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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも
ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!

885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/08(水) 09:43:44 ]
言っていることがころころかわる

886 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/08(水) 18:05:05 ]
亀レスかもしれませんがチョンボについて少々言わせてくださいw

私が以前参加した大会でのことなのですが、初心者が多かったためか
「チョンボは取らず、手牌を立て直してそのままゲーム続行」というルールがあり、
実際に何人かが救われていました。

自動卓のボタン押しちゃったから続行不可能だとか、相手の手牌を故意に倒しやがったとか、そういうのは起こらなかったため対処が不明ですが、
これらがコンピュータ麻雀で起こることはないと思うので、局を中断して点棒をやりとりするのはナンセンスと思います。
「正しくない和了を以下の手牌で宣言した」という情報だけなら、(どうしても必要という根強い意見があるのならば、) 流してもいいかなとは思いますが。

ノーテンリーチは正常な流局の不聴として扱い、リーチ棒は一旦供託したので供託のままだったと思います。たしか101とかでしたっけ? 門前なら聴牌/不聴を問わずリーチできる団体もあったような気がします。(あそこは不聴罰符もなかったかな?)
つまり、ノーテンリーチかけられる場合、流局時の罰符には反対票入れます。

887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/08(水) 19:52:21 ]
不聴罰符なし→毎局ダブリーする荒らしAI出現
→全ツッパAIが常勝→クライアント参加者消滅
→プロトコル死亡

888 名前:632 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:26:18 ]
>>883
ありがとうございます(^^

>>884
人間同士の対局が主で、AIはついで、みたいな?
正直、そういう部分はあると思います(^^;
というか、人間かAIかというより、ネットワーク麻雀というものをもっとオープンに
したいというのが最大の目的です。
イメージ的には、好きなブラウザで、好きなサイトを見に行くような感覚で、
色々ある麻雀サーバに、好きなクライアントやAIで繋ぐ感じです。

889 名前:632 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:28:23 ]
>>885
自分のことでしょうか?
どの部分についてそう思われたのですか?
むしろ、どっちかと言えば>>878で言われるように、頑固で自分の意見を
曲げない方なんじゃないかと思いますがw

890 名前:632 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:39:53 ]
>>886
結局、ノーテンリーチも、チョンボで罰符を払って局を終わらせるのも麻雀の戦術と
みなすかどうかなんですよね。
101では有効だと判断すれば普通に使うんでしょうか?

ノー爆では爆岡と稲瀬さんが茶柱を追い詰めるためにノーテンリーチを使ってたし、
最近ではリスキーエッジでも吉岡が使ってて面白かったので、ノーテンリーチは
戦術とみなしても良いかなぁと思ってしまいます(^^;

ただ、やっぱり普通はそういう行為をワザとやるのは嫌がる人が多い気もします。

891 名前:632 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:52:17 ]
>>887
わざわざ荒らし用のクライアントを書いてくれる人が現れるなら、
それはそれでちょっと嬉しいくらいです(^^

最初にも書いたけど、オープンなプロトコルを作りたいってのは
10年くらい前に考えて、でもそんときは2chとかなかったし、一人で
細々とやってて結局止めちゃったので、今はここで色々意見を
言ってくれる人がいて、それだけでも嬉しいです。
# 完全に構ってちゃんな発言だなw

892 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/09(木) 03:15:42 ]
そもそも今回麻雀のプロトコルは、サーバとクライアント間で
各メンツがどんなアクションや情報を出したかを
互いに伝達しあうことが目的ではないか?

メンツが出したアクション(毎回チョンボリーチをした、
役満でチョンボ流しをした等)がルール違反であるかは
「サーバ側で判断」すればよい。

サーバにメンツのアクションが正しく伝達されれば、
麻雀プロトコルの目的は達成できていると思うが?

893 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/09(木) 03:20:29 ]
ただ、東風荘とかのルールなら、ノーテンでのツモ宣告
は無視でイイのではないのか?



894 名前:632 mailto:sage [2008/10/09(木) 03:37:22 ]
>>892
まさにその通りで、現状のプロトコル(UMP)でも、誤ツモのチョンボで
局を流すとかは、
say A tsumo
point A -8000
kyokuend
で再現可能です。
ただ、この場合他のクライアントは「チョンボが発生した」と
いうことを知ることができません。UMPにそれに該当する
コマンドがないからです。

言ってしまえば、とりあえずUMPの仕様にchomboコマンドを
追加してしまえばそれで済むんですが、できれば入れたくないと
いう自分のワガママが問題を大きくしてしまっている気もします(^^;

895 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/09(木) 07:59:24 ]
色々文句言ったこともあるけど
まずは単純でオーソドックスなものを作ってしまうべきなように思う

仕様に問題が出ればそれから対処すれば良いし
ルールもいきなり複雑なのはAIがついていけない

896 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/09(木) 10:49:12 ]
お前らがあんまりにもグダグダだから遂にあらさんが立ち上がったぞ
俺はこっちに期待させてもらう

897 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/11(土) 00:46:39 ]
あらさんはこのプロトコルに興味を持たれている件

898 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 21:41:01 ]
C++アプリからこのプロトコルって使える?

899 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 21:45:02 ]
>>898
ネットワーク対応であれば
使用言語によらない

ひまわり でも なでしこ でも使える

900 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/12(日) 21:56:01 ]
ありがとn
完成したら使わせてもらうかも

901 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/19(日) 23:45:00 ]
保守


902 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 04:45:24 ]
営業「ネットワーク対応であれば使用言語によりません。ひまわりでもなでしこでも使えます」
営業「残業代は出すし。家に帰らなくていいから。今月中にできるよね。信頼してるし。お願いしたよ」

903 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/20(月) 11:41:29 ]
ttp://ayamariplus.seesaa.net/article/103324673.html#comment

これワロタ 麻雀ソフトのイカサマについての論争




904 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 00:08:33 ]
結局突き詰めると、ツモを操作するよりもヤマをそれっぽく作った方が
ちゃんとしたイカサマになる。
最も簡単といわれる積み込みも、実際の積み方を知らないで仕組むと
イカサマというよりもただ都合がいいだけのゲームになるしね。

河から牌を拾ったり、エレベーターしかけたりというのも
牌の配置(抜きやすいところにあるか、ツモ番ずれてないか、など)で
リアリティが増す

905 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/24(金) 00:53:33 ]
毎回テンホー

コレ最強

906 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 09:52:10 ]
まずは親にならなくちゃな

907 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 21:29:49 ]
おやややおやにおあやまり

908 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/31(金) 18:32:54 ]
(これから現れてくれることを願う) 海外の研究者のために (、またちょっとだけかっこいいという理由で)、コマンドの名前は英語を基本にした方がいいと思います
draw / discard / up / ...

909 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/31(金) 22:23:02 ]
むしろ日本のゲームなんだから誇りを持ってひらがなにしようぜ

910 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 00:39:22 ]
「ひまわり」以外は使えないようにしよう!!!

911 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:51:45 ]
>>908
ゲーム内の名前は変えちゃダメだ
ますます麻雀もどきになってしまう

ドンジャラみたいなw

912 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 01:58:23 ]
麻雀が日本のゲーム?
そりゃルールは日本独自のもあるけどさ

913 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 02:00:56 ]
>>908
>>909
>>910
632が錯和無しルールを強行した結果、オープンネットワーク麻雀はスレ民に完全に見捨てられました
今後は電脳荘か、あらさんの企画が通信規約の規定に達するまで静かに見守って下さるようお願い致します



914 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/01(土) 05:00:57 ]
ひたすら他力本願だなw

915 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/01(土) 07:35:42 ]
ここにある「ルールベースのアルゴリズム」って何ですか?

mahjong.ara3.net/ymt/diary/2008101501.htm

916 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/02(日) 10:41:08 ]
>>915
三着と2万点以上の差がある場合には、
配牌で7種以上のヤオチュウ牌があったら国士を狙う、
とか、
チートイの二向聴のときは、
残り枚数が一番少ない中で一番内側の牌を捨てる
とか、
そんな感じで全部ルールで決めてしまう方式。

917 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/02(日) 18:59:11 ]
>>916
分りやすい解説
ありがとうございました

918 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/03(月) 18:45:13 ]
決め打ち のアルゴリズムでかっこういいのが出来そう
ちょっと古いけどナルミみたいなのが出来たらいいな

919 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 04:54:39 ]
結局ソースフォージーたて逃げ

920 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 13:53:51 ]
死んだ子の齢を数えても仕方ない

921 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 15:21:41 ]
>>919>>920
詳しく

922 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/08(土) 19:06:12 ]
>>738
738 名前:632[sage] 投稿日:2008/09/27(土) 15:39:46
ちなみに、開発途中ではありますが、ソースコードをSourceForgeの
SVNに随時commitしているので、興味のある方は
svn.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/?root=openmj
から拾って下さい。

↑↑↑既に3週間放置↓↓↓
つか、9月末に公開して、10月初旬には既に放り投げてる

(dir) client/ 11 3 weeks yatsuhashi
(dir) common/ 9 4 weeks yatsuhashi
(dir) lib/ 10 4 weeks yatsuhashi
(dir) server/ 10 4 weeks yatsuhashi
(dir) test/ 7 4 weeks yatsuhashi * 点数計算とか追加
(file) Makefile 11 3 weeks yatsuhashi

923 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/09(日) 14:34:08 ]
ちやほやされたいだけだった、ってことだな。



924 名前:632 [2008/11/10(月) 01:41:55 ]
お久しぶりです。SourceForgeの方の人ですw
叩かれてますな(^^;

途中で言われたように、とりあえずモノができないと話にならないと思い、
まずは作ってしまうまで発言は控えようと思ったものの、一人になると
生来の怠け癖と飽きっぽさで、すっかりサボってしまいました。
期待して下さっていた方には申し訳ありません。

ということで、その後も特に進展はないのですが、良かれ悪しかれ気にして
下さっている方もいるようなので、まだ死んでないよという書き込みでした(^^;

925 名前:632 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:44:57 ]
>>908
それも考えたんですが、それだとやはりわかりにくいだろうと
思って止めました。

926 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:50:11 ]
>>924
せっかくsourceforgeを使ってるんだから孤独にやらず
仲間を募り方針を示して複数人数で開発をした方が
少しずつでも進展するのでは?
強いリーダーシップと適切なアプローチの提示が必要だとは思うけど

927 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 01:56:41 ]
今更顔出すってことはチョンボはちゃんと罰符払う仕様に変わったってことだよね?


928 名前:632 mailto:sage [2008/11/10(月) 02:12:48 ]
>>926
もちろん協力してくれる方がいれば嬉しいですが、それにしたって
もうちょっとできてからでないと話にならないかと(^^;
とりあえずはサーバ/GUIクライアントで麻雀が打てるレベルまでは
一人で仕上げたいと思います。
そこまではそんなに遠くない…ハズ。

>>927
久しぶりに書き込んだら早速それかw

929 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 10:13:49 ]
もういいから次の新しい人に来て欲しいよね

まあ今スレは反省会で埋めて、次スレからは新仕様の話をしようか

930 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 13:50:44 ]
作ってみたけど、まったり麻雀には全く及ばないので諦めたよw

931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 14:25:59 ]
そのうち慣れるんだろうけど、クライアント-サーバモデルでのプログラミングってなんか気持ち悪いな
初めてマルチスレッドアプリを作ったときの感覚を思い出すぜ

932 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/15(土) 08:48:03 ]
ならどんなモデルならいいんだよ

933 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/15(土) 20:45:18 ]
勝ちまくってるときは大ラスでチョンボして勝ち確定!!!



934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 04:53:37 ]
チョンボ罰則はリーグ戦みたいにチョンボ1回につき
トータルスコアから-100するなどの
ペナルティ制にするといいんじゃないか


935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 15:52:53 ]
>>933
チョンボはゲームそのものは続行が原則なので
オーラスでチョンボしても本場積まずに再開です

936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 10:47:35 ]
なるほど、いろいろあるんだな。
ttp://www.asamiryo.jp/chonbo02.html

戦略でのチョンボは防ぐ方向にしたいところではあるな。

937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 20:46:59 ]
物理エンジン搭載で牌を手積みできるようにお願いします

938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 10:36:37 ]
インターフェースどうすんのよ。
マウスかタッチペンでやるか?

939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/20(木) 11:21:11 ]
Macのマルチタッチパッドで

940 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 21:48:48 ]
パワーグローブだろう。
牌は実際にどっかに物理的に用意された物をマニピュレータで積むのだ。

941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/25(火) 22:27:21 ]
おもしろそうですね。
参加するならこれくらいは読んどかないと話にならん
という本があったら紹介してください

942 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/27(木) 00:51:25 ]
* 和了形判定にテーブルを用いるように
* 一盃口の判定がバグっていたので修正
* OpenMj::ClientにPlayerクラスを追加

あたりで力尽きてるっぽい

943 名前:632 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:13:40 ]
>>942
力尽きてないっすよw
クライアント(GUI)の鳴き処理(入力)をどうしようか考えてます。
赤牌なければ最大3パターンだけど、赤牌が複数種ある場合も想定
すると、晒す牌を個別に指定するのが単純だけど、UIとしては
微妙だなぁ、とか。



944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/27(木) 01:33:35 ]
>>943
いいからもう寝とけ
もう誰も期待してないから

945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/27(木) 02:54:59 ]
>>870を見るに箇条書きの頭に"*"を使うのは>>632の習慣。>>942>>632の自作自演だろ
力尽きていても尽きていなくても、出来上がるのはゴミっつうのがアレだねえ・・・

946 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/27(木) 07:59:18 ]
フォローをするけど>>942を書いたものだが自作自演じゃないよ
でも傍から見てるとあと1年は掛りそうなペースだな

947 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/27(木) 09:51:09 ]
人の意見を取り入れないからだれも手伝わなくなっちゃうんだよ

948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/01(月) 15:24:49 ]
配牌の方法がわからん俺にヒントくれ

949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/01(月) 16:40:28 ]
int i = 0, j = 0, color = 0, num = 0;
while(i < 13){ //配牌は13枚
j = kicha + kyoku;
while(j < PLAYER_CNT + kicha + kyoku){
color = (int)((rand() / ((double)RAND_MAX + 1.0f)) * 4);
num = (int)((rand() / ((double)RAND_MAX + 1.0f)) * 9);
if(!yama.Get(color, num)){ continue; }
if((color == TSUPAI)&&(num > CHUN)){ continue; }

nanikiru[j%4].SetTehai(color, num, 1);
yama.Set(color, num, -1);
++j;
}
++i;
}

950 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/01(月) 22:42:55 ]
配牌で配られる手牌って別に自分で
決めるわけじゃないだろ???

951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/01(月) 23:32:19 ]
AIだけ作ってる奴なんていない。みんな自前で雀卓周りのコード書いてる
でなきゃAI強化したとき本当に強くなったか検証できないだろ


952 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/01(月) 23:45:01 ]
なら配牌の方法くらい自分で好き勝手に
定義すりゃいいじゃん
わざわざ聞くことでもないだろ

953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/02(火) 00:04:12 ]
アホか。俺は答えた方だ



954 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/02(火) 00:06:47 ]
奈々氏ばっかなんだから
どっちがどっちなんか分るわけねーだろ

955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/02(火) 00:19:05 ]
並の読解力があれば想像付くんだけどね。

956 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/02(火) 09:55:54 ]
136通りの牌をシャッフルして順番に並べて
席順とサイコロ振れば、配牌は自動的に決まるだろう。

957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/02(火) 14:47:49 ]
白とか赤牌を入れたいときはどうすればいいの?

958 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/02(火) 23:26:31 ]
入れたって全体の数が増えるんじゃないんだから、id差し替えればいいだけでは

959 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/06(土) 21:58:05 ]
結局配牌はできたのか?

960 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/06(土) 22:06:26 ]
その前に自分自身に少なくともプロ並みの雀力がないと駄目だと思から、
俺は雀力向上と数学の知識を身につけてる。

961 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/06(土) 22:08:39 ]
配列のシャッフルが実装できないやつなんていないだろ

962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/06(土) 22:13:42 ]
空鍋をかき回すように中身のない配列を…

963 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/06(土) 22:20:22 ]
>>960
それはプログラム投げ出したいいわけか?



964 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/07(日) 07:12:36 ]

「WOLF RPGエディター」とは? 
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
 不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
 その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
 慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、バグ報告などなど書き込みお願いします。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
 一度サイトにお越しくださいませ。

2ちゃん本スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/l100

965 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/08(月) 23:51:46 ]
>>960のAIは完成しないに1000ジンバブエドル

966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/09(火) 10:56:41 ]
年明けには第4ジンバブエドルの発行来るかな?
今度は何桁切り捨てるんだろうね。

967 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/09(火) 14:14:50 ]
「国(政権)の崩壊が先に来る」に100第4ジンバブエドル。

968 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 03:07:32 ]
ひとつ質問。基本的な麻雀の質問ですまないが。

暗槓3つと1枚の計13枚は七対子で言うと何向聴?
例えば、AAAABBBBCCCCDだとすると自作で判定させると5向聴なんだが、
実際5枚入れ替えても七対子として聴牌しない。

969 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 04:08:26 ]
普通に考えたら六向聴だね。
多分だけど、たとえば AAEEBBFFCCCDD みたいになったときに、
CCC を対子ひとつと単騎の待ち牌とに誤認してるんじゃないかと思った。

970 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 06:00:05 ]
>>968
槓しておいて七対子は無理でしょ
手牌が AAAABBBBCCCCD なら既にテンパイでは?

971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 07:31:31 ]
>>970のようなやつがジャンラインを作ってしまうと言うことがよくわかった



972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 07:46:21 ]
>>968
mahjong.ara3.net/etc/shanten/shanten2.htm
(6-3)+(7-4)=6
ですね。

973 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/10(水) 07:56:08 ]
>>972
計算間違ってるよw



974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 09:16:18 ]
>>969
うわ本当だ。そっちのパターンでも間違えた。
AAEECCCZXYWVUみたいな他がバラバラの時は正しかったから見逃してた。

>>970
11112222・・・じゃなくてAAAABBBB・・・って書いた理由を察してくれ。
その誤解を避けるために>>959はAAEEBB・・・ってしてくれたけど。

>>971
字牌でで順子が作れるやつかw

>>972
おお。同じ考え方だ。
でもそのページの一番下も14枚で考えてるだけで6向聴の間違いじゃないのかな?

実際ここから七対子狙いになんか行かないから実用上問題無いんだが、
例えば特殊なルールで七対子縛りとかあった場合にリアル麻雀では
何向聴扱いなのかなと疑問に思ったもので。

975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 10:46:59 ]
AAAABBBBCCCCDなら、カンを3回すれば2向聴じゃないの?
まあすぐ流されそうだが。

976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 21:25:46 ]
>>974
>でもそのページの一番下も14枚で考えてるだけで6向聴の間違いじゃないのかな?
AAAABBBBCCCCDDから何を捨てるかという話ですね

AAAABBBBCCCCDなら6向聴
AAAABBBBCCCDDなら5向聴

977 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 19:42:41 ]
もうすぐクリスマスだけど、どうよ?

978 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/19(金) 00:51:31 ]
Revision 21 - (view) (download) - [select for diffs]
Modified Sun Nov 16 18:27:54 2008 UTC (4 weeks, 3 days ago) by yatsuhashi
File length: 2875 byte(s)
Diff to previous 7

* 和了形判定にテーブルを用いるように
* 一盃口の判定がバグっていたので修正
* OpenMj::ClientにPlayerクラスを追加

どうよも何もここで完全に放置しているし
このスレも収束かな?

979 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/19(金) 18:20:51 ]
チョンボ君はあれだけの情熱を見せたんだからきっと作ってるよ






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