- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
- めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 15:53:56 ]
- API使うようなやつは買うべきじゃないか?解説書として。
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/02(水) 18:09:17 ]
- つーかこれ「まうじゃん for Java」の人で収録されてるのもそれそのものらしいじゃん。
ならインターフェースのレフェレンスだけ欲しい人はいらんだろ。 ttp://members.jcom.home.ne.jp/hennano/maujong/java/
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/03(木) 03:21:28 ]
- カードゲームでのアルゴリズムとかでいいのないかな
とりあえずルールが比較的少ない 「単細胞遊戯 マイクロ王!」 とかあたりを対象にしたAPIがあるとうれしい
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/03(木) 14:32:49 ]
- いろいろAI作っている人はいるけど将棋や囲碁みたいに同じ土俵で勝負しないのは自信がないからかね
kmo2.cocolog-nifty.com/prog/ doranizm.hp.infoseek.co.jp/ kmkz.jp/mtm/?load=mahjong
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 21:32:48 ]
- 個人的な感想だが,方向性が違う様な気がする
将棋や囲碁は神の領域(最善手)を目指しているが 麻雀の場合は実際の人間の真似をしようとしている感じ
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 22:02:09 ]
- 同じ土俵って?
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 23:08:46 ]
- >>359
麻雀の場合、神は人に勝てないからな
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/07(月) 23:24:42 ]
- それ神じゃないよ
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/08(火) 06:17:03 ]
- 神はサイコロを振らない。
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/08(火) 16:17:05 ]
- >>358
完全情報ゲームとそうでないものを同列に扱ってどうする
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/08(火) 20:09:50 ]
- でも最近の囲碁ソフトはモンテカルロ法の確率的なアプローチで成功してる
バックギャモンやポーカーなんかでは以前から使われてるそうだから 同列に扱ってもいいかも
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/09(水) 01:46:53 ]
- 将棋なら世界コンピュータ将棋選手権とかやってるじゃん
麻雀はしてない そればかりかAI同士で勝負できないように作っておきながら自分のが最強と主張してる
- 367 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/09(水) 08:11:39 ]
- 共通仕様が欲しいよね
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/09(水) 08:23:08 ]
- 最強とかいいからヴィジュアルに力を入れてください。
咲マージャンマダー?
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/09(水) 22:18:38 ]
- >>368
ロンよりショーコ PUでいいだろ
- 370 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/10(木) 21:42:09 ]
- 俺、今凄くいいこと考えついた!!
脱衣マージャンを全自動化すれば良くね!? つまり、ユーザーインターフェース作らなくて、 APIだけしか公開しないの そーすれば、最強のプログラム麻雀を作らないと 女の子を脱がせられない これよくね?wwwww
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/10(木) 21:57:09 ]
- そう思うんなら作れよ
それとも口だけ?
- 372 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/10(木) 21:58:19 ]
- >>371
プログラムできても 萌え絵が描けないwwwww 書いてくれるなら作ってもいいよwww
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/10(木) 21:59:50 ]
- いやそこははいはいワロスワロスだろ
- 374 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/10(木) 22:01:26 ]
- スマン
ローカルルールは知らないwww プログラム板ってここしか見てないからなwwww
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/11(金) 09:21:26 ]
- 女の子の画像も自分で作らせれば良くね?
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/12(土) 00:48:46 ]
- そんな面倒なことするくらいならリソース抽出
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/12(土) 00:52:21 ]
- 女の子は全部LINE命令で描きます
- 378 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/12(土) 00:55:38 ]
- 萌え絵は当然暗号化
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/12(土) 01:05:24 ]
- いいだろう ならば猫飯
- 380 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/12(土) 01:08:16 ]
- >>379
そっちに力いれずに 普通にプログラム作れよwww
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/12(土) 20:03:06 ]
-
ワッフル ワッフル
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/13(日) 10:04:09 ]
- 東風荘/ハンゲー のインターフェース作ってるが、
とつげき東北のDLL使用条件に、「麻雀ゲームの重要な技術に かかわる機能を持つソフトウェアに利用することはできません」 とある。 この文って、とつげき東北がDLLの利用条件としてあるだけで、 東風荘のルールとしては無いですよね?
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/13(日) 21:03:41 ]
- 東風は特にないと思う
ハンゲは禁止
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/19(土) 15:55:30 ]
- 素材作るのクソめんどい
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 17:41:09 ]
- このスレっていつが最盛期なの?
- 386 名前:デフォルトの名無しさん [2008/02/26(火) 08:47:09 ]
- ワッフル ワッフル
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/03/02(日) 18:46:09 ]
- スーパーリアル麻雀のAIが最凶だろ
- 388 名前:デフォルトの名無しさん [2008/03/16(日) 11:22:59 ]
- 違う
- 389 名前:デフォルトの名無しさん [2008/03/23(日) 13:06:03 ]
- あげ
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/08(火) 21:03:15 ]
- まうじゃんのAI欲しいなと思ったが過疎化と言うかもうスレ終わってるのな
条件付けしたりとかで気楽にAI組める”プログラム”無いのかな、と思ったら無いのな 天鳳とか対人のが充実してるから不要なのかな、そうだよな 公式で紹介してるようなサンプルAIじゃ物足りないなぁ・・・orz
- 391 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/08(火) 21:03:36 ]
- 上げるの忘れた、意味無いか
- 392 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/08(火) 23:18:06 ]
- 共通AI作ってみんなで対戦してみたい
- 393 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/09(水) 22:47:19 ]
- \(^o^)/オワタ
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 23:21:18 ]
- じゃんがりあんのOPが最強
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/10(木) 23:51:28 ]
- 囲碁のMC法使って麻雀ソフト作れないかな?
- 396 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/11(金) 00:35:39 ]
- MC法って何?
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/11(金) 00:51:55 ]
- モンテカルロ
確定情報がないのにそこからの試行をどういう条件で行うかを考えなきゃいかんな。 やっぱり無理っぽいと思うな。
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 12:29:48 ]
- これから来る牌の確率分布は分かってる
どういう手牌でどう打つかというアルゴリズム(モデル)は何にせよ必要 このモデルに(不完全な)確定的なヒューリスティクスを使うより 良さそうな打ち方(複数)に適当に確率割り当てるだけにして 後はランダムシミュレーションで最終的な期待値が最大になる手を 選ぶ方が良いかも知れない ゲームの長さは100のオーダーだから9路の囲碁と大差ないし
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 12:38:26 ]
- 川から相手が所持してるであろう牌姿を読むモデルが難しいんじゃ。
- 400 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/14(月) 22:59:41 ]
- 相手の牌もMCで
- 401 名前:398 mailto:sage [2008/04/15(火) 06:42:34 ]
- >>399
自分用のをそのまま使う
- 402 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 15:23:17 ]
- モンテカルロは、どの程度、前方枝狩りするかによりますね。
全く枝狩りをしないと結局天和と同じ程度の確率でしか上がれないから、 時間がかかってしまってゲームとしてはほとんど意味をなさないです。 かといって思いっきり枝狩りしてしまうと、 あらさんの一人麻雀練習機とか私が作った奴とほぼ同じで 単純に遅いだけになってしまう。 囲碁で使っているUCTを使って、UCB1に新たにノード追加する一手目の部分は 全幅探索で以降枝狩り強化っててはありそうです。 やってみたいですが、それでも、ゲームに組み込めるほどの実用に耐える速度は出ないでしょうね。
- 403 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 15:31:04 ]
- 蛇足気味ですが補足。
モンテカルロ囲碁がうまくいくけど モンテカルロ麻雀がうまくいかないのは、 適当に打っていてもゲームが終わるかどうかが大きな要素です。 麻雀は混乱から秩序を作り出すゲームなのです。 囲碁みたいに適当に打っていても盤面が埋れば勝ち負けが決まるゲームとは違います。 なのでかなり強度に前方枝狩りをしてやらねばならないのですが、 そこまで強く枝狩りするくらいなら、 モンテカルロなんか使わずに統計データから確率計算したほうが 計算量が少なくて実用的です。
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:33:35 ]
- いわゆる「決め打ち」のアルゴリズムなら効果を発揮するかも。
「決め打ち」が格好いい漫画といえば、
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:39:20 ]
- ノーマーク爆牌党
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:46:17 ]
- >>403
ランダム打ちはやめた方が良い。 ランダム牌杯でやった方が良い。 たとえば、残り牌からランダムで20枚の牌列を生成して、最も速い手数であがれる捨て牌をカウントしていく。
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:48:35 ]
- どの捨て牌があがりやすいか調べるのにモンテカルロを使うのが最善だろうという事。上がり得点を考慮するとなお良い。
- 408 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 15:50:18 ]
- けれど、
打牌選択についてはMCがあまり実用的でないとは思いますが、 私は相手のリーチ時のアタリ牌読み、 鳴き仕掛けの点数の高さや役の読みには使えるかもしれません。 やり方はとつげき東北さんが山読みテストをしたときのアルゴリズムと 同様になるでしょう、 問題は人間はある程度意思を持って役を狙ってくるので、 染め手など人間プレイヤーなら注意する相手の挙動を認識しにくいこと。 私はここら辺は、スパムメールフィルタのアルゴリズムに使われる、 ベイジアンフィルタと似たようなやり方で対処しています。 捨てパイの特徴的なパターンを洗い出し、それを単語に見立て、 スパムメールか否かを判断するのと同様に、 相手の手牌が危険かどうか判断しています。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:52:47 ]
- >>408
牌勢を読むのか。面白い試みだなぁ。
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 15:56:22 ]
- >>408
相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。 鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、 経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし。
- 411 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:04:27 ]
- >相手の手を読むのは、効果低いと思うよ。
思うとかではなくて実際やってみれば、 どんなときに効果があって、 どんなときの効果がないのかが良くわかります。 鳴き仕掛けについては結構使えますよ。
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:12:40 ]
- >>411
相手がテンパイかどうかすら捨て牌から認識することは困難と思う。 ややランダムになるかもしれないが。 リーチ後や、単騎待ちとか危険牌が確実にある場合のみ判定した方が 総合的には強くなると思う。 確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。
- 413 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:19:46 ]
- >411
自分で読み直して意味不明でした。すいません。 >鈍くなるし、相手が変則的な打ち手かどうかは、 >経験的にはわかっても一局程度では不明だろうし 打ち方が、いわゆる「鈍くなる」というのは確かにあります。 実際最初に作った奴は無駄に警戒しすぎになってしまい没にしました。 なので、予想点数の危険度で、閾値を決めて、対処してます。 相手の変則的ってのも確かに対処しずらいです。 ただ、実際問題、プロリーグのようなものがあって、 同じ相手と打っているなら別ですが、 ネットやフリー雀で打ってる場合、 超一流の人間雀士でもそこまで個別に対処してないようです。 それに、麻雀は、乱数に支配されるからそれほど自由に打てず、 将棋などと比較して、気風が出にくいので、 割とあまり考えなくても、ソコソコうまくいってしまう感じはします。 実際問題、相手の特徴がわかるだけのデータも集まりませんしね。 特徴がわかるほど何度も遊んでくれるゲームを作った後に考えることにしてます。
- 414 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:23:37 ]
- 全くしないよりは強くなります。
>確定的でない事に時間を掛けるより、確実な事の方が良いだろうって事。 これもご意見後もっともで、 初期のバージョンは実際そのようにしていましたが、 その後、408で書いたアルゴリズムを組み入れました。 そして、実際やって強くなりました。 ちなみに、 聴牌しているかどうかを0,1で判断して対処すると色々まずいので、 0〜1の間で確率として推定して、自分の手牌と比較して期待値で打牌を 選択しています。
- 415 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:24:57 ]
- 失礼,414は412への返事です。
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:28:42 ]
- >>414
最初からテンパイかもしれないし、どうやっても役になりそうに無い場合もあるし 始めに配られた牌によって上がりは左右されると思う。 それは捨て牌からはわからないけど… 0手目既にテンパイとは認識出来ない。
- 417 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:35:30 ]
- ですから確率的に対処すればよいんだと思います。
麻雀で全勝するプログラムなんてありえないんで、 1000試合やって平均がよければそれでよしとするしかないですね。
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:39:15 ]
- >>417
相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。 まともな打ち手ならば、手が進むごとに確率は上がっていくけれど 初めが1%だったのか95%なのかでずいぶん違う。 これは捨て牌からは読み取れないと思う。
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:50:50 ]
- テンパイの確率よりも、あがり期待値を求める方がよさそう。
テンパイしていて一周以内にあがれる確率が50%だとしても役で1000点や3万点と幅がある為。 安い手でロンされても大したことがない。
- 420 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 16:52:19 ]
- >相手三人の最初のテンパイの確率が判らないのが困る所。
最初の聴牌の確率ってのが何のことかわかりませんが、 牌譜から巡目毎の聴牌率のデータが求められるので、 私は、そこから色々割り出しています。 個別のケースはそりゃわかりませんが、それがわかったら、 麻雀というゲームが成立しないんで、余計に困ってしまいます。 そのための確率でしょう。 捨てパイの特徴も確率的に処理してます。 どうしてもわからない部分は無視して自分の都合で上がりを目指しますが、 それはコンピュータでも人間でも一緒だと思います。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 16:58:22 ]
- >>420
配られた牌によっては、既にあがっていたり、テンパイしている可能性もあるって事。 捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 17:03:02 ]
- テンパイ後は、捨て牌がランダムになりやすいとは思うけど、その確率がわかった後
あがり牌と役の得点も予測しないといけないとは思う。不確定な要素が多すぎると感じる。
- 423 名前:kmo2 [2008/04/19(土) 17:39:17 ]
- >捨て牌が多くなってきた終盤ならば、捨て牌を解析する意味はあるかもしれないとは思うけど。
序盤は無視しても良いのかもしれませんね。 ただ、データとってみると、 序盤の捨てパイの方が役や点数との関連が強くでる傾向はあります。
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 18:00:54 ]
- 純粋に牌効率から捨てた、という限定条件の下に
捨て牌から待ち牌を予測する研究というのは 無駄にはならないから
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/19(土) 18:11:24 ]
- 意味がないわけではないとしても、強くなるかは微妙と思う。
例えば一手2秒以内だとして捨て牌予測に500m秒使ったら、それだけで1.5秒も使ってしまう。 捨て牌を決めるより圧倒的に計算時間がかかると思う。
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 19:29:49 ]
- まうじゃんのAIまだー
- 427 名前:デフォルトの名無しさん [2008/04/20(日) 19:30:10 ]
- AI作成ツールまだー
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:27:43 ]
- >>425
それが時間の問題だけなら、大した問題じゃないよ アルゴリズムか実装をグツグツ煮詰めて速くするか 計算機が速くなるのを待てばいいだけ もちろんすごいオーダーの計算になるなら話は別だけど
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:30:59 ]
- あと、時間制限を設けていっぱいまで考えるってのは
一般的な思考ルーチンでもやってる。 その場合、常に候補を検証し続けて 候補をソートしといて 時間切れ時に一番有効そうだったやつを採用する
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 22:56:20 ]
- 幾らでも時間掛けて良いなら、相手の捨て牌を考慮した方が強いだろうけど
でも大した効果でも無いと思う。時間が限られているなら自分の役に専念した方が強いと思う。
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 23:38:20 ]
- まあ最初のうちは捨て牌なんざ ざっとスジと裏スジと色気配だけ読んで
あとは役作りに専念した方が効率はいいな。 どうせ読みきれるもんでもなし。 その先のことは 行き詰ってから考えた方がよさそうだ
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/20(日) 23:40:25 ]
- >>430
リーチ一発目はそれなりに長考したほうがよさそう あのディープブルーもパニックタイム用意してたし
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:01:59 ]
- リーチや、鳴きして単騎待ちなどテンパイ確定なら当然読むが
そもそもの始まりは、テンパイ不明のときに捨て牌を読むかどうかだったはず。
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:17:52 ]
- これまでの(実際の麻雀の)個人的な経験からは
できるだけ早い上がりを目指すのが結局一番いい様な気がする ある程度確率が計算できるならという条件で ただ先読みなしで打牌を一つだけ選ぶというアルゴリズムで 良いのを作るのはかなり大変なんじゃないかと思う だから確率だけ決める様にして後はUCTに任せる方が強いプログラムが 作れるんじゃないかと思うのだが 計算時間を心配している人がいるけど一局100手以下なんだから問題ない 全てのシミュレーションが流れちゃう様だと問題だけど あ,手(捨て牌)は高々14通りだから前向き枝刈りは(多分)要りません 長文スマソ
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 00:51:58 ]
- 単純に強いだけで、思考時間は考えないのか
強くても1手に10秒とか掛かってたら
- 436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:02:08 ]
- 10秒なら十分だよ
並列化でもすればいいじゃない
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:44:47 ]
- >>435
思考時間なぞどうとでもなる
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 01:47:27 ]
- 相手が思考している時間も使えるしな
そもそもパニックタイムが10秒程度なら十分許容範囲だから例えにならない
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:04:10 ]
- 得点を正確にもとめるだけで難しい。
牌と、親と風渡したら点が高速に求まれば開発は楽なのだが。 紙はいないものか? まうじゃんは使いこなすのが難しい。
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 05:59:42 ]
- ここでソース配布されてるけど使い方難しい
ラッパー作って下さい www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4984/knetmaj/index.html www.vector.co.jp/soft/win95/game/se316229.html
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 11:28:46 ]
- シュミレータとしてまともに動作して現在入手可能なのはまうじゃんだけとおもうから
これにあわせるのが一番かな グラフィックONで対戦になるから速度は遅いけど
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:15:29 ]
- 点計算ならこないだ作ったけどあんま実用性に適う速さは出せなかった
単純に役判定するだけなら速いけど、全ての役とか符の数え方を試して 比較っていう風にしたら遅くなってしまった。 俺の力不足なだけダケド
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:21:37 ]
- ほとんどは、役無しを渡されるはずだからそれが速くなればいいはず。
点がつくとき役と符計算に時間掛けても正確な方が良い。
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:30:39 ]
- 13枚手持ちにあり、配られる牌がわかっているとすると
何手目で上がりかどうやって調べたらいい? これら次と同じ事だが。 例えば20枚の牌でいずれか6枚取り除いたら上がりかどうか 高速に判定する方法ある?
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 20:50:34 ]
- >>443
先に面子出来てるかどうか判定してからやれば速いね。そういえば。 でもAIとか作る事考えると「どう打てば高い点数になるか」ってのを考えるときに やっぱり何回も呼んじゃわないかな?
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:05:29 ]
- なんども判定したとしても、98%が役無しでそれが例えば10msで
役ありの時500ms (50倍かかるとした) なら、平均約10msのパフォーマンスになる。
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:55:05 ]
- 平均(期待値)は 20ms だろ
正確には 10 * 0.98 + 500 * 0.02 = 19.8 ms
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 21:58:12 ]
- AIが心持長考しだしたらテンパイだと分かるのか
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:00:12 ]
- テンパイ時と同じ時間waitを入れておく
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:04:00 ]
- モンテカルロで例えば1万回試行したら、1秒以内に指すには、
0.1ミリ秒=100ナノ秒で判定しなければいけない。
- 451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/21(月) 22:07:28 ]
- イーシャンテン、リャンシャンテンの判定は何秒くらいだっけ
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 00:00:51 ]
- このスレから出たものだと思うけど
jamong.s285.xrea.com/ ここに向聴数求めるプログラム置いてあった。 かなり速い
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:27:38 ]
- しかしこのスレ潜在的に読んでたやつがこんなにいたんだなあ。
それとも最近の勢いに引きつけられてきただけか。
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:30:51 ]
- 正直作る気満々だったくせに、いざ作ってみたらあんまり強くなくって
出るに出れないのは俺だけじゃないはず
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/22(火) 01:31:34 ]
- おまいら最強の〜系スレはどれも読んでる
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