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プログラミング言語 Lua  その3



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/10/14(土) 13:13:52 ]
だれか サポ−ト 頼む。
前々スレ pc5.2ch.net/tech/kako/1034/10341/1034182349.html
前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
本家 www.lua.org/
lua-users lua-users.org/
LuaForge luaforge.net/
Lua 5.1 リファレンスマニュアル(日本語訳)
sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html

755 名前:748 mailto:sage [2008/01/25(金) 22:30:19 ]
lua-gtkとmurgaLuaで迷ってる。
現状、なぜかエラーがでて、Lua-gtkが使えてないが、
結構期待が持てる。でもドキュメント類が少ない。。。
まあ、サンプルコード見る限りわかりやすそうではあるが、発展途上って感じもする。
murgaLuaはFLTKベースで、ちょっと癖はあるがGUIBuilderにfuluidとか使える。
あと、検索すると使ってる人結構いるのな。これも結構簡単そう。

lua-qtはqtのない環境なので見てません。
wxPythonはサイズ的に却下。Luaとは桁が違う。

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/25(金) 23:11:34 ]
そりゃPythonだもんな

757 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 00:39:27 ]
5.1.3でました

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 00:39:46 ]
>>748
どんなエラー?

Lua-Gtkのドキュメントは全然無いけど、GTK自体のドキュメントは豊富だからそっちを参考にしたほうが良い。
PyGTKやRuby/GTKのドキュメントが読みやすいと思う。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/28(月) 20:05:56 ]
こんなんですね。
lua: error loading module 'gtk' from file './gtk.so':
./gtk.so: undefined symbol: gtk_builder_new

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/03(日) 17:33:52 ]
Squirrelの日本語リファレンスの中の人です。
マニュアルの一番上にも書いていますが、内容を
wikiwiki.jp/lua/?FrontPage に移そうかと思っています。
他によい場所などありますか?

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/03(日) 20:14:59 ]
>>760
いつもお世話になってます
大学を卒業なされて日本語マニュアル置けなくなったんですか?
自分としては見られればどこでもいいです


762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 13:23:47 ]
>>760
おお、おつかれさんです。

そちらでよいかと思われます。

763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 13:26:41 ]
>>760みて改めて思ったけど、このスレって、LL以前のさらに小さな組み込み言語用なんだな。
LLスレが軒並み荒れてるのにここが荒れてなくてw 実感した



764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 14:35:40 ]
RubyのどこがLightなんだボケェっていう人たちのたまり場です

ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BB%BD%E9%87%8F%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E
>ここでいう「軽さ」はプログラマの負担の軽重を指し、実行速度やメモリ消費量に優れているという意味ではない。

知らなかった・・・

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 14:40:24 ]
知らなかったのかよ…


766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 15:46:31 ]
Easy Programing Language と言ったほうがいいのでは

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 15:49:12 ]
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Lightweight_languages には>>764とは逆のこと書いてある気がする。
まあWikipediaが絶対というわけじゃないしな。
あとLuaのページに
>LuaはライブラリとしてC言語を実装している。
って書いてあったんで晒しsage
俺が消してきます

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 16:18:51 ]
MITでのLL1ではこう書いてるね。まぁ観点の違いと思われ。

We use the term "lightweight languages" to describe some of the common features of these new languages.
The term "lightweight" refers not to actual functionality, but to the idea that these languages are easy to acquire, learn, and use.
Examples that would fall into this category include Perl, Python, Ruby, Scheme (and scsh), and Curl.

ll1.ai.mit.edu/cfp.html
ll1.ai.mit.edu/


769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 16:59:21 ]
>>767
確かに全く逆.というか,日本語版は英語版を否定する内容になってるな.
まぁ日本語のLL界隈は変なの沢山湧いてるしな.

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 17:29:54 ]
/.j

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 18:14:11 ]
Programming Languages for Idiots のが適当だな

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 18:33:50 ]
LL談義は専用スレで。Luaスレからは退去しましょう

773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 18:34:46 ]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1188997302/l50
専用スレ



774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 23:33:45 ]
ゲ製板に張られててたのでこっちにも。

LuaのJIT対応版だって

LuaJIT ? a Just-In-Time Compiler for Lua.

The LuaJIT Project
luajit.org/

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 07:54:33 ]
何を今更と思ったけど、こっちでは話題になってなかったっけか

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 08:27:39 ]
ゲ製板にLuaスレってあったっけ?

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 11:15:08 ]
>>776
各種ライブラリ紹介スレ2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/

スレチっぽいのでやってないがあっちにもこっち貼った方がいいのかな。

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 22:01:50 ]
JITつくってはええすげえってするんならsquirrelのがいいとおもうんだが
Luaはそのままで十分に速いからウンコな文法でも許されてるんだろうに

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 23:04:54 ]
失礼な

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 10:03:32 ]
Free Pascal Compiler を組み込んで動的に実行する場合の話題もOKですか?

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 10:35:49 ]
>>10-11 参照
組み込む系の用途がメインの言語と処理系のスレ、ってことで
いいと思う。

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/07(木) 07:41:19 ]
あーなるほど、Pascalくらいコンパイルが早いとそういう選択もアリなのか。


783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/07(木) 20:15:57 ]
TCCっていうの使えばLua内でCを動的に実行もできるらしいぞ
luaforge.net/projects/lua-tcc/



784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 01:06:33 ]
>>783
つうか、tccならC内でもcを実行できるだろ。

785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 18:36:35 ]
このスレの守備範囲だと思ってたらいつのまにか専用スレが立ってた。

Io Language
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1201100624/

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 18:46:07 ]
Ioって組み込む系の言語だったんだ

787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 19:05:02 ]
IoがあるのならSquirrelスレも立ててくるかな

788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 19:15:08 ]
別に話題ないだろうにw

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/08(金) 20:45:54 ]
3レスでdat落ち

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/09(土) 01:29:48 ]
Ioは、Luaからもインスピレーション受けてるからな
ただ、実際に組み込んで使っている人いるのかな・・・
組み込みサンプルやドキュメントが少なすぎてなんつーか('A`)

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/10(日) 20:35:17 ]
xyzzy用のLua modeを更新しました。
park7.wakwak.com/~blackbox/

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/10(日) 21:19:53 ]
>>791
超乙

つか、ニコニコ技術部 の人か?w
応援しとるよ

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/10(日) 21:24:35 ]
>>791
スレちですが、せっかくなので Netinstaller 対応しませんか?



794 名前:791 mailto:sage [2008/02/10(日) 23:04:44 ]
NetInstaller使ってないし。package.lとか用意するのめんどくさい。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/18(月) 06:45:34 ]
今作ってるゲームにSquirrel採用することに決めた。おまいらよろしく。

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/18(月) 07:55:09 ]
こちらこそ。

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/18(月) 11:31:46 ]
squirrelをビッグエンディアンな環境で動かしたいんだけど、
sq.exeを動かす環境がビッグエンディアンじゃないと、
バイトコードがそのまま実行できない

まあ、当たり前なんだが、みんなどうやって解決してるの?


798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/18(月) 23:18:36 ]
>>797
それってWi○?


799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/18(月) 23:24:29 ]
コードを解析していくと書き込みも読み込みも全部階層の深いところで
それぞれ一つの関数を使っていたりするから
(sqstd_writeとか?もう一つ上の関数だったかも。うろ覚え)
そういうところでまとめてスワップさせてるな、俺は。
んでコード改変したものをコンバート用のツールとして使うと。

800 名前:797 mailto:sage [2008/02/19(火) 12:28:23 ]
>>798
まあ、あえて何かは言わないけど、
今の据え置きってリトルエンディアンの方が少なくね?

>>799
やっぱ、それしかないのね
なんかうまい方法があればなーと、思ったんですが、
楽はできないですね
ありがとうです



801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/19(火) 17:03:33 ]
一応コンシューマ機の環境で使うことも考慮してるみたいだから、
だったらエンディアン変換くらい対応しといてくれと思ったりするよね

あと読み込みとか書き込みのところでfopenとか使うの止めて欲しい。
あらかじめファイル読み込んだバッファを渡すとかいう風にすればどんな環境でも対応できるのに・・・

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/19(火) 17:41:07 ]
>>801
エンディアン変換は同意なんだが、後者は普通にそうなってるだろう
sq_compile, sq_compilebuffer, sq_readclosure, sq_writeclosure と全部抽象化されてるぞ?

sqstdlib では fopen つかってるけど、これは実装用のライブラリだし、あと、
直接つかってるわけではなくて、1段階抽象化してあるんで、sqstdio.cpp のあたまの
関数いくつか書きなすだけだから、どちらかというと親切な部類にはいると思う。

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/20(水) 12:44:02 ]
Luaとは直接関係無いのですが
EclipseにLuaEclipse入れて動作させて見たところ
ConsoleViewに
<terminated> test.lua [Lua Standalone Application] hogehoge\lua5.1.exe test.lua
と出てしまいます。手打ちで
>hogehoge\lua5.1.exe test.lua
としたときはちゃんと結果が表示されたのですが
EclipseのConsoleViewに結果を表示させるには
何かおまじないが必要なのでしょうか?




804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/21(木) 21:12:13 ]
LuaってHaskell系だったのか
pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1194648279/216

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/22(金) 07:17:15 ]
そのスレで既に十分突っ込まれてるじゃないか

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/22(金) 16:29:42 ]
Squirrel_Langって今「最近編集された項目」からしかアクセスできない?

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/22(金) 16:30:29 ]
「最近編集された項目」なくて「最近の10件」だった

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/23(土) 20:47:20 ]
ゲーム開発言語は「Lua」を採用
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080223/gdc_home.htm

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/23(土) 22:57:40 ]
>>808
Luaハジマタ\('o`)/

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/23(土) 23:06:41 ]
Luaはいろんなゲームに採用されてるんだから、今さらってかんじ

811 名前:797 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:20:59 ]
最新の2.2stableに、ビッグエンディアンで出力できるよう、
やっつけのパッチ当てたけど、需要ある?


812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 01:48:06 ]
あるある
というか本家にフィードバックしようぜ

813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 03:09:28 ]
>>808
うぉ、日本メーカーでLua使用って公開したところはほとんど記憶にないから、
結構インパクトあるねぇ

そういや今GDCの季節かぁ



814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 08:58:56 ]
Lua最高!

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 12:30:51 ]
>>811
改変したソースも公開してくれよ

816 名前:767 mailto:sage [2008/02/24(日) 14:51:34 ]
ttp://wikiwiki.jp/lua/?plugin=attach&pcmd=upload&page=Squirrel

WikiのSquirrelのページに添付させてもらいました。
SQ_BIGENDIANを定義しておくと、出力が強制的にBEになるです。

やっつけなので、これを基に、ちゃんとした対応をしてくれると嬉しいなあ。
ちなみに、出力したバイトコードが、ビッグエンディアンな環境で動作することは確認済み。

でも、SQ64と_UNICODEは知らん。
_UNICODEはこれからやるかも。




最後に、スレ住人&Wikiの管理人さんアリガトー(゚∀゚)

817 名前:797 mailto:sage [2008/02/24(日) 14:52:30 ]
>>816
自分のハンドル間違えた('A`)

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 17:24:11 ]
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/ffcc.htm
>Squirrelについては、「メモリの消費量は増してしまうが、それだけの価値がある」という白石氏。
>プログラムの7割はSquirrelを使用しているという。

ですって。

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 17:28:30 ]
うは、Squirrelきたか・・・
つかこのスレに書いてる人いそうだなw

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 19:22:53 ]
スクエニの人もこのスレ見てるんだろうなあ。書き込みもしてるかもね
スクエニが使っているという情報はでかい
Squirrelを採用する企業もこれからかなり増えるんじゃないか
いい感じ

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 20:17:18 ]
製品レベルのゲームコードの大半がメモリマネージド言語で書かれる時代が来たということか。
開発効率に対する姿勢が比較的アメリカ型なスクエニがこういう方法をとったことは不思議ではない。
C/C++(&内製の半端なスクリプト言語)一辺倒から離れられないプログラマや企業はいよいよ
ついていけなくなるかもね。

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 20:26:54 ]
歴史的なしがらみが無いなら移行は簡単だと思うけど。
基本的にスクリプト言語の方が習得難度が低いからね。
まぁその歴史的なしがらみが大きな障壁になるのかもしれないけどさ。
1言語しか扱えないニセグラマとか猿スクリプタとか。

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/24(日) 20:40:34 ]
>>822
プロでそんな人はいなさそう
むしろ、メモリの動的確保が信じられないとか、そっちの方が使わない理由だろう



824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 01:33:21 ]
SCEはLua(C)で、NintendoはSquirrel(C++)か。
オレはそれならSCE派だな。Nintendoは趣味じゃねー。

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 01:37:01 ]
C++の方が開発元に権限が集中しやすいので、それが狙いというのはあるかもね。
そこまで考えれたらいっぱしのマネージャークラス?

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 07:39:05 ]
んでまたちょっとするとカリカリにチューニングした爆速ゲームがもてはやされると。ループですな。

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 07:56:22 ]
DOS版DOOMみたいな、全てのコードがカリカリでないと爆速はむりぽ、
という時代じゃないし

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 14:24:07 ]
>>824
別に任天堂本体が使ってる訳じゃあんめえ
スクエニでしょ

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 15:59:46 ]
Squirrelと心中

830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 19:35:14 ]
>>828
DSの開発言語の標準がC++らしいので、Nintendo自体もSquirrelに
まんざらではない可能性も。

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 21:29:10 ]
>>830
WiiはともかくDSにSquirrelはない。メモリ的に

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 21:36:22 ]
>>824
スクエニつーかリードプログラマの趣味じゃね?>Squirrel
カリカリチューンとかいってもLuaとかSquirrelで全部やろうとしたらそら重いけども。
単なるイベントハンドラとして使うだけならどっちでも大して変わらんでしょ。

LuaPlayerでゲーム作るノリでゲーム中の全オブジェクトの管理・更新をLuaとかSquirrelとかで書いちゃう人って結構多いの?

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 22:20:35 ]
大手企業はただ使うだけじゃなく
積極的に開発にフィードバックしてくれたら良いけどな
ただ日本企業にそこまで期待できるか実際のところ何ともいえないけど



834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 23:23:49 ]
新・業界標準

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 23:35:58 ]
急に賑わってきたね
ちょっと前まで過疎スレだったのに

836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 23:37:43 ]
まあCEDECあったしな

837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/25(月) 23:38:17 ]
GDCだったw

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/26(火) 00:21:49 ]
Squirrel面白そうだな
うちでも採用検討しようかな

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/26(火) 01:34:26 ]
つかSquirrel更新来てたのか
>>811さりげなさ過ぎて気付かなかったw

>>616のバグもめでたく正式に修正されたみたいね
-fixed a coroutine bug

840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/26(火) 21:37:58 ]
>>806 すいません、今修正しました。
あと、上のほうでSquirrelでJITみたいな話がありましたが、
ちょっと前にJITをつけたものを公開してます。
速度的にはあまり早くなりませんし、コードも汚いですがよろしければどうぞ。
ttp://muffin.cias.osakafu-u.ac.jp/~matumoto/cgi-bin/xt.cgi?prog/sqjit

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/26(火) 22:14:17 ]
>>840
神乙
きっとスクエニの人もあなたの翻訳は見ているでしょう

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/26(火) 23:31:53 ]
zenzen nai
koukai sitakerya koukai sitemo iiyo
oreha iranai kedo ne

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/27(水) 15:54:40 ]
>>840
ちょwwww
SquirrelJITってwすげえw
速くならないのは残念ですね。いま時はVM実行でもプロセサが速いから吸収しちゃうのかね



844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/27(水) 21:40:38 ]
まじか

845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/28(木) 08:20:37 ]
>>824
>SCEはLua(C)で、NintendoはSquirrel(C++)か。

LuaがC++対応じゃないみたいに見えるからやめれ。
LuaのC++との相性はSquirrelと同程度だろう

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/28(木) 12:08:01 ]
言語からC++側のクラスを扱う上では大差ないけど、逆が squirrel のが圧倒的に楽(変数への参照がそのままもてる)
から、相性が同程度ってのは疑問だなぁ。Lua ってそのあたりなんか最近変わった?


847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/28(木) 19:12:32 ]
>squirrel のが圧倒的に楽(変数への参照がそのままもてる)

ここんとこ、少し解説してくれまいか?

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/28(木) 22:08:06 ]
>>373-378

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/28(木) 23:28:01 ]
>>847
マニュアルの「C言語のAPIからSquirrelの値への強参照の維持」のところ以降を参照

以下使い方の例の一つ:複数のsquirrelのクロージャをC側で保持して任意に呼び分け

前準備
1. スクリプトをコンパイル
2. スタック上のクロージャを、sq_getstackobject でHSQOBJECT として参照保持
3. スタック上のはとりあえず必要ないので sq_pop で解放
4. 必要な分だけこれを繰り返す

使う場合

1. スタックに HSQOBJECT として参照してるクロージャを sq_pushobject で積む
2. sq_call でそのクロージャを呼びだす

LUA でおなじようなことをしようとすると、なにかしら名前をつけてグローバルのテーブルか
レジストリにいれとくとかして、それをいちいちスタック上で取り出すような処理が必要なはず。
squirrel だと、任意のオブジェクトに対する参照をC側でもてるので、
(強参照なので、参照されてる限り消えない)、使うときだけまたスタックに積む、という使い方ができる。
値を set するにはスタック介さないとダメだけど、get だけならAPIで直接ぬくこともできる。

制御の本体を C 側でおこなってる場合でも、この機構があるおかげで、Squirrel 側のオブジェクトの
とりまわしがすごい楽にできる。
sqplus を使うと、このあたり関連の処理が SquirrelObject としてラッピングしてあって、
値の代入から配列/辞書としての操作まで、全部 Cからのメソッド呼び出しで
簡単にできるようになってる。

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 00:09:18 ]
>>849
>LUA でおなじようなことをしようとすると、なにかしら名前をつけてグローバルのテーブルか
>レジストリにいれとくとかして、それをいちいちスタック上で取り出すような処理が必要なはず。
ここ以外はLuaと機能の差がないという解釈でOK?
Luaでもちょっとした(数行の)関数かけば解決しちゃうような。
もちろんその手間はかかるけど。

>強参照なので、参照されてる限り消えない
Luaでもレジストリに保存されている限り消えない。

>get だけならAPIで直接ぬくこともできる。
もうちょっと詳しく書いていただけると助かります。

>SquirrelObject としてラッピングしてあって
luabind::objectでも同様にしている。


851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 00:22:14 ]
luaL_ref() とやってることはあんまり変わっていないような。

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 00:54:33 ]
>>851
なんだって! そんな便利なものがあったのかよ!


853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 01:27:20 ]
>>850
まあラッピングすればねー。
SqurrelObject は例示としてはよくなかったね。

Cの名前空間との関連を管理するコードを自前で書かないと
いけないってのはちょっとうれしくないぁと。
それをしなくて良い分親和性が高いってのは納得いただけるかと。

>getだけなら
sq_objbool とかそのへん

あと、話はそれるけど、言語文法もかねw>C言語との親和性
begin/end がどうしても慣れなかった……



854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 04:54:19 ]
SquirrelもLuaも使ってみておもったけど、もう少し簡単に組み込めるようにはならんのかな?
スタック操作とか、参照カウンタとか頭こんがらがってくる
C++じゃなかったからtemplate library 使ってないせいもあるんだろうけどさ。
みんなやっぱりその辺のbinding使ってるの?**Plusとかみたいなの

>>849
強参照ってそんなときに使うのか・・・

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/29(金) 07:57:01 ]
Lua最高!






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