- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/21(金) 07:54:35 ]
- 音のプログラミング処理について語りましょう
各エフェクタの組み合わせとか、 プログラミング外の話題はDTM板の方がいいよ サウンドプログラミング2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091054082/ サウンドプログラミング pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/996171508/
- 2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/21(金) 20:45:56 ]
- 可哀想に。誰も2を取ろうとしない。
- 3 名前:デフォルトの名無しさん [2006/04/21(金) 20:48:18 ]
- )
_ ノ 出席番号3番 _,, ---- 、_ | | /> ⌒`'⌒ヽ パイパンの _,,-ァ''" ヽ、| レ'∠_, ) 神楽坂明日菜様が / /⌒"''ー 、 " 「 ⌒ ヽ、/)、 ⌒ヽ 3getした! ___/ ヽ ヽ、 { , 勹 `、ヽ ) ,ン''フ {~ ⌒ヽ、 ヽ、`ヽ\/ ノ 、、 \\ ⌒Y⌒Y⌒ 、/ / { ヽヽ、 ヽ、 \ ヽ、 ヽ、`ヽ i i トー 、ニニニ`、_ / \/ / i ハ ヽ、 ヽ、、ヽ、 >、>、 ヽ`ヽ、 l\ \\`ー 、二二_ー‐‐‐‐‐‐‐‐‐ / iニニ/ i | | ヽ ヽ`ヽミ >へ、,,_ヽ、ヽYヽヽ } ヽ ヽ \::.. \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ./ l イ| ト| \ヽ / >イ)⌒ト`l |ヽ))) | ヽ \ \::.. \ / / |.l ハ | |、_,,,,,,__ \ ヽ、, 〉 l レノ/ \ ヽ \::::.... ヽ、/:::::::: / |l ~ヽ .トイ、 i个、 /// レ 「ヽl _,,-‐ヽ、 `ー、 ヽ、::::::..... `"'' { !. トヾ、ヽヽヽ)i , -、 》⌒>' / ヽ、、 二二ニニニニニニニ | ト、!ト`ヽ ` < ィ ) / 〃/ / __________\_/::::::::\::::::::::::::::::: | ト\ヽ \,_ `ヽン ,イ// / i | ,,,,---ヽ :::::::;`> 、;;;;;;;; | ハヽ `ヽ\`二ニ='ツク ,/./ ハ l (二" `ヽ< |l ヽ_` (三三三ニア/ | i |  ̄"""'''''''''----`----、 /ニニニニニニ===ー''ァ彡ソ、 ノ i ___,,,,----- _,-ァ/'''/,イ ヽ<ー'''''""コ ヽ ///,, -'7 { |彡へ .} ヽ、::::::::::::....
- 4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/21(金) 20:49:57 ]
- Haskellでは配列が使えませんけれど、音声を扱うときどうすればいいんですか?
- 5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 20:44:54 ]
- >>4
配列は使えるよ。
- 6 名前:744 mailto:sage [2006/04/24(月) 17:09:42 ]
- 早速ですがタイムストレッチ(音程を変えずに再生速度を変更)教えてください
- 7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 17:36:48 ]
- サウンドプログラミングの推薦図書を列挙してください
- 8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 17:52:49 ]
- Oh!FM TOWNS
- 9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 19:08:07 ]
- >>6
・音程を変えずに、再生速度を変更する場合と ・変更した再生速度に合わせた音程に変換する のどちらかを行う その方法には2つある ・周波数で変換する D-FFTを使い 周波数軸で変換する事 (苦労の悪いに音質はそう良くない) ・時間軸で変換する。 過不足が起きるので、それを合わせる。 時間軸で変換する方が簡単だろう。
- 10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 19:14:35 ]
- ・音程を変えずに、再生速度を変更
・時間軸で処理する方法 1、データを短時間のブロックに分割する 2、そのブロックに窓関数をかける(台形窓で十分) 分割単位は窓をかけてる区間だけオーバーラップする事になる 3、再生速度を上げる場合、ブロックを間引く 4、再生速度を下げる場合、ブロックを2度利用する
- 11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 19:29:59 ]
- 再生速度を上げたい場合
A B C D E _ ↓ ↓ ↓ /A\_ ↓ ↓ /B\_ ↓ /C\_ /D\ これから、B、D を間引いて _ /A\_ /C\_ /E\ A,B,C,D,Eの時間は等間隔である必要はない。 間引いた時間の比率をコントロールすればいい。 違和感を減らすには、 1、無音期間を率先して間引く 2、繰り返し期間を検出したら、その周期の整数倍に合わせて間引く と言う処理を入れる
- 12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 19:36:29 ]
- 再生速度を下げたい(ゆっくり)の時も同じ
_ / A\__ / B \__ / C \ AとBがオーバラップする時間を作って切り出してやる=部分的に2度利用させる。 これも、 1、無音期間を検出したら積極的に無音を延ばす 2、繰り返しを検出したら、その周期の整数倍に合わせてオーバーラップさせる という方法で違和感を減らせる
- 13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 19:37:50 ]
- 周波数領域で処理しないピッチ変換なんて音ワルス(´・ω・`)
- 14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 20:01:13 ]
- ワルスの不思議な旅。
- 15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/25(火) 19:56:51 ]
- 続いてリアルタイムのピッチシフト(再生速度を変えずに音程を変更)教えてください
- 16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 01:05:31 ]
- その方法には2つある
・周波数で変換する D-FFTを使い 周波数軸で変換する事 (苦労の悪いに音質はそう良くない)>>15
- 17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 07:12:04 ]
- 周波数軸で変換する方法は
・全体を一度に収まる大きなサイズのFFTで行う方法 ・ブロック単位に短時間FFTで行う方法 に別けられる。 ピッチシフトは周波数軸での単なるシフトではなく、指数的移動なので、結構計算コストは大きい。 なお、リアルタイムという事になると短時間FFTという事になるが、 オーバーラップさせて窓関数をかけてブロックをつないでゆくと、つなぎ目で位相が合わなくなるので 違和感が発生する。 位相を合わせてつなぐと、今度はノイズが変質する。 時間軸でノイズ+サイン波を加算した場合も位相があえばサイン波は2倍になる=位相を合わせれば 按分加算出来るが、ノイズは√2倍にしかならないからノイズ音量が波打つ現象が起きるので なかなか難しい問題だ。
- 18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 07:24:00 ]
- 時間軸で処理する場合、
「再生速度を変えずに音程を変更」するのではなく 「再生速度を変更して音程を変更」し、それによって生じるデータの過不足を 上で書いたような ブロック(granul)への分割と統合で補うという事になる。 再生速度を変更するには、上げるにも下げるにも強力なLPFが必要になる。 安いキーコンではLPFを補間で代用してる為に音質が悪い
- 19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 13:20:39 ]
- リアルタイム論争の悪寒。
質問者は「リアルタイム(レイテンシ50msec以内)」みたいな書き方キボン。
- 20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 13:29:57 ]
- 心配しなくても、ピッチシフトはリアルタイムに出来ない事は簡単に理解できるから、それに噛み付いたらバカだと判るから
- 21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 13:31:09 ]
- リアルタイムじゃなくてゼロレイテンシの事ね
- 22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 16:55:29 ]
- FPSとかで銃の連射音を再現するときって、単発の発射音を発砲するたびに重ね合わせていく
という方法が一般的なのかな?でもそれって発射速度が速いマシンガンとかだとものすごい 勢いでサウンドカードの同時再生音(64音ないしは128音)を消費していくような気がするんだけど・・・
- 23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 17:00:00 BE:15528342- ]
- そんな用途でFPSを使うほうがおかしい。
- 24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 17:01:38 ]
- >>22
同時発音数を制限しろよ。 それから、マシンガンは、トリガー部、ループ部、リリース部の3つのサンプルを使え! そしたら発音数は1つ。
- 25 名前:22 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:08:43 ]
- >>24
バルカン砲とかだと トリガー部、ループ部、リリース部 に分けてつなげるのが得策かもしれないけど、それよりレートが低い一般的なマシンガンだと かえって各部の接続部分で粗が目立つような気もするんだけど・・・ > 同時発音数を制限しろよ。 これはどういうこと?
- 26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 18:01:40 ]
- >>25
単発が長くてもたくさんの発射音のうち気になるのは聞こえ始めと最後の消えゆく部分だけってこと。 どうせ秒3発位で一発最大8秒くらいの音でも連発でならしたら消音部分でいきなり消えてもあんまり気にならない。
- 27 名前:22 mailto:sage [2006/04/26(水) 18:11:34 ]
- >>26
なるほどね。 それだったら次の発砲が生じたらその一つ前の発砲音は消してしまうのも手じゃない? それならどんなに発射速度の速いマシンガンでも常に同時発音数は1のままでしょ。
- 28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 18:20:53 ]
- >>27
そういう風に調整することもある、要するにリソースと効果音の持っている性質とのかねあい。 PCエンジンとか古いゲーム機だと音楽用に6音+効果音用に2音で当てて垂直同期毎の発音リクエストを優先度別に取捨したあと 現在鳴っている音より優先度が高いか等しい時に新規の音を鳴らしてた。
- 29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 18:26:58 ]
- 最近の次世代ゲーム機だったらあまりそういう心配しなくてもいいんでね?
- 30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 20:57:10 ]
- ドラム音源とかでも普通に考えたら同時発音数制限してるだろ
最近質問するまでもないレベルの低いのおおいな
- 31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/26(水) 21:38:44 ]
- >>30
22は厳しい制限数の中でどうやりくりしていけばいいのか聞いてるんだろ。
- 32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 02:08:03 ]
- >>27
> それならどんなに発射速度の速いマシンガンでも常に同時発音数は1のままでしょ。 鳴っていた音を消音して次の音を鳴らすとして、 消音したい音をいきなり消すとノイズが発生する(可能性がある)よね。 それに対処するにはとても短い時間であってもフェードアウトさせる必要が あるんだけど、そのフェードアウト中にはもう次の音が鳴っているので、 その瞬間だけは同時発音数は 2 になるよ。
- 33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 02:20:32 ]
- レーシングゲームとかのエンジン音ってどうやって再現しているんだろう?
どのゲームもだいたいアイドリングの時からエンジンの回転数が上がって行くにつれ なめらかに音が高くなっていくようなんだけどどうやって実現しているのか不思議。 エンジンがある回転数の時の音を録音してその音源ファイルの再生速度を調整する ことでアイドリングの時や高回転時のエンジン音も再現できるのかな?
- 34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 19:17:29 ]
- ピッチで上下しつつ、
低回転時から高回転時の音にクロスフェードしてるんじゃないの? エンジン音なんか割とノイズ的でファジーな音だから複数混ぜてもそんなに気にならないと思う しかしここ全然プログラムの話題出ないな・・・
- 35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 20:07:19 ]
- それじゃプログラムの話題を一つ。
Visual C#で特定のボタンを押したら複数のwaveファイルを同時に、ないしは多少の時間差をつけて ならすことって可能だと思う?可能だとしたら何個くらいのwaveファイルまで同時にならせることができるだろうか? またサウンドカード毎にプログラムをチューニングする必要ってあると思う?
- 36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 06:28:28 ]
- 聞く前に試してみるといいと思うよ。
サウンドカード非依存にしたいなら、ミキサを自分で書けばいいし。
- 37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 08:30:37 ]
- ちょっと教えてほしいのですが、
フーリエでLPFを書くのはどうすればいいのでしょう。 たとえば、freq=44100Hz、M=1024でDFTして周波数領域に変換したとして、 cutoff_freq=11025HzのLPFを作る場合、単純に[0〜M / 4]の複素数配列だけ残して、 あとは0+0iで埋めればいいの? わかる人教えてください。
- 38 名前:37 mailto:sage [2006/05/04(木) 08:34:25 ]
- 一応オーバーラップの手法とかは無視して、全量のDFTとしての答えで大丈夫です。
なんだかこのやりかただとレゾナンスが効いてる笑。
- 39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 11:55:43 ]
- >>37 のようなものでもそれらしい結果になるが、ブロック同士が繋がらない
結果、11025/1024の整数倍の倍音が発生し 特有の変調音が発生する フーリエ変換でLPFを作るなら 1、全部のデータ+余白が入るサイズでFFTして、 得られた結果=周波数領域に窓関数をかけて 逆FFTする 窓関数は余白の大きさにより鋭敏にする 2、短時間FFTでリアルタイム的に処理する場合は、 FIR−LPFを設計士、それをFFTしておき データにはFIR係数サイズ分の余白(ゼロで埋めておく)をつくり 周波数軸で、掛け算して逆FFT するというのを繰り返す
- 40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 12:21:06 ]
- >>39
おお…、お詳しい方が。とりあえず試してみます。 どうもありがとうございます。
- 41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 13:02:24 ]
- 短時間FFTの場合は、
ようするに、FIR-LPFをFFTで掛け算のコストを下げてやろうという事 FIR-LPFをまともに実装すると 1サンプルあたりFIRのタップ数だけ積和が必要 FFTを使えば計算量が減らせられる。 ただし、FFTは元信号が繰り返す事を前提にしてるから FIR−タップ数だけゼロの領域を入れてやって、その影響が無い領域を作ってやる必要がある で、巧くタップ数とサイズと、ステレオ信号をどう巧く捌くか 設計しないと計算量が増えかねないから注意ね。
- 42 名前:35 mailto:sage [2006/05/04(木) 15:03:25 ]
- >>36
> 聞く前に試してみるといいと思うよ。 > サウンドカード非依存にしたいなら、ミキサを自分で書けばいいし。 今まで音を再生するプログラミングって作ったことが無かったんだけど C#で多数のwaveファイルを、かなり高精度なタイムスケジュール (二つのwaveファイルを100msの時間差をつけて再生する等)で 管理するにはどういう手段(関数)を使ったらいいと思う? ちょっとググッてみたら PlaySound(もしくはsndPlaySound)関数 というのがあるらしいけどこれで複数のwaveファイルを同時再生させること って可能かな?
- 43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 15:58:07 ]
- 最近のwaveデバイスは複数同時に開けられるしDirectXとかも内部で加算処理はしてくれるけど
自前で加算するのが楽だと思うけどなあ・・・・ まあどうしてもC#の場合は、どんなライブラリがあるかなんて探し物的な 所で悩んでしまうんだろうけど・・・・あんまり書くと荒れるから止めとくわ
- 44 名前:35 mailto:sage [2006/05/04(木) 16:01:46 ]
- DirectSound使わずに、自前で加算していった方が楽ということか( ゚д゚)・・・
- 45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 16:16:20 ]
- 自前で加算すれば、タイミングもオーバフローの処理(AGCを入れたり)も好きなようにコントロール出来るからさ
いちいちライブラリの都合に合わせて悩むより、そこらへん楽だよ
- 46 名前:35 mailto:sage [2006/05/04(木) 17:10:24 ]
- >>45
waveデータを自分で加算して再生する方法を探してみたんだけど、 Wave音源で音を鳴らす www.sm.rim.or.jp/~shishido/wavtest.html Wave音源の処理 Wave音源で音を鳴らす手順は、以下のようになります。 バッファを確保し、波形データを作成 音声形式を指定するWAVEFORMATEX構造体を作成 waveOutOpen()でWaveデバイスをオープン データバッファの情報をWAVEHDR構造体で設定 waveOutPrepareHeader()で再生準備 waveOutWrite()でバッファの波形データを再生 再生が終了したらwaveOutClose()でデバイスを閉じる waveOutUnprepareHeader()した後バッファを解放 あらかじめならす音をwaveデータとして作っておかないと対応できないのかな? 音の再生を開始した後に急遽新しい音を追加で再生させたり、いらなくなった音 の再生を途中で停止させる場合には向いていないかな?
- 47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 18:38:46 ]
- 低レベルオーディオを使っても
ある程度のブロック転送となるので、 急遽音を止めたいというような場合にはその用意してるブロックサイズ*ブロック数 分だけ遅延する事になります それはしょうがないと我慢出来ないなら ハード依存の高い方法になるんじゃないの?
- 48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 22:21:15 ]
- >>46
致命的なミスしている。 もっとマシなとこを参考にした方がいいよ。
- 49 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 00:48:50 ]
- >>47
う〜ん、ダイナミックに音の再生を制御したいのであれば DirectSoundを使うしかないかな(´・ω・`) >>48 ここはどう?C++だけど参考になるかな? dencha.ojaru.jp/programs/pg_wave_01.html
- 50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 06:05:45 ]
- >>49
Javaでもサウンド扱える位だからC#なら速度がそれほど問題にならんと思うと考えてがんばってみそ。
- 51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 10:41:33 ]
- そんなミリ秒のタイミング考えているシステムでゴミ集めが始まったら台無しというのは・・・・
- 52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:04:34 ]
- >>51
それをいったらWindowsは使うなということになる(w
- 53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:09:34 ]
- なになに? Windows批判? あは
- 54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 13:21:20 ]
- そうか、DOSに回帰汁!ってとことか!
- 55 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 17:45:02 ]
- C#でのwaveファイルの再生方法、ようやく見つけてきた(;^ω^)・・・
msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/ms173187.aspx ただ問題はこの方法で再生中のwaveファイルを任意の時間に停止させたり 複数(あるいは同一)のwaveファイルを時間差をつけて多重再生できるかなんだよな・・・ 先は長い(´・ω・`)・・・
- 56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 18:20:29 ]
- それは無理だろ
DirectSound使うか自前で低レベルオーディオを使うかだな
- 57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/05(金) 18:21:22 ]
- いや、無理じゃないか。 PlaySoundを実行するだけのタスクを複数作ってコッソリ起動してやればいけるな
- 58 名前:35 mailto:sage [2006/05/05(金) 18:27:02 ]
- やはりDirectSoundは避けては通れぬか。
こりゃぁ大変だ、GW中に勉強しきれるかな(´・ω・`)・・・
- 59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 01:23:40 ]
- FFT解析後に周波枢軸に置き換えられたデータをさらにFFTしたらどうなるかな
意味は分からんがなんかおもしろそう
- 60 名前:35 mailto:sage [2006/05/07(日) 01:29:01 ]
- ケプトスラスムとかいう手法だっけ?
意味はようわからんけど。
- 61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 08:19:54 ]
- 再度FFTすれば逆FFT結果と同じだよ
ケプストラムは対数化してるから、ゼロ点が思いっきり強調されるってだけ
- 62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 08:25:19 ]
- DirectSound でも、液晶テレビでテレビゲームするようなもんで
- 63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:04:25 ]
- >>61
FFT→FFT→FFT = IFFT ?
- 64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/07(日) 12:11:47 ]
- >>63
FFT→FFT = 逆FFT*係数調整 FFT→FFT→FFT = FFT *係数調整
- 65 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/10(水) 08:54:50 ]
- シームレスに複数の曲を再生させるには、どうしたらいいでしょうか?
- 66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/10(水) 10:10:15 ]
- >>65
うまいDJの演奏を参考にする
- 67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/10(水) 19:22:02 ]
- 波形データをバッファリングするようにして、ケツとアタマをつなげればよいだけの話
- 68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/19(金) 12:12:00 ]
- クロスフェードさせる
- 69 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 07:11:07 ]
- waveからデータを取り出してスペクトルを出すような
処理をかけようと思っているのですが、そういう場合どんな 言語とライブラリの組合せがおすすめ、または使用されているでしょうか? C + spLibs でやろうとしたのですがコンパイルがうまくいかなかったため Javaに変えようと思っているのですが。。
- 70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:25:35 ]
- C++でええやん
- 71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 07:37:24 ]
- 好きな道具でやればいいじゃない。
データを取るのも スペクトルを出すのも、 ライブラリが必要なほど複雑な事じゃない。 というかライブラリの使い方を読む時間で作れてしまう 自分はこういうのはDelphiでやるけどね
- 72 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 14:49:40 ]
- できればC++がいいかなと思っているのですが
その場合waveを読むにはどんなライブラリを使うのがいいのでしょうか?
- 73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 14:52:08 ]
- C++でもfopen して freadが一番いいんじゃない?
- 74 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/25(木) 15:00:05 ]
- istream使えよ
- 75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:00:18 ]
- コンパイルできなかった原因ちゃんと調べた?
- 76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:17:20 ]
- >>71
そういえば、Delphiでよさげなライブラリてある?
- 77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:23:06 ]
- C + libsndfile
- 78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/07(水) 05:21:50 ]
- >77
LGPLってことは作者に報告義務無しで商用OKってこと? サイト翻訳したんだけどチョトわかりません。 BASSとかFMODはどういうものでしょう。安定してますか?
- 79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/07(水) 05:50:13 ]
- LGPLなら報告義務は無い。
ただし、LGPLなライブラリから静的リンクするコードは全てLGPLかGPLにして公開しないといけない。 LGPLなライブラリでDLLを作ってそのDLLはLGPLにしてソースを公開した上で、 DLLとリンクする本体はソースを公開しなくてもいい。 ただしその場合でもLGPLなライブラリについてちゃんとLGPLだということの説明と、 確かLGPLなライブラリのソースの入手できる場所を説明しとかなくちゃいけない。 LGPLはいちいち理解するのがめんどいよな。
- 80 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/20(火) 10:41:28 ]
- ゲームで使う効果音の.wavファイルがズラーっ載ってるサイトを探してるんだけど
キーワード「ゲーム .wav ライブラリ」で検索しても売りもんのCDやらなんやらしか引っ掛からん。 どこか良いところ教えてくれんじゃろうか。英語で書かれててもいいから。頼む。
- 81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 10:55:10 ]
- スレ違いどころかむしろ板違い
- 82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 12:10:07 ]
- CK_GAME_FACTORY
TAM_MusicFactory Vector ■WEB WAVE LIB■〜 音と声のOnLine素材集 ザ・マッチメイカァズ Area MIDI素材集
- 83 名前:80 mailto:sage [2006/06/20(火) 13:47:42 ]
- >>82
おお、ありがd! あ、それと… >>81 こっちはサウンドプログラミングの一環としてやっとんじゃ、野垂れ氏ね、ヴォケ!
- 84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 13:51:16 ]
- >>83
このスレの住民は結構高尚なことが好きなんだよ。 試しにウェーブレット変換とか離散コサイン変換とか言ってみ。 面白いように話に乗ってきてくれるから(´・ω・`)
- 85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 14:09:05 ]
- >>83
そんなに顔を真っ赤にするなってwww あ、それと… >>83 は、やねうらお説
- 86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 14:39:03 ]
- うらおは今度からゲ製でやれや、な?
- 87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 15:38:55 ]
- ゲ製作技術板かDTM板向きの質問だったな
- 88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 15:53:36 ]
- >83
お前にふさわしいスレは↓だから、サウンドプログラミングの意味が解るまで二度と来るな。 【ゲ製作技術】ゲームを作るための素材を集めよう! Part2 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
- 89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 19:58:04 ]
- うわ。
今までちょっと尊敬してたのに、 >>83はねえな。軽蔑した。
- 90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 22:48:21 ]
- >83
「サウンドプログラミングの一環」でやってる奴が素材すらマトモに見つけられないてwww しかもスレ違いどころか板違いの質問、挙句逆切れ・・・ お前、センス無いからプログラマやめろ。
- 91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 01:14:57 ]
- 音ネタがパクりならソースもコピペだろ
- 92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 19:24:31 ]
- もうそのくらいにしといてやれよw
- 93 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/04(火) 00:58:30 ]
- ホルマント周波数を求めて母音の判定を行おうと思っているのですが、
まずホルマント周波数をどこから求めていいのかわかりません。 /a/の波形をFFTした結果のスペクトルに対してピークを求めれば それがホルマント周波数になるのでしょうか? それともスペクトル包絡を求めた結果の曲線のピークが ホルマント周波数になるのでしょうか? やりたいことのために情報を集めていると短時間スペクトル解析というのも 出てきたり、振幅スペクトルを使えばいいのかパワースペクトルを使えばいいのか 周波数スペクトルを使えばいいのか混乱しています。
- 94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 07:25:10 ]
- 他にケプストラムとか、PARCORや線形予測係数から求める方法とか、
色んな方法があるわけで、演算能力が足りる範囲で好きな方法を使えばいいとおもうよ
- 95 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/06(木) 07:06:00 ]
- まったくの初心者です。
サウンドプログラミングするには音響学のクラスも取る必要がありますか? 物理の音に関する部分だけで十分ですか? 数学は微分積分のI,II(多変数のは取ってないです)と線形代数と統計学は取ったんですけど 他に数学で必要なクラスはありますか? 他に何か取っておいた方がいいクラスはありますか? 質問多くてすみません。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/06(木) 10:59:10 ]
-
フーリエ変換を習っ(た|てる)?
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/06(木) 23:16:45 ]
- >>95
まずは体力だな。その次は腕力と暴力。学力は一番最後でヨシ。
- 98 名前:95 [2006/07/07(金) 05:02:44 ]
- >>96
>フーリエ変換を習っ(た|てる)? 微分積分のIIでやりましたよ。軽くですけど。 あれをソラで(教科書見ずに)スラスラっと解けるようでないとダメですか? >>97 工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚) ェェェェェェエエエエエエ工工 でも、体力には自信あり。 ベンチプレスで100kg挙げられます。\(^o^)/
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 05:47:05 ]
- >>98
スラスラと解く、というよりは、フーリエ変換が使えると 何がうれしいのかってことがわかる方が重要と思われ
- 100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 06:17:48 ]
- “メイドさん”が「Firefox」グッズを配るイベントが秋葉原で今週土日に開催
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/07/06/spreadfirefox.html もじら組メーリングリストより ----- spreadfirefox in AKIHABARA 1、7/8(土)、7/9(日)10:00-17:00 東京・秋葉原/秋葉原路上において、ステッ カーとポストカード、特製CD-ROMの入った袋を配布します。配布するのは、イベント・ コンパニオンさんとメイドさん、もじら組。メイドさんにネコ耳としっぽをつけても らい配布をしますので、要チェック!場所としては、1、ラジオ会館側駅前、2、ヨド バシ向かい道路、3、中央通り(大きな通り)の3箇所です。人の多そうなところへ、 移動しながら配布していきます。コンパニオンさんもメイドさんも写真撮影可です。 -----
- 101 名前:95 mailto:sage [2006/07/07(金) 06:57:23 ]
- >>99
フーリエ変換の概念は一応理解してると思います。 スラスラとは解けないですけど。 音響学や物理などは取らなくてもいいですか? というより、このスレの住人で取った人はいますか? 何か詳しい方が多いようなのでいるような気がしてなりません。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/07(金) 07:20:57 ]
- うるせえな
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