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みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/12/20(日) 18:03:51 ID:Ej0ST+xY0]
二次創作もいいけど、ルールから皆で作ったオリジナルなカードゲームも結構面白いんじゃないか?
ということでスレ立ててみた。
まずはルールから作ろうか。

とりあえずこの板に立てたけど、板違いなら正しい板教えてくれ。どの板か分からないんだorz

513 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 08:56:32.36 ID:7GBHFkBUO]
ルールの発足と変更は別のものだ。
mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。

メタゲームという単語があったかどうか知らんが、その概念をガーフィールドは持ってたよ。

禁止、制限はなるべく出したくないのが制作側の意向。
それでも環境上仕方ないものは制限又は禁止とされる。
カードプールの違いにより、禁止行きのものもあれば、制限行きのものもある。

すまんが枚数制限に関する読み物はないんだよね。


あと俺は「60枚に4枚」に数学的根拠があるんだ、といい主張をしたいわけじゃない。
>>486をはじめとしたいくつかの書き込みがおかしいんでツッコんでるだけ。


ところで、初期のおかしなチャネボの話をしてるときに、なんでそれとは別もののチャネボを持ち出してきたの?

514 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:20:20.67 ID:odu7SsKq0]
>>513
>mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。
第6版でルールブックに明確なデッキ構築ルールが入ったときに、基本ルールが40枚以上/制限なし→構築では60枚以上/4枚制限ルールに変更されたんじゃないの?
トーナメントルールは(特に初期の物は)公式が提示した「遊び方の1つ(だった)」という認識でしかないんだけど
そもそも、トーナメントルールって現在でもデッキ構築ルールが通常と違う巨人双頭戦とかあるんだけどなあ

>チャネボの話
これは単に勘違いしてた

515 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:36:59.75 ID:7GBHFkBUO]
カジュアルは基本好きにしてもらうのが一番だけど、
トーナメントルールは4枚制限なんで、それの認識を広める為の改訂でしょ

無制限→4枚制限への変更というより
カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?


516 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:40:26.00 ID:7GBHFkBUO]
双頭の巨人やらエンペラーやらは「別フォーマット」てだけ。
トランプのポーカーとBJとババヌキの違いみたいなもの。
それを同系列で語られても困る。

517 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/08(火) 10:31:12.26 ID:I7TiAluxO]
リバイズド時代にトーナメントルールが広まりきってなくて
地の毒や石の雨たっぷりデッキでMTGサークル乗り込んだら
鳥取ではトーナメントルールなんでと参加を跳ねられた
ってNACがコラムに書いてたね

518 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 11:00:07.60 ID:7GBHFkBUO]
6版はルール改訂もあったし、新規参入に気を向けてたてこともあったしね。

>>506
mtgみたいに資源のみを生み出すカードじゃなくて、
スペル等として使えるカードが資源となるようになってるからね。


519 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 11:40:45.48 ID:aZecc5XE0]
>>515
>無制限→4枚制限への変更というより
>カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?
前にも書いてあったけど、mtgのルールブックには、ゲーム発売直後は「40枚以上でカード
制限は無制限」と設定されていたし、それでデッキを作ってプレイしていた人も
いる(特に日本上陸前な)
ぶっちゃけチャネルファイヤーボールはデッキ3枚で成立するし、そっちの方が
確実にデッキ切り直し関係なく1キル成立するよね。40枚/60枚デッキのチャネル
ファイヤーボールの話はあるけど、じゃあなんで3枚チャネルファイヤーボールの
話がないの?とならない?(3枚チャネルファイヤーボールはルールイリーガル
だから話題にならない、と見るのが正しいと思うんだけど。カジュアルだろうが
なんだろうが、ルールブックに書いてあるルールが基本という大前提)

「40枚以上無制限」が最初のルールにあって(実際にそれでプレイされていたのに)、
後から「60枚以上4枚制限」などのルールができて、
それが後からルールブックに記載されたのに、
「最初から変わってない」というのはおかしい(最初にプレイされていたルールの存在を無視?)ってだけの話

なんかトーナメントルール(しかも(旧)TYPE1〜2)だけからの視点で話をしてる気が
するんだけど、NACのエピソードにもあったように、当初トーナメントルールはmtg
の基本ルールとは別のルールだったからね
それこそ、トランプのババ抜き(基本ルール)とBJ(トーナメントルール)の関係
に近いと思うんだが(この2つは根本が違うので例えとしてよろしくないけど)

>>506
そーでもないと思うんだけど(ブシロード系だとほぼ50枚デッキだし、
現行TCGで60枚デッキも普通にある)

520 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 12:24:56.56 ID:7GBHFkBUO]
じゃあ言い直そう。
今と違いTCGの基礎がほとんどなかった当時のカジュアルを除いて、
きちんと整備された公式フォーマットが作られてから4枚制限は変更されていない。


チャネボが公式で使えると勘違いしたり
6版で初めてルールブックに4枚制限ルールが記載されてると思ってたり
見聞きしただけの知識で語らないでもらえるかい?
禁止、制限、その他の例外と基礎のルールを一緒くたにしてたり、的外れな話も多すぎだしな

521 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 14:01:55.11 ID:aZecc5XE0]
なんか平行線のままなので要点をまとめてみようか
・mtgは枚数制限のルールが変わった(元々40枚以上無制限から60枚以上4枚制限に変わった)
・mtgはトーナメントルールにおいては枚数制限は変更されてない(60枚以上4枚制限のまま)

>>486 mtgはルールの試行錯誤があったんで、その中から出てきた60が4で割り切れるから4枚制限はおかしい
>>499 mtgは基本的にカードの制限数は変わってない
>>500 mtgは初期の40枚以上制限数無しからルールが変わった
>>501 制限無しはカジュアルルールの話で、トーナメントルールは変わってない
>>502 基本ルール(カジュアルプレイで使われる)をルールと認めてないのはおかしくね?
>>510 タイプ1が作られたときに枚数制限ルールが出来たんだから、そこを基準に考えた方がよくね?
>>512 タイプ1が作られた以前に存在したルールの意味は?
>>513 ルール発足以降枚数制限は変わってない
>>514 ルールブックに記載されるようになってから明確に変更されたんじゃないの?

……こっちは「元々のルール」を含めて話してたつもりなんだけど、まあ論点が変な方向にずれてってるな



522 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:21.99 ID:eXARIB770]
えりんぎじゃ駄目なの?

523 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:59:22.94 ID:eXARIB770]
ごめん誤爆

524 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:01:21.72 ID:lpLgS6LlO]
あー、とりあえず>>485なんだけどさ…
海外記事の翻訳みたいな文体で書いてみただけなんだスマン
俺の知るかぎり、60枚デッキの4枚制限が、数学的な意味を持つソースはない
初手に目的のカードを引くために、60枚デッキに何枚のカードが必要か、なら数学的なアプローチはできるけど…

そもそも、リチャード・ガーフィールドが、
「MTGのゲームデザインに数学はあまり利用していない」
とか言ってるってのをどこかで読んだ気がする
もっとも、「あまり」であって「まったく」ではないけどな
デッキ枚数の下限、プレイヤーのライフ、初手カード枚数とか、
なんとなく決めたってことはなさそうだけどな


525 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 09:35:21.44 ID:hy1js5rzO]
手札に関しては、それまで大抵のカードゲームの初期手札が奇数だったから、てのが理由の一つだと言っていたね。

526 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:20:58.74 ID:IZ/REsV90]
枚数制限はあまり深く考えない方が良いよ。
ある程度そこらに存在する数値でいいと思う。
だって先に決めておかないとカードが作れないじゃん?
MTGが明日から八枚制限になります、とかになったらロボトミーやら焚き付けやら(古くてゴメン)の強さが激変しちゃうでしょうに。
根幹ルールのカード消費辺りでデッキ枚数と手札枚数決めて、推奨試合時間でドロー枚数決める、位でいいと思うんだけどな。

527 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:27:03.97 ID:gza0WpYc0]
コンボ打ち合う派手なゲームにしたいなら
枚数制限増やせばいいんじゃないの?

リソースのやりくりでジレンマを作る
じりじりしたゲームにしたいなら減らせばいいし

528 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:06:51.76 ID:fzTRRoTI0]
枚数制限決める意味って、トレードを活性化させるのもあると思う
四枚制限だったら五枚目以降のカードはトレードしやすくなるでしょ

529 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/17(木) 06:35:46.71 ID:f98ixalB0]
カード作りたいけどルールが思いつかない
大量展開系の殴り合いCG作りたいんだけどなんかないんかしら
ヴァイスとかヴァンガードみたいな感じにしたいんだが、目新しいことに囚われすぎて何も思いつかん

530 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/17(木) 21:30:29.28 ID:BPSKB3zjO]
とりあえず山札は尽きたらリフレッシュがいいんじゃない?

531 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/18(金) 01:29:23.16 ID:umabIa0Y0]
手札上限枚数を減らして、
ターン開始時のドローを上限まで補充する形にすれば
荒くてスピードのある展開になると思う



532 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/18(金) 12:52:19.21 ID:Xv1F6UVB0]
>>530-531
ありがとう、どんな感じにしたいかだいぶ浮かんできた

533 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/19(土) 01:51:07.20 ID:3YEdAW1SO]
どんなゲームかまとまったら聞かせてくれお

534 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/03/21(月) 02:47:42.81 ID:Lg0O1lor0]
unkar.org/r/tcg/1292632673/

ぉ前ら執念とかさぁwww

unkar.org/r/entrance2/1298775277/494

535 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:54:43.78 ID:V4JMQhfn0]
どうも、1スレ目の630です。

ずいぶん久しぶりの出品となるけど
オナニー作品がひとつ完成したんで、暇だったら遊んでみてください。
今回はきちんとTCGで、遊ぶためのカードも揃ってます。

www.geocities.jp/cards_630/soul.html

536 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:55:48.92 ID:BPJgzWhe0]
>>535
ボードゲーム(レースフォーザギャラクシーとか)だと、
初期ドロー枚数が多くてその中の数枚を残して捨てるというルールがあるよ。
初期事故を避けるには良いルールなので採用してみたらどうかな。
 
まだ流し読みしただけなんだけど、カードリストをExcelなり普通のテキストで
まとめたものとかあったら嬉しい。

537 名前:536 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:08:16.71 ID:BPJgzWhe0]
>>535
事故対策について
Soul Summonersだと山札少ないし、墓地利用のルールもあるんだったね。
捨てるのだとゲームに合わないか。
レースフォーザギャラクシーのような『捨てる』の代わりに『山札に戻す』ならいいかも。
 
『初回ドロー7枚。 3枚を選んで山札の下に戻す』とかするだけでも
事故率減るかと。

通常ドローを『2枚ドローして1枚を山札の上か下に戻す』なんて手もある。

538 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:29:28.71 ID:BPJgzWhe0]
>>535
カードをパッと見ただけで、そのまま召喚できるかソウル召喚が必要なのか
直感的に解るように(目立つように)した方がいいんじゃないかと思いました。
 
15枚だけで遊ぶっていうコンセプトは割と好きかも。

539 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:51:57.30 ID:Gj5s9gCY0]
>>535
面白そうw
ただ、遊戯王ルールで、ウィニーが強い環境ってのがちょっと想像できないかな。

手札事故は普通にマリガンで解決できないかな?
初手に素出しできるカードが無ければマリガン可能。とか、ポケモンタイプでも良いかも。
7ドローの3枚戻し。とかも面白そうだけどねw

後、MtGやDMのオンライン用のゲームソフトを使えば、このゲームはオンラインで遊べるのではないかな?
実際に手軽にプレイできるのであれば、プレイする人も出てきそう。少なくとも自分はプレイしてみたいなw

540 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/03(日) 23:08:31.44 ID:TBlUsY+10]
カウンターとか専用カードとか使わずに「キャラクターカードがダメージを受ける」というのを再現する方法ってないかな?
一つ思いついたのは、一回ダメージ受けると横になり、もう一回うけると裏返しになって、さらに受けると破壊とかいう感じなんだけど

541 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:13:57.15 ID:H/jkXAMG0]
あとは場所を動かすぐらいかなぁ



542 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:27:42.08 ID:rA55k4gr0]
>>540
防御力(タフネス)の数だけライブラリーの上から裏向きのまま、そのキャラクターの下においた状態でゲーム外へ。
ダメージを受けるたび、受けた点数分手札に加える、とか墓地へ送る、とかライブラリーに任意の順番で戻す、とか。

こんなの思いついたけど、これも「専用カードを使う」の範囲内に入っちゃう?

543 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:36:16.95 ID:rA55k4gr0]
>>540
もう1つ思いついたので、連投スマソ

キャラクタがダメージを受けると上下逆にしてコスト用のカード(MtGの土地とか)になり、
再度ダメージを受けると破壊される。

フレイバーとしては前線のキャラクタを傷ついたキャラクタがサポートする感じかな。

544 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:58:37.11 ID:8p8gNAf60]
ここまでの流れとまったく関係ないんだけど、自分で考えたカードゲームがあるんだ。
投稿して見てもらってもいいかな?

545 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 14:10:22.39 ID:G3J+xlmm0]
>>544
そのためのスレですよ

546 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 19:36:46.45 ID:8p8gNAf60]
>>545
まとめて、明日中に書き込む

547 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 21:36:15.05 ID:8p8gNAf60]
明日にしようかと思ったけど、まとまったので投下します。


プレイヤー:1対1の2名。
デッキ:カード60枚でデッキとする。枚数は60枚丁度でなければならない。同名のカードは3枚まで投入可。
手札:初期手札は6枚。上限は8枚。
宝玉:デッキの上からカードを5枚、確認せずに伏せる。これを宝玉と呼称する。
国力:初期は500。上限はなし。0を下回りマイナスになる事はない。
廃材:破棄されたカードが置かれる場所。ここにあるカードは互いにいつでも確認できる。

勝敗の決め方
@国力が0になったプレイヤーは敗北する。
A宝玉を全て失ったプレイヤーは敗北する。
B自分の補給ステップ時、デッキからカードをドローできなかったプレイヤーは敗北する。

カードの種類は「人材カード」「呪術カード」「計略カード」がある。
「人材カード」は以下のステータスを持つ。
@色:その人材が属する色を示す。
Aコスト:その人材を戦場または軍師に配置する場合に必要となるコスト。
     例)赤1無1と書かれた人材の場合、配置するために赤の通貨で1と、どの色の通貨でも構わないが更に1支払う必要がある。
B生産力:その人材を作業場に配置し、タップした場合に発生する資金。
     例)赤所属の人材に2と書かれていた場合、赤の通貨が2発生する。
C種族:その人材の属する種族。複数の種族に属する人材もいる。
D武力:武力戦闘の際に用いられる値。
E呪力:呪力戦闘の際に用いられる値。
F戦力:功城戦、防城戦の際に用いられる値。
G軍師タイプ:その人材を軍師に配置した際に行える攻撃を表す。
H特殊技能:その人材がもつ特殊な効果。

「呪術カード」は自軍の内政ステップ時のみ発動でき、自軍の宝玉を一つ破棄して発動する。使用後は原則的に廃材となる。
「計略カード」は相手のターン中でも発動できる。使用後は原則的に廃材となる。


カードをプレイする場は
・デッキ置き場
・宝玉置き場
・廃材置き場
・軍師置き場
・戦場
・作業場
から構成される。

548 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/04(月) 21:53:26.70 ID:JeLEv3FP0]
>>541-543
ありがとう
全カード共通ライフなら向き変更(逆さも含めれば4段階)
それぞれ別ならカードを置く感じがよさそうですね

ここでさらせるくらいまでしっかり作れるかどうかはわかりませんが…

549 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 21:54:37.66 ID:8p8gNAf60]
続きまして、デュエルの流れ。

互いのデッキをシャッフルし合い、先行・後攻を決め、デッキからカードを6枚引き、それを手札とする。
その後にデッキの上から更に5枚を宝玉として伏せる。

@休息ステップ:タップされている自軍のカードを全てアンタップする。
A補給ステップ:ターンプレイヤーは自軍のデッキからカードを一枚ドローし、手札に加える。
B内政ステップ:ここで行える行動は、
       ・手札から人材を作業場に配置する。(人材は作業場にアンタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、手札から人材を戦場に配置する。(戦場にはタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材をタップ状態にし、戦場に異動させる。
       ・コストを支払い、手札から人材を軍師に配置する。
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材を軍師に異動させる。
       ・軍師を手札に戻す。(軍師に配置したターン中は不可)
       ・呪術カードをプレイする。
       ・計略カードをプレイする。

作業場へは1ターンに1枚しか人材を配置できない。
戦場へはコストを支払えば何枚でも配置可能。
作業場に配置されている人材はあらゆるタイミングでタップし、資金を発生させることができる。相手ターン中でも可能。


C戦闘ステップ:後ほど詳しく説明。


D撤収ステップ:このターン中に発生させ使用しなかった資金は全て消える。更に手札が8枚を越えている場合、8枚になるように破棄しなければならない。

550 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 22:25:38.28 ID:8p8gNAf60]
戦闘ステップの細かな説明

ターンプレイヤーは自軍に軍師が配置されている場合のみ、攻撃する事ができる。
行える攻撃は「武力攻撃」「呪力攻撃」「功城戦」の3種類があり、軍師に配置されている人材カードに書かれた軍師タイプと同じものしか行えない。
軍師タイプを複数持つ人材が軍師に配置されている場合、その内の一つを選び、そのターン中はその攻撃のみ行うことができる。

・武力攻撃
自軍の戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を国力で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
国力で受けた場合、攻撃を宣言した人材に書かれている武力の値分、国力からマイナスされる。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武力を比べ、その値が小さかった人材を破棄し、その差の分だけ破棄された側の国力からマイナスする。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、武力攻撃は何度でも行える。

・呪力攻撃
呪力を持つ人材でのみ攻撃、または防御可能。
自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を宝玉で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
宝玉で受けた場合、自軍の宝玉を一枚手札に加える。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の呪力を比べ、その値が小さかった人材を破棄する。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、呪力攻撃は何度でも行える。

・功城戦、防城戦
自軍の戦場にアンタップ状態の人材が配置されていない場合、功城戦を仕掛けることはできない。
両プレイヤーは自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材の戦力を合計し、それをそれぞれ功城力と防城力とする。
功城力と防城力を比べ、功城力の方が大きい場合、その差の数値分、相手のデッキの上からカードを破棄する。
防城力の方が大きい場合、功城側の軍師を破棄する。
功城戦を宣言された場合、相手プレイヤーはアンタップ状態の人材が配置されている限り、必ず防城に応じなければならない。(意図的に防御せずデッキを大量に削らせることはできない)
功城戦は1ターンに1度しか行えない。(この攻撃に限り、人材をタップする必要がない)

551 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 22:41:27.10 ID:8p8gNAf60]
最後に、各色のおおまかな特色。

【赤】バランスの取れたカードが多く属し、主に武力攻撃を得意としているが、呪力戦や功城戦もこなせる万能色。

【青】呪力を持つ人材が多く属し、呪力戦に滅法強い。が、呪力攻撃が可能な軍師が非常に少ない。また、呪力を持つ人材はコストが高く、戦力の展開が遅くなりやすい。強力な呪術カードを多数使用可能。

【緑】亜人や幻獣などが属し、武力戦闘では右に出る色無し。しかし呪力を持つ人材に乏しく、呪力攻撃を受けた場合一方的な攻撃を受ける。生産力が若干高いのも特徴。

【紫】集団での戦闘を得意とする部族が多く属し、功城戦で圧倒的な強さを発揮する。反面、武力・呪力ともに中途半端だが多彩な計略で弱点を補う。

【黒】犯罪者や悪魔など、人々から忌み嫌われる者が属する。武・呪・城全てにおいて高いレベルにまとまっているが、生産力が極端に低く、人材を配置するためには黒固有の技能である「略奪」を駆使する必要がある。
人材効果「略奪」:このカードが武・呪戦闘で相手の人材を破棄した時、その人材を自軍の作業場にタップ状態で配置することができる。この効果で配置された人材は戦場・軍師に配置する事ができず、タップ時に黒の通貨を生み出す。


とりあえず今考えてるのはここまで。
まだカードはデザインしてないから実際にプレイもしていないけど、ルールを読んでおかしい点があればご意見頂きたい。



552 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/04(月) 22:47:21.93 ID:26c3jVVE0]
明朝にヒヨコ戰艦が新ネタをupするもょぅw(クス

553 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:16:33.34 ID:/dvLXBFK0]
軍師って言うのはなれるの1人だけ?

554 名前:547 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:31:52.15 ID:8p8gNAf60]
>>553
しまった、書き忘れてた。
軍師は1枚しか配置できず、すでに配置されている場合は新しく配置する事もできない。(遊戯王のフィールド魔法みたいに、新しく発動させれば古いカードが破壊される、なんてことはない)

あたらしい軍師を立てたい場合は、既に配置されている軍師を内政ステップ中に手札に戻せばいい。
ただし、軍師として配置されたターンには行えない。

555 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:58:38.57 ID:/dvLXBFK0]
うーん1階の攻撃で国力がどれくらいマイナスされるかだな。500のうちどれくらい減る予定?

556 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/05(火) 01:00:50.83 ID:zcxHLtkJ0]
はりきってどうぞ♪
hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1298775277/540n-


557 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 01:47:08.27 ID:ksCfUGxD0]
>>555
最強クラスの攻撃力で100の予定。
コスト1で配置できる最底辺の人材だと10とかかな。
もちろん呪術や計略、人材の技能で武力は変動する。

後、人材が持つ生産力だけど、0〜3の間にする予定。
生産力が3ある人材は各色とも枚数が少なく、ほとんどの場合戦闘力をまったく持たない。

558 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/05(火) 04:58:54.15 ID:zcxHLtkJ0]
ぉぃ、便所の糞に群がるしか能がなぃ虫ケラどもょwww

天才ヒヨコ戰艦様がオマエら下等生物にゎ思ぃもょらなぃ新ネタをupしたぜwww(ニヤニヤ

せぃぜぃ嫉妬鳴きしながら地団駄踏んで見せろゃwwwww(ギャハハハハハ

plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020002/

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。

TWGPは、当システムを採用している。

559 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/05(火) 14:40:03.69 ID:J4oTUGMh0]
そうなると5回攻撃通せば勝ちな呪力が強そうだな。コストとかでバランスとっていくみたいだけど

560 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 15:49:01.31 ID:dz/UW5S80]
>>559
呪力持ちの人材カードは配置のためのコストを重くする事でバランス取る予定。
たとえば、武20・呪0・城1の人材のコストが2だとして。
武20・呪1・城1になるとコストが4くらいになる。
それと軍師タイプに呪力攻撃を持つ人材も同じようにコストを重くする予定だし、そもそも呪力攻撃が可能な軍師は数が少ないから、それを引けるまで戦場が整っても攻撃できない。
相手の攻撃に対して防御もしなきゃいけないから、思うように人材が揃わないだろうし、遊戯王みたいにポンポン特殊召喚して1キルできるようなカードも作る気はない。

デュエルのスピードとしては、かなりの長期戦になるものだと思う。普通に戦って1時間とかかかりそうな。
カードゲームという形を取ってはいるけど、戦略シミュレーションをやっているつもりでプレイしてもらいたい。
内政で軍を整えて、敵国に攻め入る戦略シミュレーション。

561 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 16:04:01.85 ID:dz/UW5S80]
後、呪力攻撃は防御された場合、戦闘で勝利しても相手を破棄できるだけで宝玉は割れない。
これに対して武力攻撃は防御されてもダメージを軽減されただけで、確実に国力を削っていける利点がある。
こう考えれば展開の遅さと合わせて、呪力攻撃が飛びぬけて強くなる事はないと思ってる。
それに呪力攻撃を受けた場合、宝玉は破棄されるんじゃなくて手札に加わる。
つまり相手の宝玉を割ることは相手にアドバンテージを与えることにもなるから、無計画に呪力攻撃を繰り返してると思わぬ反撃を受ける、かも。
まぁ、このルールだと手札一枚はそこまで大きなアドバンテージにはならないだろうけど、呪力攻撃に対するデメリットがあった方がいいと思ってこうしました。



562 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 00:19:05.02 ID:9dp+FlxY0]
>>547
先攻2ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?
除去する以外には、MTGで言う所の濃霧系を使うしか無いと思うんだが

解答としてアンタップで戦場に出る速攻系の能力を持ってくるのは論外な
先攻1ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?と訊く事になるだけだ

563 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 00:46:34.58 ID:xbMYw1jd0]
>>562
防御側に軍師がいて、戦場にアンタップ状態の人材がいれば防御できます。例外はなし。

言いたいことは分かる。
人材が戦場にタップ状態で配置されるという基本ルール上、互いに1ターン目に人材を配置したとしても、先行2ターン目の攻撃に後攻側は防御を選択できない。
なぜなら後攻1ターン目に戦場に配置した人材は当然タップ状態だから。
だったら先行2ターン目の攻撃を防御できないじゃないか、という疑問が沸くのは分かる。


でもこのゲームは攻撃側も戦場の人材の他に、軍師を配置していなければ攻撃できない。
しかもどんな軍師でもいいわけじゃなく、自分が攻撃したい軍師タイプを持った軍師を配置しなければ、攻撃の意味は薄い。
直撃が通れば美味しい呪術攻撃なんかは、軍師タイプに呪術攻撃を持つ人材のコストが非常に高いため、1ターンに1枚ずつしか作業場に人材を配置できないこのゲームでは、先行2ターン目で配置するのはまず不可能。(なようにバランス調整する)

それに対して防御側は、防御を宣言するために同じく軍師が必要になるが、こちらはどんな軍師タイプでもいい。
なので後攻になってしまったプレイヤーは、コスト1の雑魚人材でもいいからとりあえず軍師に配置しておけば防御を宣言できる。


更に言えば、先行プレイヤーが運よく戦場と軍師に人材を設置して、2ターン目に攻撃を仕掛けられたとする。
当然その攻撃に対して後攻プレイヤーは防御できない。が、それは次のターンの先行プレイヤーも同じこと。
先行2ターン目に更に人材を戦場に配置したとしても、それらの人材は当然タップ状態で場に出るから後攻2ターン目の攻撃を防御できない。
後、1ターンで馬鹿みたいな枚数の人材を配置して先行2ターン目で1キルできるようなカードは無いから、先行2ターン目を防御できなかったとしても十分に反撃可能。

例外として、先行プレイヤーが2ターン目に功城戦を仕掛けてきた場合がある。
功城戦は戦場の人材をタップしなくていい利点があるため、先行プレイヤーは攻撃を仕掛けたにもかかわらず、後攻2ターン目の攻撃を防御できることになる。
これだけ聞くと功城戦が特に強く見えるかも知れないが、人材カード1枚が持つ戦力(功城戦に用いる値)は配置コスト10を越える最大サイズの人材でも4くらいにする予定。
なのでこの攻撃が一度通ったとしても即死するようなことにはならない。
それにデッキ破壊での勝利は国力を削ったり宝玉を砕くより遥かにターンがかかる上、デッキから落とした廃材を相手にサルベージされる危険性もある。

遊戯王なんかをやってるプレイヤーには、相手の攻撃を防御できない=即死みたいなイメージが強いかも知れないけど、このゲームはそんなに一瞬で決着がつくゲームにはしない。
攻撃を受けたら次のターンで反撃して、やられた以上のダメージを与えることができる、そんなバランスのゲームにしたい

564 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 09:54:22.38 ID:xbMYw1jd0]
書き忘れてたので補足を

武・呪攻撃時に相手に防御され、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武・呪の値が同じだった場合、両カードとも破棄され、お互いプレイヤーへのダメージはなし。
功城戦時に、功城力と防城力が同じだった場合、攻撃側の軍師は破壊されず、防御側のデッキが削られることもなし。


後、人材には軍師タイプを持たないカードも少数存在する。それらのカードは軍師に配置する事ができない。


それから、今考えている試作カードを載せます。このカードが現状、武力攻撃では最強のカードの予定。
「轟竜騎士ユーエン」
色:緑 コスト:緑8無3 生産力:0 種族:竜/騎士/獣人
武力:100 呪力:0 戦力:1 軍師タイプ:武
特殊技能:緑5を支払った場合、このターンの間このカードの武力は100上昇する。この技能を発揮したターンの撤収ステップ時、このカードは破棄される。

もう一枚、黒の最強カード予定のが。
「砂竜騎士シンキ」
色:黒 コスト:黒8無3 生産力:0 種族:竜/悪魔/騎士
武力:80 呪力:1 戦力:0 軍師タイプ:武
特殊技能:●黒4を支払いタップする事で、敵軍作業場に配置されているこのカードより武力の低い人材を一枚選び、破棄する。
     ●このカードは自軍の撤収ステップ時にゲームから除外され、次の自軍の休息ステップ時に再び戦場に配置される。

565 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 13:38:58.55 ID:4gA9WbnE0]
>>547
とりあえずアレだ、好みの問題で言えば、1プレイ1時間想定のTCGは根本
的に受けないと思われ(商業的に売れる売れないじゃなくて)
理由は、慣れて1時間なら、慣れてない状態なら何時間もかかる可能性が高い
初回プレイで3時間かかりましたーとか言われたら、普通にクソゲー扱い
だと思われ

で、まあプレイ時間云々はともかく、ゲームが難しすぎる割りに、やってる
ことがガンダムウォーとデュエルマスターズを足しただけのようなゲームに
見えるんだよなぁ
武力と呪力を組み合わせるメリットがあんまりないみたいだし、デッキ作る
のも難しくなりそうな関係から、ぶっちゃけ武力特化or呪力特化のデッキ
しかできない気がする

まあ、製作テンプレ(どっかいっちゃったっけ?)にあるように、意見を
聞くよりもまず、自分でテストカード作って動かしてみた方がいいと思われ。

単に見せたいってだけでもいいとは思うけど、それだとあなたが本当に
欲しい意見はおそらく出てこないだろうし。

566 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 13:47:20.75 ID:dr6aO6q90]
勝ち筋が複数あるとやっぱり特化型になっちゃうよね

567 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:13:00.85 ID:PurJMdIp0]
ご意見どうもです。
やっぱ時間がかかるゲームはあんまり受けないですよね。その辺も人材の攻撃力を上げたりして、丁度いい時間帯で終わるように調整してみます。
仰るとおり、実際に遊んでみないと良い点、悪い点は見えてこないと思うので、これから少しずつ試作品を作って実際にやってみたいと思います。


それと、勝ち筋が複数あるとどれかに特化する、というのはもっともな意見。
勝つためにはそうするのが効率がいいでしょうからね。
一つのデッキで複数の攻撃を可能にするのは難しいし、メリットは薄い。なので三種類の攻撃の内一つに特化する。
各色によって得意な攻撃があるから、基本はその攻撃タイプに特化したデッキを作ることになると思う。

でもあくまでたとえばの話だけど。
環境が出来上がって、たとえば緑デッキを相手にした時。緑といったら武力攻撃でのゴリ押しだな、という先入観が生まれていたとする。
その先入観を逆手にとって、序盤は武力攻撃で攻めるフリをするけど、実は手札には呪力持ちの人材を溜め込んでいて、作業場に十分な人材が揃う終盤に一気に配置して奇襲をしかけたり。
または呪力攻撃を積極的に仕掛けて相手に「宝玉を護らなきゃ」と焦って防御させて、相手の戦場の人材を減らした後大量の低コスト人材を展開して功城戦を仕掛けて、一撃でデッキを10枚落としたり。
そういうことができると、互いに相手のデッキが「何攻撃が本命なのか」を読み合う面白さが生まれると思う。
たとえるなら、ポケモンで対戦してて、相手がギャラドスを出してきてどうせ物理特化のテンプレだろうと思ってたら特殊アタッカーだった、みたいな。(TCGの話じゃなくてすいません;)

ただ、こういう裏をかいた戦術はそれぞれの色のテンプレがある程度確立した後、変則型として組まれるものだからすぐにはこういう面白さは味わって貰えないと思う。
それに言うのは簡単だけど、本当にそんな風にカードをデザインできるかも不明だし。
でも作りたいゲームはそういうゲームなんです。

568 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:52:54.96 ID:XYbdM5BH0]
お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

特化だと不利になってバランス型が基本的に強いって風にしたほうがいいかも
現時点のルールだと全ての勝利条件をバランスよく狙う意味が薄いから特化が有利(特に宝玉狙い、攻城狙いだとわざわざ国力を狙う意味が無い)

あと最高クラスの攻撃で100ダメージなら国力は200〜300くらいでいいんじゃないの
全員がトランプル持ちってことだからなんだろうけど、何か高めに感じる

569 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:14:22.00 ID:4gA9WbnE0]
>>567
えっとね、現状のTCGではカード能力にて納められている要素
(メタゲーム要素)を、基本ルールで収納しようとしてるんで、
元々のゲーム要素がえらく難しくなっている(見える)んだと思われ
これは>>587を見た感想ね

正直、このままだと、ゲームの途中に何をやるべきか(やれるべきか)
解らなくなって、ゲームが進行しなくなりそうな気がするんだけどなぁ
まあ、まず自分でゲームが出来る分のカードをとりあえずデザインして
(バニラだらけでいいので)、それでテストプレイをするところからだと
思うね

570 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:29:58.84 ID:49t7yXcD0]
幻想水滸伝TCGとか、最近だと乙女遊戯水滸伝が
複数種類の戦闘パターンのあるゲームだったなぁ。

幻想水滸伝のは戦場に合わせて使う能力が指定されるから
大体自分の出した戦場は
自分のデッキに向いているって構成で。
逆に相手に便乗して取られると非常に厳しい

571 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:17:03.75 ID:PurJMdIp0]
>>568
>お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。

こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。

呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。

戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。


と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。


武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。

こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。

国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。

そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。



572 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:33:27.37 ID:PurJMdIp0]
>>569
プレイ中に何をすべきか分からなくなる、ですか。

それは例えば、デュエルの途中で武力攻撃での勝利と呪力攻撃での勝利、どちらも可能なためにどちらに狙いを絞ったらいいか分からなくなるという事ですかね。
そういう意味に加えて、今自分に残されているカードで相手の国力を削りきれるのか、宝玉を割り切れるのか、が分からなくなってどうプレイすべきか分からなくなるという事でしょうか。

だとしたらそれはデッキ構築とプレイングの問題じゃないでしょうか。
どちらの攻撃も可能なデッキを組んで、デュエルの途中でどちらにしたらいいか迷う、なんていうのはある意味でこのゲームの醍醐味になるでしょうし、そこで間違った判断をして負けたとしてもそれはプレイングの問題かと。



>>569さんの言っている意味を私が履き違えている可能性が高い気がします;
ゲームが進行しなくなりそう、という点についてもう少し具体的に指摘して頂ければ幸いです。

573 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:34:54.11 ID:PurJMdIp0]
>>570
ちょっと調べてみます。情報どうもです

574 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:56:14.53 ID:i4qFq3vR0]
>>547
題材が戦国、というのは今武将萌えブームになっているけどウケないんだよね。
でもってファンタジーにしてみてもウケない。
戦国という要素があってもターゲットが見えないんだ。

性別・年齢層としてどのへんを考えてるかな。
もしかしたら萌えキャラでイケるかもしれないし、BLよろしく兄貴臭いのでいけるかもしれない。
どこらへん狙ってる?


575 名前:547 [2011/04/09(土) 11:12:53.11 ID:AKfDkQKH0]
>>574
各システムの名称とかは三国志に影響されてこういう名前にしてあるけど、これは別に、後々変更になってもいい。

世界観としては、ネトゲのファンタジーアースゼロが近いイメージです。
人間(功城戦)と魔術師(呪力)と召喚獣(武力)の三竦み。

正直、商品にして売り出すつもりとか無かったのでどの層受けを狙ってるとかはまったく考えてなかった。
ある程度大きい組織同士の抗争を描ければいいから、結構世界観は自由に変更できると思う。

今思いついたのは、昔アジトってゲームがあったじゃない。
ああいう感じで、特撮ヒーローとかアニメに出てくる悪の組織をクロスオーバーさせて、悪vs悪にするのもいいかもしれん。
戦う理由は、世界征服する過程で邪魔になる他の組織を潰し合ってるってことにして、混色でデッキ組む場合は共通の敵を倒すために組織同士が一時的に手を組んだ、とか。

趣味丸出しすぎて武将やらファンタジー以上に受けないな、こりゃ;

576 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/09(土) 18:43:35.23 ID:LQ/QMFyl0]
ちょっと今考えているカードゲームのルールがまとまってきたので晒してみる
長いからうpした(DLパス aaa)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1512475.txt.html

なんか突っ込みどころとかあったらよければお聞かせください
デッキ枚数の調整案なども

577 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:08:32.87 ID:jxZxPn480]
>>574
商業TCG企画だって言うのならともかく、ただ作ってみたいってだけの物に対して、
元の題材(や、対象プレイヤー層)へのツッコミって無意味だと思うんだが
特に「○○を原作にして、○○の雰囲気を再現するのを目標にデザインしてる」ってわけでもないので
どうしてもって言うなら、別に元題材を差し替えたりもできるわけだし

578 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:22:58.68 ID:jxZxPn480]
>>576
・「キャラクター」の概念がよくわからない(フィギュア使うの?)
・各キャラの現在のレベルの表示方法は?
・使い捨てマナの出る条件が若干煩雑&ターン開始時以外以外にも出るみたいなんだけど、その
表示方法が無いと使い捨てマナの数がわからなくなる可能性が高いと思われ

ざっと見てこんなツッコミかな。あとはテストカードを作ってまずはテストプレイをした方がいいと
思われ

579 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:38:28.28 ID:pxnTRcw90]
>>578
あー、なるほど
実をいうとPCゲームとして考えていたのでその辺は表示しようと思ってました
とりあえずテストプレイできるまで託けないとですね。ありがとうございました

580 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/18(月) 06:37:28.40 ID:HlTw2a0B0]
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020008/


ゼロ・スパート : 自身のファイナル・デッキ残数が「0」になったら〜

リ=チャージ : ダメージ毎に、任意で〜

アーカィヴ・リロード : ライフを1枚失う毎に任意で〜



ぉ前ら下等生物の便所ちゃんねるチンカスTCGとゎ大違ぃな斬新システムてんこ盛りwww(うはっ




581 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/22(金) 06:18:21.49 ID:NI/DvUFe0]
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020008/#comment


昇華システムや絆システムの存在意義w


(´θ`)  便所ちゃんねる( www.2ch.net/ )のゴミ屑や、

(株)BANDAIのパクリエイターどもには、一生理解できまぃwww(クスッ



582 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/22(金) 11:05:52.34 ID:iSDGJVRdO]
>>574
大乱ってゲームがあるぜ

583 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/23(土) 18:58:26.34 ID:bAdUeKuS0]
戦国風ゲーム作るより、戦国風のデザイナーズデッキ作ったほうがネタ尽きないんじゃね。
デュエマのサムライとか、遊戯王の六武衆・カラクリみたいに。

584 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 00:53:28.67 ID:h5XPBiJCO]
武士だとどんな特徴が似合うかね。
サムライは装備が得意、六武は仲間との絆の力で強くなる、
MTGの武士(武士道)は対人戦で強いってイメージか。

585 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/24(日) 04:06:37.46 ID:OYmO9ShF0]
ヒヨコに一言も言い返せない負け犬の群れ吹いたw

586 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 08:07:25.24 ID:h5XPBiJCO]
やたらカッコつけたシステム名を並べているのが
覚えたての難しい単語を連発したがる中学生みたいな印象なんだよなあ。
見てて痛々しい。

あと、まずゲームを作ってそれからシステム名を付けるべきなのに
システム名からゲーム作ってる感じだから、ゲームとして面白くなりそうな気がしないんだよな。

587 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 08:42:04.97 ID:31CCCWmq0]
>574みたいな感じでマーケティング論語って
世界観やイラスト工夫すれば売れるとか
書き込みがたまに出るけど、あれって逆に楽観的すぎると思うんだよなぁ

そんだけ訴求力ある世界観やイラスト描けるなら
TCGやらんでも小説やマンガ描いて儲けてるっての!!
余所から、訴求力のある人を有償で引っ張ってくるにしても
TCGでやらんでも、ただのトレカやマンガでいいじゃんってなるし


実際問題、オリジナルの同人TCGで世界観・イラスト受けしてるのってマズ聞かない
実際のリアル紙で出版している同人オリジナルTCGで当たってるのってほぼ無いし
PC用ゲームのABCDとか、バトルラインにしても、
世界観・イラストよりまずゲームって方に注目されてるイマゲだし
(くやしい、でも感じちゃうの人なのに)

588 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 09:54:18.01 ID:h5XPBiJCO]
絵を描くとかプログラム作るという作業を入れようとすると
自分達のやりたい「オリジナルルールのTCG」ってのがやりづらくなるんだよな。

絵を描いたりプログラム作ったりという大変な作業が無駄になるのは悲しいから
遊んでもらえるかわからない変なルールで冒険するよりも
MTGや遊戯王をちょっといじくった程度のルールにした方がいいってことになりかねん。

589 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 12:34:39.67 ID:cH8l0PKN0]
みんなTCGを作る時ってはじめに何から作る?
カードの種類や世界観、ルールとかいろいろあるけど
後MTGやデュエマみたいに色や文明って必要?

590 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 13:25:23.48 ID:UDlYRraN0]
そうそう何個も作れるもんではない気がするけど・・・とりあえずルールじゃないかな

色とかはデッキの幅を持たせるのにいいんじゃないか。全部のカードが縛り無しで使えたらデッキの幅が狭まるし

591 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 15:18:57.73 ID:k4YtCXul0]
勝負してて一番楽しい瞬間を考える

それの実現に向けてシステム煮詰めて、
矛盾の無い世界観を考える感じだった



592 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 19:05:05.14 ID:j6PCHrNeO]
プログラムしたくないからアナログゲーム作るんだ!

593 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/24(日) 22:45:25.96 ID:4TWSsbsE0]
ルール・・・というかもっと漠然としたイメージ
「こんあこといいな できたらいいな」といった感じの

そこからルールや設定なんかを考えて行ってる

594 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 17:35:12.98 ID:nSWPvkxW0]
最近は各TCGのアンチスレ覗いて
ここが面白いとかここがつまらんとか言う意見を見て
それを生かしたり改善したりすることを考えてるな。

なかなか自分だと気付かない角度からの意見があって面白い。

595 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 20:47:30.24 ID:yQa2ubR00]
老若男女みんなが楽しめるカードゲーム考えてたけど
トランプ最強って答えにたどり着いた

596 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:05:35.27 ID:nSWPvkxW0]
そこで思考をストップさせずに
トランプはなぜ老若男女みんなが楽しめるかを考えるんだ。

597 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:35:13.62 ID:zMzS6QD20]
>>589
ゲーム内で行うやり取り(戦闘の処理など)から考える。
手順はもちろんだが、扱う数値の幅だとか、必要な情報のカードでの表記方法とか。
そのルールには“どういった面白さ”があって、それを実現するために重要なポイントがなんなのかを洗い出す。
外せない要素はなんなのかハッキリさせておくことで、他のルール決めやバランス取りの指針にする。
 
で、一回の処理に掛かるおおよその時間や想定するプレイ時間から大まかな基本のバランスを考える。
そこから山札の枚数やら手札の枚数やらドロー枚数などを決めていく。
ルール自体が物になりそうなら、世界観とかはその後で当てはめて決める。


テーマ決めて、それを表現するのにどんなルールがいいか考えることもあるけど、
そうすると処理が冗長だったり手間が掛かりすぎてアナログゲームに向かなくなったりし易いな。

598 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:36:59.23 ID:nCb+j+w/0]
遊びの幅が広いからだろうね。
記憶力勝負の神経衰弱から反射神経勝負のスピードまで。
カードに記述されているものの量が少ないからこそ生まれる自由さ、強みだね。

ところで、だ。少々相談というか質問というか、なんだが。
デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない、とする。
こうした場合、何か問題は生じるだろうか。この時点で、何か目に見える問題ってあるかな?
TCGって、デッキや制限枚数に差こそあれど、同名カードを許しているが・・・理由があるのだろうか?
運ゲーになるとはちらと聞いたが、このデッキ枚数でもそうなるかな?

599 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:42:40.35 ID:zMzS6QD20]
>>598
『デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない』ってのは、
31種類のカードを使ったハイランダーデッキ限定という解釈でよろしいか?

600 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:44:46.02 ID:HDnMv40I0]
>>598
沢山の種類を用意しないと制作できるデッキが偏る気がする
カードの情報量にもよるけど、下位互換とか増えそうじゃない?
名前が違うだけで役割が一緒なら別にする意味も必要もないと思う
あと、プレイする側としてダブったらもう使えなくなってしまうのはどうだろう
手札に加わる確率が下がるから、コンボとかも意識しにくいんじゃないかなぁ

601 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:48:27.45 ID:zMzS6QD20]
>>598
例えばMTGにおいては、デッキ中に同カードを1〜4枚入れることが許されているが、
そのことにより確率的な幅を持たせることができている。

運の要素はあるにしても、特定のカードを引く確率をプレイヤーは意図的に変えることができる。
 
自分としては、それこそがデッキ構築の面白みというか味噌だと思う。



602 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:58:04.25 ID:nCb+j+w/0]
なるほど。軽く調べてきた。ハイランダーデッキという種類のデッキがあったのか。
下位互換カードの大量発生とかまでは考えてなかったなぁ。捨て札が増えてコンボも意識しづらくなるか・・・
確率操作も面白みの一つとすれば、それを削るのも良くないしなぁ。
うーん、ただ、「高額カード3枚積みなんてあたりまえじゃーん」って世界がなんか好きになれなくて、こう考えてしまった。
同じカード入れるよりも、色んなカード使えて楽しいんじゃないかなぁ」と単純に思ったためでもあるが。
「捨て札は一定ターン経過後に一定数復活しても良い」ってルールとか考えてみようかな。確率操作の面白みも何か考えてみる。
捨て札の救済を楽にできるようにすればいいのかな。煮詰める所ができた。ありがとう。

603 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:10:42.48 ID:6ZNQKPTk0]
>>602
商売で作らないなら、全カードコンプ状態での配布にすりゃいいんじゃね?
その場合はTCGよりもドミニオンみたいなゲーム作った方がいいのかもしれんが。

604 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:26:42.96 ID:bGVFin6u0]
ぶっちゃけ今はただ好きで考えているだけーな感じなんだが、
しっかりした案の土台ができて、さあゲームとして作るぞ!ってなったら
同人PCゲーかなぁとは思ってた。

つーか、何で西洋の人というのは土地とか文明とかを支配するゲーム作るの好きだねぇ。
このドミニオンしかり、某PCゲーしかり。

605 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:16:38.90 ID:cbofEAcD0]
日本でも昔は土地ゲーばっかだった
(NACも神の記述や、モンスターゲートでは土地入れてたし)
まんまコストソースの土地もあるけど、他の用途で土地カードのあるゲームもしばしば
土地や専用のコストカードってのが廃れたのはデュエマ以後

だけど、海外だとデュエマは定着せず、後に影響与えていない
今でも、しばしば専用のコストカードを使うゲームが出ているし、
それらには土地のフレーバーを付けがち

606 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:48:51.05 ID:HLyoy44kO]
アメリカ人は新天地を求めてアメリカに渡った人たちの子孫だからな。
体の中の血が新たな土地を求めさせるんだろ。

んで、日本人はもともと農耕民族でみんなと協力して仕事を分担しないといけなかったから
他人を気に掛けて見る習性があって、その観察力を生かしてキャラクター商品を作るのがすごく得意。
また、農業の複雑な仕事手順を覚えるのに他人の真似が得意な人が生き残ってきたから
他人の真似をする習性があって、アニメキャラが使ってるものに飛び付きやすい。

と言うのが俺の仮説。
かなり強引だけどな!

607 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:02:45.97 ID:B7cSuyFb0]
>>605
何でデュエマは海外で流行らなかったんだろ
ゲーム性なのか商品展開が下手だったのか

それとブシロードのカードゲームが運要素が強い理由は強老若男女誰でも勝てるようにするためってホントかな
トランプみたいに極わずかのカードの中からランダムに持ち札が配られるならまだしも
TCGみたいに自分で考えてデッキを作るゲームで運要素が強いのはどうかと思う

608 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 12:15:23.50 ID:LQgrwQh60]
>>598
亀だけど、同名禁止のカードならMOZってのが既にあるぜ
その後継のミラクルVマスターってのも、確か同名禁止だったと思う

609 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 22:02:20.46 ID:bGVFin6u0]
貴重な情報感謝。見てきた。同名禁止はやはり先人が通っていたか。
しかも、採用しようかなぁと迷っていた、カードの種類ごとに
「この類のカードは計○枚まで、こういう種類のは×枚まで」ってルールも採っていたか・・・
失礼ながら、この二者のゲームは全く聞いたことがなかったので、つまるところ、
こういうルールは受けないってことなんだろうか。・・・考えてもわかるもんじゃないか、それは

しかし、TCGに本当に膨大な数あることを知った。ここまでとはな・・・
この板でスレ立っているだけで凄いんだなぁ。遊び手がいるってことなんだから

610 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 22:09:04.91 ID:UThhcLJv0]
カードゲームはやる相手がいないと始まらないからなぁ
流行らせる方法を考えたほうがいいのかもな

611 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:19:03.70 ID:B7cSuyFb0]
>>608
ミラクルVマスター懐かしすぎワロタwww
たしかボンボンで漫画やってたな
マジャイネーションってカードもあった気がする



612 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/27(水) 07:17:50.05 ID:VYanM3/s0]
>>609
とりあえず、1つのデッキに必要な枚数は1枚ですむので
プレイヤー人数の割(そも人数も多くなかったのだが)には売れず
メーカー・ショップ的に美味しくなかった
それでも、ミラクルオブザゾーン→ミラクルVマスターで
ボンボン連載だけで(一応、貝獣物語の世界観使ってるが、あんまネームバリュー無いだろう)
三年以上続いたんじゃなかったか?

ゲーム的にはパワー数値の比較による勝敗もあるんだけど
特定カードそろえて“役”を作るのがキモのゲーム
だから普通のTCGとは、カードの意味も動き方もだいぶ趣が違う。
1枚出して、1枚引いてって動きがワクワクする。
まぁ、実際都合よく揃わないのだが。

613 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:12:37.78 ID:8BoEsCmX0]
各カード一枚限定だから、デッキ構成による確率操作の余地が薄いけど、
コンボの対象になるカードの種類はそこそこ幅があるから、
>>612によると揃わんと言うことだが、それでも、ちゃんと遊べたのか・・・
役作りっていうポーカー要素の強さかな
ゲーム性って本当、幅広いな。
「男カードは処刑、女カードは連れ込む」「男同士をラブラブにする」「ストーリーを即興で作って語り合う」などなど・・・






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