- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
- DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など) について語るスレです。
- 648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:03:59 ]
- >>647
俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。 プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。 敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。 Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、 MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。 Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?
- 649 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 20:17:46 ]
- >>648
そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。 他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?
- 650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:44:07 ]
- 645 で FA。
ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。 オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。 最終バイナリは別に適当でいいよ。 実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。
- 651 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 21:23:56 ]
- ありがとう>all
年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/30(火) 01:42:18 ]
- colladaは地味にバージョンアップが激しくてうざい…
けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ
- 653 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/30(火) 10:07:30 ]
- >>647
あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし
- 654 名前:650 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:49:45 ]
- なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。 650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。 collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。
- 655 名前:641 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:16:21 ]
- collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば いいなぁと思ってたんだ。 でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650 とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと 考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた バイナリ自前フォーマットかなぁと。 いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて 実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。 説明よわくてスマヌ。
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/31(水) 08:29:37 ]
- Horde3D のはどう?
www.horde3d.org/docs/_formats.html バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、 Collada と Blender からのコンバータ有り。 シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。
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