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iモード携帯電話用Java(iアプリ) Part14



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 18:13:16 ]
NTT DoCoMoのiモード携帯電話用Javaに関する話題を扱うスレッドです。

※DoCoMo以外は下記スレへ。
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155174514/

■ iアプリ特有ではなくJava一般に関する質問はこちらへ
【初心者】Java質問・相談スレッド99【大歓迎】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1173026128/

■ iモード携帯電話用Java(iアプリ)まとめサイト
ton.my-sv.net/

■関連スレ
【日本携帯】Mascot Capsule/Micro3D【標準】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1117773530/

過去スレ
Part13 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1164168601/


983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 12:44:04 ]
class appMain extends Canvas {
  private int  keyDown; // キーが押された瞬間にビットが立つ
  private int  keyArea; // キーが押されっぱなしならビットが立つ
  private int  keyUp;  // キーが上がった瞬間にビットが立つ

  public appMain() {  // コンストラクタ。お好きにどーぞ
  }

  // TODO IApplication#start()で以下を呼ぶ
  public void appStart() {
    try {
      while(true) {
        keyUp = keyArea;
        keyArea = keyDown | getKeypadState();
        keyUp = keyUp & (~keyArea);

        mainLoop();

        keyDown = 0;
        paint(getGraphics());

        Thread.slepp(100);  // 好きな時間で調節
      }
    }catch(Exception e){
      // TODO 強制終了前に何か一言
    }
  }


984 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 12:46:15 ]
  public void paint(Graphics g){
    // TODO 描画処理
  }

  public synchronized void processEvent(int type, int param) {
    if (type == Display.KEY_PRESSED_EVENT ){
      keyDown |= 1 << param;
    }
  }

  public void mainLoop() {
    // TODO キーイベント処理など。以下例
    if(keyUp & (1<<Display.KEY_UP) != 0 ) {
      // 上キーが上がった
    }
  }
}

今使ってるものからかなりいじってたんで、
コンパイル通らなかったらゴメンナサイ。


985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 13:19:27 ]
ファイル名を指定してリソースを読み込むメソッド

byte[] loadResFile(String file) {
  byte[] b = null;
  
  DataInputStream dis = null;
  ByteArrayOutputStream out = null;
  try {
    dis = Connector.openDataInputStream("resource:///" + file);
    byte[] buf = new byte[10 * 1024];
    out = new ByteArrayOutputStream(buf.length);
    int ret;
    while ((ret = dis.read(buf)) != -1) {
      out.write(buf, 0, ret);
    }
    b = out.toByteArray();
  } catch (Exception e) {
  } finally {
    try {
      out.close();
    } catch (Exception e) {
    }
    try {
      dis.close();
    } catch (Exception e) {
    }
  }

  return b;
}

986 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 13:38:54 ]
スクラッチパッドの番号を指定してそのデータを全て読み込むメソッド

byte[] loadScratchpad(int num) {
  byte[] b = null;
  int size = 0;
  try {
    DataInputStream dis = Connector.openDataInputStream("scratchpad:///" + num);
    int ret;
    while ((ret = (int)dis.skip(100 * 1024)) > 0) {
      size += ret;
    }
    dis.close();

    b = new byte[size];
    dis = Connector.openDataInputStream("scratchpad:///" + num);
    dis.read(b, 0, size);
    dis.close();
  } catch (Exception e) {
    try {
      dis.close();
    } catch (Exception e2) {
    }
    return null;
  }

  return b;
}


987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 14:27:35 ]
/**
Jarファイルからの画像のロード
@param fname ファイル名
@return Image 失敗の場合はnull
*/
private Image LoadImage( String fname )
{
Image img = null;

//バイナリデータのロード
try{
//Jarサイズの取得
DataInputStream din = Connector.openDataInputStream( "scratchpad:///0;pos=" + OFFSET_JAR_SIZE );
int size = din.readInt();
din.close();
//JarInflaterの取得
din = Connector.openDataInputStream( "scratchpad:///0;pos=" + OFFSET_JAR_DATA + ",length=" + size );
JarInflater ji = new JarInflater( din );

//画像の読み込み
MediaImage mi = MediaManager.getImage( ji.getInputStream( fname ) );
mi.use();
img = mi.getImage();

ji.close();
din.close();
}
catch( IOException e ){ DBGPRINTF( "Load " + e ); }
catch( Exception e ){ DBGPRINTF( "Load " + e ); }
return img;
}


988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 14:52:44 ]
>>985
動かしてないけど・・・10KBまでしか読めない?


989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 14:54:01 ]
ごめん、気のせいだった。
10KB単位で読み込むのね、りょーかい。


990 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 15:35:14 ]
FPSを保つコード需要ある?

991 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 15:41:04 ]
張っておけば喜ぶ人もいるんじゃない?




992 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 15:44:47 ]
ある
つか急激に良スレ化

993 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:00:01 ]
えらそうなこといってあれなんだが、実機ではいまいち正確に保ってくれないんだ
まぁ一応置いておく、誰か改変きぼう

public class FPS {

private static final int FLAMERATE = 30; //フレームレート。
private static final int FLAMETIME = 1000 / FLAMERATE; //1周期あたりの_秒

private boolean isFix; // FPSを固定するか
private long oldTime; // 一つ前の時間(Control)
private long beforeTime; // 一つ前の時間(Draw)
private long fpsCount; // 計測用FPS
private long fps; // 表示用FPS(1秒に一度更新)

FPS()
{
isFix = true;
beforeTime = 0;
oldTime = 0;
}



994 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:00:34 ]
あ、コンパイル通らねぇw

>>984
× if(keyUp & (1<<Display.KEY_UP) != 0 ) {
○ if((keyUp & (1<<Display.KEY_UP)) != 0 ) {

他にもありそうだなぁ(=´∇`=)

で、残り7レス。


995 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:01:09 ]
続き

/**
* スレッドのループ内に置くとFLAMERATEを調整してくれる
*
*/
public void control()
{
if(!isFix) return;

long nowTime = System.currentTimeMillis(); //経過時間。

long difTime = nowTime - oldTime;

if( difTime >= FLAMETIME ) //時間が余っている場合。
{
oldTime = nowTime;
return;
}

difTime = FLAMETIME - difTime;

//余り時間分待つ。
try
{
Thread.sleep( difTime );
}
catch( Exception e ){};

oldTime = oldTime + FLAMETIME;
}

996 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:01:43 ]
ラスト
/**
* FPSを計測して描画する
*
*/
public void draw(Graphics g)
{
long time = System.currentTimeMillis();

// FPS の計測
if(time - beforeTime >= 1000)
{
// 1秒経ったところで表示用のFPSに代入
fps = fpsCount;

// 初期化
beforeTime = time;
fpsCount = 0;
}
fpsCount++;

g.drawString("FPS:" + fps, 5, 15);
}
}


997 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:04:54 ]
余り時間計測する前に
Thread.yield();
を呼んで、他のスレッドの処理を入れてやるのが吉

998 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:09:24 ]
さぁうめるざますよ!

999 名前:345 mailto:sage [2007/08/24(金) 16:17:39 ]
>>993
こんな感じでメインループを空回ししてフレーム固定させてる。
ダイアログ出したりサスペンドの処理は長くなるので割愛。
  public void appStart(){
    long bt = System.currentTimeMillis();  // 処理基準時間
    long nt = 0;   // 次に処理する時間
    long t, ct = 1;
    while( true ){
      t = System.currentTimeMillis() - bt;
      if( nt > t){
        try{
          Thread.sleep( 1 );
        } catch( Exception e){}
        continue;
      }
      // スキップしたフレーム数分メインループを回す
      for(int i = (int)(( t - nt ) * FLAMERATE / 1000); i >= 0; i--)
      {
        keyUp = keyArea;
        keyArea = keyDown | this.getKeypadState();
        keyUp = keyUp & (~keyArea);
        mainLoop();
        ct++;
        keyDown = 0;
      }
      nt = ct * 1000L / FLAMERATE;
      paint( getGraphics() );
    }
  }


1000 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/24(金) 16:18:51 ]
345って・・・orz
983でした。ってことで1000


1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。








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