1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
562 名前:520 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:36:18 ] 別の方が話題を膨らませていてびっくりしました。 明らかにリンクに失敗しているようです。 とりあえずspriteは無視して作業しようと思います。 文字描写系は全部コメントアウトしましたw 文字もグラフィック系使おうかな、とも。 回答していただいた方ありがとうございました。
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:16:41 ] >>562 g_ptextsprite の実体を作ってないだけじゃないのか
564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 05:05:37 ] >>558 そもそもA16R16G16B16FからX8R8G8B8のバックバッファーへ転送ってサポートされているんだっけ?
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 19:13:23 ] >>558 レンダリングターゲットとなるテクスチャ(バックバッファ)を作成する際のフィルター指定で 動作が変わったような記憶があるけど、ちょっと動作確認出来ない。
566 名前:稼げるとか騙されて正社員辞めて一般派遣やってるバカ [2007/07/31(火) 13:19:35 ] 元々は正社員の特定派遣だったのに取引先にフリーのほうが稼げるとか騙されて 結局、一般派遣やってるバカがいるんだけどw 一般派遣の身分のどこがフリーだってのw 毎日毎日、他人様の会社に出勤する派遣契約書にサインする段階で気づけよ なんか派遣先といい関係、とか言ってたから思わず吹き出しちゃったよw 最近はマネージャーもやってるとか寝言言ってるし、派遣がまねぇじゃぁ?はあ!?w そもそも信頼されてるなら直接契約するか正社員にするはずだが、 いつでも切れる派遣会社経由って舐められてんだよ 派遣期間が長くならないうちに早く就職しろ、と忠告すると、ウッキー!って逆ギレw バカで頑固だから何度言っても理解できない 騙されたとはいえ結局は自分で決めて一般派遣やってる癖に逆ギレしちゃってまぁ 人間として本当に恥ずかしい
567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 14:02:40 ] >>565 そんなん見たこと無いなぁ。
568 名前:565 mailto:sage [2007/07/31(火) 19:35:08 ] >>567 ごめん。テクスチャロード時の原色フィルタの事と記憶がごっちゃになってました。 レンダリング時のはわかんないっす。
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 21:49:07 ] >>566 派遣もマネージャーやるぞ(マジです)
570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 22:59:31 ] 予算にタッチできない派遣が一体何をマネージすんの?
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:16:27 ] これからの時代はオレら派遣が生き甲斐や夢をマネージするんだ! と求人広告に書いてありました。
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 23:18:28 ] バカか? 言われたことを言われた通りにやるだけの派遣が何を生きがいにしろと? 年収があがることのない派遣が何の夢を持てと?
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 00:23:28 ] スレと無関係な話に食いつく馬鹿を何とか出来ないのか?
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 03:49:27 ] >>570 資本主義だし 派遣だってノルマを決められて締め付けられるってことさ 具体的にいうと半請負状態になってて派遣社員の人数を進捗具合によって調節したり 人数的、スキル的にできるかどうか、予算的にやるかどうかを決める役 別に重要でもないし難しくもないけどね +1してみてよかったらさらに+1、 +1してみて駄目だったら−1 こんな程度のこと
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 05:21:40 ] 荒らしでしょ?定期的に派遣の話して、無関係な雑談を装ってるけど。
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:24:17 ] >>573 NG登録もしらない馬鹿がうようよしてんのはしょうがない だって初心者スレだし
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:29:54 ] 派遣をNGワードに登録完了
578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 15:49:50 ] >>558 A16R16G16B16FからX8R8G8B8への転送だが同じく不思議に思ったんで試してみたら俺のマシンだとそもそもA16R16G16B16Fをサポートしていないみたい。 誰か助けてやってくれ。
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 16:09:21 ] NGワード登録って現実逃避だよね ハケン、ジュケン、シュウショク、ニート、、、 彼は突き付けられる現実を全てNGワード登録して現実から逃げて逃げて逃げまくるのであった。
580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:20:22 ] 一度作成した頂点バッファでもLock(),UnLock()で内容を書き込めると思うのですが、 その頂点フォーマットが、座標、法線、テクスチャだった場合、座標データだけを 書き換える事ってできますか? お願いします。
581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:41:50 ] ロックして座標だけ書き換えればいい。 ただし、 ロックする際に D3DLOCK_DISCARD を指定したときは内部で新しく作成されたバッファが 返される可能性があるので、座標だけでなく全てのデータを書き込まないといけない。 ただし、 D3DLOCK_DISCARD を指定しないとパフォーマンスが大幅に落ちる可能性があるので、 頂点データを動的に変更する場合は D3DLOCK_DISCARD を指定して 全データを上書きするのが普通。
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/01(水) 19:46:40 ] >>581 なるほど。詳しい説明ありがとうございます。 参考にされていただきます。
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 16:11:21 ] うーん、訳分からん助けてくれ。 写真をテクスチャーとして貼り付けるようなソフトなんだが、ピクセルシェーダーで加工するとなんかかなりおかしい。 で、調べてみたらガンマがリニアとsRGBを考慮しないといけないって事が分かったんで、処理はリニアにすることにした。 で、PresentするときにLINEAR_CONTENTってフラグを立てるとsRGBにガンマ変換してくれるんでやったーって感じと思ったら、 これってX8R8G8B8しかサポートされていないのか? しかもフルスクリーンモードだと駄目みたいだけど、どうすれば良いのか。
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:03:35 ] ピクセルシェーダを使わずにソフトウェアで自分の思うように処理すればいい。 はい解決。
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 20:26:22 ] てゆーか状況説明に「なんかかなりおかしい」とかやめてけれ。
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:48:03 ] >>583 何を言ってるのかさっぱりわからないw
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 22:52:17 ] このイミフな文章は最近のBBX並だな
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:10:46 ] プログラムもきっと意味不明に違いない 真面目に書いてるとしたら最低の部類だな いつ、どこで、だれが、なにを、どうした の定型文に当てはめて文章作るところから叩き直さなきゃ確実に駄目だな
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/02(木) 23:39:26 ] >>583 つttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/gamma/gamma.asp D3DPRESENT_LINEAR_CONTENTはX8R8G8B8専用とウィンドウモード、ドライバサポートがあるときのみ 動作する簡易機能。 どのモードでも動作させるなら、ここに書いてるようにごたごたと気にしながら処理する必要がある 最終的に色書き込むときに、シェーダでsRGB変換してもいいんでないかな というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw >>585 その行の説明がどうだろうと、質問の内容にはあまり関係はない。動機の説明だし
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:15:16 ] 質問です。 描画時の拡大縮小の際、D3DTEXF_LINEARを指定しているのですが、意図とはちょっとだけ違った描画になってしまってコマっています。 D3DTEXF_LINEARは、4ピクセルを参照して補完するというのは知っています。 そのせいかキャラクターの淵が思っているのとは少し違うようになってしまいます。 □□□□□□ □□■■□□ □■■■■□ □■■■■□ □□■■□□ □□□□□□ □はRGBAが(255, 0, 255, 0)なピンクの透明ピクセル ■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル とします。 これを、拡大や縮小すると、黒丸のふちにピンクが混じって現れてしまうのです。 4ピクセルを参照して補完するわけですから分からないでもないのですが、ピンクはα値が0。 見えて欲しくない色なわけです。 D3DTEXF_POINTやD3DTEXF_NONEにすればピンクはまったく参照されなくなる(単純に透過される)のですが、補完自体は欲しいところ。 これを解決(D3DTEXF_LINEARをかけつつ、透明色は完全に無視させる)することはできますでしょうか?
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:24:13 ] >>590 変えたいのは透明度だけなんだから全部黒でいいじゃん。 □はRGBAが(0, 0, 0, 0)な黒の透明ピクセル ■はRGBAが(0, 0, 0, 255)な黒い不透明ピクセル □□□□□□ □□■■□□ □■■■■□ □■■■■□ □□■■□□ □□□□□□ PhotoShopみたいにちゃんと透明度管理してくれるソフト使ってると いちいち透明部分を別の色にする必要ないと思うんだがな。
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:32:03 ] >>590 フィルタなんて全部OFFにして 最後に一発フルシーンアンチエイリアスでFA FSAAなければ適当に拡大縮小してぼかしてもいい
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:36:13 ] Zバッファとかステンシルバッファを駆使してマスクかけられんかな?
594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 00:45:45 ] はじめっからぼかしたキャラに淵つけたもんをテクスチャに描いておくw
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 01:01:58 ] >>590 テクスチャフィルタは透明かどうかを考慮せずに補間するので 完全に透明な部分の色も混ざってしまうのは仕方が無い。 (そもそもαは透明度と決まっているわけでもない) 解決方法は、不透明部分に隣接する透明部分には、不透明の 部分からうまく補間した色を置いておくのが普通。
596 名前:583 mailto:sage [2007/08/03(金) 02:22:45 ] >>589 やはりそうですか、、、なまじ一部にだけ機能が提供されているからモードによる動作違いに悩みますな。 結局はこの簡易機能には一切関わらず、とにかく読み込み時にリニア、Present直前の書き込み時にシェーダーでsRGBにするという一貫性を持たせるしかないようですね。 >というかこの質問、あまり初心者じゃないぞw やはりそうですか。周りでも聞いても”はぁ?”って感じでみんなリニアとノンリニアを考えずに適当にやっているみたい。ま、ゲームならどうでも良いでしょうが。 ググっても一切情報は出てこないですよね。いやはや確信が持てて助かりました。
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 07:05:38 ] >>595 おお、 つーか、あれか、デザイナさんの作ったデータみると キャラの枠よりαの枠のが2まわりぐらい小さくなってるな そういうことか・・・なるほど・・・今気付いてしまったw
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 10:59:59 ] >>597 もう少し日本語を書く訓練しておきなさいよ。まるで小学生の日記のようじゃないですか。
599 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 14:34:15 ] マウスを使用したゲームを作っているのですが なぜか、カーソルの座標が(0,0)か(640,0)の時にクリックをすると ゲームが終了してしまいます。 そこで、カーソルの座標のyを常に1以上にしたいのですが 「カーソルの座標を取得する」関数はあるのですが 「カーソルを任意の場所に移動させる」関数が見つかりません。 未熟者の浅はかな質問ではありますがよろしくお願いします。 それと、出来れば(0,0)と(640,0)の時にのみゲームが終了する 理由も教えていただければ幸いです。 後、参考になるかどうかは分かりませんが、 ゲーム中は「カーソルキーを非表示にする」という処理を行っているのですが (0,0)と(640,0)の時にのみカーソルキーが表示されてしまいます。
600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:10:01 ] それはプログラムが悪いんじゃないかとしか
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 15:21:46 ] >>599 ウィンドウスタイルに問題あるんじゃないか? フルスクリーンならタイトルバーとか閉じるボタンは付けてはいかんぞ。 マウスカーソルを移動させるAPIはあるが、そんな対処療法のためには 教えるわけにはいかんな。誤魔化さないで、ちゃんと原因を突き止めろ。
602 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/03(金) 16:28:12 ] >>601 601さんのアドバイスのお陰で出来ました。 CreateWindowEXの第1引数を0からWS_EX_TOOLWINDOWにしたら、出来ました。 これからは、すぐ諦めず原因を追求していきたいと思います。 本当にありがとうございました^−^
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 17:09:17 ] それ本当に解決になってるのか?
604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 18:23:35 ] >>601 × 対処療法 ○ 対症療法
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 19:55:52 ] >>602 XPスタイルだからだろ? デフォルトのLunaはタイトルバーの左上と右上の角が丸くなってるから、 背景になっている部分をクリックしてウィンドウが非アクティブ化したとか そんな下らん理由だろ
606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 21:53:20 ] 質問させてください テクスチャーをD3DPOOL_SYSTEMMEMで読み込んだときの「システムメモリー」とはどこを指すのでしょうか? いわゆるmallocやnewで割り振られるメモリーのことだと思っていたのですが ・タスクマネージャーのプロセスタブを見ると確かにメモリーを食っているっぽい ・だけどウインドウを「最小化」するとタスクマネージャーのプロセスタブ上ではメモリー食ってない状態に ・でもパフォーマンスタグを見る限り、やっぱりメモリー食いっぱなし となっており、混乱しています。
607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:01:41 ] >>606 『「最小化」すると』のあたり、分かって聞いている釣りにも見えるな。
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:07:59 ] >>606 最小化したらスワップするからメモリを食ってない状態になるんでしょ
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:13:10 ] ワーキングメモリの話かなぁ
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:43:41 ] >>607-608 釣りではないです。 最小化するとスワップ…。スワップっていうのは確か、メモリー上のをHDDの仮想メモリに逃がすんですよね。 なるほどそういう理由だったのですか。 てっきり「テクスチャーロード時に一時的に使ったメモリーを、最小化した機会にやっと開放したのかな」とか思ってました。 Java脳ですか。 じゃあ単純にシステムメモリー=PCのメインメモリですね。 ありがとうございました。
611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 22:50:58 ] >>610 最小化時にはスワップだけでなくメモリを解放する事もあるよ
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/03(金) 23:26:04 ] >>591-597 アドバイスありがとうございました。 まず1ドット太らせる機能を持つツールを探してみました。 フォトショですらそういう機能はないそうです。 次に絵描きさんにそもそも太らせるようお願いしようかと検討してみました。 小さめのドット絵を扱うので元画像を太らせつつ描くのはつらいようです。 最後に、テクスチャーを読み込んだら即座にロックし、プログラムで1ドット太らせてみました。 思いのほか処理が早く、本来の画像読み込みから10%程度多く時間がかかるくらいで済みました。 画像も綺麗に拡大縮小できています。
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 00:04:34 ] アルファ効かせてるならコピーして上下左右斜めにそれぞれ1ドットずらして ペタリと貼るだけな気もする でそれをまたキャプチャー
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 01:01:13 ] premultiplied alpha にするという手も。
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 01:23:41 ] 初心者ウザすぎ。もう来るな
616 名前:462 mailto:sage [2007/08/04(土) 01:38:46 ] 人とのコミュニケーション能力の無いガキは来るな
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 08:21:42 ] >>612 太らせる? 元のキャラ絵の輪郭からα画像を生成して(フォトショップの色域選択で可) 縦横2ドットずつ縮小するだけじゃね? >>615 スレタイ嫁w 質問するほうも初心者として扱われるのを覚悟しなきゃいけんし、 答えるほうも多少わけわからん日本語を覚悟しないと駄目だろ?
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 16:50:48 ] >>617 多少わけわからん日本語てwww 日本語がわけわからん理由としてDirectXの初心者だからってのは言い訳にもならないぞ。 質問する側であれ答える側であれ、分かりやすい日本語を書くべきなのは当然だろう。
619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/04(土) 17:31:45 ] 質問者に関しては ・開発環境 ・目的 ・現状 ・現状へのプロセス これらをハッキリ伝えないと回答のしようが無い場合が多い。 日本語云々もそうだけど、曖昧にしたり何故か事実を歪曲させて書かれるとモウネ
620 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 03:28:44 ] 質問です ゲームのエフェクトとしてパーティクルとビルボードをしようしようかとおもうのですが その際の処理速度を上げる方法としていい方法は何かないでしょうか? 同じテクスチャのパーティクルはまとめてD3DLOCK_DISCARDで頂点バッファを 作成し描画する程度は思いつくのですが・・・
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 03:34:07 ] >>620 普通のモデルとやることかわらんけど? やってみて重かったら最適化しろよ 無駄だぞ 初心者のくせに組む前から失敗したくねーとか甘いこといってんじゃねぇよ
622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 07:20:47 ] なんでこう喧嘩腰になるのかねぇ… 嫌なことあった?
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 08:13:43 ] 2chでストレス発散するタイプ? 八つ当たりされた方はたまらんな。
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 08:39:54 ] 〜をやってみた→処理が重い→どうすれば軽くなる? ならわかるけど 〜をやるつもり→速い処理教えて ↑こんな奴相手にしなくていいと思う やんわり言っても同じことだと思うけど? ただの煽りと区別つかないのはちょっと困る
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:13:17 ] 俺には>>621 は煽りにしか見えん。 つか>>621 は相手にしてんじゃん。相手にした上で煽ってる。 >やんわり言っても同じことだと思うけど? 同じじゃねーよタコ。 って言われたらカチンって来るだろ? 顔が見えないネットじゃ文面に気を使うのは大事だと思うよ。
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:13:47 ] ゆとりにイライラしても始まらないのは確か。
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:17:19 ] >>625 >同じじゃねーよタコ。 どう同じじゃねーんだよタコ って返すだけだけどな
628 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 09:20:19 ] age
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 09:20:53 ] 正直、現実で>>620 のような奴が増えては困る その場その場の方法なんて教えるだけ無駄だと俺は思う 初心者スレは技術より技術者の有り方を叩きこんでやるのが俺のおせっかい それが嫌(初心者扱いがうっとおしいと思う)なら通常の質問スレにいけ
630 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 11:01:38 ] CComPtr<IDirect3DTexture9>をCreateTexture等の引数に直接指定した場合 Attachを使わずに代入したのと同じく参照カウントは2になってしまうんでしょうか?
631 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/05(日) 11:15:32 ] すみません教えてください DirectX BusterというのでDirectXをアンインストールした後 再インストールしようとしたのですが 「インストールの完了」と表示されても DirectXの診断ではヴァージョンが更新されていません どうすればインストール出来るのでしょうか;
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 11:24:06 ] >>629 ここはDirectXについてのスレです。 技術者の有り方については別の場所でやってください。 まずあなた自身が勉強して日本語と空気を読めるようにならないと、 誰にも教えることなんて出来ないでしょうけどね。
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 11:50:47 ] >>632 同意。そんなのはリアル世界で会社の糞後輩相手に右往左往してやって欲しい。 ここでは逆に純粋に技術話を端的にして欲しいな。
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:11:15 ] >>632 そう?だれでも同じレスつけると思うけど? だって無駄じゃん こいつは自分でやってもみねぇで何をもって速くなったと判断するのか? いま、その技術がそこでできるかどうかなんて問題じゃねぇじゃん 直接的に Q1→A1 Q2→A2 ・ ・ ・ ってやることに全く意味を感じない どうせヘルプ見れば載ってるようなのばっかだろ? また、次にとるべき行動が誰の目から見ても明らかなもんとかよ 調べるの面倒だから聞いたとかそんなもんだろ? 現実、会社で一発でもやってしまうとそこで終了な職場もあるから俺はそういうのを技術を通して教えて生きたいと思う 質問する側も勝手にすればいいと思うけど回答つける側だって勝手じゃん? 俺は俺のやり方でやらせてもらうよ
635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:20:25 ] そういうレスが要らない
636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:26:10 ] >>635 が次のレスで技術的なことをいいます! ではドゾー↓
637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:26:43 ] 僕らは卒業までの期間が決まってるんです。 趣味でやってる暇な社会人とは使える時間が違うんです
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:32:55 ] そういうレスが要らない
639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:38:23 ] 会社で技術者のあり方を教えるのに >>621 の口調で教えるんだなお前は
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 12:56:38 ] >>639 多少ですます調に変更はあるものの言うね、まちがいなく それでシカトして困るの俺じゃねぇし やる気ないの明らかに相手だし
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:15:09 ] 俺は別に心構えとかここで言ってもいいと思ってるけどね 多少ですます調に変わるって言うところが不愉快だ
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:36:55 ] まあ落ち着け 突っ込まれてるのは口調だ 内容については誰も突っ込んでない そこがまず食い違ってるぞ
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 13:44:47 ] 心構えなら技術のないリタイア組でも口出せるから必死なんだろ。
644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 15:04:06 ] ああ、なるほど。 技術が無いからこの初心者スレにいるが、教えられないけど偉そうには 言いたいって感じか。
645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 15:05:00 ] とりあえずおまえらプールにでも行ってこい
646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 17:00:43 ] むしろ初心者を挫折させたくて仕方がないんだw
647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:40:49 ] >>645 市民プールなんて排水口にまきこまれそうで怖くていけねーよ
648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:42:57 ] 幼女発見
649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 18:56:38 ] 排水口の中で
650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 19:42:31 ] 市民プールは若い娘はいない。ロリとババアだけだ
651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 20:56:49 ] DirectX SDK を October 2003 から、 June 2007に バージョンアップしたところ、 プログラム内で、DirectXで文字を表示する箇所、 DrawText( NULL,str, -1,pRect, DT_LEFT | DT_EXPANDTABS, color); において、 Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. This is usually a result of calling a function declared with one calling convention with a function pointer declared with a different calling convention. というメッセージが表示されて停止してしまいます。 これは何が問題なのでしょうか? ちなみにDrawTextの行をコメントにするとプログラムは正常に動きます。
652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 21:37:13 ] >>651 DrawTextの仕様が変わってんだろ?多分 引数に変更があるはずだから探し出せ
653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 21:54:40 ] DrawTextってGDIか?
654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:09:09 ] いいえ。DirectXの方です。 LPD3DXFONT pFont; pFont->DrawText として使っています。 >DrawText関数を使う前の、 D3DXCreateFont関数では、S_OKを返していました。 仕様変更をしらべてみます。
655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:17:06 ] 調べ方わかるか? SDKのサンプルでDrawTextを使ってるもんを調べるんだ
656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:26:29 ] ある呼び出し規約で宣言された関数を 別の呼び出し規約の関数ポインタで呼び出しちゃったと言ってるんで インクルードフォルダとライブラリフォルダが正しいかとか調べてみては。 昔のインクルードを読んでるのにライブラリが最新のをリンクしてて、矛盾が生じてるとかあるかも
657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 22:38:03 ] >> 655 656 皆さんありがとうございました。解決しました。 古いSDKのフォルダ(DX90SDK)が残っていたので、削除しました。 (新しいSDKは、Program Filesの中にインストールされていました) そしてリビルドかけたところ、 D3DXCreateFont等がリンクできないというメッセージがでたので、 リンクするライブラリを、d3dx9dt.lib から d3dx9.lib にしたところ、 うまくビルドできました。
658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/05(日) 23:05:54 ] 旧SDK全部アンインストールしてもう1回入れなおしたほうがいいな
659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 07:28:23 ] lib選択してリンクしてるってのがもう怪しいな
660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 18:07:06 ] 物体の反射を作ろうとしてるんですが xファイルから面の法線ベクトルを取得する方法ってありますでしょうか?
661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 18:14:00 ] 中のデータを取得するだけ。
662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:48:10 ] >>661 xファイルから取得できるのは点の法線ベクトルだと思います なんとかして面にしたいのですが方法ありますでしょうか?
663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 19:52:23 ] じゃあ各面について辺の外積を求めれば?
664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 20:52:01 ] >>663 そういう計算じゃ駄目なんです CGツールでは面の法線ベクトルで指定できるわけですから それを頂点や辺から求めたのでは結果が異なりませんか?
665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:22:23 ] エクスポートされたデータが面の法線を出しているのなら、 面を構成している頂点が面の法線になっているだろう。 頭が弱いのか?
666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:42:25 ] つまり、単なる平均じゃなくて重み付けの計算がやりたいが、具体的に教えろということだ。
667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 21:57:53 ] 意味不明
668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:04:33 ] Xファイルには面の法線データは入っていないので、計算じゃだめってんなら、無理です。
669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:12:14 ] DirectXの方で面法線なんて設定できたっけ?
670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:13:18 ] あ、1頂点につき面の頂点分持てば可能か・・・
671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:17:18 ] 意味不明
672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:20:35 ] モデリングソフト側で面法線を利用してエクスポートしているのなら、 面を構成している頂点の法線が全て共通になるだけの話。 計算も糞もない。 なぜこんな単純なことが分からないのか、それがさっぱり分からない。
673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:37:56 ] モルダーにでも聞け
674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 23:50:40 ] >面を構成している頂点の法線が全て共通になるだけの話。 うそーん? じゃあ点ABCDから、三角形ABC、BCDのポリゴンがあるとしたら BとCの法線ベクトルはABCと同値なの?BCDと同値なの?
675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:24:32 ] ジオメトリシェーダを使えば 面法線も余裕のよっちゃんかしらね。
676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:26:26 ] そういや法線の求め方に「正解」ってのは見たことねぇな。 たいがいは頂点の属する面の法線を足し合わせるだけだろうけど、 (足し合わせる前に法線正規化するorしない派がある) 面の向きに依存しないように頂点の角度を考慮に入れたりする場合もある。 この時点でツールによって実装バラバラなのに、ここから面をスムースにする 角度指定なんか入るとさぁ大変。 ぶっちゃけxファイルからツールの法線を完全に再現したいんなら(質問読み違えてる?) ツールのSDK等でソースが公開されていることを祈るしかねぇんじゃないの?
677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 00:40:18 ] 自分はツールにはあまり詳しくないんだが「頂点の角度」ってなんじゃらほい?? それはさておき、ツールで指定した面法線の値に依存するような 反射を作りたいんなら、そもそもX形式でやることがアレかも? そのツールからX形式にするときに、求める情報が失われているかどうか 電卓とかで調べて、ダメなら結局自前でエクスポーターとか書くしかないんじゃね?
678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 06:23:20 ] >>674 その場合ってBとCの頂点は法線を2つもつためにBとCの頂点がそれぞれ2つになるんじゃね? ΔABCと△BCDのBCは別の頂点になるんじゃね?っつこと
679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 08:27:09 ] Xファイルのフォーマットの仕様では法線のベクトル配列とインデックス配列は頂点座標のそれらとは独立しているので、 頂点4つに対して法線を6つ用意して法線を共有しない三角形を2つ作るといったことも記述できるよ。 msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb147193.aspx ただ、そのような変則的な書き方を利用するかどうかはCGツールのエクスポータ次第だけどね。
680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 09:16:48 ] Xファイルで面法線を記述する例 (頂点座標4個、法線ベクトル2個、三角形2個) ------------------------------ xof 0302txt 0032 Mesh { 4; -1.0;0.0;0.0;, 1.0;0.0;0.0;; 0.0;-1.0;1.0;, 0.0;1.0;1.0;, 2; 3;0,1,2;, 3;1,0,3;; MeshNormals { 2; 0.0;-0.7071;-0.7071;, 0.0;0.7071;-0.7071;, 2; 3;0,0,0;, 3;1,1,1;; } } ------------------------------ DirectX Viewerではこれで期待通りに動作した。
681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/07(火) 10:00:42 ] だからモデリング時に面法線を使用した場合、エクスポートした時点でデータが入っているんだから、 これ以上グダグダ言っても始まらないだろ。 入っている物をそのまま使えばいいだけ。 逆に頂点ごとに法線が異なる場合は、モデリング時の指定かエクスポートの仕方が悪い。 結局データを読み込む段階に対処すべき話ではない。
682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/08(水) 00:19:30 ] 面法線を設定したって表示は頂点法線なんだべ? なんか勝手に反映されてるような気がしないでもないけどねw されてねぇんかな?