1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/04/26(木) 02:43:38 ] クロスプラットフォーム 3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。 禁止事項 ・「OpenGL終了」系のまず価値否定ありきの主観発言(客観的な懸念要素を挙げた上での建設的議論は可) ・学歴・理系か文系かに関連する差別発言 ・その他の荒らし全て これらは付き合うだけ無駄なので無視しましょう。 - 前スレ - OpenGLスレ Part10 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/ - 関連サイト - www.opengl.org/ www.mesa3d.org/ developer.nvidia.com/ www.ati.com/developer/ developer.3dlabs.com/ - 過去スレ - Part 9: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/ Part 8: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/ Part 7: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/ Part 6: pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/ Part 5: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/ Part 4: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/ Part 2: pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/ Part 1: pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 02:23:56 ] >>308 解凍できないのは俺だけか?
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 03:34:28 ] >>309 とりあえず解凍はできたぞ。
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 11:02:23 ] >>309 安心しろ俺もだ
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 11:40:18 ] unzip.dllが古いんじゃね
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 12:07:05 ] WindowsXP標準の圧縮フォルダで展開できるZIP形式でお願いします。
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 17:17:02 ] そのぐらいじぶんでやれよ
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 19:33:23 ] >>308 解凍できません
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 20:33:59 ] そのままで自動ダウソすると失敗するぽいお リンク押してダウソしたら解凍できるんでないか
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/27(月) 20:47:07 ] unzip コマンドで普通に展開できたよ
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/29(水) 21:25:44 ] >>308 うちのgeforce8800gtxでもbad.jpgと同じぐらいのスピードになった。 GLexpertから何もメッセージがでてない(標準出力は起動時につくられるstdout.txtに出力されるんだよね?) っぽいし、ソースコードをざっと読んだけど原因はよくわからなかった。 そういえば、geforce6000, 7000で毎framePBOにデータを送るようなプログラムを書いていたときに 数秒後に急に倍近くfpsが上がることがあった。 ドライバが消費電力を低くするために裏で負荷に合わせて使用するシェーダの数を調整したりしてるのか? 教えてエロ詳しい人
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/30(木) 21:39:21 ] 上のに関連するが、Vista+GeForce8000だとむちゃくちゃ遅くならない? うちだと>>308 のbad.jpgより遅くなってる。 ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20061122 これとか見ると少なくとも7000だと問題ないみたいだが。 8000はまだOpenGLの実装が不完全と見た方がいいのかね。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/31(金) 11:21:10 ] Vista yaneurao
321 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/01(土) 13:24:30 ] >>308 ずっとこんな感じで推移。 gamdev.org/up/img/10058.jpg たまにぐっと負荷がかかるようだが、見た目はスムーズ たぶん常駐が多いせいだと思う 環境は、 CPU: Pen4 2.6GHz メモリ: 1.5GMB GPU: Sapphire RADEON X700 今時だと、さすがにプア環境でアレだが しかし、きれいやねー参考にさせていただこう
322 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/01(土) 13:27:04 ] メンゴ書き忘れ OS: Windows XP SP2 32bit GPU DRIVER: ATI ver 8.342.0.0
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 10:52:26 ] ttp://www.inside-games.jp/news/232/23262.html すげー
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 11:09:26 ] OpenGL 3.0て具体的にはどんなんになるんだ。
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/05(水) 13:29:05 ] あれだろ コンセプトだけ言って、具体的には何もできてないっての
326 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/05(水) 16:55:37 ] >>325 それは、もまえ、OpenGL自体を馬鹿にしているのかw
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/06(木) 00:03:47 ] むしろ、交差とか法線計算とかエッジ検出とか・・自動でやってくれるようにはならんかね。 楽したいんじゃ。ワシャ。 この前セレクション出来るようになったばっかなのに(^ω^;;)
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/06(木) 02:36:51 ] >>308 nVidiaのドライバの設定にあるtheaded optimizationがautoになってると遅くなったり速くなったりするようだ。 onにすると常に速く、offにすると遅くなるようだ。 このオプションはマルチコアCPUで複数スレッドを使って高速化するかどうかのオプションらしい。 fpsが60以上になるとだんだんとCPU側がボトルネックになってきてるんかな。 >>327 そういうのはwild magicとかなんとかライブラリを使えばいいんじゃない?
329 名前:308 mailto:sage [2007/09/06(木) 08:33:45 ] >>328 うお、ありがとうございます。 ただ、うちだとoffにすると常に速くなるようになりました。 (FPS60超える/超えない関係なく) なんかこれ不気味なオプションですね…。
330 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 10:52:18 ] www.4gamer.net/news/history/2005.10/20051018204436detail.html
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:02:51 ] glGenTextures()してgluBuild2DMipmaps()した画像のテクスチャが、 ウィンドウがリサイズされたときにSDL_setVideoMode()すると画像が無くなってしまうのですが、仕様ですか? リサイズされたときビューポートをウィンドウと一致させたくて毎回SDL_setVideoMode()しているのですが、 glViewPort()を使ったほうがいいのでしょうか?
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:26:38 ] カラーマップの使い方がいまいちわかりません おしえてください
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 23:40:53 ] >>331 ウインドウのサイズが変わるたびにglViewportするべき だと俺は考える
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 02:53:26 ] リサイズでビューポートとprojection matrix設定しなおしてるんだけど、 そうするとディスプレイリストが無効になることがあります。 リサイズのときにディスプレイリストを消して作り直すことにして回避したけど、 これはそういうものですか? それともどっかおかしい?
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 03:19:00 ] >>334 俺の経験上、ウインドウのリサイズでディスプレイリストを作り直すってことは無いな… glRasterPosとか使ってるのかな?? >>331 ならglTexParameterのGL_TEXTURE_MIN_FILTERなり、GL_TEXTURE_MAG_FILTER なり と思ったりするけど、どうなんかなぁ〜
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 05:05:44 ] ウィンドウ全体を FBO あるいは pBuffer でテクスチャに取り込んで、自前でダブルバッファリングをしようと考えています。 しかし、もしウィンドウのサイズが最大テクスチャサイズを超えてしまうとどうしようもありません。そういう場合どうすればいいのでしょうか?
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 22:48:26 ] >>336 いくつかのテクスチャに分割するしか無いだろうな
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 23:09:11 ] glTexImage2Dでは2^n乗のサイズしか指定できませんが、 gluBuild2DMipmapsではどんなサイズでも指定できることに関して、わからない点があります。 ミップマップは使う必要がない場合、例えば100*200の画像をglTexImage2Dでテクスチャ化しようとしたとします。 ここから128*256というサイズのテクスチャを作るところまではいいのですが、 そうした場合、100*200に対してはみ出ている部分も含めて、128*256のテクスチャがopenGLに渡されますよね。 そうすると、glTexCoord2fに指定する値は、(0〜100/128) * (0〜200/256) としなければ、 こっちが広げてやった余白(?)も表示されてしまいます。 しかし、gluBuild2DMipmapsで100*200を指定してやった場合は glTexCoord2fに指定する値は、(0〜1) * (0〜1) でうまくいきます。 これはどういうことですか?glTexImage2Dを使ってテクスチャを作った後、 任意のサイズの元画像にたいして、glTexCoord2fに指定する値を(0〜1) * (0〜1) で操作できるようにする方法を教えてください。
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/08(月) 23:17:39 ] gluBuild2DMipmapsは任意のサイズの元画像を2^n乗のサイズに拡大縮小する www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluBuild2DMipmaps.xml >Initially, the width and height of data are checked to see if they are a power of 2. >If not, a copy of data (not data), is scaled up or down to the nearest power of 2.
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 01:19:40 ] 2.0以降ならgluBuild2DMipmaps使わんでも 非2^nのサイズ扱えるし、ミップマップも生成してくれる。(パラメータの設定次第
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 12:35:09 ] >>331 ,334 Windows上のSDLだとsetVideoModeするとOpenGLのコンテキスト作り直される 設定やらディスプレイリストやらテクスチャは全部作り直す必要があるぞ Windows以外ではどうなってるかわからん
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/09(火) 15:28:10 ] >>339 てことは内部で既に縦横比が変更されてるんですね。ありがとうございます。 >>340 >(パラメータの設定次第 調べてみます。 >>341 ありがとうございます。やはりそうなんですね。ウィンドウリサイズにはglViewportだけ動かすようにしました。
343 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/11(木) 13:21:30 ] >>341 ゲッ! もしかして、OpenGLで、DirectDraw使って全画面表示やってた時に、 環境によって、うまく動かなかった(画面真っ黒)のは、もしや、これのせいだったのか? Geforceでは、うまく動いてたからなぞだったんだが・・・
344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 00:44:43 ] スキンメッシュについて学びたいんだけど、 いいサンプルとかない?
345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:54:45 ] OpenGLを使って作った画像の情報が欲しいんですが キャプチャ以外で画像の情報(RGBなど)はとってこれるんでしょうか
346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:59:45 ] glReadPixels
347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 02:42:05 ] >>346 ありがとうございます。調べてみました。 いろんなサイトのサンプルを見てみたのですが 具体的にどのようにプログラムすればいいのかどうしてもわかりません・・ (出てきた画面をキャプチャしたいんですが、どうすればいいんでしょうか)
348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 16:20:56 ] >>347 少なくとも unsigned char pBuffer = new unsigned char[WIDTH*HEIGHT*4]; // sizeof(RGBA)==4? glReadPixels(0,0 WIDTH,HEIGHT GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)pBUffer); この位は実験してみようや。
349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 00:50:11 ] オフスクリーンの DIB にOpenGLで描画してビットマップ参照しれ
350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/18(木) 16:46:28 ] >>348 ありがとうございます、解決できました
351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:39:49 ] GPUレイトレっぽいことをやりたくて、バウンディングボックスの各面からレイを放って 各面に3次元テクスチャを並行投影したくて下記のようにしてるのですがどうも表示がおかしいのです。 確認したいのですが、これはちゃんと各頂点に、テクスチャ座標の0と1が対応されてマッピングされていますよね? void vertex(float x, float y, float z) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE0_ARB, x, y, z); glVertex3f(x,y,z); } void drawQuads(float x, float y, float z) glBegin(GL_QUADS); /* Back side */ glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, y, 0.0);vertex(x, y, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0); /* Front side */ glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);vertex(0.0, 0.0, z);vertex(x, 0.0, z);vertex(x, y, z);vertex(0.0, y, z); /* Top side */ glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);vertex(0.0, y, 0.0);vertex(0.0, y, z);vertex(x, y, z);vertex(x, y, 0.0); /* Bottom side */ glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, z);vertex(0.0, 0.0, z); /* Left side */ glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, 0.0);vertex(0.0, 0.0, z);vertex(0.0, y, z);vertex(0.0, y, 0.0); /* Right side */ glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0);vertex(x, 0.0, 0.0);vertex(x, y, 0.0);vertex(x, y, z);vertex(x, 0.0, z); glEnd(); } drawQuads(1.0,1.0,1.0)
352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:44:18 ] 要はこういうことをやりたくて ttp://home.student.uu.se/cebl4603/thesis_html_m74d5f1f4.jpg image planeのところをどうやったらいいのか四苦八苦しています
353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 17:52:30 ] 3次元テクスチャを並行投影ってどういう状態? そのコードだと、サイコロの各表面に2次元テクスチャを貼り付けてるのと大差ない気がするが。 3次元テクスチャの各表面を貼り付けてるだけで、内部は描画されていないが、そのへんは理解してるか?
354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 18:13:17 ] その辺は理解しています。 サイコロの各面から、内部に向かってレイを放ってテクスチャのピクセル色を決定して(フラグメントシェーダ) それを貼り付ける、といったことをしようとしてこうなっています。 ttp://www.uploda.org/uporg1073971.jpg これは0〜64までの3次元テクスチャに 4〜60まで、テクスチャ在りにしたものを、45度程度傾けたものなのですが テクスチャがある部分を内側になればなるほど、緑〜赤のグラデにしたものです。 6面全体に一部分だけが表示されてしまって、立方体の形状が出てこなくて…
355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:57:00 ] >>351 各頂点にテクスチャ座標の0と1は渡ってるよ。 ActiveTextureは余計な気がするけどまぁいいか。
356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:05:47 ] >>355 ありがとうございます。 とりあえず3次元テクスチャが格納されている側面が写し取られている、と確信がもてて安心しました。 ということはフラグメントプログラムの方なのかな… fragmentの方でfor文を使うと error C6001: Temporary register limit of 32 exceeded; 201 registers needed to compile program こんなエラーが出てきて、本来走査するべきところまでいけなくて64回繰り返すところを 4回くらいしか深度を進めなくなっています ただ、CgじゃなくてGL_TEXTURE_3Dでも同じような表示がされてわけがわからんくなってます。 Cgで同じようなエラーが出たことがある方がいたら…
357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:30:55 ] よく知らないんだけどさ、文法上はforとか記述できるとしても、 実際はループ回数やテクスチャフェッチ回数には上限があるんじゃないの? 最新のグラフィックスカードを使えば、実行結果が変わったりとかー。
358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:33:57 ] 吐き出されているエラーが明らかにハードウェア側のことなのでそうだと思うのですが このエラーに関する記述がWEB上に4つほどしかなくて… ttp://developer.nvidia.com/object/nvemulate.html このエミュレーターでどうにかなるんじゃないか?と英語であったのですがそれを起動しても変わらず nvidiaのカード買うしかないのか…お金ないや
359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 01:58:33 ] 358ですが、シェーダを弄くって テクスチャの投影部分ではなく、シェーダーで反復回数が足りないせいだと判明しました。 原因はAtiだからだと思います。for文をまわすたびにレジスタが使用されているのか、、、
360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 04:03:52 ] どのprofileのフラグメントシェーダを使うかにもよるがfor文はループ展開されてたりするよ。 何をしようとしているのかよくわかってないけど、GPUレイトレで3次元テクスチャをボリュームレンダリングするなら、 何故画面の各ピクセルからレイを飛ばさないの?
361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 04:59:27 ] ATIのカードだとCgでは事実上arbvp/arbfp以外の選択肢がないから 動的なループ、分岐やら新しい技術が使用できないのがきつい、というか終わってるね 最近触ってないけどGLSLだとその辺どんな感じなの?
362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:15:42 ] >>360 画面からするとバウンディングボックスとの交差判定が必要で ものすごい遅くなっていたのです。 実際にarbvp1 arbfp1が選択されていました。 ATIしかない環境でCgを選択したのがマズイのですね… nVidiaを購入するのに…10万か…お金が。。。ない
363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:47:04 ] ATIでもX1000系以降ならGLSL使えるよ CgでもプロファイルのglslvとglslfでGLSLにコンパイルして使える …が、使ったことはないしLatestProfileでも出てこないのであんまりお勧めはできないかも つかGeForceで10万って何買うつもりだよwwww
364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 17:50:30 ] ぁ、ぃぇ PCそのものを買わないといけなくて、結局10万くらい掛かるっていうことです。 glslv glslfについてちょっと調べてみます
365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 18:18:35 ] glslプロファイルは去年触ったけどnvidiaでは問題なく動くけど ATIのドライバではコンパイルできないソース吐くから使うのあきらめたな あれからだいぶ時間たってるからその辺直ってるといいね
366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 19:19:53 ] OpenGL3の続報がなかなか来ないな
367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 01:24:13 ] すいません質問させてください openglのプログラムのビルドで、error C2381: exit' : 再定義〜とエラーが出てしまいます 何かstdlibとglutが関係ありそうなのですが、よくわかりません 解決策がありましたら教えてほしいのですが
368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 06:32:34 ] >>367 includeの順番入れ替えてみ
369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 06:54:27 ] いまさら気づいたんだけどGL関数群の日本語訳manあったんだねぇ・・・orz man.sourcentral.org/debian-unstable/ja/
370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/28(日) 12:42:06 ] 367です #include<stdio.h> #include<cstdlib> #include<GL/glut.h> にしたら、解決しました 理由はわかりませんが・・・ありがとうございました
371 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/30(火) 16:12:14 ] 学校の課題でOPENGL使ってなんか作らないとダメなんだけどいい感じのサンプルない? インベーダーとかハノイとかルービックとか。。。 誰かおせーて
372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 16:53:14 ] なんだ、まぁ頑張れ。 とにかく頑張れ。
373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 17:28:53 ] >>371 OpenGLはあくまで動かすための道具なんだから基本は自分でできなきゃ というか、たぶん基礎を調べるための課題だろ がんばれ
374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 17:44:37 ] GLSLとCgどっちを使うべき?DirectXは使わない. なるべくハード依存したくないならGLSL?
375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 18:22:17 ] >>371 超初心者スレに同じ質問があるからそっちみれ >>374 GLSLはWindowsではIntelGPUで使えない。Macなら使えるがLinuxとかは知らん あとRadeonとかでもドライバが古いと酷いことになる CgはGL_ARB_vertex_programとかGL_ARB_fragment_programのアセンブリシェーダにコンパイルできるので SM2.0に対応してればIntelでもRadeonでもつかえる。もちろんGeForceなら最新機能も使える ただし配布するには別途ランタイムも配布する必要があるし、プロファイルによっては機能制限もある あと書き方の違いもあるんで好みでどうぞ。 俺はCgの方が好きだがGLSLのランタイム不要な点も捨てがたいな
376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:17:12 ] なんでCgを標準にしなかったんだろうな GLSLをプッシュしておきながら結局撤退した3DLabs死ねよ
377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:17:53 ] 俺はインテル製はsm2.0に対応しててもfboやarb_fragment_shadow、 アンチエイリアシング、その他諸々が使えないから最初から無視してるな
378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 19:22:22 ] >>375 なるほどCgの方がハードには柔軟ですね
379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/30(火) 23:59:22 ] RGBで取り込んだ画像データを表示したいのですが 何か関数は用意されてるんでしょうか?
380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/31(水) 01:28:04 ] glDrawPixels
381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 01:17:23 ] ネットにあるOpenGLのサンプル書いて遊んでいたんですけど,普通に実行できます. でも3Dデスクトップ効果の Compiz を起動させて実行すると,描画ができません. 窓枠がでなかったり色とかも変だし. これって一緒には使えないものなんでしょうか? 使えるとすれば何かおまじないのようなものを書かないといけないとかあるんでしょうか? 教えてください.
382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 02:00:05 ] グラボのドライバが最新でも駄目ならVISTAを窓から(ry
383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 02:12:53 ] compizはvistaじゃないから・・・ compiz起動しながらOpenGLのアプリ動かしても 俺の環境では問題ないなー どのサンプル?
384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 09:40:01 ] 板違い 犬糞板池
385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/01(木) 22:08:00 ] 別にここでもいいだろ
386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 17:04:12 ] opengl 3d絵画の初心者用サンプルプログラムが多く置いてあるサイトありませんか? 解説もついているとありがたいです
387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 18:46:27 ] (#^ω^)
388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/02(金) 20:30:16 ] 絵画とはまた斬新な
389 名前:デフォルトの名無しさん [2007/11/03(土) 11:33:46 ] OpenGLで、絵画を書くのって難しいんじゃないの? そういうシェーダーを書かないといけないような。 水彩シェーダーは、前に見かけた気がするが、 油絵ってみたことないな・・・
390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 11:36:45 ] >>376 3DLabsをせめないで。 すべてにおいて糞なクリエイティブを呪ってください。
391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 13:55:14 ] クリエイティブが3DLabsを駄目にした. そしてWildeCatは死んだ,あのボードも波乱だよなIntergraphが死んだりして
392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/04(日) 04:53:55 ] glDisplayFuncで指定した関数で 6000点ほどの頂点を取ってるのですが 起動して描画まではしてくれるのですが動作がとまってしまいます。 何か解決方法はないものでしょうか
393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/04(日) 11:04:59 ] boxとかじゃなくpointで描画すれば60万点くらいは描けるよ そういうのじゃないか
394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 00:23:50 ] >>392 >glDisplayFuncで指定した関数で glDisplayFuncって何。glutDisplayFuncのこと? >6000点ほどの頂点を取ってるのですが 頂点を取る、って何。意味不明。 >起動して描画まではしてくれるのですが動作がとまってしまいます。 動作が止まる、って何。意味不明瞭。 単に再描画がされないってだけなら、glutPostRedisplay()でも呼んでみれば。 >何か解決方法はないものでしょうか ある。 「正しい用語を正しい用法で使うこと」 これを必ず守れば良い。 なんでこれが解決方法なのか?の説明は面倒なので省く。 しかし、これを常に守る事を心掛けていれば、技術的な問題のうち半分以上は 君自身で答えを見つけられるはずだ。これはマジな話。
395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 00:48:53 ] Kusakabe(void)論法みたいだが >>394 の言うことは確か。 3D絵画とかじゃ当たらないし、状況を文字よりもキャプったりソース上げた方が確実。
396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 04:25:07 ] void氏は相手のバカの壁より常に一歩外側でしか喋らないからな。 横で見てる分には楽しめるんだが。
397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 21:14:48 ] ということにしたいのですね。
398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 21:42:43 ] そんな感じw
399 名前:初心者 [2007/11/05(月) 23:33:29 ] はじめまして。プログラミングのことについて初心者です。 次のことについてどなたか教えていただけないでしょうか。 OpenGL+glutでシミュレーション結果を表示しようとしています。 VC++で作成し、コンパイルエラーはなかったのですが、実行してみると 何も起こらずに"終了にはキーを押してください"というような画面のみでした。 しかるべき場所にそれぞれのライブラリなど置いたつもりですが... どのような原因が考えられるでしょうか。
400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 23:41:43 ] ソース
401 名前:初心者 [2007/11/05(月) 23:49:25 ] すみません、わかりません。
402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/05(月) 23:52:46 ] その作成したプログラムのソースファイルを見せろという意味だ
403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/06(火) 00:07:18 ] デバックしても原因分かんないの?
404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/06(火) 00:34:13 ] GLUTのメインループに入らないで、プログラム終了しちゃってるんじゃないの? VisualStudioならデバッガが使いやすいし、最低限printfデバッグくらいはするべきだ。
405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/07(水) 01:29:21 ] >400-402 ふいたw
406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 07:43:46 ] texture座標の自動生成を使うと その前に使ったglColorの値がtextureの色と混じってしまうんだけど glColorの値の影響を受けないようにするにはどうしたらいいですか
407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 08:42:15 ] glColor を白色にしとけばいい
408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 09:58:58 ] テクスチャ座標の自動生成とは関係なくて、 単にテクスチャ色とglColorの色が乗算(GL_MODULATE)されてるだけですねん。 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); を実行してやると、テクスチャの色だけが描画されるようになるよ。
409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/11/12(月) 18:01:14 ] ありがとー できました