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おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも
ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!

403 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 15:31:04 ]
蛇足気味ですが補足。

モンテカルロ囲碁がうまくいくけど
モンテカルロ麻雀がうまくいかないのは、
適当に打っていてもゲームが終わるかどうかが大きな要素です。

麻雀は混乱から秩序を作り出すゲームなのです。
囲碁みたいに適当に打っていても盤面が埋れば勝ち負けが決まるゲームとは違います。

なのでかなり強度に前方枝狩りをしてやらねばならないのですが、
そこまで強く枝狩りするくらいなら、
モンテカルロなんか使わずに統計データから確率計算したほうが
計算量が少なくて実用的です。


404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:33:35 ]
いわゆる「決め打ち」のアルゴリズムなら効果を発揮するかも。
「決め打ち」が格好いい漫画といえば、

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:39:20 ]
ノーマーク爆牌党

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:46:17 ]
>>403
ランダム打ちはやめた方が良い。 
ランダム牌杯でやった方が良い。
たとえば、残り牌からランダムで20枚の牌列を生成して、最も速い手数であがれる捨て牌をカウントしていく。

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:48:35 ]
どの捨て牌があがりやすいか調べるのにモンテカルロを使うのが最善だろうという事。上がり得点を考慮するとなお良い。

408 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 15:50:18 ]
けれど、
打牌選択についてはMCがあまり実用的でないとは思いますが、
私は相手のリーチ時のアタリ牌読み、
鳴き仕掛けの点数の高さや役の読みには使えるかもしれません。
やり方はとつげき東北さんが山読みテストをしたときのアルゴリズムと
同様になるでしょう、

問題は人間はある程度意思を持って役を狙ってくるので、
染め手など人間プレイヤーなら注意する相手の挙動を認識しにくいこと。

私はここら辺は、スパムメールフィルタのアルゴリズムに使われる、
ベイジアンフィルタと似たようなやり方で対処しています。

捨てパイの特徴的なパターンを洗い出し、それを単語に見立て、
スパムメールか否かを判断するのと同様に、
相手の手牌が危険かどうか判断しています。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:52:47 ]
>>408
牌勢を読むのか。面白い試みだなぁ。

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:56:22 ]
>>408
相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし。

411 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:04:27 ]
>相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。

思うとかではなくて実際やってみれば、
どんなときに効果があって、
どんなときの効果がないのかが良くわかります。

鳴き仕掛けについては結構使えますよ。



412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:12:40 ]
>>411
相手がテンパイかどうかすら捨て牌から認識することは困難と思う。
ややランダムになるかもしれないが。
リーチ後や、単騎待ちとか危険牌が確実にある場合のみ判定した方が
総合的には強くなると思う。 
確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。

413 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:19:46 ]
>411
自分で読み直して意味不明でした。すいません。

>鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、
>経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし

打ち方が、いわゆる「鈍くなる」というのは確かにあります。

実際最初に作った奴は無駄に警戒しすぎになってしまい没にしました。
なので、予想点数の危険度で、閾値を決めて、対処してます。

相手の変則的ってのも確かに対処しずらいです。

ただ、実際問題、プロリーグのようなものがあって、
同じ相手と打っているなら別ですが、
ネットやフリー雀で打ってる場合、
超一流の人間雀士でもそこまで個別に対処してないようです。

それに、麻雀は、乱数に支配されるからそれほど自由に打てず、
将棋などと比較して、気風が出にくいので、
割とあまり考えなくても、ソコソコうまくいってしまう感じはします。

実際問題、相手の特徴がわかるだけのデータも集まりませんしね。
特徴がわかるほど何度も遊んでくれるゲームを作った後に考えることにしてます。



414 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:23:37 ]
全くしないよりは強くなります。
>確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
これもご意見後もっともで、
初期のバージョンは実際そのようにしていましたが、

その後、408で書いたアルゴリズムを組み入れました。
そして、実際やって強くなりました。

ちなみに、
聴牌しているかどうかを0,1で判断して対処すると色々まずいので、
0〜1の間で確率として推定して、自分の手牌と比較して期待値で打牌を
選択しています。


415 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:24:57 ]
失礼,414は412への返事です。

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:28:42 ]
>>414
最初からテンパイかもしれないし、どうやっても役になりそうに無い場合もあるし
始めに配られた牌によって上がりは左右されると思う。
それは捨て牌からはわからないけど… 
0手目既にテンパイとは認識出来ない。

417 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:35:30 ]
ですから確率的に対処すればよいんだと思います。
麻雀で全勝するプログラムなんてありえないんで、
1000試合やって平均がよければそれでよしとするしかないですね。

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:39:15 ]
>>417
相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
まともな打ち手ならば、手が進むごとに確率は上がっていくけれど
初めが1%だったのか95%なのかでずいぶん違う。
これは捨て牌からは読み取れないと思う。

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:50:50 ]
テンパイの確率よりも、あがり期待値を求める方がよさそう。 
テンパイしていて一周以内にあがれる確率が50%だとしても役で1000点や3万点と幅がある為。
安い手でロンされても大したことがない。

420 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:52:19 ]
>相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。

最初の聴牌の確率ってのが何のことかわかりませんが、
牌譜から巡目毎の聴牌率のデータが求められるので、
私は、そこから色々割り出しています。

個別のケースはそりゃわかりませんが、それがわかったら、
麻雀というゲームが成立しないんで、余計に困ってしまいます。
そのための確率でしょう。

捨てパイの特徴も確率的に処理してます。

どうしてもわからない部分は無視して自分の都合で上がりを目指しますが、
それはコンピュータでも人間でも一緒だと思います。


421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:58:22 ]
>>420
配られた牌によっては、既にあがっていたり、テンパイしている可能性もあるって事。
捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。



422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 17:03:02 ]
テンパイ後は、捨て牌がランダムになりやすいとは思うけど、その確率がわかった後
あがり牌と役の得点も予測しないといけないとは思う。不確定な要素が多すぎると感じる。

423 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 17:39:17 ]
>捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。

序盤は無視しても良いのかもしれませんね。
ただ、データとってみると、
序盤の捨てパイの方が役や点数との関連が強くでる傾向はあります。



424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 18:00:54 ]
純粋に牌効率から捨てた、という限定条件の下に
捨て牌から待ち牌を予測する研究というのは
無駄にはならないから

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 18:11:24 ]
意味がないわけではないとしても、強くなるかは微妙と思う。
例えば一手2秒以内だとして捨て牌予測に500m秒使ったら、それだけで1.5秒も使ってしまう。
捨て牌を決めるより圧倒的に計算時間がかかると思う。

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 19:29:49 ]
まうじゃんのAIまだー

427 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/20(日) 19:30:10 ]
AI作成ツールまだー

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:27:43 ]
>>425
それが時間の問題だけなら、大した問題じゃないよ
アルゴリズムか実装をグツグツ煮詰めて速くするか
計算機が速くなるのを待てばいいだけ

もちろんすごいオーダーの計算になるなら話は別だけど

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:30:59 ]
あと、時間制限を設けていっぱいまで考えるってのは
一般的な思考ルーチンでもやってる。
その場合、常に候補を検証し続けて 候補をソートしといて
時間切れ時に一番有効そうだったやつを採用する

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:56:20 ]
幾らでも時間掛けて良いなら、相手の捨て牌を考慮した方が強いだろうけど
でも大した効果でも無いと思う。時間が限られているなら自分の役に専念した方が強いと思う。

431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 23:38:20 ]
まあ最初のうちは捨て牌なんざ ざっとスジと裏スジと色気配だけ読んで
あとは役作りに専念した方が効率はいいな。 どうせ読みきれるもんでもなし。
その先のことは 行き詰ってから考えた方がよさそうだ



432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 23:40:25 ]
>>430
リーチ一発目はそれなりに長考したほうがよさそう
あのディープブルーもパニックタイム用意してたし

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:01:59 ]
リーチや、鳴きして単騎待ちなどテンパイ確定なら当然読むが
そもそもの始まりは、テンパイ不明のときに捨て牌を読むかどうかだったはず。

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:17:52 ]
これまでの(実際の麻雀の)個人的な経験からは
できるだけ早い上がりを目指すのが結局一番いい様な気がする
ある程度確率が計算できるならという条件で
ただ先読みなしで打牌を一つだけ選ぶというアルゴリズムで
良いのを作るのはかなり大変なんじゃないかと思う
だから確率だけ決める様にして後はUCTに任せる方が強いプログラムが
作れるんじゃないかと思うのだが
計算時間を心配している人がいるけど一局100手以下なんだから問題ない
全てのシミュレーションが流れちゃう様だと問題だけど
あ,手(捨て牌)は高々14通りだから前向き枝刈りは(多分)要りません
長文スマソ

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:51:58 ]
単純に強いだけで、思考時間は考えないのか
強くても1手に10秒とか掛かってたら

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:02:08 ]
10秒なら十分だよ
並列化でもすればいいじゃない

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:44:47 ]
>>435
思考時間なぞどうとでもなる

438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:47:27 ]
相手が思考している時間も使えるしな

そもそもパニックタイムが10秒程度なら十分許容範囲だから例えにならない

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:04:10 ]
得点を正確にもとめるだけで難しい。
牌と、親と風渡したら点が高速に求まれば開発は楽なのだが。
紙はいないものか? まうじゃんは使いこなすのが難しい。

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:59:42 ]
ここでソース配布されてるけど使い方難しい
ラッパー作って下さい


www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4984/knetmaj/index.html
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se316229.html

441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 11:28:46 ]
シュミレータとしてまともに動作して現在入手可能なのはまうじゃんだけとおもうから
これにあわせるのが一番かな グラフィックONで対戦になるから速度は遅いけど



442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:15:29 ]
点計算ならこないだ作ったけどあんま実用性に適う速さは出せなかった
単純に役判定するだけなら速いけど、全ての役とか符の数え方を試して
比較っていう風にしたら遅くなってしまった。
俺の力不足なだけダケド

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:21:37 ]
ほとんどは、役無しを渡されるはずだからそれが速くなればいいはず。
点がつくとき役と符計算に時間掛けても正確な方が良い。

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:30:39 ]
13枚手持ちにあり、配られる牌がわかっているとすると
何手目で上がりかどうやって調べたらいい? 
これら次と同じ事だが。
例えば20枚の牌でいずれか6枚取り除いたら上がりかどうか
高速に判定する方法ある?

445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:50:34 ]
>>443
先に面子出来てるかどうか判定してからやれば速いね。そういえば。
でもAIとか作る事考えると「どう打てば高い点数になるか」ってのを考えるときに
やっぱり何回も呼んじゃわないかな?

446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:05:29 ]
なんども判定したとしても、98%が役無しでそれが例えば10msで
役ありの時500ms (50倍かかるとした) なら、平均約10msのパフォーマンスになる。

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:55:05 ]
平均(期待値)は 20ms だろ
正確には 10 * 0.98 + 500 * 0.02 = 19.8 ms

448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:58:12 ]
AIが心持長考しだしたらテンパイだと分かるのか

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:00:12 ]
テンパイ時と同じ時間waitを入れておく

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:04:00 ]
モンテカルロで例えば1万回試行したら、1秒以内に指すには、
0.1ミリ秒=100ナノ秒で判定しなければいけない。

451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:07:28 ]
イーシャンテン、リャンシャンテンの判定は何秒くらいだっけ



452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 00:00:51 ]
このスレから出たものだと思うけど
jamong.s285.xrea.com/
ここに向聴数求めるプログラム置いてあった。
かなり速い

453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:27:38 ]
しかしこのスレ潜在的に読んでたやつがこんなにいたんだなあ。
それとも最近の勢いに引きつけられてきただけか。

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:30:51 ]
正直作る気満々だったくせに、いざ作ってみたらあんまり強くなくって
出るに出れないのは俺だけじゃないはず

455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:31:34 ]
おまいら最強の〜系スレはどれも読んでる

456 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/22(火) 06:10:37 ]
どなたか代わりにソース打ってくれないですか?
アイデアはあるんですけどプログラム、デバックが苦手なんです
他人にあがられる確率は自分より3倍程度高いので
自分があがりにくい場合は安全牌を切った方が良いのですが
それは後回しにして自分の牌を揃える方法について記載します

13枚持っていて、一つ牌が配られて14枚持っているとします ここで上がっていれば勝ちです
残りの出てくる可能性のある牌をランダムに生成して、
15枚持っているとしていずれか一枚捨てたときに上がりになるならばその牌に1をカウントします
上がりにならないなら16枚目をランダム生成していずれか2枚捨てたら上がるならばその牌に1/2をカウントします
これを繰り返すと、上がりやすい牌にカウントが集まります

ここで牌を捨てたときにあがりがあるか判定する方法は、特殊な役満は除外(起こりえないとします)すれば
チートイと通常の役だけになります チートイは直ぐに判定出来るので通常役について説明します


457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 06:35:36 ]
でもお前どうせリバーシ1だろ

458 名前:456 [2008/04/22(火) 07:11:51 ]
あがり判定の部分なんですけど、一手目でテンパイに出来るとき、した方がいいとは限らないんです
テンパイにせず別のあがりを狙った方があがりやすい事があります
テンパイにならない捨て牌も考えると総当たりになって膨大な計算が必要になってしまいます
20枚のうち6枚捨てる場合の数は、単純計算で、38760通りになります 
これでは何度も試行出来なくなります
実は簡単に求める方法が見つかっていません

459 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/22(火) 07:25:54 ]
ランダムに牌を配っているので、確実に起こりえることではないので、厳密でなくても良いとすれば
例えば、小さい順にジュンツが見つかれば確定し、次にコーツ確定し、残りでトイツが作れるか調べてみる方法、
大きい順のジュンツ、次にコーツ、最後にトイツと調べる方法など
判定方法を限定しておけば処理は速いですが・・・

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/23(水) 23:20:45 ]
>>456
99%努力しろよ

461 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 23:08:07 ]
誰か共通AI仕様作って(ハァト)



462 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/24(木) 23:19:27 ]
「まうじゃん」対戦相手プラグイン インターフェース仕様

www.amy.hi-ho.ne.jp/ishihata/maujong/iface.html

463 名前:kmo2 [2008/04/25(金) 01:08:19 ]
>434
前向き枝狩りいれないと、
本当に単なる天和シミュレータになってしまいます。

数億回の試行回数でも足りません。
UCT以前に最初の1回を上がるだけで大変。

マアジャンは混沌から秩序を作り出すゲームだからランダムにやってると
ぜんぜん上がれないんですよ。


464 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 02:58:43 ]
>>463
探索のときに指し手を選択しないで、ランダムに牌が配られたときに、
役がそろいやすい牌を選べばいいと思う

465 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 06:56:12 ]
>>463
せっかくコンピューターつかうんだから全部の手を調べて絶対上がれる手
とか調べれば?

466 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 08:34:13 ]
>>465
配牌時に一九字牌が無い状態で国士無双が上がれる
確率を求めることに意味が無いことくらいは理解してるよな?

467 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/25(金) 08:57:54 ]
>>466
まーじゃんやったことないし。

468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/26(土) 01:49:58 ]
>>463
ある程度のパターンはDBに入れちゃえばよくね?

序盤のグッダグダな分は字牌整理ルーチンに任せるとかして
ある程度先の見えた牌勢を適当に数億パターンくらいにしぼって。

ツモの流れとか無視することになるけど、そのあたりの改造は
モノが出来てからのお楽しみにとっとくのがいい

469 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/26(土) 02:00:54 ]
まうじやんがこのスレの基本システムなんでよろしく

470 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/26(土) 13:20:41 ]
いくら強いのを作っても需要は無く自己満足にしかならないよな

471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 06:52:38 ]
賭け麻雀の代打ちに使えるくらい強かったら需要あるかもよ



472 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 07:58:31 ]
人間相手にはそれほど強くないと思う。統計的には何万局とかすれば強さはわかるだろうけど
相手が固定だと、相手の待ちや役わ予測しやすい人間の方が有利かもしれない。

473 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 08:00:18 ]
まうじゃん使えば、勝手に動かせて1000局ぐらいはやれると思う。うpしてくれる人いれば活発になるかもしれない。

474 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 09:57:43 ]
AIが気軽にサクサク生み出せるプログラムできたら活気づくだろうな

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 10:23:19 ]
>>474 それだ。まずは条件を一意に表せる表記を作るんだ。
それからコンパイラの実装というフェイズでなら、君ならやれる。
(と、最後は他力本願


476 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 10:28:18 ]
GUIでパラメータを設定すると、Cのソースが出てきてコンパイラに通すだけのやつ

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 11:39:55 ]
でも相当細かく設定できるようにしないと、強さが似かよるというか
打ち方がワンパみたいなジレンマが
難しい話だな

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 11:48:05 ]
カブロボの設定のみでいいやつみたいなやつキボンヌ

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/27(日) 20:16:41 ]
専用言語を作るってのが一番確実だろうな

480 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/27(日) 22:41:36 ]
※麻雀ロジック研究会※
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105332492/

481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/06(火) 11:38:05 ]
で、今のところ最強の麻雀ソフトは何なの?



482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/08(木) 00:05:31 ]
芹沢未来かな・・・

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/08(木) 00:10:16 ]
ゲーセンのやつはインチキなんじゃ?

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 21:19:36 ]
イカサマが最強だって哲也も言ってただろ?

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 22:51:53 ]
インチキなしのアルゴリズム最強を知りたいよ

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 23:00:20 ]
インチキ無しだと単に確率を見ればいい。
効率の良い打ち方を超えるのは神でも不可能と
市川も言ってただろ?

487 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/10(土) 00:22:31 ]
確率を分りやすく出力するプログラム
作ってよ(はぁと)

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 02:19:39 ]
>>484
そんなことは言っていない。
イカサマはあくまで手段だって言ってる。

489 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/10(土) 10:44:32 ]
とりあえず、まうじゃんのAIよろ

490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 10:54:36 ]
何この他力本願スレ

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 12:38:47 ]
元々、それで誕生したスレです



492 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/10(土) 17:19:37 ]
他力本願ゆえにソースが一個もあがりません><

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/27(火) 09:59:46 ]
おまいら最強のシストレFXプログラムをしてみろよ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1211790540/

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 21:26:04 ]
役の複合って

立直
一発
自摸
海底摸打
翻牌
混老頭
混一色
対々和
三暗刻
三槓子
ドラ

の11個が最高?

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 23:07:16 ]
はいはいトイトイツモトイトイツモ

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 23:55:29 ]
>>494
立直 + 混老頭 + 対々和 の条件だけで
四暗刻になってしまう気がするw


497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 01:04:25 ]
立直はリンシャンにチェンジできる?

498 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/31(土) 01:17:21 ]
cocoa.2ch.net/mj/kako/981/981695407.html

1111東東東東白白白白中中發發 ロン發
ダブルOPENリーチ、ハイテイ、ダブ東、白、發、小三元、対々和、
三暗刻、三槓子、混一色、混老頭、ドラ32。
(リーチ一発とハイテイは複合しないように思われるのでダブルリーチに変えました)
140符55翻、約3京点かな・・・


符と役満
www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/8370/majan/majantalk.html

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 04:18:43 ]
>>498
その点数、場ゾロ忘れてないか?

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 06:20:31 ]
ロンならハイテイじゃなくてホーテイだろ

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/07(土) 19:35:39 ]
>>500
大した指摘ではないな



502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 10:05:26 ]
符点にも翻数にも影響ない罠

503 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/08(日) 14:03:36 ]
>>498
カンしてダブリーは無しのところの方が多い。






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