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サウンドプログラミング4



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/25(水) 14:07:56 ]
音のプログラミング処理について語りましょう

各エフェクタの組み合わせとか、
プログラミング外の話題はDTM板の方がいいよ

サウンドプログラミング3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1145573675/

サウンドプログラミング2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091054082/

サウンドプログラミング
pc5.2ch.net/tech/kako/996/996171508.html


577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/24(木) 23:30:07 ]
>>576
連続フーリエ変換なら話は楽だったりするけど、
離散だと、周期の都合で妙なことになったりするかなぁ。

ピッチシフトって周期が狂う非線形処理だから、根本的に DCT・DFT と相性悪いかも。

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 12:43:38 ]
和音がわからない
誰だよ白鍵と黒鍵分けたアホは
全部半音単位で管理しろや

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 12:48:16 ]
>>578
頭悪いのね。

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 13:37:42 ]
言われてみるとどういう基準で分けたのか気になるな。
流石に578はどうかと思うが。

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 13:38:17 ]
>>579
頭良いのね。

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 13:47:03 ]
音階が12なのは時間が12進なのと関係があるんか?

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 14:04:58 ]
>>580
どういう基準もなにも、倍音とってったらドレミの音階が生まれるだろ。
それをオクターブ内におさまるようにしたら白鍵盤のぶんが埋まる。
そのときにだいたい半音、ってのが最少単位になってるからそれに合わせて鍵盤をわりふる。
西洋音楽の音階はだいたいそんな感じ。

>>582
倍音を拾っていってオクターブ内の音を分割した結果で、12等分がキリのいいとこに近かったんだよ。
地域によっては、12をさらに分割したのが最少単位だったりする。

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 14:56:59 ]
純正律のことを言ってるのか?
いわゆる純正律はそれはそれで恣意的だと思うが。

あるいはピタゴラス音律か。

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 14:58:50 ]
ようするに 
ドミソ のソ 周波数比 2:3 の1.5が 2^(7/12) に近くて
ドミソ のミ 周波数比 4:5 の1.25が 2^(4/12) に近いから

最初にドミソの和音が出来て、それを展開していってドレミファソラシドって事でしょ





586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:39:46 ]
>578
プログラム関係ねぇよw
和音やコード進行は音楽関係の教則本には必ずと言っていいほど載ってるし、
当たり前な話だけどギターなんかは全部半音単位だ。

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:55:58 ]
>>578
全部白鍵だったらどれが「ド」だか分からなくなるだろ

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/09(金) 18:57:51 ]
無刻印HHKを扱える奴がいるから慣れだなw
でもいやだなそんな鍵盤

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/10(土) 01:27:16 ]
そういう奴は周りから嫌だなと思われるのを生き甲斐としている。
疎外感と優越感の混ざった感覚。

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 14:45:20 ]
ちょっと質問さしてください
WAVやAIFFを読み込んで再生するプライバックサンプラーを作りたいと思ってるんですが
音階演奏のための再生ピッチ変更(引き延ばし・縮め)って、
普通というか主流というか、どうやるものなんでしょう?
少しためしてみた感じでは、単純な一次補間でもけっこう使える感じがしたんですが
市販のサンプラーなんかはどうしてるんですかね?

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 16:25:42 ]
あらかじめアップサンプリングしたデータを持っているなら1次補間でもいけるだろうし
そんなもの好きにやったらいいと思うけどな

592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 17:33:47 ]
DTM用で、あらかじめアップサンプリングしたデータを用意する
ようなことは想定してないです。
好きにやったらといえば返す言葉がないんですけどね・・・

サンプリングレート変換と同じといえば同じなので
もっとちゃんとした方法があることは理解してるんですが、
演奏が目的のサンプラーの類だと、
一次補間ぐらいやっとけば普通レベル??なのか気になったもので


593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 17:39:54 ]
>>592
ttp://www.psoft.co.jp/jp/product/chronostream/index.html
こんなのとか?

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 17:49:29 ]
>>592
いや自分でアップサンプリンしたのを内部データとして持っておけば
その1次補間でも十分実用になるという意味だよ。

アップサンプリングは元のサンプリング周波数の整数倍にすれば面倒なことは何もない


595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 18:10:43 ]
>>593
いえいえ、タイムストレッチ・ピッチシフトではなくて
単純な再生速度変更です。

>>594
なるほどーうまい方法ですね。
補間方法ばかり気にしてたんで、いやかなりはっとしました。
メモリは食いますけど、それなら再生時の負荷もほぼ同じのままS/Nアップしますね。
そういう実装してるのもあるのかなぁ



596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/12(月) 19:32:16 ]
市販のサンプラー作ってた奴がいたとしても、そんなもんは企業秘密だから書けるわけねぇだろ
実装して問題が起ってるからアドバイスくれとかならともかく、抽象的すぎんぞ

597 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/17(土) 18:23:59 ]
えーと、サウンドプログラミングについての定番サイトってありますか?
やりたいのは任意のWaveファイル(サンプラーとして)+ゲームパッドを使い、
リアルタイムに強弱をつけながらパーカッションを打ち鳴らして、
打ち込んだ結果をMIDIファイルやWaveファイルに保存したいです。
こういうゲームパッドドラム?を作って、楽しく、楽に打ち込みたいのです。

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/18(日) 06:03:46 ]
ググレカス

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 07:42:48 ]
>>597
ゲームパッドで強弱を付けるのは不可能


600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 08:37:38 ]
最近は感圧式ボタンや6AXISを備えたPC用ゲームパッドもあるから
一概にそうとも言えんぞ

まぁそんなの持ってる奴は少ないだろうから
テンポに合わせて自動的に裏表で強弱をつけることになるだろうがな

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 08:48:30 ]
ボタンで強弱 = ストリートファイターなイメージがw
すぐにボタンが壊れたから、感圧ボタン廃止 → 6ボタン制に。
あっ、ボタンによって強弱切り換えりゃいいじゃん。

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 09:20:04 ]
プレステ2のコントローラは感圧になっただろ
調節は難しいが

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 10:23:48 ]
素直にMPDとか使えよ。

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 19:58:21 ]
>>603
どのMPDですか
ja.wikipedia.org/wiki/MPD

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 00:32:46 ]
bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?USID=&W-NIPS=9974357500

この本見たことある人いますか?なかなか内容充実してそうなんですが・・・
これからサウンドプログラミング始める人にとってどうでしょうか?

地方なんで見れる本屋がなくて・・・



606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 00:40:08 ]
>>605
ああ、それ結構有名。

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 00:47:25 ]
>>606
使えます?定価的にも高いので、失敗したくなくて

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 09:37:23 ]
MPDはゲームパッドじゃないよ

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 10:10:01 ]
>>604
マジレスするが、
www.akai-pro.jp/pgs/right/product/mpc/right_prdc_mpd16.html
www.akai-pro.jp/pgs/right/product/mpc/right_prdc_mpd24.html

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 13:29:26 ]
>>607
アマゾンのカスタマーレビューは参考にならないかな。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4501532106
>>607の「使える」の定義が分からないので的外れだったらごめん。


611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 13:43:33 ]
本が「使える」かどうかなんて、オカズになるかどうかに決まっているじゃないか。


612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 13:46:53 ]
山羊かよ!


613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 13:46:54 ]
>>610
Amazon.comの原著のレビューはもっと熱いぜ
www.amazon.com/review/product/0262680823?showViewpoints=1

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 13:56:04 ]
>>611
ゴメン、君がその〜、童貞? だとは思わなかったから……

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/29(木) 21:35:58 ]
waveInGetPositionを使って録音中の場所を知り(場所がa[p]だったとする)、
a[p-1024]〜a[p-1]までのメモリを読んでみると、
どうもa[p-500]とか以降は、まだデータが書き込まれていないことが多い。
こういうものなの?



616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 00:27:00 ]
まさかとは思うが、short a[] なのに、p = mmt.u.cb とかってオチじゃねぇだろうな?

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 08:05:47 ]
>>616
TIME_SAMPLESを指定しています。
まあ、waveInGetPositionで得た値から500を引いて使えばいいので、
困っているわけではないんだけど、何かすっきりしなくて。

618 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/30(金) 16:52:58 ]
学校の授業で、dsPICをつかってイコライザを作ろうと思っているのですが。。。

CDなどから音声信号をとってきて、高速A/D変換してデジタルフィルタにかけ出力という
流れ(まだ構想段階なので)でいこうと思うのですが、具体的にこれからどのように実現していけば
いいでしょうか。




619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/30(金) 20:58:59 ]
学校の先生に聞いて来い
そのために授業料払ってんだろ

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 01:03:01 ]
実は先生の方だって可能性もあるぞ。

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 01:16:20 ]
恐ろしい可能性だなオイw
質問のレベルの低さから学生だと信じたいけど。
教えてクン的な釣りの可能性も。>ttp://www.redout.net/data/osietekun.html

622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 06:12:23 ]
正直 CDレベルの音質に対して dsPICってのはどうかな
16bitのDSPじゃ倍精度の演算に挑戦しないといけないぞ

イコライザが高域だけにするか、
サンプリングを11Kとかに落とすんならなんとかなるか



623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/31(土) 10:55:48 ]
>>618
プログラム板なのでソフトウェアに限定すると、
入力部とイコライザ部と出力部を実装するといいんじゃね

624 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/01(日) 22:30:36 ]
三角波や矩形波でAの音を鳴らす・・・くらいのプログラムから始めたい初心者なのですが、
まずは何から勉強したらいいのでしょうか?
言語はC、Javaあたりならなんでもいいです。。

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/01(日) 22:41:28 ]
鳴らすてのがどのくらいのレベルでやりたいのかわからないけど
とりあえず任意の波形をWAVファイルを書き出せるようにやってみたら?
WAV形式で作れるようになったら鳴らすのもAPIで出来る。



626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/02(月) 05:58:34 ]
>>624
言語に関しては熟知してるという前提で話するけど、
サイン波を画面に描画するのと同じ要領で音声出力に書き出すだけ。
書き出し方は環境に依存するけどWinでいいなら>>19辺りに解説がある。

627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/02(月) 10:11:22 ]
>>624
ドレミの基礎。A4が440Hzとかそういうとこから。

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/02(月) 21:04:47 ]
採譜の達人ってあるじゃん

あれってどういうアルゴリズムだとおもう?

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/02(月) 21:54:29 ]
十数msec程度毎にFFTし各周波数を観察してノートオン/ノートオフを検索。
マッチングは単音ファイルの周波数の分布から。>倍音成分を多く含む音に対してsine.wavを割り当てると倍音も全部拾っている
12音階で近いノートに割り振るというアルゴリズムなので周波数の揺れる音色が取れない。>和音優先だから当然

みたいな感じじゃね?

630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/03(火) 10:44:10 ]
>>628
どう見てもウェーブレット。単音をマザーウェーブレットにして変換するだけ。

631 名前:624 mailto:sage [2008/06/04(水) 00:33:42 ]
おかげさまで出来ました。
ありがとうございます。

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 01:20:09 ]
先輩方にお聞きしたい。
次のプロジェクトでサウンドプログラムの担当をすることになりました。
(社内含めてサウンドプログラムを経験している方がいないけど)
サウンドエンジン作れとのことですが、
経験則でいいのでどんなモノにしたらいいのか指針にしたいのでご意見下さい。
こんな出だしからして、音関係の知識はほぼありません。
「こういう勉強しろ」みたいなものやサイトがあればぜひ教えてください。
よろしくお願いします。



633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 01:39:48 ]
>632
お前の言ってる事は、
「今日からプログラマーになりました、何から勉強したらいいですか?」
っつーレベルだぞ。
何で使うシステムなのか、ハードのアクセラレーションはあるのか、
ドライバレベルなのかライブラリレベルなのか、何がしたくてどういった要求なのか。
全部スッポリ抜けてる。

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 02:03:14 ]
というかどんなプロジェクトなんだか。
単純に考えてコンポーザとかゲームか。
なんだかんだ言ってサウンドはマイナーというか特殊扱いというかあまり扱わないよね。

WAVEの曲を背景にして効果音を鳴らすんなら音を足すだけでいい。
音階とかやるんなら周波数変えて合成とかする必要がある。

多分本当に初歩から勉強したいんだろうけど
とりあえずリアルタイムな事は置いといてWAVEファイルの作り方とか
簡単な波形の音の作り方とかそれで「ドレミ」を鳴らしたり和音にしたりとかから入るといいかも。
そのあたりはググれば見つかるんじゃないの。
リアルタイムな鳴らし方はWindowsならAPIかDirectX関連で探して。
他は知らん。

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/05(木) 17:11:07 ]
今色々教えても、それを>>632が取捨選択できるようには思いにくいなあ。
やみくもに実装だけ覚えても結局何も作れないと思うので、
>>632はまずは大まかにでもいいから仕様を決めた方がいいように思う。
(それがわからないとレスもし辛いような)
例えば単にベタのWAVファイルを鳴らすだけでいいのか、
ループも含めたBGMとして鳴らしたいとか、効果音も鳴らしたいとか。
プラットフォームは何で、それがどういう機能を持ってて、
それを補うために何を作って何を作らなくて良いのか、とか。
そうすれば何を覚えればよいのか自ずとわかるんではないだろうか。
偉そうでゴメン。



636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/06(金) 15:01:58 ]
www.musicdsp.org/index.php
こういったたぐいの日本語サイトないかな?

637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/06(金) 15:47:17 ]
ない

638 名前:632 mailto:sage [2008/06/07(土) 09:29:34 ]
633,634,635>>
本当にすいません、指摘のまんま基本的な情報が抜けてました。
プロジェクトはPS3のゲームです。
詳しい要望が出てきてないので、設計をどうしたらいいかと悩んでました。
自分ではBGM,SEを単に流す程度しか思いつかず、
ゲーム系でサウンドエンジン作った方がいれば、
どんな機能をいれたのか知りたかったわけです。

633>>
ありがとうございます、おかげで少し落ち着きました。
初めての事でビビり過ぎてたと思います。言われて我に返りました。

634,635>>
PS3で何が出来るのかを探してはいるのですが、
音楽知識が無いままドキュメントを読んでるので、
自分では理解が不十分な感じがするのです。
なので、デジタルサウンドの基礎から勉強しなければと思いました。




639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/07(土) 13:15:46 ]
PS3のゲーム作れるとはすごいなぁ。

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/07(土) 14:02:04 ]
ゲーム機ならライブラリとサンプルがあるはずだから基礎研究ならその辺弄ってあそんでりゃおk
プロジェクト進行中ならチーフなり企画なりから何らかの仕様が降りてきてんじゃね?

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/07(土) 17:54:02 ]
3Dとかのエフェクトエンジンなのか
MIDIデータとかの再生エンジンなのか
ボイスとかのエンジンなのか

それとも全部一式? 一人ではキツイだろな

642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/07(土) 22:16:31 ]
バグゲーになりそうな悪寒。

643 名前:632 mailto:sage [2008/06/08(日) 02:36:15 ]
641>>
「MIDIも使いたいかも」みたいのは聞いた覚えがありますが、
上からの正式要件ではないので、一応対応するつもりです。
あとは5.1ch対応と3Dエフェクト(?どこぞの方向から音がする感じ)も…。
ちなみにボイスのエンジンとはどんなことするんでしょう。
なんかボイスの管理がどうとかリファレンスにあったけど、
音とは違うのだろうか。

バグゲーにはならないように頑張ります。
初めて一人で任された仕事なので、上でも一喝されてますしなんとかやってみる。
厳しいと感じたらまたアドバイスや気合もらいにきます。

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 10:49:05 ]
ここは電話じゃないのか(´・ω・´)

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 10:49:54 ]
ごばく



646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 20:33:43 ]
ttp://www.cri-mw.co.jp/products/product_index_j.htm

どうせライセンスを買う金が勿体無いから同等の技術を開発しろってところだろうな

647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 20:52:32 ]
ライセンス買っておけば不具合があっても相手持ちにできるのに…
自社で作ったら自分で責任取らないといけないよな

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/08(日) 22:03:43 ]
CRIのは高いだけで良かった記憶ねぇなぁ。

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/09(月) 02:04:43 ]
>632
PS3の仕様は知らんからなんとも言えんけど
効果音とボイスは違うんかいな。
いや、PS3だ。違うかもしれない。

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/09(月) 10:07:57 ]
ノベルゲーでも作るんだろ
ボイスはストリーム、効果音とBGMはオンメモリ・MIDIシーケンスで
みたいな?

651 名前:デフォルトの名無しさん [2008/06/09(月) 23:58:40 ]
話ぶったぎってすいません、
デューティ比が50%である矩形波は普通の音に聞こえるのですが、
25%、12.5%になると雑音が混じったような音が出ます。(ビー、ガガガなど)
これはサンプリングレートと音程の関係でこうなってしまうのでしょうか?
また、なぜ50%の時はこういった雑音が入ってないように聞えるのでしょうか?

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 00:36:26 ]
50%の時が一番サイン波に形近いからなぁ。
逆に、12.5%のとかは、クリック音が並んでるような音に近い。

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 00:54:00 ]
>>651
それぞれの周波数成分見れば一目瞭然

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 01:26:25 ]
>>651
50%だけ普通ってのはわからんが、
サンプリングレートに対して、半端な周波数を鳴らしているんじゃないのかな。かつ波形処理が簡易的な出力。
そうすると、山や谷の部分の間隔が1サンプル多い部分とそうでない部分とが出てくる。
それを聞くと、周波数の違う音が混じって、汚く聞こえる。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 02:02:16 ]
ビーはともかく、ガガガは確実に元の周波数より長い周期でうなってるな。
だから、>>652-653の理由だけでは説明が付かない。



656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 10:28:57 ]
波形うpしろ、解析してやっから

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 12:54:43 ]
>>651
定サンプリングレートだと、サイン波より矩形波の方が難しい波形なんだよ。
普通に0,1で出せると思ってたら甘いよ。

過去ログを見てみるといいよ
pc5.2ch.net/tech/kako/996/996171508.html

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/10(火) 18:35:41 ]
なるほどなぁ、矩形波生成した時点ですでにエイリアシングノイズがのってるのか。

659 名前:651 [2008/06/10(火) 21:02:12 ]
過去ログ読みました。勉強になります。
>>651については>>654さんのおっしゃるとおりだと思います。
現在は、

フェーズの増加
phase+=( freq*(PI*2/sampleRate) );

値を返す
val=(phase<PI/8)? 1.0:-1.0;

こんな感じで補正が全くありません。
phaseにLPFをあてて倍音をカットすればいいのでしょうか?
無知ですいません。。

660 名前:632 mailto:sage [2008/06/11(水) 01:27:24 ]
>>649
私も「ボイスって声?だよな…」と一瞬考えたのですが、
ドキュメントの文脈と合わないので質問してみたんです。
で、調べてみるとシンセサイザとかで言う「音色」のことのようでした。
ドキュメント自体にそのように明言されていないので自信ないですが、
きっと音楽系の仕事をしてる人にはありきたりな内容かも知れません。

そんな感じで資料読むにも、
電子方面の音楽知識や単語を勉強したいところです。
「ディジタル・サウンド処理入門」って本でも読んでみます。

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/11(水) 07:15:54 ]
>>659
パルス=デルタ関数の帯域カットしたデータを 4〜32倍のオーバーサンプリングした結果をテーブルとしてもって
おいて

8倍なら
( round(phase*8) mod 8) から 8個単位のこのテーブルを引き
その結果を立ち上がり側なら積算、立下りながら減算する。

最初からデルタ関数ではなく、ステップにしたら良いと思うだろうけど
周波数が高くなってくると、デルタ関数同士がオーバーラップするようになるから
デルタ関数を積分した方が良い。


662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/11(水) 18:38:33 ]
>>659
僕は、画像で言うアンチエイリアスの様な方法をやりましたが(画像処理での方法は知らないが結果的にそうなった)、
普通に聞く分には全く問題ないものの、良〜く聞くと若干ノイズが聞こえる。

綺麗な矩形波は
ttp://www.slack.net/~ant/bl-synth/
これを使ったエミュレーターの音は、全くノイズが聞こえないです。

663 名前:651 mailto:sage [2008/06/11(水) 23:01:14 ]
なるほどです。
>>662の帯域制限は>>661と同じ事なんでしょうか。(難しい…)

>>659のコードを、
phase+=freq;
val=(phase<(sampleRate/8))? 1.0:-1.0;

こんな感じで書き直したら、以前あったノイズはなくなりました。
(VirtualNES(NSF)で鳴らした音と比較してます)
なんでノイズが消えたのか、よくわかってませんが・・・。
とりあえずこれで作成してみようと思います。

>>661>>662の方法はまだ理解できないのでこれから勉強します。
ありがとうございました。

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/12(木) 08:20:38 ]
> >>662の帯域制限は>>661と同じ事なんでしょうか。(難しい…)

方式が違う。 662 はサイン波合成で矩形波を作っている。
リアルタイム合成するにはサイン波を1,3,5,7の奇数倍周波数で位相を合わせて作れないといけない。


665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 17:49:51 ]
サウンドプログラミングを学ぶためにローパスフィルタを作ろうと考えました。

方法としては波形データ→FFT→特定の周波数以上のところを0に書き換え→逆FFT

というのを考えたんですが、いざコーディングするとなると全く出来ないです。
wavデータを順番に配列に突っ込むというのは出来たんですが・・・
なにか参考になるサイトなどありますか?



666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 18:05:18 ]
>>665
Wikipedia。デジタル・フィルタの基礎から勉強したほうがいい。

そのあとで↓
www.musicdsp.org

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 18:19:07 ]
>>666
英語はきついっすw

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 19:48:34 ]
じゃぁ本買いな

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/13(金) 20:33:30 ]
勉強する気もねぇ乞食かよ・・・

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 03:10:02 ]
>>632
多分ゲームで必要になるのはストリームしながら再生、停止。
メモリに常駐している音(効果音、クリック音)の再生。
それらの音のボリュームの全体操作。
(画面が切り替わった時に前の効果音が残ったりしちゃうから。)
サウンド用の領域が溢れた時に音を鳴らさない、その旨を伝える手段。
場合によってはストリーム音のクロスフェード
(前の音を段々小さくして変わりに次の音を徐々に入れていく。)
それはなくても徐々に音を消す処理は必須。(いきなり消すとノイズが入る。)
この辺はハードが色々用意してくれてるだろうから、勢いでなんとかなる。
一番大変なのは、どの場面でも必要になるサウンド処理は、別スレッドで管理されることが多い。
サウンドはスレッドセーフで作らないと後で大変なことに。
後、BGMをストリームで流すとディスク上で常にシークが入る。
ロードを頻繁にするデータは、ディスクの外側よりBGMの隣にデータを配置した方が早くなる場合もある。
昔、隣の席でゲームのサウンドを開発している人を見た感想でした。

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 10:50:28 ]
         ,,,,,,,,,,_
           ,ィヾヾヾヾシiミ、
          rミ゙``       ミミ、
          {i       ミミミl
          i゙i ,,,ノ 、,,-=、 ミミミ  サウンドプログラム
          {_i=・}-{_=・`} ̄レゥ:}
             l ̄,,,,_,゙ ̄` :::ン   フフン
           |/ _;__,、ヽ..::/l
           ヽ.~ニ~ ' .::::ノ/ }\_
         _,,.-‐' `ー '"::/ /  |   ̄`''ー-、
      r‐''"   ./  i\/  /    |     / ヽ
      /     /   | /;;;ヽ、 l ヽ /     ノ /}


672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 11:56:49 ]
シミュ系のプログラムやってる人おる?
昔のビンテージエフェクターの回路図をソフトウェアでシミュとか


673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 17:55:44 ]
いけいけどんどんて


674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 20:30:15 ]
>>668
どんな本が良いですか?

そもそも公式に書かれた記号の意味が分からない
俺のようなものでは読むだけ無駄ですか? orz


675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/14(土) 22:53:08 ]
勉強しろ



676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/15(日) 15:27:42 ]
OHMの「マンガでわかるフーリエ解析」辺りから入ればいいんでねぇの?

677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/21(土) 00:41:08 ]
音声をFFTして周波数領域でなんか処理してるプログラムのソースないですか?参考にしたい






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