- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:40:17 ]
- シットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費する派遣と
問題解決が目的の人ではやっぱり違うよ こういうことの違いがわからない人は人を指示できる立場にふさわしくない
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:42:16 ]
- >>427
>調べてみた結果できない・資料が無いってわかるのと >なんも調べてない状態ではやっぱり違うよ 実力主義、結果主義って知ってる?
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:45:19 ]
- >>429
同じわからないでも 調査した結果を細かく報告する俺と 結果だけしか報告しないアンタと どっちが評価されるか比べるまでもないだろ?w
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:49:35 ]
- >>430
俺はシットダウンマネー目的でダラダラ時間を浪費してわからない、 なんて仕事はしないから。 ちゃんと制限時間を区切って調査するよ、お前みたいな派遣根性が染みついた シットダウンマネー野郎とは違うのだよ。
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 20:51:55 ]
- 調べた結果が他の人に引き渡せる形で残せるなら、断然その方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中で分かりそうになかったら、 そこまでの内容をまとめて、誰かにSOSを出すことだな。 人に頼れない状況なら、相談だけでもする。 それで責任が分散できる。
- 433 名前:派遣クズ野郎 [2007/07/22(日) 20:55:30 ]
- 調べた結果なんて関係ない、断然残業代もらえる方が良い。
ただしベストなのは、調べてる途中でわけわかんなくなっても、 ダラダラ仕事を続けることだな。 失敗を人のせいにできない状況なら、相談だけでもする。 それで責任が分散できる。
- 434 名前:432 mailto:sage [2007/07/22(日) 21:06:54 ]
- >>433
作業工数内で終わらせることは前提で書いてるよ。 工数内で終わらせて、最悪の場合でも>>432のようなことは行っておくということ。
- 435 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 21:08:45 ]
- はあ?
ダラダラ仕事するって>>420で書いてるだろ? 氏ねよ、無責任派遣野郎!
- 436 名前:432 mailto:sage [2007/07/22(日) 21:16:31 ]
- 俺は432が初出だよ。
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:32:48 ]
- ここが初心者質問スレとは思えないのですが
- 438 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:43:52 ]
- おまえら本当スレちがいうざいな
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 21:46:23 ]
- まあ、DirectXの質問は派遣辞めて就職してダラダラしないでしてね、ってこった
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:24:20 ]
- >>438
マ板でやれよなぁ。 発端になった奴もいつもマ板から来て派遣ネタで荒らしてるやつだし。
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:27:07 ]
- ム板は見てるがマ板は見てないって人が結構居るんじゃまいか
新鮮なネタに見えたんだろう
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 22:37:37 ]
- 派遣専用のプログラム板が必要だな
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 23:47:24 ]
- ここもかw派遣派遣って
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 00:12:47 ]
- やたら新着多いなーと思ってみてみたら・・・、
>>387すげー。 ム版だと派遣クンネタだけで半日で50レスも釣れるのか
- 445 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:35:33 ]
- 派遣がDirectXってゲーム屋さん?
元レスの意図をエスパーすると (環境依存で)DirectXが(テスト環境以外のPCで)プログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。 って所じゃね? ゲーム屋以外ならSEが悪い(設計ミス)だし ゲーム屋ならそれぐらいはPGがやる範囲(少なくとも作り始める前に「動作確認が必要な環境を用意してください」ぐらいは言うべき)だよなぁ
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 01:36:43 ]
- いつものコピペと同じネタで釣られている馬鹿が多すぎ。
あまたが悪いにも程がある。
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 03:43:12 ]
- 派遣に何も求めているのやら、、、重要な仕事なんか任せちゃ駄目だろ?
派遣には3Kワークをさせるのが普通。 どんな理由であれプロジェクトに支障出るような任務を派遣にやらせたという事実が既に駄目。
- 448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 03:56:27 ]
- 製品リリース後の日曜だからソフトを作ってたゲーム開発部の連中は休みだが、
サポート担当者のところへは不具合報告が殺到。けっこう可愛い。その子が サーバー管理やってる俺のところへ泣きついてきた! なんとかしてやらねば! というストーリーだよ。
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 04:05:10 ]
- 派遣にDirectXやらせるほうがどうかしてる
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 05:32:02 ]
- >>449
たしかに ノウハウが巨大過ぎて 人の脳みそにしか蓄積されてないのが現状だよね ネットでさえ昔あったサイトはもうほとんど閉鎖してるし過去のバージョンは消失 加えてDirectX9はそのうち消える運命(っていつかわからんけど) 踊る各社グラボのサポート状況 という現実がある上にさらに 3Dと3D機能という大きな壁 2Dの機能だけ使うなんて調子のいいことできない 知らないと不具合が出たときに一歩も動けない プログラミングに対してかなりのベテランであったとしても3Dおよび画像処理に関しては 全くの素人だともう初心者同然、いうまでもなくプライドはずたずたに引き裂かれる 加えて掲示板のガラの悪さw 「はぁ?」「何言ってんの?」「数学勉強してください(核爆w)」「ヘルプも読めねぇのかよw」 「お前もう駄目だなwやめちゃえw」等 なんで誰も近づこうとしないw
- 451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 20:35:35 ]
- PSでは最前線にいた人も時代に付いていけなくなったりしてますか?
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 21:04:29 ]
- 付いていくかどうかはその人次第だろ。
何もしなければ置いていかれるだけ。 DXじゃなくGLに移行している人もオオイノヨー
- 453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 22:22:17 ]
- DX9で3Dゲーム作ってます。
質問なのですが、カメラから見える部分しか描画しないようにしたいのですが、 描画しない部分はどのような処理が最適ですか? よろしくお願いします。
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 22:27:33 ]
- 視錐台カリングでググれ
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/23(月) 23:26:48 ]
- >>454
ども。ちなみに頂点シェーダーで、各頂点を判定する事は可能ですか? 範囲外の頂点を見つけてもその頂点をどうすればいいのかわからない・・・
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:06:08 ]
- 範囲外の頂点見つけたらGPUに送らなきゃいいんだよ。
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:23:07 ]
- ?
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 00:54:08 ]
- どした。疑問符だけ浮かべててもおにーさん達は力になれないZO
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 01:09:51 ]
- >>450
DirectX○はそのうち消える運命 全てのバージョンに言えることだね 加えて言うなら >数学勉強してください(核爆w) 引数間違えてるだけの奴にこれ言うやつ多いし >ヘルプも読めねぇのかよw このレスが返ってくる場合、たいていはヘルプに載ってない >お前もう駄目だなwやめちゃえw これは正解だがな
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 02:59:21 ]
- >>455
・頂点シェーダでは頂点そのものの破棄はできない。 ・仮にできたとしても、例えば三角形の3頂点の1つだけが画面外だとしたら、 それを破棄するわけにはいかない。 ・カリングとかをしなくても、画面外のポリゴンではピクセルフィルは発生しない。 ・画面外のオブジェクトの、描画自体をスキップすることで 頂点計算等を省略するのが視錐台カリングの狙い。 多分こんなもんかしら。
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 16:35:01 ]
- 質問させていただきます。
VC++6.0を使用し、DirectX8で趣味で色々作ってきたのですが、 いつの間にやら時代はDirectX9が主流になってしまいました。 最近、DirectX9で開発したいな・・・ と言う欲が出てきたのですが、 開発環境を9にしても、DirectX8のプログラムをコンパイルできるのでしょうか? 過去作った物も時々弄るので、もしコンパイル出来なくなると・・・ と考えると怖くてなかなか手が出せません。 時代に乗り遅れた為、DirectX8から9へ移行した話などは、検索しても出て来なくて迷っております。 移行された方が居ましたら、経験談や、注意点などを教えてください。 よろしくお願い致します m(_ _)m
- 462 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 16:52:15 ]
- うちはDirectX9のSDKの入った環境で、DirectX7のプログラム組んでるよ。
基本的には新しいSDKでも過去のソースは動くはず。
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 17:08:56 ]
- 新しいのだと、D3DX8がついてなかったりしなかったっけ?
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 17:21:00 ]
- >>460
あざーす。理解しました。
- 465 名前:462 mailto:sage [2007/07/24(火) 17:44:52 ]
- >>463
今、ヘッダファイルの中のぞいてみたら確かに9ではDXは別ものっぽい感じになってた。 せっかくインターフェース分けてるんだから、当然過去のソースは動くんだろうと思ってたんだけど、D3DXは違うのね。 なので、>>462は無視してください。
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 19:17:32 ]
- 以降といっても型の数字が8から9に変わっただけとか、関数名にExやAを付けたら大丈夫だったとかそんな程度だった記憶が。
使えない関数も当然出てくるけど、1つ1つ調べていったら解決策が出てくる。 DX9に移植するのもいいけど、DX初心者として10を1から学んだほうが今後のことを考えるといいと思う。 移植しないなら過去のものを使う場合、参照の優先度をDX8のライブラリを上げればいいだけの話で。
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:27:35 ]
- いまさら時代はDX9というあたり、そういう発想のできる相手ではなかろう。
たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 たとえ自分の対象ユーザーにVooDoo使用者が0人であったとしても。
- 468 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/24(火) 22:48:23 ]
- 10なんて対応カードが無い状況で学ぶのは微妙だろ
Vistaのみリファレンスラスタライザで動けばいいのならいいけど
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 00:44:30 ]
- 少し前のオンボードなら256x256以下の正方形なんて当たり前だゾ
しかも2^nじゃないとらめぇえええええええええ
- 470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 01:06:11 ]
- 少し前とかいい加減な情報ではなく、具体名を挙げよ。
- 471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 05:27:59 ]
- SDKに入ってるCardCaps.pdfには載ってないな
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 07:36:54 ]
- 2のn乗じゃないとだめってのは結構あるが、正方形じゃないとだめなのは
かなり古いものしかないよな。 気にする必要ない。
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 08:32:19 ]
- だから古いとかじゃなくて具体名を挙げろよ。
出せないのならいい加減な話を出すな。
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:18:22 ]
- 少し前の古いアレだよアレ。
な、わかるべ?
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 09:19:55 ]
- 脳内にのみ存在するアレだよ。
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 10:58:25 ]
- >>461
8→9は変化が少ないから、移植も楽だよ。 一番変わったのは、シェーダの管理にハンドルを使っていたのが インターフェースに変わったことと、SetTextureStageStateの一部が SetSamplerStateに分かれたこと。 D3DXのスプライト機能とかもだいぶ変わったと思うが、俺はまったく 使ってなかったので分からん。
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 11:13:33 ]
- >>475
彼女のことかー!
- 478 名前:461 mailto:sage [2007/07/25(水) 14:10:05 ]
- 461です。
書き込みが遅くなり申し訳有りません。 >>462様、わざわざヘッダーまで見ていただいてありがとうございました。 >>466様のご教授のとおり一つ一つ解決して見ようと思います。 >>476様、難しく考えすぎていたのかと思えるようになりました。 8→9を行った場合、ソースをまったく弄らずに・・・ と言うのは、無理のようですね。 参考になりました。 DirectX10ですが、今、私の使用しているOSが2000ですので、 手を出せるのはまだまだ先になる予定です。 皆様のお陰で、どうにかなる気がしてきました。 どのような結果になっても、よい経験だと思い移行することに決めました。 本当にありがとうございました。m(_ _)m
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:54:33 ]
- >>473
出せるけどやめとくw
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/25(水) 23:59:28 ]
- warota
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:08:46 ]
- ぐうの音を出しても仕方がない。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:14:48 ]
- エロゲを除けば、そういう機種を使っている人はゲームを遊ぶ習慣の無い人だってことなのに
なんで最低スペックに合わせたがるの?
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:19:04 ]
- エロゲだから。
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:42:02 ]
- エロゲか同人STG以外のものを作ってる人いる?
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 00:50:19 ]
- 会社で作ってるのは非エロ
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 01:58:19 ]
- どんなスペックでもいいから、ものを作るんだ!
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 04:53:13 ]
- >>467
> いまさら時代はDX9というあたり、 10の環境はまだ2%もないし、シェーダ弄くらなきゃ8.1と9は全然かわんないし、普通じゃねえの? > たぶんテクスチャも256X256を上限にしてるよ。 極端すぎる。電柱を相手にファイティングポーズ取るのはやめとけ。
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:32:47 ]
- 2D描画で
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx で読み込んだデータを DrawIndexedPrimitiveUP で、描画するルーチンで制作していたのですが、 複数のTextureで構成された絵を拡縮する必要がでてきたので、 どのようにすればいいか悩んでいます。 イメージとしては、シューティングゲームは普通に組めたので、 ボスキャラを拡縮させながら登場させようとしたものの、計算で 調整しながら表示させると微妙にズレがでるケースがあるので、 可能なら一度構成したものを拡縮させたいと思っているのです。 命令などについてヒントが頂けないでしょうか。
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 11:55:44 ]
- よーわからんが、マップチップをそのままチップ毎に拡大したら
つなぎ目が目立つって状況け? だったらまずレンダーターゲットで作成したテクスチャに描画して それを拡大するってのでイケるんじゃねぇかな。
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 13:37:21 ]
- >>489
状況はそんな感じです。 レンダーターゲットとか理解しきれてなかったので、いま調べながら勉強中。 どう作るか方向性は見えてきました。 ありがとうございます。
- 491 名前:488 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:37:58 ]
- できた
悩んでいろいろ調べてる時間が一番長かった。
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 20:16:53 ]
- 実は普通じゃね?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:38:24 ]
- 実際のコーディングなんて全工程の20%にしかすぎないんだZE?
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 21:49:46 ]
- 普通はパーツで作っても気になるほどずれないだろ。
そもそも整数とfloatの変換がまずいことなってんじゃねえの?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:25:33 ]
- 3Dの海岸線は困ったな。
綺麗に繋がらないし、フライト物だったので広範囲を描画しないといけないわ、 近づいたらテクスチャが荒いからって大きなのを用意したらVRAMが足りなくなるわで。 もう解決せずに放置してるが。
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 22:47:14 ]
- >>473
具体名を挙げると正方形じゃないと駄目で さらに256だか512までだかとかいうウンコな制限が付いてたのは VooDooとかいうグラボだけだった希ガス もうないしこんなのサポートする意味もないから完全無視でおk >>495 もやかけて限界まで誤魔化す 当然だろ 誰もみてねぇぞwそんなとこw ハイご苦労さんw
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:05:28 ]
- 誤魔化せるようなクオリティならいいんだけどね。
地上を高速で走り回るようなゲーム(レースやロボゲー)だとテクスチャのの1ドットのずれも大きかったりするし。 レースゲームはカーブとかよく綺麗に描けるなと感心する。
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:18:59 ]
- >>497
だから気にするからだろw
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:22:11 ]
- >>497
現状どの程度なのかプリントスクリーン見せてよ
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:35:04 ]
- mode 7で回転すればいい
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:38:07 ]
- >>499
俺作ってないぞww PSでもすごいと思うから中古ショップ漁ってきてくれw
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/26(木) 23:52:35 ]
- だいたいレースゲーなんてどれとってもジャギっててキタネーじゃん
水平線なんて気にする前にやることいくらでもあんぞ多分w
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:05:54 ]
- D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使ってXFILEを読んでいるのですが、マテリアル名を取得できません。
どのような方法をとればマテリアル名を取得できるでしょうか?
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:11:10 ]
- >>495
www.realityprime.com/articles/how-google-earth-really-works
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 00:23:31 ]
- >>503
ほんとだ ねーじゃんw あれかな?作った奴よくわかってねーのかな?
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 01:18:32 ]
- だからXぐらい自前で読み込めよ
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 03:34:32 ]
- ていうかマテリアルだけ独立してないとおかしいときあるよな?
1つのインスタンスを複数ってのは考えられてねぇのかな? っていうかそれ以前だな マテリアルの種別を外部から特定できねーじゃんなw 仕方ネェからメッシュかテクスチャのファイルネーム辺りにマテリアル名も突っ込んどけば?w
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 08:36:24 ]
- でも世界の開発者も誰も困ってない
SDKサンプル用途としてはそれで十分なんだろう
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 09:58:26 ]
- 神か
- 510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:20:41 ]
- DirectX関係の質問はここでいいのでしょうか
DirectX Busterを使ってDirectXをアンインストールしたのですが 再インストールが出来ない状態になってしまいました どうしたら再インストールできるようになるか教えてください
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:24:14 ]
- まずはプログラムの作成と何の関係があるのかを明確にせよ。
- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:46:31 ]
- ≫511
DirectX 9を入れたら動きがおかしくなったのでアンインストールしたんです 元々はDirectX 8でゲーム作ってました DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 22:51:30 ]
- 間違ったプログラムがたまたま動いていただけなのに、何でもかんでも他人のせい。
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 05:52:59 ]
- >DirectX 8では問題なく動いてたから間違いなくDirectX 9のバグだと思うんです
で、DirectX8→9の変更点は確認して、プログラムの修正はやったの? 単に9のSDKで再コンパイルしただけ? 9のバージョンは?
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 06:37:45 ]
- ビルドもせずに実行したんじゃね
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:08:43 ]
- >>515
そんなことが出来る人間がいるのか。尊敬するわ
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:48:26 ]
- ≫513-516
原因がわかりました 知り合いにDirectX 9を入れてやってもらったんですが ゲームを動かすといきなりWindowsがエラーを出して止まるようです こちらとまったく同じ状態です DirectX 9 SDKに入ってるプログラムはふつうに動いたそうです これもこちらとまったく同じ状態です ゲームの最初のところでスプライトがいっぱい(2000ぐらい)出るんですけど これを出さないようにしたら動きました 多分DirectX 8よりDirectX 9のほうがスプライトの上限?が低いはずです
- 518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:18:56 ]
- ふーん。
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 11:34:03 ]
- ( ・ω・)・・・
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:02:32 ]
- フォントを表示させたいのですがうまくいきません。
フォント表示するコードだけ載せときます。初期化もしています。 これが実行時にうまく行きません。コンパイルまではうまくいきます。 void GameOver(){//ゲームオーバー if(getPassedTime(1)>3000){ RECT rc={0,160,640,260}; g_ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND|D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE); g_pxfonts[hgofont]->DrawText(g_ptextsprite,_T("GAME OVER"),-1,&rc, DT_CENTER|DT_VCENTER, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,0,0,1.0f)); g_ptextsprite->End(); } if(getPassedTime(1)>15000){ gamemode=GM_MAIN; //初期表示に戻す mx=0.0f; mz=-2.0f; angle=0; SetViews(); }} エラーメッセージです。 main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 my3dlib.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct ID3DXSprite * g_ptextsprite" (?g_ptextsprite@@3PAUID3DXSprite@@A)" は未解決です。 どなたかアドバイスいただけませんか?
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:45:27 ]
- そのエラーメッセージはリンク時に出力されるんじゃないの?
なのに「実行時にうまく行かない」・・・??? どっちだ
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:12:27 ]
- >>521
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。 つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 実行するとエラーが出るので、 環境依存なのかWinのフォントあたりがバグってる可能性もアリ?かと。
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:15:32 ]
- コンパイルができる≠プログラムに問題がない
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:17:09 ]
- コンパイルができてリンクに失敗してるんじゃ
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:29:41 ]
- >>521
だから、お前が貼った、「・・・は未解決です。」 ってのはリンク時に出るエラーじゃないの? こんなエラーメッセージが実行時にでるの? 意味が分からん
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:30:24 ]
- アンカーミスった。>>522ね
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:03 ]
- 最近の若者はコンパイルとリンクの別を知らんのかね
どっちも「コンパイル」に含めてるんだろうな
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 17:33:22 ]
- >>522
ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。 ですからコンパイルまではうまくいくんですよ。つまりプログラムにはなんの問題もないと言ってるんです。
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