラムを確実に作り出す方法が無いだけで、
どちらも普通に存在するだろ

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/30(日) 00:53:04 ]
>>482
だからそういうことだって。いちいち 分かりきったことを偉そうに 解説するなよ、青二才

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/30(日) 22:45:28 ]
バグを抹消することは難しい。ソフトウェアの規模がますます巨大化・複雑化し、
すべての可能性をプログラムすることが不可能になってきたからである。
ある研究報告によれば、5000年間プログラムを実行して1回しか障害を起こさないような小さなバグがシステムの安全性を損ねている。
さまざまな角度から検査を行うのだが、米国の民間航空機のように1時間当たり10億分の1以下の障害発生率が要求されるシステムでは、
こうしたバグを除去するには数十万年間も検査をし続けなければならない



485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/30(日) 22:46:43 ]
>>484は10年以上も前の話だから今はちょっと事情が変わってるかな

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/01(月) 02:41:58 ]
商用アプリのバグに関して免責事項を無効にする法律を作ればある程度は

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/01(月) 22:59:11 ]
Visual C++ Express Edition + プラットフォームSDK
Wnidows2000/XP/Vista用 要.NET Framework2.0
ソース+exe
やっつけなんで無駄多し、AIは超手抜き、誰か作って。

ttp://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/5008.lzh

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/01(月) 23:30:45 ]
Turbo C++ Explorer
Wnidows2000/XP/Vista用 要.NET Framework2.0
ソース+exe
>478のTurbo C++版
ttp://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/5009.lzh

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/01(月) 23:43:52 ]
ターボってついたら強そうに見えるよな

490 名前:>487 mailto:sage [2007/10/01(月) 23:55:13 ]
同スート3枚以上のシーケンスなしか?
2上がりありか?

革命は試せなかったけどどうなの?

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 06:16:46 ]
>>490
見た目があんまりショボイと餅平衛がどっか行っちゃうから
C言語でコンソールアプリの条件を満たしたソレほどショボくないUIを提示しただけ。
中身はサンプル程度に組んであるだけ。
AIに至っては何の工夫も無く兎に角出せるカードを出してるだけ。
同スート3枚以上、革命…そんなローカルルールは知らん。
2上がりあり。つーか作りこんでないから最低限のチェックしか入ってない。
改造して使いまわしやすいように作ったつもりだしツールもフリーで手に入るVC++とTurboC++のどっちでもOKにした。
#unicodeの扱いさえわかればBCCでもgccでもビルド出来る筈だしスートの表示を諦めれば古いコンパイラでもビルド出来る。
なので中身の作りこみは他の奴に任せる。

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 06:20:53 ]
環境依存か

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/02(火) 18:20:10 ]
タロットカードへの拡張に備えて「正位置・逆位置」の概念を導入する

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 00:02:00 ]
ところで餅平衛って何?
もちひらまもる?




495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 03:30:30 ]
mihimaru GTの阿久津博子さんが好みです。だから何やて?言ってみたかっただけっす。
スレ違いすまそ。

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/03(水) 04:16:50 ]
>>494
文脈から一見さんあたりのことを言っているのだろう、
新語か?とぐぐってみたが見つからない。
でモチベーションをゆとりっぽく略したものと結論付けた。

今時C使ってCUIでやろうって>1の時点で
モチベーションは限りなくゼロに近いんだから
いまさらどうこう言っても意味がない。

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 19:38:38 ]
誰もいないな?

498 名前:328 mailto:sage [2007/10/06(土) 00:53:52 ]
シーケンスとペア、重なって持っている場合
どんな戦略がいい?
出せるなら出す、ってなんだかなぁ...

あと、場より多い枚数のペアがある時、多い枚数のシーケンスがある時
とか...

いきづまってまつ

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 19:40:01 ]
基本ルールがよくわからんのだよ

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 22:02:37 ]
>>498
現時点で場に出たカードを除いた状況で、他のプレーヤーがより強いカードを
出せる確率を計算するようにしたよ。

場のカードを全部数えるのかよコンピュータは、とは思うけど、プロ棋士同士で
お遊びでやった大富豪で覚えてた、って話もあったから有りかと。

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 22:20:01 ]
人とプレイするときも、絵札以上は覚えとくから別に構わないと思う

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 22:50:31 ]
>>500
で,強くなった?

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:34:17 ]
大富豪最強AIでも作るのか?

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:39:27 ]
勝負するたびに成長するコンピューターとかどんだけwwww



505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 00:46:32 ]
>504
少年漫画の世界にはいそうだなw

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 01:08:46 ]
大富豪で世界征服か

507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 01:49:27 ]
悪のマッドサイエンティストをやりたかった
自称主人公を科学の力でこてんぱんにしてくやつ

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 03:16:57 ]
コロコロとかボンボンでありそうだなwwww

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 18:16:09 ]
>>502
結構。人並みの対戦能力はある。

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 23:39:54 ]
>500
「他のプレーヤーがより強いカードを出せる確率を計算する」って、そんでどうするの?
より強いカードを出せる確立が高い場合は、自分は出さない、って事?
場に出てないカードを考慮するだけ? 他のプレーヤーの持ち枚数とかは何か考慮している?

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 00:14:26 ]
>>510
そこで得られた確率を、>>281の思考ルーチンに突っ込むの。
要するに、>>500は認知、>>281で判断。

>他のプレーヤーの持ち枚数とかは何か考慮している?
当然。相手が一枚しかないなら、階段出せば相手は嫌でもスルーだし。

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 00:54:04 ]
>281
404 Not Found


513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 13:07:10 ]
今度こそ誰もいないな

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 13:10:33 ]
うむ



515 名前:127 mailto:sage [2007/10/08(月) 20:52:17 ]
誰もいないようなのでしばらく独り言をば

まずケースに入ったトランプを用意しよう。
ケースの中にはトランプが順番に入っている。
A,2,3,…Q,Kのランク順でスペード,ハート,ダイヤ,クラブのスート順だ。
誤解のないように例を出すと,スペードのKの次はハートのAになる。
またクラブのKの次にはJOKERが二枚入っている。
この計54枚のカードを使ってゲームをするわけだ。

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 20:55:29 ]
ほほう、それで

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 21:34:11 ]
構造体で作ったらあと楽じゃない?

518 名前:127 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:40:59 ]
私以外まだ誰もいないようだが話を続けよう。

さて,大富豪というゲームを君たちは知っているかな?
1970年代に日本のトーキョーで生まれたとされ,かつては大貧民と呼ばれたゲームだ。
プレイヤーは複数で,ゲームの最初に彼らに等しくカードを全て配る。
等しくと言ってもプレイヤーの数によって端数が出る。
端数の処理の方法はいろいろあるが,今回は端数を気にせず最後まで順に配り終えることにしよう。

おっと,言い忘れたが,今回シャッフルはしない。

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 21:53:09 ]
まだ君以外誰一人とここにはいないので、
そのまま話を続けましょう

520 名前:127 mailto:sage [2007/10/08(月) 22:43:16 ]
各プレイヤーは自分に配られたカードの中から
役―1枚,2枚以上の同位札,もしくは3枚以上の同一スートによるシーケンス(※注:連番)―を作り,順次場に出していく。
持っているカードが無くなれば,あがりとなってプレイの輪から抜けることができる。
残りのプレイヤーが一人となった時点で1ゲーム終了となり,あがりとなった順に順位が決定する。
最後に残ったプレイヤーは最下位だ。

場とは役を出す場所であり通常1ゲームに複数の場が作られるが同時に複数の場は存在できない。
場が破棄されることを場が流れると言い,場が流れたあとは新しい場が1つ作成される。
ゲーム開始時に最初の場が1つ作成される。
場に最初に役を出すプレイヤーを親と呼び,その場に出すことの出来る役の種類を決定できる。
最初の場の親を決定する方法は,これも様々な方法があるが,今回はダイヤの3を配られたプレイヤーとする。

カードは3が最も弱く,続いて4,5,…,Q,K,ときてA,2の順に強くなる。
そしてJOKERは2より強く,またワイルドカードとしても使用できる。
カードの強さに遵って役の強さが決まり,場に出す役は場の役―最後に場に出された役―より強くなければならない。
出せる役がない場合はそのプレイヤーはパスとなり次のプレイヤーの番となる。

場のプレイヤー―場の役を出したプレイヤー―以外のプレイヤーが全てパスとなったとき,
その場は流れ,そのプレイヤーが次の場の親となる。
場のプレイヤーがあがりとなり,かつ残りのプレイヤーが全てパスとなったとき,
その場は流れ,そのプレイヤーの前に場のプレイヤーであってまだあがりでないプレイヤーが次の場の親となる。

基本的なルールはこんなところだ。
何か質問は?
では次回。

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 01:24:26 ]
革命ルールはござらんのか!
CPUの人間的思考の実装方法はまだか!

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 01:12:11 ]
基本戦術

既に場に出ているカードを覚える

Q以上のペアは強い
2はペアで使うよりも1枚ずつで2回使った方が有利
 崩すときはなるべく強いペアをくずす
特に、弱いペアは絶対崩してはいけない

シークエンスは、原則として弱い(10以下)ものの方が使いやすい
4枚以上のシークエンスは強い
3枚組とシークエンスが複合している場合は、シークエンス+ペアが鉄則
強いもので、特にペアと複合している場合(例:K、A,A,2)は、むしろばらした方が強い

シークエンスとペアが複合している場合は、状況に応じて、使い分ける
ペアが一組(例:6,7,7,8)ならば、シークエンス優先
ペアが二組(例:6,6,7,8,8)ならば、微妙
ペア3組(例:6,6,7,7,8,8)ならば、ペア優先

523 名前:127 mailto:sage [2007/10/13(土) 18:56:32 ]
ここにはもう誰もいないのだ

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/13(土) 18:56:53 ]
阻止



525 名前:127 mailto:sage [2007/10/13(土) 22:52:16 ]
そして誰もいなくなった

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/13(土) 22:52:48 ]
阻止

527 名前:127 mailto:sage [2007/10/13(土) 23:00:25 ]
プログラマーには精神病を患う者が多いと言われるが
その病状の一つに自分が誰かに監視されているといった妄想がある

そうここには
誰もいない
誰もいない
誰もいない

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/13(土) 23:09:56 ]
ものすごく寒いことになってるね

529 名前:127 mailto:sage [2007/10/13(土) 23:45:04 ]
自分の内には誰もいない
従って自分の外にも誰もいない

誰かがいるという幻想こそが
不幸の根源なのだ

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/13(土) 23:46:18 ]
みょん

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 00:26:02 ]
リアルタイムで中二病患者を見たのは久しぶりだわ

532 名前:127 mailto:sage [2007/10/14(日) 09:51:02 ]
このスレに誰もいませんよ

533 名前:127 mailto:sage [2007/10/14(日) 22:38:02 ]
誰もいないことを確信した

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 22:55:39 ]
これが噂の、かまってちゃんか



535 名前:127 mailto:sage [2007/10/14(日) 23:08:35 ]
誰もいないということを疑う余地はない

536 名前:127 mailto:sage [2007/10/14(日) 23:22:38 ]
誰も居なかった

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 12:56:27 ]
そんなことより、大富豪作りやがれ

538 名前:127 mailto:sage [2007/10/15(月) 19:47:08 ]
何故誰もいないのか
実は疑問がないわけではない

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 01:33:22 ]
ほほう、それで

540 名前:127 mailto:sage [2007/10/16(火) 03:00:00 ]
さて誰もいなくなったところでそろそろ本編をば

最初はシンプルに行こう。
ややこしいことは無しだ。
プレイヤーの数は5人とし,全て同じAIを使用する。
カードは1デッキとジョーカー2枚の計54枚とし,毎回ゲームのはじめにシャッフルする。
初回は最初に登録されたプレイヤーからディールする。
そしてダイヤの3を持ったプレイヤーを最初の場の親としてゲームを開始する。
初回以降は前回最下位のプレイヤーの次のプレイヤーからディールする。
そして前回最下位のプレイヤーを最初の場の親としてゲームを開始する。
役はシーケンスが3から5枚,同位札が2から5枚,そして1枚札,とする。
AIが場の親のとき,シーケンス,同位札,1枚札,の順に,枚数のより多い役のうち,弱い役から出していく。
AIが場の親でないとき,場の役と同種でより強く,かつ手持ちのカードで作れる最も弱い役から出していく。
またジョーカーをワイルドカードとして使用可能なときは使用する。
同様にジョーカーを同位札,または一枚札として使用可能なときは使用する。

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 15:47:13 ]
最初でシンプルに行くなら、
・人数は2人でジョーカーは無しで52枚
・始める人も固定、順番も同じ
・カードのシャッフルなんてしない
辺りが適切では無いか?

流れをまず作って、他は後から付け加えると楽ジャマイカ?

542 名前:127 mailto:sage [2007/10/16(火) 18:11:36 ]
仮に誰かがいたとしても
誰であるかも分からないのに
誰かがいるという認識が間違いでないと
どうして言えよう

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 19:11:11 ]
その微妙なコテハンはなんだい?

544 名前:127 mailto:sage [2007/10/16(火) 20:35:00 ]
ここで面白いのは自己と他者の区別は
(厳密にはそうではないが実用上)
自己の認識に委ねられているということだ

すなわちそれが自分の書いたものであるという記憶によってのみ
自己の他者との境界を認識しうるのである

加えてそれが自分の書いたものであるという証明が自助努力の範囲内において不可能であるが故に
誰もその存在を主張する以上のことはできず
したがってここには誰もいないという認識を誰も否定することは出来ないのである


 「匿名非同期コミュニケーションの真実(非売)」より引用



545 名前:127 mailto:sage [2007/10/16(火) 20:39:27 ]
じゃあ俺も

546 名前:127 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:12:19 ]
そうこうしているうちに
本当に誰もいなくなってしまった

547 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/18(木) 02:56:09 ]
文字列に強さを持たせるのがわkらん

548 名前:127 mailto:sage [2007/10/18(木) 03:04:03 ]
さてそろそろ続きをば

シンプルという点に疑問の余地ありとの意見だが,
たしかに上記のルールでは各ゲームごとの独立性が不十分であり,
出発点とするには不適切かもしれない。
そこで,ディールの開始プレイヤーと最初の場の親に関するルールについて検証してみよう。

まず以下のことについて確認しておく。
全てのプレイヤーが同一のアルゴリズムに従ってプレイするとき,
その結果は各プレイヤーの持ち札と最初の場の親によって一意に決定される。
ここで,各プレイヤーの持ち札と最初の場の親が完全にランダムに決定されるとき,
任意のプレイヤーが任意のランクになる確率は等しくなる。

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 03:07:49 ]
こんな大袈裟に気持ち悪いレスで熱弁してるくらいだから、さぞ素晴らしいものを作ってくれるんだろうな

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 03:21:54 ]
口だけ野郎の典型的パターンに何を期待してるんだよ

551 名前:127 mailto:sage [2007/10/18(木) 04:11:40 ]
私は私が常に不真面目であることを知っている
故に私は私の言葉を全く信用していない

今回は,ゲーム回数を一万回とし,各ゲームでの各プレイヤーのランクを記録した。
プレイヤーをTestA,TestB,TestC,TestD,TestEの順に登録した。
ランクは0から4までの値であり,値のより大きいランクを上位とする。

1.
各ゲームのディールの開始プレイヤーをローテーション制に
各ゲームの最初の場の親をダイヤの3を持つプレイヤーにした場合

結果を以下に示す。
行を各ゲームのランク,列をそのゲームの次のランクとし,該当するゲームの回数を計測した。
また各ランクとなったゲームの回数を計測し,これを列Totalに示す。
括弧内の数値は各行の各計測値を各行のTotalの値で割った値である。
これは現在のランクが決定しているとき次回のランクへ遷移する統計的確率を表す。

********************** Players Record (PlayCount=10000) ***********************
___________________________ Player TestA Record ___________________________

(省略されました・・全てを読むことはできません)

___________________________ Player TestE Record ___________________________
    [0](-----) [1](-----) [2](-----) [3](-----) [4](-----) Total
[0] : 398(0.201) 389(0.196) 398(0.201) 409(0.206) 390(0.197) 1984
[1] : 387(0.195) 401(0.202) 357(0.180) 430(0.217) 406(0.205) 1981
[2] : 406(0.199) 425(0.208) 426(0.209) 391(0.191) 394(0.193) 2042
[3] : 418(0.209) 339(0.169) 460(0.230) 379(0.189) 408(0.204) 2004
[4] : 374(0.188) 428(0.215) 401(0.202) 395(0.199) 391(0.197) 1989

552 名前:127 mailto:sage [2007/10/18(木) 19:43:52 ]
自分が本当に理解しているのは過去の自分だけである

おっと言い忘れたが,最初のゲーム開始時のプレイヤーのランクは全て0だ。
それから連番は1.ではなく(1)に訂正する。

さて上記の結果からは,Totalの値が全て2000付近であることが分かる。
ゲーム回数は10000であるから各ランクになる確率は等しく1/5ということになる。
つまり,勝負は完全に時の運ということだ。
更に,各ランクから各ランクへの遷移確率も全て0.2付近である。
つまり,現在のランクと次のゲームのランクとの相関はないということを意味する。

大富豪がゲームとして成立するには
人間の感情的な部分を考慮し,それをある程度実現するルールが必要である。

(a)誰も最下位にはなりたくない。最下位になったとしたら出来るだけ早く最下位を脱したい。
(b)誰もが一番になりたい。一番になったとしたら出来るだけ長く一番であり続けたい。

この二つを実現するルールは既に存在する。
それらについて統計的確率の側面から検証してみよう。

553 名前:127 mailto:sage [2007/10/19(金) 20:37:11 ]
誰もいないか

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/19(金) 23:59:32 ]
いるけど



555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 00:17:55 ]
いないか

556 名前:127 mailto:sage [2007/10/20(土) 00:18:51 ]
誰もいないと言ったのだ

557 名前:127 mailto:sage [2007/10/20(土) 00:46:36 ]
さてと

Totalの各値をゲーム回数10000で割った値をランク率,カッコ内の値をランク遷移率と呼ぶことにする。

(2)
各ゲームのディールの開始プレイヤーを最初に登録されたプレイヤーに固定し
各ゲームの最初の場の親をダイヤの3を持つプレイヤーにした場合

結果を以下に示す。

********************** Players Record (PlayCount=10000) ***********************
___________________________ Player TestA Record ___________________________

(省略されました・・全てを読むことはできません)

___________________________ Player TestE Record ___________________________
    [0](-----) [1](-----) [2](-----) [3](-----) [4](-----) Total
[0] : 411(0.206) 407(0.204) 416(0.209) 368(0.185) 389(0.195) 1991
[1] : 377(0.193) 380(0.195) 363(0.186) 400(0.205) 432(0.221) 1952
[2] : 385(0.196) 374(0.190) 401(0.204) 407(0.207) 402(0.204) 1969
[3] : 399(0.199) 408(0.204) 362(0.181) 421(0.210) 411(0.205) 2001
[4] : 418(0.200) 383(0.184) 428(0.205) 405(0.194) 453(0.217) 2087

ディールの開始プレイヤーを最初に登録されたプレイヤーに固定した場合,
54 = 11 * 4 + 10
より最後に登録されたプレイヤーの持ち札が常に他のプレイヤーの持ち札より一枚少なくなる。
もしディールの開始プレイヤーがゲームの勝敗に影響するならば,
(1)の場合と比べてプレイヤーTestEの勝敗に偏りが生じると予想される。
この結果からはプレイヤーTestEのランク率及びランク遷移率に顕著な変化は認められない。
よってディールの開始プレイヤーの決定に偏りが生じてもゲームの勝敗に影響しないと言える。

558 名前:127 mailto:sage [2007/10/20(土) 15:21:54 ]
今日も誰もいない
当たり前か

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 19:00:08 ]
具体的なコードを出したまへ

560 名前:127 mailto:sage [2007/10/20(土) 20:22:05 ]
誰かがいるということがそれほど重要だろうか

(3)
初回ゲームのディールの開始プレイヤーを最初に登録されたプレイヤーに
初回ゲームの最初の場の親をダイヤの3を持つプレイヤーに
初回以降のゲームのディールの開始プレイヤーを前回のゲームの最下位プレイヤーの次のプレイヤーに
初回以降のゲームの最初の場の親を前回のゲームの最下位プレイヤーにした場合

結果を以下に示す。

********************** Players Record (PlayCount=10000) ***********************
___________________________ Player TestA Record ___________________________

(省略されました・・全てを読むことはできません)

___________________________ Player TestE Record ___________________________
    [0](-----) [1](-----) [2](-----) [3](-----) [4](-----) Total
[0] : 129(0.064) 264(0.131) 429(0.214) 550(0.274) 637(0.317) 2009
[1] : 509(0.255) 433(0.217) 365(0.183) 381(0.191) 307(0.154) 1995
[2] : 458(0.232) 433(0.220) 371(0.188) 391(0.198) 319(0.162) 1972
[3] : 473(0.229) 439(0.212) 417(0.202) 373(0.180) 365(0.177) 2067
[4] : 439(0.224) 426(0.218) 390(0.199) 373(0.191) 329(0.168) 1957

この結果からはランク遷移率に明らかな偏りが認められる。
ランク0のランク遷移率は遷移先のランクと正の相関がある。
その他のランクのランク遷移率は遷移先のランクと負の相関がある。
ランク0はより高いランクへ遷移しやすくその他のランクはより低いランクへ遷移しやすいと言える。
ランク0からランク0へのランク遷移率は最も低い。
(2)の結果よりディール開始プレイヤーは結果に影響しないことが分かっている。
よって「初回以降のゲームの最初の場の親を前回のゲームの最下位プレイヤーにする」というルールが
ランク遷移率に偏りが生じた原因であると考えられる。

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 00:27:12 ]
わっふるわっふる

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 20:57:59 ]
わっふるわっふる

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/23(火) 00:00:41 ]
わっふるわっふる

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/23(火) 17:33:02 ]
わっふるわっふる



565 名前:127 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:17:00 ]
よし誰もいないな

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:32:17 ]
みたいだな!






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