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3Dグラフィックスプログラミング



1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 04:50:09 ]
DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。


601 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/07(金) 06:37:03 ]
>>595
でもvinylは化学用語で、日本語のビニールと同様には使われないよ。
ビニール袋なんかは「plastic bag」と呼ばれる。

>>599
「cupboard」の「board」部分は、鳥の「bird」と同じ発音だから、
カナで表現すると「カバード」がいいかと。


602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 16:46:27 ]
>>601
発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、
強勢の「bird」と弱勢の「cupboard」を「同じ発音」と断言するのはどうかと思う。
cup+boardのような単語の連結による弱勢化→schwa化なんて英語では非常によくあることだから、
>>594であえて採り上げている意味がわからない。

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 18:04:57 ]
一応は第二アクセントだから、強勢とは言えないまでも、それに準じるぐらいの発音ではある。

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:34:56 ]
>>603
cupboardのboardの部分に第二強勢記号が付いている辞書があるなら教えてくれ。

第二アクセント(第二強勢)とは「単語の中で2番目に強い」という意味じゃないぞ。
普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:41:42 ]
>>604
シッタカもいいかげんにしたら?
www.thefreedictionary.com/dict.asp?Word=cupboard


606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 19:44:07 ]
>>604
> 普通、第二強勢が存在するのは「separate」のような3音節以上の単語で、
> 2音節しかない単語では2番目に強い音節は第二強勢にならない場合が多い。

第二強勢にならないんじゃなくて、表記が省略されてるだけダロ

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:13 ]
cupboardのような合成語こそ第2アクセントの典型例だろ

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:20:20 ]
>>605
その辞書の発音表記法では、
第一強勢の音節の後ろに太い「'」、第二強勢に音節の後ろに細い「'」が付くようだが、
cupboardでは第一音節の後ろに第一強勢記号があるだけで、第二強勢記号は付いてないね。
そのリンク先が何の反論になっているのかよくわからない。

>>606
たとえばgoo辞書(EXCEED 英和辞典)やエキサイト辞書(新英和中辞典)の場合、
「cupboard」には第二強勢記号が付いてないが、「eighteen」のように2音節で第二強勢記号が付いている単語もある。
単に省略されているわけじゃなくて、第二強勢と弱強勢には明確な違いがあると思うのだが。

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 21:39:51 ]
おまえら暇だな



610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/07(金) 22:59:54 ]
ここ何のスレだよw

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/08(土) 08:25:59 ]
厨房は熱くなると周りが見えなくなるから…。
まぁ飽きるまで待つしかないだろうね。

612 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/10(月) 07:38:23 ]
>>602
>発音記号上は同じあいまい音(schwa)だが、


「ə:r」はschwaじゃねーよバカw

中途半端な知識で大恥乙w


613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 08:31:50 ]
英語の発音の勉強してるレベルのスレか

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:22:26 ]
いつからここは語学スレになったの?

>>612
>中途半端な知識で大恥乙w
皆中途半端だからスレに集まって協議するんじゃないのかい?
それは、OpenGLであっても語学スレであっても同じ事だと思うし恥ずかしいことじゃないと思うんだ

もう少し冷静になろうよ

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 09:34:17 ]
笑われているのは、中途半端な知識ではなくて、中途半端な知識で上から目線、なわけだが。

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 12:41:45 ]
サーフェイス(・∀・)

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/10(月) 23:54:12 ]
技術的な議論するのに目線を気にするヤシってw

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 05:02:04 ]
>>612
hooked schwaってやつですね!!

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 07:45:49 ]
schwaが技術的な議論か?



620 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 09:32:56 ]
つかこの板に英語喋れる奴なんていねーだろw


621 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/11(火) 12:36:58 ]
Yes, we can.


622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/11(火) 20:16:02 ]
イフェクトっていうのはかまわんけど、書かないでほしい

623 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/12(水) 07:41:51 ]

なんで?


624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/15(土) 17:23:12 ]
単純に3次元の点いっぱい
表示したいだけなら

C#+DirectXが楽ですかね?
なんか楽そうなライブラリ知らないですか?

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/16(日) 10:20:53 ]
SDL

626 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/17(月) 07:22:21 ]
OpenGLが初期化が簡単でいい。


627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:52:03 ]
DirectX10に比べると簡単ってほどでもないきが・・・
あと行列やクォータニオン系の補助関数が揃ってるDirectXのが楽だろ

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 08:56:17 ]
すいませんlinuxしか使えないんですよ
windowsは難しすぎてインストールすらできません

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/17(月) 09:03:51 ]
ならOpenGLかSDLでいいじゃん。



630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/19(水) 06:21:00 ]
>>627
そんなん、検索すればいくらでも出てくるし。


631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:52:49 ]
>>630
まぁLinuxとか使うなら無駄になるかもな。
Windowsだったら車輪を再発明する意味は無い。

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 08:55:34 ]
>>631
何が無駄になると言っている?
OpenGLならWinでもLinuxでも使えるだろ。

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:00:33 ]
いやいや

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/19(水) 12:11:52 ]
元が「C#+DirectX」なのに「linuxしか使えない」ときてるのは別人?

635 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 00:49:41 ]
java3Dはお話にならないでしょうか

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/11/21(金) 00:54:59 ]
お話にはなるけどそんなに派手な事は出来ないから
せいぜい3Dのお勉強する人が使う程度じゃね?

637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/21(金) 01:54:13 ]
はでなってのがよくわからないですけど
大概の事はできますよね

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/09(火) 23:55:25 ]
openglも大概のことはできますよね

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/10(水) 16:52:37 ]
よね〜。



640 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/11(木) 00:25:36 ]
glって超おもしろくね?
いまさら知ったのが悔やまれるな。
まじハンパねーよ。

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 15:34:26 ]
スレが適切かどうかわからないが…
3Dツール作ってるんだが、ファイルフォーマットで悩んでる。

・ バイナリ形式(サイズでかいと面倒)
・ 資料がある(sourceはなくてもいい。自分で書く)
・ ボーンと頂点ウェイトが使える
・ できればアニメーションデータも扱える

こういう既存フォーマットはないかな?
colladaのバイナリ版とかあればベストなんだろうけど…


642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 16:27:53 ]
Xファイルが超楽でいい。
・適当な解説ページ見ながら読んでいけば理解が簡単(独自テンプレートとかはイラネ)
・3Dデータファイルに最低限必要なものが一通り学べる

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 17:23:09 ]
Xファイルもっと普及して欲しいね。
他の人が作ったデータも楽に見れるようになるから参考になるし、
改竄も簡単にできるから Mod も作りやすい。

644 名前:641 mailto:sage [2008/12/26(金) 17:58:06 ]
なるほど! .Xか。忘れていた(ひどい)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372023.aspx
とかにちゃんと資料あるね。DXSDKにツールもあるし。

Win/Mac/Linuxでも動かすことを考えると、あとは
フォーマット自体にライセンスあるかどうかだけか。これはちょいと熟読すればよさそうだな。

ありがとー! >>642,643
ゲームとかだと、binaryじゃないと速度でないから悩んでたんだ。


645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 18:30:23 ]
ゲームなら独自フォーマットでいいじゃないか。
通常の保存はcolladaでも使って、ゲーム用のバイナリ形式は
そこからエクスポートする形がいいかと。

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/26(金) 23:10:09 ]
OpenGL用のXローダってあります?
libxとやらは開発が継続中なのか怪しくて…

647 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 17:19:18 ]
>>645
ゲームつくるときに周辺ツールも作るんで、そんときにオリジナルよりは
既存のを使うと他の有り物ツールもつかえてしあわせなんすよ…

# あと、自分で設計してちゃんとしたフォーマット思いつく自信がないorz


648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:03:59 ]
>>647
俺は周辺ツールとかアニメーションも含めて全部市販のツールだよ。
プラグインを書いてそれを自分のフォーマットに変換してる。
敷居が高そうだけど、それが一番柔軟だと判断した。
Xファイルなんかは俺より頭のいい人が作ってるだろうけど、
MSの提唱するサンプル的なフォーマットという要素も強いと思うからね。
Xファイルってシェーダーのデータとか入れられるっけ?

649 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 20:17:46 ]
>>648
そうかー。シェーダーとかモーションの関数形式とか考えるとそうだなぁ。
他人様の考えを借りて楽しようとするのは、失敗への第一歩かな?




650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 20:44:07 ]
645 で FA。
ツール作る時に collada で困る理由は無いだろ。
オーサリング中は XML で、実機確認直前に独自形式バイナリに変換。

最終バイナリは別に適当でいいよ。
実機での構造をほぼそのままでいいでしょ。

651 名前:641 mailto:sage [2008/12/29(月) 21:23:56 ]
ありがとう>all
年末年始の休みのあいだに collada domをちょいとイジってみるよ。


652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/30(火) 01:42:18 ]
colladaは地味にバージョンアップが激しくてうざい…
けど、押さえておくと勉強にもなるしいいと思うよ

653 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/30(火) 10:07:30 ]
>>647
あたりまえだな。いろいろ規格や技術も変わるもんだし


654 名前:650 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:49:45 ]
なんだよ、まだ collada やってなかったのか。
641 見て、やってるものだと思ったから、collada 以外の余計なものに手を出す必要はないという意味を含めて提案したのに。
650 の XML の部分は、"使用予定のオーサリングツール(3Dモデラー)の形式のファイル"に読み替えてくれ。
collada export をモデラーがサポートしてるなら、乗り換えの可能性も考えて collada でもいいけど。

655 名前:641 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:16:21 ]
collada domは少し使ってみたんだけど、(fbx daeでmayaと blenderで)
やっぱサイズがデカすぎて、バイナリで便利なフォーマットで全部かたづけば
いいなぁと思ってたんだ。

でも、それで Xフォーマットとかも良いなとおもってたんだけど、>>650
とかの話をみて、全部まとめて1つのフォーマットじゃなくてもいいなぁと
考えなおして、collada domでやりとりして実機にはそれをベースに考えた
バイナリ自前フォーマットかなぁと。

いま colladaの1.4.1の資料みながら、collada domから移行しやすくて
実機ですぐ使えそうなバイナリフォーマット&コンバータ考え作ってる途中。
説明よわくてスマヌ。


656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/31(水) 08:29:37 ]
Horde3D のはどう?
www.horde3d.org/docs/_formats.html
バイナリ、資料有り、ボーンと頂点ウェイト、スケルタルアニメーションとモーフィング、
Collada と Blender からのコンバータ有り。
シェーダ回りの仕様は近い将来に変更されそうなことがフォーラムに書かれてるけど。







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