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おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも
ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 04:38:09 ]
>>709
>共通プロトコルで動いているというのは価値があるのではないでしょうか。

あってもいいと思うのだが、コース料理でいえばデザートの部類ではないかと。

実際に動くAIが出てくるかどうか。
まずは、簡単にローカルで動く環境の提供が必要と考える。
要は、まずSDKから作ってみては?という意見でした。


711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 09:53:11 ]
オレはAIよりも、こういったシステムを作るほうが好きなので
こっちの話のほうが参加しやすいんだよなあ

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 11:07:21 ]
システム作ったあと、AIはGP組み込んで、あとはぶん回しておけば
勝手に最強になるんじゃね?

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 20:20:54 ]
SourceForgeの中の人はどこのルールで作ってるの?

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 20:28:27 ]
ルールはこれで コンピュータ対戦向けのオリジナル
プロルールに基づく


act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 23:27:41 ]
101競技連盟、最高位戦日本プロ麻雀協会、日本プロ麻雀協会
日本プロ麻雀連盟、日本プロ麻雀棋士会、麻将連合

どれもルール違うだろ。「プロルール」なんてものは無い

716 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 23:39:10 ]
ルールについては、今のところそんなに深く考えていません(^^;

まず、プロトコル(UMP)ではルールを規定しません。
それどころか、UMPではサンマでも青天井でも可能にする
想定です。
# ぶんぶんレジデンスの100人麻雀もできるようにしたかったけど、
# 現状だとプレイヤーをアルファベット1文字で表すので無理

ルールはサーバの実装次第なので、実際に動き始めてからでも
問題ないかと。
クライアント(UI)も、UMPにきちんと対応すれば、どんなルールで
あったとしても動作するハズです。

ただし、このスレの本旨であるAIを作るとなると、ルールによって
考えなければいけないことが変わるので、そのステップまできたら
ちゃんと考えないといけないと思います。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 00:38:08 ]
ふむふむ、だったらオープンリーチの対応もおねがいします。

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 00:38:32 ]
>>711
あーそうか。
全員がAI作成を最終目標にしてると思い込んでたから、>>710とか書いてしまったが、
例えばプロトコルだけ考える人ってのがいてもいいわけか。
>>632さんはどこまで自分で実装する予定なんかな?




719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 01:21:11 ]
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・


720 名前:632 mailto:sage [2008/09/26(金) 01:30:50 ]
>>717
オープンリーチ好きな人が多いなw
同じ人?
とりあえず仕様に追加しました。

>>718
自分としては、プロトコルの策定&サーバプロセスの実装、
テスト用クライアントの作成まではやるつもりです。
できればWindows版のクライアントを作ってくれる人が
現れてくれると、すごく嬉しいです(^^

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 01:49:13 ]
確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:32:33 ]
>>720
オープンリーチは待ちのわかる牌だけ晒すルールもあるので、
晒す牌の選択はクライアント側ではないかと。

プロトコルが対応してないから採用出来ないルール、ってのは
出来るだけ無い方がいいでしょ?

723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:37:48 ]
>>722
サーバーは待ちのわかる牌を自動判別出来るはずだから、サーバーが決めるんでいいじゃん。


724 名前:632 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:38:05 ]
>>722
んにゃ、全部晒すかどうかもサーバ側で決定します。
どうせサーバ側では不正をチェックしなければいけないので。

一部だけ晒せばOK、というルールのサーバのときに、
すべての手牌を晒したい、というときには問題になりますが、
それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:54:15 ]
たとえば、23456と持っていて56を晒してオープンリーチ、ってのが許されるルールはありか?
とかいう話かな。
もちろん、4,7のツモ上がり前提で。

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 03:31:50 ]
>>724
>それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。
プレーヤーにとって意味ある事かどうかは、
プロトコル側では関知しないっていうポリシー
だと思ってたけど、違った?

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 07:28:21 ]
まずはルールはこれでいいだろう
act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:13:05 ]
>>632
open<プレイヤー><手牌>で手牌全部見せたときと
鳴いた面子だけ見せたときのコマンドが一緒になると
クライアント側で牌の数チェックする手間がでるんで
手牌か面子(ポン・チー/カン)かのフラグが欲しいです




729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:23:48 ]
情報にはノイズ乗せないの?

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:52:12 ]
打牌に制限時間設けないとひたすらぶん回し続けるAIが出てくる予感
一秒制限の早差し勝負とかもやってみたい

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 23:36:33 ]
通信が遅れる可能性は十分考えられるので
サーバ・クライアント共に何回目のackかを示す情報も必要かも

732 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:12:38 ]
>>725
さすがにそんなルールは聞いたことないですが、もしかしたら
1が枯れている場合はOKとかはあるかもしれません。

>>726
おっしゃる通りです(^^;
ということで、とりあえずopenrichiコマンドに晒したい部分の手牌も
指定できるよう仕様に追加しました。

733 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:13:04 ]
>>728
openの手牌は、手牌の表記に則るので、
和了ったときは open A 1m2m3m4p5p6p7s8s9s1z1z1z2z2z
ポンのときは open A <3m3m3m>
チーのときは open A <1p2p3p>
暗槓は open A (8s8s8s8s)
となるので、クライアントでも容易に区別できると思います。

>>729
ノイズって、どういうことでしょうか?

734 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:17:57 ]
>>730
実際に運用するとなると、時間制限は必要になると思いますが、
実験段階では、ひたすらぶん回して、それこそ1打1時間とかかけたとしても
本当に強いAIが出てくるなら、それはそれで面白いんじゃないでしょうか。

>>731
コマンド形式のところにある<センテンスID>というのがそれです。

ちなみに、最初はサーバから1コマンド送るごとに必ずクライアントの
ack(okコマンド)を待っていたのですが、実装してるうちに不要な気が
してきたので、必要なとき以外はクライアントからの返答を待たない
ようにしました。

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 15:21:19 ]
1打1時間掛かったら強いことが調べられない

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 15:33:13 ]
>>632
をを、プロトコルが強化されてる、乙かれ。

737 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:37:46 ]
>>735
人間相手だと、さすがに人間の方が耐えられないだろうけど、
AI同士なら別に1打1時間かかるのもアリじゃない?
まあでも実際、将棋や囲碁に比べれば、麻雀はプレイヤーの
できることが少ないから、さすがに1打1時間はないと思うけど。

>>736
実装しながらなので、随時変更してってます(^^;

738 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:39:46 ]
ちなみに、開発途中ではありますが、ソースコードをSourceForgeの
SVNに随時commitしているので、興味のある方は
svn.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/?root=openmj
から拾って下さい。



739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 15:47:07 ]
AIどおしでも1時間は無いよ。 たとえば一手3秒以内で1日中動かして統計を取ったとする。
これを一手1時間以内でやったら、同じ回数をこなすには1200日掛かることになる。
3年以上掛けてパソコンを動かさなければ強さが判らない。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 15:51:03 ]
PC1台で検証するならそうだな

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 15:51:27 ]
PCの性能で応答時間は異なるけど、一つが遅ければ全体に影響するから
平均応答時間程度にするとかにして、時間切れはツモぎりとかのほうがいいとはおもう。

742 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:58:26 ]
実際に色々なAI同士を戦わせてみよう!となったら、
麻雀のルールの他にも決めなければいけないことは
あると思います。
それこそ制限時間とか、あるいは鳴くかどうかのラグを
情報として使うのはアリか、とか、相手のAIの傾向を
「最初から」入れておくのはアリか…等々。
いうなれば大会のルールみたいなものですね。

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 16:06:22 ]
一手に3秒もかかったら、まともな統計は取れないですね

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 18:55:36 ]
>>729
733のいうノイズは、おそらく意図的な情報伝達ミスだろう
麻雀でいうなら見間違いとか切り間違いとか

ゲーム理論の研究ならノイズも必要だけど、麻雀サーバには無用な仕様だよね

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 19:06:32 ]
ルールは実在ルールの中でもAIにとって処理しやすいものが良いと思う。

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 20:24:35 ]
>744
エラー処理あるいはテスト仕様としては必要かも知れないよ。

つまりクライアントやサーバーが全く期待していない
矛盾した情報を受け取った時に何を返すべきか?
意味不明だと単にエラーを返すか、通信にリトライを要求するか?

そこまで仕様として決めておくのは面倒ではあるが、
下手をすると一回の通信エラーで全体が一気に倒れかねない。

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 21:00:00 ]
今の仕様だと誤ポンも誤ロンもサーバが無視なのか・・・
クライアントが矛盾したロンやリーチしたら
それはそういうときの処理をした方がいいのでは?

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 21:28:36 ]
ルールとプロトコルが直行するように決めるなら
ダブロンとかの扱いもちゃんとしておかないと



749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 21:50:04 ]
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム」なんて本が出てるんですね。
Amazonのおすすめに出てきて驚きました。

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/27(土) 22:44:26 ]
>>747
誤ロン誤ツモはチョンボだろ
ノーテンリーチはかけられるようにしとかないと
戦略の幅が狭まる

751 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 23:31:05 ]
>>747
自分の考えでは、誤ポンや誤ロンは、麻雀とってはまったく
不要な要素だと思っています。
極端な話、山を崩すのとたいして変わらないくらいで、
コンピュータ上で麻雀を打つなら、発生させないように
するのがベストではないでしょうか。

ただ、>>750の言う通り、ノーテンリーチについては戦術として
考えることもできるので、それは悩ましいところです。

>>748
一応現状のプロトコルの仕様でもダブロンは発生させることが
できると思います。
ただ、自分が作るサーバの実装では入れるつもりはありません。

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/28(日) 00:57:59 ]
チョンボはありだろ。 役満がほぼ出るならチョンボして流すという手もあり得る

753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/28(日) 09:53:14 ]
なら、>>752 がチョンボあり版を作ればいいじゃない

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/28(日) 15:00:06 ]
>>751
極端な話、その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる
まあ毎回でなくとも形聴取ったなら海底河底で一応和了っておけみたいな
錯和が不要という考えは分かるけど何かしら対策はした方が良さ気

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/29(月) 02:02:32 ]
そもそもサーバにそういった情報も問い合わせられるようにするなら
そんな心配は無用

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/29(月) 14:42:31 ]
ouc.daishodai.ac.jp/facilities/ams_labo/publication_bulletin.html

これの麻雀研究特集号を読んだ人いますか? どんな内容でしたか?
「麻雀のベストプレイは存在するか」が気になる

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/29(月) 20:24:53 ]
鳴きのアルゴリズムって、基本的に

鳴いた場合の期待値 > 鳴かない場合の期待値

の時に鳴くって考え方でおk?

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/29(月) 20:28:24 ]
>>757
一発消しだったり、自分が上がれる確率まで含めての期待値だったり



759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/29(月) 21:13:42 ]
>>757
ま、どんなときでも期待値の高い選択をすればそれでいいわけで、
期待値が計算出来ないってのが問題ということです。
www.ara3.net/hmr/expect.htm

760 名前:632 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:46:31 ]
>>754
> その仕様だとクライアント制作者は和了判定を素っ飛ばして
> とりあえず毎回サーバに和了コマンド送信する処理でもいいことになる

別にそれでも全然構わないと思ってるんですが、問題あるでしょうか?

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 01:27:00 ]
ある

そんなのは麻雀AIじゃない

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 01:31:02 ]
二歩を指した将棋AIが負けを宣言されるとするならば
誤ロンした麻雀AIはチョンボを取られるべきだ
なぜなら、それが麻雀というゲームのルールだから

763 名前:632 mailto:sage [2008/09/30(火) 01:48:11 ]
>>762
将棋の場合は二人なので、片方に対するペナルティは、
必ず対戦相手の利益になりますが、4人で打つ麻雀の場合、
あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平で
ないのが問題です。

そう考えると、可能な限りペナルティが発生しないというのが
理想だと自分は思います。

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 01:56:28 ]
>>760
抜け道があると「UMPでは最強かも知れないけれど〜」みたいな
グタグタな流れになるので、できれば対策して頂きたいです
錯和してるのに続行は問題なんで、和了放棄とか特別ルールはどうですか?

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 02:04:15 ]
>あるプレイヤーに対するペナルティが、他の3人に対して公平でないのが問題です。
チョンボは親子関係なく3000オールって雀荘もありますけど、それでどうですか?

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 02:10:18 ]
標的が和了するのを阻止するためだけに
わざとチョンボされるかもしれない問題ってのも
考えられるからルール設定の扱いにしては?

有効、無効はサーバ側で決定
局or半荘開始時にサーバからクライアントに送信される形で


767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 02:16:02 ]
補足しておく
ハコテンで半荘終了であるとする

ある局で特定のクライアントがトップ目であるとき
チョンボクライアントが常にチョンボすることで
半荘のトップ目をとらせるという戦略が考えられるなぁと

768 名前:632 mailto:sage [2008/09/30(火) 03:29:23 ]
チョンボについて意見が多く、それに対して自分の見解をまとめて
みたんですが、あまりに長文になってしまったので
sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/chombo
に書いておきました。



769 名前:632 mailto:sage [2008/09/30(火) 03:37:16 ]
ちょっと書き逃げみたいになっちゃいましたが、自分としてはまず、
UMPでのサーバ/クライアントで麻雀を打てるようにする、というのが
第一にあります。

その次に、チョンボも含めたルールとか、あるいは実際にどこかにサーバを
立てるのか、どう運用するのかということを考えなければいけないと
思いますが、現状その段階についてはあまり具体的に考えていません。

# 正直、チョンボ云々より、実際サーバプログラムを作ったとして、どこで
# 動かしたら良いかの方が悩みです(^^;

もちろん議論自体は活発に行われるのは良いことだと思いますが、
とりあえず自分の現状のスタンスを表明しておきたかったのです。

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/30(火) 18:59:55 ]
まあテスト用のサーバとしてうちで提供してもいいよ。
RDBMSを積極的に使ったシステムがいいなあ。

771 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/01(水) 00:31:11 ]
つかさ、

チョンボの有無
ハコテンの有無
ノーテンリーチ、オープンリーチの有無
パオの有無
等など、、、

そんなのパーラメータ化して、サーバごとで管理できるようしろよw

2chだって"SETTING.TXT"で、板ごとの要求に合わせて
設定されてるんだし、ちゃんと参考にしとけよ

kobe.cool.ne.jp/r_030/2ch_jikken/SETTING.htm

sourceforge.jpで新しいプロトコルの作成を目指すなら、
それくらいの気のきいた仕様をちゃんと考えてからにしとけ

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 00:38:37 ]
>>771
基本姿勢が決まってないととりあえず動かすためのクライアントを作るのが難しいぞ

773 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/01(水) 01:11:34 ]
一番言いたいことは、個人で採用したいルールはサーバー側では
簡単に定義できるような柔軟なプロトコル仕様であって欲しいということ。

基本段階で決定するような、麻雀のルール決めはサーバ管理者の
裁量に任せればいいが、プロトコルの仕様という話ならば、
どんな特殊なルールであっても、単純に組み込めるようになってないと、
そもそもプロトコルとしての意味が無い

東風荘や麻雀ファイトクラブで採用してないような
オープンリーチやフリテンリーチが固定で組み込
まれているようなプロトコルになるなら、絶対に使わないし、いらねえ

774 名前:632 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:29:12 ]
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。

クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

これだと問題だ!と考える方もいると思いますが、クライアントが人間で
あれば、例えばサーバのHPとかに書いておけば良いし、AIだとしても、
どんなルールにも自動で対応するAIというのは、手間がかかるわりに
難しいので、それを考慮する必要はないと思います。
それこそAIを動かす際のオプションで指定すれば済む話です。

>>771のように、パラメータを受け渡しする方法だと、そのパラメータを
策定しなくてはならず、無数にある麻雀のルールの洗い出しとまとめが
必要になり、それこそ気の利かない仕様だと思います。

775 名前:632 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:31:20 ]
>>770
そう言って下さる方が現れるのを期待していました(^^
もしよろしければ、SourceForgeの方に自分のメアドが
ありますので、そちらにメールを頂けますでしょうか?

776 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/01(水) 01:39:01 ]
>>774
了解です。それでいいと思います。

 クライアント→サーバ
 サーバ→クライアント

で、やり取りされるアクションや情報が全て網羅されることを期待しています。

個人的な要望としては、誰かがロン・ツモで上がったときや流局のときに
手牌を倒したプレーヤの手牌情報は取得できるようにして欲しい。

この手の仕様では、サーバ側が必要とする情報だけしか定義されていなくて、
クライアントからでは情報が取ってこれないということがよくある。
ランダムに吐くログを整形して自分で作りこみをしないといけなかったりする。
それは単純化して欲しい。

777 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/01(水) 01:46:22 ]
何度も繰り返しになりますが、UMPでは麻雀自体のルールは定義する
つもりはありません。つまり、「クイタンあり」みたいな情報をUMPでは
流さないで済むように考えています。

クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

↑ ↑ ↑

この文章を整形して、フロントページの前提に書いた方がいいんじゃね?
このプロトコルのコンセプトがはっきりして、初めて来た人にも分りやすい

sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 01:55:46 ]
実装無ければ無意味。 まずは実装(サンプル)をうpしてほすい



779 名前:632 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:43:52 ]
>>777
FrontPageに>>776さんの「アクションや情報が〜」の言葉も頂いて
追加しておきました。

>>776
現状の仕様では、和了ったときには
say <プレイヤー> ron または tsumo
open <プレイヤー> <手牌>
agari <プレイヤー>
の順にクライアントに送られます。

流局のときには、
ryukyoku
の後に親から順に
open <プレイヤー> <手牌> もしくは
close <プレイヤー>
が送られてきます。

手牌の公開をすべてopenコマンドに統一したので、逆にわかりにくくなって
しまったかもしれません。
コマンドの定義とは別に、本来はこういうフローも定義しないといけないんですが、
まだまとめきれていません(^^;

780 名前:632 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:46:58 ]
>>778
まさにその通りで、実際に動作する実装があれば、もうちょっと
具体的な話もできるようになるんですが、現在鋭意制作中で
ございます(^^;

前にも書きましたが、ソースは随時SourceForgeのリポジトリに
commitしているので、興味のある方は参照して下さい。

でもできるだけ早く、ある程度のものをリリースしたいとは思っています。

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 12:48:43 ]
ちょっと見たけど、牌は全てユニークなIDでやり取りしたいなあ、16進で2桁で済むでしょ?
あと、進行は全て実際と同じようにサイコロ2回振って山のどこから切り出すとか、
サイコロの出目も含めて記録したい。
山を提供するだけ、サイコロを提供するだけ、それらのやり取りを全て記録し、牌譜が出せるやつまで
別に持っていたいのだけど。(ここでDB使う)

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 17:21:30 ]
第三者から見ると有る程度動く物が出来てからじゃないと無意味な議論を重ねてるようにしか見えないのだが?
どうせ鋭意制作中とか言っても完成まじかで「本業or学校or卒論等が忙しくなり・・・」で結局完成しない良くあるパターンに陥るのがみえみえ。

少しは完成させてからでも遅くは無いと思うんですが、どうなんでしょうかそんへん?

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 17:24:05 ]
SourceForgeにあがったコード見ながら、サーバで試しに動かしながらレスしてるのだけど。

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 18:45:22 ]
>>774
>クイタンありかなしかはサーバの実装次第で、クライアントの実装では、
>クイタンで和了ろうとして、サーバにコマンドを送って初めてわかります。

え、事前にサーバーにルールを問い合わせたりできないの?

785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 18:56:16 ]
ルールのすり合わせの方法とかは必要なら追加になるだろうね。
AI前提だと、先にルールがある気がしないでもないが。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/01(水) 23:04:37 ]
ルールはその卓に固有のものなんだから
HELLOコマンドに乗せて最初に通達されるもんじゃないだろうか
実際の卓でも初めて打つ人とはレートとか先付けとか確認しておくよね

787 名前:632 mailto:sage [2008/10/02(木) 00:07:47 ]
>>784-786
自分の考えは>>774に書いた通りで、ルールをサーバとクライントで
通信に乗せてやりとりする必要はないと思っています。
もしそれで問題だと思うのであれば、具体的な例を示して頂けると
助かります。

ただし、>>786の言うように、helloコマンドである程度の情報を渡すのは
アリかなと思っています。しかし、それに依存したクライアントを作るのは
推奨しません。

788 名前:632 mailto:sage [2008/10/02(木) 00:13:31 ]
>>781
それぞれの牌にユニークなIDを振るのは、前にスレで提案頂いてから
検討してみましたが、結局止めました。
一番大きな理由は、牌の表記を現状の'1m'とかから変更するのに
良い案が浮かばなかったからです。
別に可読性は気にする必要はないのかもしれませんが、一応telnetでも
クライアントと成り得るのを目指していたので(^^;

サイの目に関しては、まったく意味がないので外していたんですが、
割れ目などを実装する際に必要になるのでUMPに追加しました。

それ以外のDBを使うという部分は、ちょっとイメージが良くわかなかったの
ですが、UMPというよりサーバの実装の話であれば、どうとでも対応できる
と思います。



789 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/02(木) 00:31:21 ]
コマンド一覧を眺めて、何点か気になる点があったので、
指摘事項を記載。

■「naku?」アクション後のリアクションについて
あるプレーヤーが捨牌後、残りのプレーヤーに対して
「naku?」コマンドが送信されるが、仮に3人とも「no」だった
場合に、現行の仕様では何もコマンドが返されない。

一応、3人とも「no」だった場合は、例えば

 say 0 noact

みたいなコマンドは発行した方が良いのでは?
すると、クライアント側では以下のような動きになるが
どうだろうか?

sutehai?→自家捨牌(sute)→リアクション無し(say no)→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→リアクション無し(say no)→対面捨牌(sutehai)→naku?

790 名前:632 mailto:sage [2008/10/02(木) 00:35:59 ]
>>789
具体的な指摘、嬉しいです!
その状況では、noactの代わりに、他家のtsumoコマンドが送られる想定です。
つまり、tsumoコマンドは自分がツモった場合でも、他家がツモった場合でも
全員に送られます。

ちなみに鳴きの処理はまだ全く手つかずなので、実装していくうちに変更に
なる可能性もあります。

791 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/02(木) 00:37:05 ]
■他家の長考時について
「naku?」コマンド発行したタイミングで、2人はリプライが
あったが、残る1人からのリプライが無かったときに、
リプライを返した2人はサーバからの応答が無いまま
ずっと待っていることになる。

サーバは長考しているプレーヤーに対して、再度「naku?」
コマンドを発行して催促すると同時に、残りのプレーヤーには、

wait <プレイヤー>

というコマンドを発行して、今1人長考に入っていますと、
知らせてみてはどうだろうか?

792 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/02(木) 00:46:45 ]
「コマンド一覧」を眺めていて、自分の中で仕様を考えてるうちに、
単純化されたシステムを構築したいなら、CGIで十分だなと思えてきた。

とりあえず、サーバー内でタイマーを持たせて、
「10秒以内に返信が無いと、強制ツモ切り」という粗い感じの
仕様なら、そんなに難しくないと思う。

サーバ側から「もしもし捨牌が遅いですよ」と返信が来る様な
優しい仕様としたいなら、サーバとクライアントの双方向で通信
できるようなsocketのサンプルが無いと開発は難しい気がする

793 名前:デフォルトの名無しさん [2008/10/02(木) 00:54:44 ]
>>790
了解です。

[鳴き無し]
tsumo <自分> <残り枚数> <牌> →sutehai?→自家捨牌(sute)→tsumo <下家> <残り枚数>→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→tsumo <下家> <残り枚数>→対面捨牌(sutehai)→naku?

[鳴き有り]
tsumo <自分> <残り枚数> <牌>→sutehai?→自家捨牌(sute)→tsumo <下家> <残り枚数>→下家捨牌(sutehai)→naku?
→鳴かない(no)→say <上家> pon →上家捨牌(sutehai)→naku?

という流れを理解しました。

794 名前:632 mailto:sage [2008/10/02(木) 01:22:38 ]
>>791
タイムアウトについては大変悩ましいところです。
とりあえず、クライアントから(サーバ時間で)一定時間、返答がなければ
サーバが勝手に進行してしまうというものを考えています。
また、現状の仕様だと誰の返答が遅いのかを、他のクライアントは知る
ことができませんが、これはこれで良いかなと考えています。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 05:42:54 ]
同じ牌が4枚あるのは気持ち悪いな、、なんとかならないかな。
まあ内部で持つだけでやってみるか。

まったく同じ山でAIだけ差し替えて対戦とかも可能な様にやってるけど、それでいいかな。
すべての対局の山とダイスを記録してるけど、短時間に膨大な量の対戦をやると意味がなくなるかなあ。

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 05:45:18 ]
ネット対戦にするなら、トンプウ荘と繋ぐやつつれば十分では?
あとローカルで高速に動くやつ

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:03:37 ]
www.interq.or.jp/snake/totugeki/MJexeIODLLman.htm

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:08:06 ]
人間が混ざる環境だと迷惑では?
あと>>797の利用規約見たけど、AIで使うのは明らかに規約違反だな。



799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:28:32 ]
個人で強いAIを作ってもそれを公開しなければいい。 

>以上は、個人的な研究程度の範疇なら問題ありません

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:32:11 ]
MJexeIO.DLLを簡単に利用するためのラッパーを作るだけならいいだろう。

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:34:53 ]
公開しないAIをこのスレで議論する意味あんの?

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 11:38:10 ]
Rと名前でわかる

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/02(木) 17:26:27 ]
カスだな

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/03(金) 00:18:39 ]
>>787
例に出てるけど、クイタンがあるかどうかは終盤の打ち筋に大きく影響するから、
アガッたときにはじめてわかる、なんて仕様はあり得ないと思う。
予めAIはクイタンが認められるかどうかを知っていないと。

それならクイタンありAIとクイタンなしAIの2つを分けて作れ、って考え方なんだろうけど
初めっから多態性を切り捨てたAIなんて面白くないよね。特にム板的には。

というわけで、「採用されている」ルールだけでも通達すべきだと思うんだ。
無数にある「採用されていない」ルールは無視してね。

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/03(金) 00:20:33 ]
>>788
牌のユニークIDがないと赤には対応できないな
'5m'を'5M'にするとかか

806 名前:632 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:28:15 ]
>>804
AIクライアントを起動するときに、オプションで指定すればそれで済むと
思っているんですが、サーバに問い合わせて自動で判別する必要が
あるんでしょうか?

>>805
赤牌は、おっしゃる通りの表記で既に仕様に入ってます。

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/03(金) 01:39:05 ]
俺が一人で作ってるのとは微妙に仕様が違ってきてるな
いろんな考え方があって面白い

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/03(金) 02:07:34 ]
>>806
いちいちオプション指定なんて面倒



809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/03(金) 02:11:18 ]
>>806
うっかり1人だけ設定間違えた、ってこともあるはず。
こういうことはしっかり確認を取れるようにしないとトラブルの元。


810 名前:632 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:29:18 ]
>>809
自分はサーバとクライアントでルールをやりとりする方が
トラブルの元だと思っています。

例えば、クイタンありの場合は、サーバからhelloコマンドで
kuitan=1というオプションを渡すようにしましょう。
そしてクライアントはそれに対応しました。

ところが、他のサーバの実装ではkuitan=yesと送ってきました。
これは、サーバが悪いのでしょうか?それともクライアントが対応
すべきでしょうか?

このトラブルを回避するには、ルールを通達する場合の仕様を
決めなければなりません。
そうなると今度は麻雀のルールの多様さが問題になってきます。
ツモっても平和つくの?赤牌は何枚入ってるの?聴牌連荘?
裏ドラはあり?ダブロンは?etc...

「どうせUMPのサーバなんてお前しか作んねーよ。そんな先の
こと考えてんじゃねーよ」
という意見もあるでしょうし、おそらくそれはその通りです(^^;

が、だからこそ自分の正しいと思うように作りたいのです。






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