1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 ] OpenGL 2.0 専用スレ。 ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 01:23:24 ] テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619 名前:612 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:52:25 ] >>615 >>618 今は cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL); こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので, シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは 遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。 頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。 書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は 使いやすそうですね。 どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 02:11:20 ] 描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:36:30 ] 保守
622 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/19(土) 13:22:03 ] コンパイルすると Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po ssibly COFF) と出ます IMPLIB glut32.lib glut32.dll をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 13:38:31 ] エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 15:44:55 ] ありがとうございます。解決しました。
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 19:48:28 ] ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02 S3本気だなー ATIはいつ本気出すんだー
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 22:57:14 ] Khronos BOFs * OpenGL 3.0 Specification Overview * OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA * Developer's perspective on OpenGL 3.0 * The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL * and more... AMDもいつまでも黙ってはいないぞ どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし できればIntelもな…
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 23:30:50 ] AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。 ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 10:25:36 ] OpenGL3.0情報 ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/ ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 11:31:52 ] opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな 「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 12:40:54 ] せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 13:53:54 ] www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 18:43:03 ] やっとまともなライセンスになったか
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 03:30:59 ] 保守
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 15:59:00 ] >>83 鹿バネ(´∀`)
635 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/30(日) 19:03:58 ] OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。 マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。 つまり、 プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成) ▼ ▼ 値の更新 色変更 ▼ ▼ 値の更新 色変更 … … ってことをしたいんだ。
636 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/10(水) 22:54:50 ] Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09] pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 12:01:23 ] glRotatef(90,1,0,0); glutSolidCube(1.0); このあとに glTranslatefかglrotatefを適当にいれて glSolidSphere(1.0,10,10); より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには どうやればいいですか?
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/21(日) 12:09:47 ] まずは日本語で頼む
639 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 14:05:21 ] glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に させることはできますか? glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:17:00 ] GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、 OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に リニアに一致する訳じゃないのでしょうか? 256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t); として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で 増えてるわけではないみたいなのですが… コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲 全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:21:03 ] あだ、ここGL "2.0"スレだった orz GLスレの方に行ってきます orz スレ汚しすみませんでした…
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 03:29:54 ] DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが Linux絡みでJOGLで開発することになった 調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 04:52:15 ] 名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。