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サウンドプログラミング3



1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/21(金) 07:54:35 ]
音のプログラミング処理について語りましょう

各エフェクタの組み合わせとか、
プログラミング外の話題はDTM板の方がいいよ


サウンドプログラミング2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091054082/

サウンドプログラミング
pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/996171508/

45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 16:16:20 ]
自前で加算すれば、タイミングもオーバフローの処理(AGCを入れたり)も好きなようにコントロール出来るからさ
いちいちライブラリの都合に合わせて悩むより、そこらへん楽だよ

46 名前:35 mailto:sage [2006/05/04(木) 17:10:24 ]
>>45
waveデータを自分で加算して再生する方法を探してみたんだけど、
 
 Wave音源で音を鳴らす
 www.sm.rim.or.jp/~shishido/wavtest.html

 Wave音源の処理
  Wave音源で音を鳴らす手順は、以下のようになります。

 バッファを確保し、波形データを作成
 音声形式を指定するWAVEFORMATEX構造体を作成
 waveOutOpen()でWaveデバイスをオープン
 データバッファの情報をWAVEHDR構造体で設定
 waveOutPrepareHeader()で再生準備
 waveOutWrite()でバッファの波形データを再生
 再生が終了したらwaveOutClose()でデバイスを閉じる
 waveOutUnprepareHeader()した後バッファを解放

あらかじめならす音をwaveデータとして作っておかないと対応できないのかな?
音の再生を開始した後に急遽新しい音を追加で再生させたり、いらなくなった音
の再生を途中で停止させる場合には向いていないかな?

47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 18:38:46 ]
低レベルオーディオを使っても
ある程度のブロック転送となるので、
急遽音を止めたいというような場合にはその用意してるブロックサイズ*ブロック数 分だけ遅延する事になります

それはしょうがないと我慢出来ないなら
ハード依存の高い方法になるんじゃないの?


48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 22:21:15 ]
>>46
致命的なミスしている。
もっとマシなとこを参考にした方がいいよ。

49 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 00:48:50 ]
>>47
う〜ん、ダイナミックに音の再生を制御したいのであれば
DirectSoundを使うしかないかな(´・ω・`)

>>48
ここはどう?C++だけど参考になるかな?
dencha.ojaru.jp/programs/pg_wave_01.html

50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 06:05:45 ]
>>49
Javaでもサウンド扱える位だからC#なら速度がそれほど問題にならんと思うと考えてがんばってみそ。


51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 10:41:33 ]
そんなミリ秒のタイミング考えているシステムでゴミ集めが始まったら台無しというのは・・・・

52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:04:34 ]
>>51
それをいったらWindowsは使うなということになる(w

53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:09:34 ]
なになに? Windows批判? あは



54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:21:20 ]
そうか、DOSに回帰汁!ってとことか!

55 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 17:45:02 ]
C#でのwaveファイルの再生方法、ようやく見つけてきた(;^ω^)・・・

msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/ms173187.aspx

ただ問題はこの方法で再生中のwaveファイルを任意の時間に停止させたり
複数(あるいは同一)のwaveファイルを時間差をつけて多重再生できるかなんだよな・・・

先は長い(´・ω・`)・・・

56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 18:20:29 ]
それは無理だろ
DirectSound使うか自前で低レベルオーディオを使うかだな

57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 18:21:22 ]
いや、無理じゃないか。 PlaySoundを実行するだけのタスクを複数作ってコッソリ起動してやればいけるな

58 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 18:27:02 ]
やはりDirectSoundは避けては通れぬか。
こりゃぁ大変だ、GW中に勉強しきれるかな(´・ω・`)・・・

59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 01:23:40 ]
FFT解析後に周波枢軸に置き換えられたデータをさらにFFTしたらどうなるかな
意味は分からんがなんかおもしろそう

60 名前:35 mailto:sage [2006/05/07(日) 01:29:01 ]
ケプトスラスムとかいう手法だっけ?
意味はようわからんけど。

61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 08:19:54 ]
再度FFTすれば逆FFT結果と同じだよ
ケプストラムは対数化してるから、ゼロ点が思いっきり強調されるってだけ

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 08:25:19 ]
DirectSound でも、液晶テレビでテレビゲームするようなもんで

63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:04:25 ]
>>61
FFT→FFT→FFT = IFFT ?



64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:11:47 ]
>>63
FFT→FFT = 逆FFT*係数調整
FFT→FFT→FFT = FFT *係数調整


65 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/10(水) 08:54:50 ]
シームレスに複数の曲を再生させるには、どうしたらいいでしょうか?

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/10(水) 10:10:15 ]
>>65
うまいDJの演奏を参考にする

67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/10(水) 19:22:02 ]
波形データをバッファリングするようにして、ケツとアタマをつなげればよいだけの話

68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/19(金) 12:12:00 ]
クロスフェードさせる

69 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 07:11:07 ]
waveからデータを取り出してスペクトルを出すような
処理をかけようと思っているのですが、そういう場合どんな
言語とライブラリの組合せがおすすめ、または使用されているでしょうか?
 C + spLibs  でやろうとしたのですがコンパイルがうまくいかなかったため
Javaに変えようと思っているのですが。。

70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:25:35 ]
C++でええやん

71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:37:24 ]
好きな道具でやればいいじゃない。
データを取るのも
スペクトルを出すのも、
ライブラリが必要なほど複雑な事じゃない。
というかライブラリの使い方を読む時間で作れてしまう

自分はこういうのはDelphiでやるけどね

72 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 14:49:40 ]
できればC++がいいかなと思っているのですが
その場合waveを読むにはどんなライブラリを使うのがいいのでしょうか?

73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 14:52:08 ]
C++でもfopen して freadが一番いいんじゃない? 



74 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 15:00:05 ]
istream使えよ

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:00:18 ]
コンパイルできなかった原因ちゃんと調べた?

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:17:20 ]
>>71
そういえば、Delphiでよさげなライブラリてある?

77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:23:06 ]
C + libsndfile

78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/07(水) 05:21:50 ]
>77
LGPLってことは作者に報告義務無しで商用OKってこと?
サイト翻訳したんだけどチョトわかりません。

BASSとかFMODはどういうものでしょう。安定してますか?

79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/07(水) 05:50:13 ]
LGPLなら報告義務は無い。

ただし、LGPLなライブラリから静的リンクするコードは全てLGPLかGPLにして公開しないといけない。
LGPLなライブラリでDLLを作ってそのDLLはLGPLにしてソースを公開した上で、
DLLとリンクする本体はソースを公開しなくてもいい。
ただしその場合でもLGPLなライブラリについてちゃんとLGPLだということの説明と、
確かLGPLなライブラリのソースの入手できる場所を説明しとかなくちゃいけない。

LGPLはいちいち理解するのがめんどいよな。

80 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/20(火) 10:41:28 ]
ゲームで使う効果音の.wavファイルがズラーっ載ってるサイトを探してるんだけど
キーワード「ゲーム .wav ライブラリ」で検索しても売りもんのCDやらなんやらしか引っ掛からん。
どこか良いところ教えてくれんじゃろうか。英語で書かれててもいいから。頼む。

81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 10:55:10 ]
スレ違いどころかむしろ板違い

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 12:10:07 ]
CK_GAME_FACTORY
TAM_MusicFactory
Vector
■WEB WAVE LIB■〜 音と声のOnLine素材集
ザ・マッチメイカァズ
Area MIDI素材集

83 名前:80 mailto:sage [2006/06/20(火) 13:47:42 ]
>>82
おお、ありがd!

あ、それと…







>>81
こっちはサウンドプログラミングの一環としてやっとんじゃ、野垂れ氏ね、ヴォケ!



84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 13:51:16 ]
>>83
このスレの住民は結構高尚なことが好きなんだよ。
試しにウェーブレット変換とか離散コサイン変換とか言ってみ。
面白いように話に乗ってきてくれるから(´・ω・`)

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 14:09:05 ]
>>83
そんなに顔を真っ赤にするなってwww

あ、それと…




>>83 は、やねうらお説

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 14:39:03 ]
うらおは今度からゲ製でやれや、な?

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 15:38:55 ]
ゲ製作技術板かDTM板向きの質問だったな

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 15:53:36 ]
>83
お前にふさわしいスレは↓だから、サウンドプログラミングの意味が解るまで二度と来るな。
【ゲ製作技術】ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 19:58:04 ]
うわ。
今までちょっと尊敬してたのに、
>>83はねえな。軽蔑した。

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 22:48:21 ]
>83
「サウンドプログラミングの一環」でやってる奴が素材すらマトモに見つけられないてwww
しかもスレ違いどころか板違いの質問、挙句逆切れ・・・

お前、センス無いからプログラマやめろ。

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 01:14:57 ]
音ネタがパクりならソースもコピペだろ

92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 19:24:31 ]
もうそのくらいにしといてやれよw

93 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/04(火) 00:58:30 ]
ホルマント周波数を求めて母音の判定を行おうと思っているのですが、
まずホルマント周波数をどこから求めていいのかわかりません。

/a/の波形をFFTした結果のスペクトルに対してピークを求めれば
それがホルマント周波数になるのでしょうか?
それともスペクトル包絡を求めた結果の曲線のピークが
ホルマント周波数になるのでしょうか?

やりたいことのために情報を集めていると短時間スペクトル解析というのも
出てきたり、振幅スペクトルを使えばいいのかパワースペクトルを使えばいいのか
周波数スペクトルを使えばいいのか混乱しています。



94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 07:25:10 ]
他にケプストラムとか、PARCORや線形予測係数から求める方法とか、
色んな方法があるわけで、演算能力が足りる範囲で好きな方法を使えばいいとおもうよ

95 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/06(木) 07:06:00 ]
まったくの初心者です。
サウンドプログラミングするには音響学のクラスも取る必要がありますか?
物理の音に関する部分だけで十分ですか?
数学は微分積分のI,II(多変数のは取ってないです)と線形代数と統計学は取ったんですけど
他に数学で必要なクラスはありますか?
他に何か取っておいた方がいいクラスはありますか?

質問多くてすみません。

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/06(木) 10:59:10 ]

フーリエ変換を習っ(た|てる)?


97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/06(木) 23:16:45 ]
>>95
まずは体力だな。その次は腕力と暴力。学力は一番最後でヨシ。

98 名前:95 [2006/07/07(金) 05:02:44 ]
>>96
>フーリエ変換を習っ(た|てる)?

微分積分のIIでやりましたよ。軽くですけど。
あれをソラで(教科書見ずに)スラスラっと解けるようでないとダメですか?

>>97
工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚) ェェェェェェエエエエエエ工工

でも、体力には自信あり。
ベンチプレスで100kg挙げられます。\(^o^)/

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 05:47:05 ]
>>98
スラスラと解く、というよりは、フーリエ変換が使えると
何がうれしいのかってことがわかる方が重要と思われ

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 06:17:48 ]
“メイドさん”が「Firefox」グッズを配るイベントが秋葉原で今週土日に開催
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/07/06/spreadfirefox.html

もじら組メーリングリストより
-----
spreadfirefox in AKIHABARA
1、7/8(土)、7/9(日)10:00-17:00 東京・秋葉原/秋葉原路上において、ステッ
カーとポストカード、特製CD-ROMの入った袋を配布します。配布するのは、イベント・
コンパニオンさんとメイドさん、もじら組。メイドさんにネコ耳としっぽをつけても
らい配布をしますので、要チェック!場所としては、1、ラジオ会館側駅前、2、ヨド
バシ向かい道路、3、中央通り(大きな通り)の3箇所です。人の多そうなところへ、
移動しながら配布していきます。コンパニオンさんもメイドさんも写真撮影可です。
-----


101 名前:95 mailto:sage [2006/07/07(金) 06:57:23 ]
>>99
フーリエ変換の概念は一応理解してると思います。
スラスラとは解けないですけど。

音響学や物理などは取らなくてもいいですか?
というより、このスレの住人で取った人はいますか?
何か詳しい方が多いようなのでいるような気がしてなりません。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:20:57 ]
うるせえな

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:25:35 ]
自分で本買うなり調べるなりして勉強しようっつー考えは浮かばないのかね?
受身ならどのみち身につかんと思うよ。



104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:39:09 ]
フーリエ変換とラプラス変換の相似性と Z変換の扱いが普通に出来れば問題ないよ
授業を取るのと勉強するのとは別の問題だろう

105 名前:95 mailto:sage [2006/07/07(金) 07:43:17 ]
>>104
なるほど。
ではそれらに集中して勉強しますね。

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:49:18 ]
教養としては音の波と光の波がどう似ていてどう違うのかとか語れるくらいには勉強してもいいと思うよ

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:54:17 ]
フーリエ変換やZ変換だけだと
音は3次元の空間を伝わってくるのだという事を忘れがちだよね

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 15:00:05 ]

スリットを通した干渉だけ習っても3次元空間の音の干渉って説明できますか?


109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 15:23:49 ]
光は干渉すると完全に消えるけど音はそうじゃないよ。
音だと運動量か圧力のどっちかが小さくなるだけ。

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 15:46:57 ]
んなぁ〜こったない

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 16:47:06 ]
簡単に違いを言うと

電磁波は進行方向を軸にした回転が伝わってくる(偏波は2つの回転が組み合わさったもの)
音は、進行方向の振動


112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 17:06:12 ]
>>110
光のように空間上のスリットで干渉して音がホントに消える事はない。
ただし、検出器は圧力か運動量のどちらかを検出するので、片方だけを捉えれば消えたという事になる。

だからスリットではなく管として、管から外に音が出るかどうかのようにすれば 消すことは出来る


たとえば、クインケ管で実験すればいい、
左右が同じ長さの時に運動量変化は最小になるが圧力変化が最大だから外に音が出る
左右が半波長だけズレると、圧力変化が最小になる為に管から外に音は出ない。
しかし、その繋ぎ目では運動量変化は最大の点で
管の中に運動量変化を取る検出器を入れればそこでは最大音量となっているだろう


113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 19:31:32 ]
光だってEとBの両方を考えれば干渉したって完全に消える地点は無いんだがな。



114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 20:30:36 ]
>>113 電磁波の場合、>>111のイメージの通り、
 電場、磁場の両方を交換しながら伝わってくるわけで、
 その方向は進行方向に垂直だから、位相=回転角なわけで、位相が合えば両方消えるよ

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 20:46:32 ]
>>114
電場と磁場の両方が打ち消すためには2本のビームが平行に交わらないと
(つまり一致しないと)完全には消えないよ。2本のビームに角度差があれば
どちらかは残る。

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 22:20:28 ]
んなぁ〜こったない

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 22:35:22 ]
>>115
どっちかが残るという事は、電場だけで振動する波がありえることになるよ。
電場が振動するならその垂直方向に自動的に磁場が発生するわけで、単独振動は無理さ。


118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 22:49:41 ]
線形システムにおけるベクトルの合成的にそんなことはあり得ない

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 23:34:59 ]
干渉が起きるのはそこで観測するからだけど、
観測しないなら消えるだの消えないだのの議論にそもそも意味がないわけで、
と考えると、なかなか難しい話だな

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 00:36:50 ]
ヘッドホンで再生する音の上下方向の位置制御ってどうやるのですか?


121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 00:51:45 ]
つ頭部伝達関数

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage もう数字コテ外しとく [2006/07/08(土) 02:55:15 ]
(´-`).。oO(やっぱりしっかり物理を勉強した人達なんだ、ここの住人は…)

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 03:17:31 ]
他人の事なんてどうでもいいだろ?



124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 04:10:53 ]
>>123
つ「人の振り見て我が身を直せ」

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 04:30:26 ]
>>124
流れからすると、それは的外れだ。

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 04:34:50 ]
>>125
んなぁ〜こったない

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 04:39:14 ]
空気の読めない奴は困る。

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 04:40:45 ]
>>127
んなぁ〜こった(ry

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/08(土) 10:16:55 ]
>>121
バイノーラルの測定文献って3つ位あるけどホロフォニックみたいな臨場感のある再生
のデータってないんだよね。


130 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/21(金) 04:50:47 ]
質問なのですが、C#でVSTプラグインを作ることは可能なのでしょうか。
もし出来る場合、実行時の速度以外に何か問題が発生する可能性はあるのでしょうか。

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 10:02:43 ]
>>130
可能。問題点は、SDKを自力で修正する必要があること。

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 13:11:01 ]
>131 ご返答ありがとうございます。
さらに質問で申し訳ないのですが、SDKを自分で修正するというのは、どういった箇所になるのでしょうか。
SDKのAPIクラス自体を.NETに対応させる必要があるということでしょうか?
VSTホストに対するインタフェースを変更しなければ、
ネイティブで書かれたVSTホストから.NETで作ったVSTプラグインを呼び出すことは加納なのですよね?

133 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/27(木) 01:17:43 ]
age



134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 17:27:47 ]
Directサウンドバッファに読み込んだWAVを合成して書き込もうとしてるんですけど、
うまくいきません。ずっと前にこのスレで話題になっていたときは
「ほんとうに加算するだけ」ということだったのですが・・・
8ビットステレオデータです。
単音では鳴るのですが二つを合成すると×。

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 17:31:26 ]
ソースさらせ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 17:47:11 ]
単なる桁溢れ

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 17:51:11 ]
>>134
変な音がするなら>>136に一票
音がしないなら>>135に一票


138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 17:51:25 ]
>134
8bit wavは0基点ではなく、0x80基点。
char in1, in2; // 入力
char out; // 出力
out = ( ( in1 ^ 0x80 ) + ( in2 ^ 0x80 ) ) ^ 0x80;
こんなんだったかな? 間違ってたらすまそ。
後は加算後にクリッピング処理入れる程度で鳴るはず。

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 18:08:04 ]
話題になったのは本当にこのスレかい?
ゲーム製作技術板でそんなことを書いたような覚えはあるが>「ほんとうに加算するだけ」

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 18:55:09 ]
int tmp = in1 - 128 + in2 - 128;
tmp = max(tmp,-128);
tmp = min(tmp,127);
out = tmp + 128;

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/06(日) 01:17:37 ]
int tmp = in1 + in2 - 256;
out = (tmp / 2) + 128;


out = (in1 + in2) / 2;

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/06(日) 04:15:53 ]
>>141
一行目からバグってんじゃん。

143 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/06(日) 18:34:19 ]
マイクから入力された音声と逆位相の
音波をスピーカから出して、音を消すシステムを
作りたいのですが(もう誰かが作ってるらしいですが)、
こういったリアルタイム性が求められるものは
プログラムだけでは無理でしょうか。




144 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/06(日) 18:57:58 ]
モーターアシストつきのじてんしゃを もっていたら
SP1 カンマ キュークイック  キュークイック 200PS がここで 230PSに
まわりのクルマが なってるが キュークイック キュークイック 250PS キュークイック 245PS キュークイック
キュークイック 350PS キュークイック 450PS に なってる はっずうだ。 250PSとか 245PS 350PS 450PSとかぬかして
SP1 とはどういうのかと いうと Specialぱわーすてーじ だが
あと
4p pppp
と いう そうすると クルマは てんかは ふるぱわー状態だ
あと なまえをいうじぶんのなまえだ
じぶんのモーターアシストじてんしゃは モ−ターアシストが はたらいていなくても
つまり きってあっても かなりかるくなってるだろう。
あと SATEP 4SUTEPPU 2 という そうすると 4パー というと 4秒 ないし 40秒モードは どうしますかと
なると 4ぷれいという わかりましたと なると では てんかじき せいぎょがどうか
きいてきますというが きんきゅうじ うんてんしゃ ののっぞむままの パワーをひきだしてほしいとなる
4びょう というと にげている180の パワーが 4びょうだけ 4500PSになる。
どうしてかというと まいくろぷろせっさーゆにっと ふるもーど
こんぴゅうたーというのはそういうものなんだといえる。
モーター かいせい型 つまり モーターをこいで じゅうでんする モーターアシストじてんしゃの
になるだろう。 

145 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/06(日) 18:59:55 ]
あと なまえをいうアニメなど ゴリラ というなまえをいう






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