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みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/12/20(日) 18:03:51 ID:Ej0ST+xY0]
二次創作もいいけど、ルールから皆で作ったオリジナルなカードゲームも結構面白いんじゃないか?
ということでスレ立ててみた。
まずはルールから作ろうか。

とりあえずこの板に立てたけど、板違いなら正しい板教えてくれ。どの板か分からないんだorz

451 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:39:37 ID:srzYFFcX0]
>>448
それデッキ持ち寄る意味あるのかな?
一応、
*強いカードを集めたデッキ
*弱いカード、デメリットカードを集めたデッキ
とかのどっちかになりそうではあるが…

自分が持つ最強レアカードを相手が使ったら悲しくなるから、
「自分が持ち込んだカードの能力しか使えない」とかどうかな?

452 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:22:33 ID:HV0Ap/KC0]
>>448
各自が13種類集めないといけないって面倒そう

453 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/16(木) 21:10:46 ID:sg2nPEYjO]
>>451
お互いに、手札と捨て札の状況から、徐々に相手の持ってきたカードの構築を探りあったり出来ないかな…と。
例えば、ハートスートに「バニラの4のカードが一枚だけで捨てられた時」に効果を発動出来るカードが存在したとします。
この時、自分の手札にハートスートのバニラの4があった場合、警戒します。もしくはブラフの為に相手が入れたのかもしれない。

と言った感じの駆け引きや、わざと捨て札を手札に回収して革命を狙う。
カテゴリーキングの強カードを入れるが、それを対象とした協力なアンチカードを入れるなど。

運要素を強めにして、駆け引きもちょぴり入れたいところです。
カードをシャッフルするまえに各々、自分たちの持ち寄ったカードの中から、ジョーカー以外の2枚を手札に入れるようにしたと思います。


454 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/25(土) 14:36:36 ID:j5YpPTEy0]
現状、質ではなく数で維持コストがかかるってシステムなんだけど
ウィニーは手札消費も多く、ファッティより不利なんじゃねと思った
そういう小粒大粒ってどういう風にバランスを取ってる?
俺ならこうする、ルールこうしてる、とかそういうのを教えてほしい

455 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/27(月) 23:16:50 ID:Dk4xCmuI0]
>>454
なもんカードプールでコントロール出来るだろ
ファッテイにデメリット付けるなり軽いのに利点付けるなり
そも、ウイニーは時間つーリソースをかき集めるシステムなんだから、ファッテイ出るまで生き延びさせたら圧倒的不利でも問題ない
デュエマ見ればその辺わかるよ

456 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/28(火) 14:55:02 ID:3cJ4cSKs0]
どういうシステムか分からんけど手当たり次第に調節方法を並べるとこんな感じか
っていうか、その“質に関係ない維持コスト”ってのがウィニーを弱体化するためじゃないとしたら何のためにいれたシステムなの?


・キャラクター1体が1ターンで複数回相手の攻撃を止められるとファッティ有利(遊戯王)
 1ターンに一回しか止められない、攻撃したターンの次の相手ターン殴れないとウィニー有利(デュエマ、MTG、バトスピ)

・攻撃がプレイヤーに通ったときにキャラクターの攻撃力と同じだけライフが削れるとファッティ有利(遊戯王、MTG)
 戦闘で超過分のダメージが貫通するのがデフォならよりファッティ有利(遊戯王)
 攻撃がプレイヤーに通っても与えるダメージは固定で、ライフの数が少ないとウィニー有利(デュエマ、MTG)

・サイズ不問でキャラを除去する魔法が無い/少ないとファッティ有利(バトスピ?)
(そうなるとファッティを排除するには戦闘で勝つしかないから)
 サイズ不問でキャラを除去する魔法が多いとウィニー有利というか、ファッティを出してるのがバカらしい(MTG)

・カードを出すためのコストがターン経過で増えて行く/1ターン決まった数だけ増やして行く(MTG・デュエマ)のと
 コストリソースが一過性の使い捨て(遊戯王の生贄、プレメモやlyceeの手札コスト)のだと
 展開のタイプが違ってくる、後者のほうがファッティを出しやすいといえば出しやすい。(生き残れるかは別として)

・一度の攻撃/防御に複数のキャラが協力できる、合体・支援が出来るとウィニー有利かも

・攻撃するたびにデッキの上をめくってなにかオマケ効果が得られたり、手札が増えると前のめりなウィニー有利(ヴァイスシュヴァルツとか)

・ドロー枚数が多い、ドロースペルが軽いとウィニーの物量戦法が取りやすい(デジモンα)

・キャラが多いとそれだけ恩恵が得られる・リソースになるとウィニー有利(バトスピの軽減シンボル、ウズマジンのMP)

・いざという時に、自分のキャラクターをつぶしてコストを出せると選択肢が増える(バトスピとか)

・部族シナジー・テーマデッキ的な同属を強化しあうカードを入れているとウィニーを並べるのが楽しい

・小さいキャラが揃ったら、合体してデッキ外から(これ重要)合体キャラが出てくる……ってのはウィニーとは別物か(遊戯王のシンクロ)

457 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/28(火) 14:59:25 ID:3cJ4cSKs0]
・攻撃した側はパワーなどで負けていても墓地に送られないとウィニー有利
(チャンプアタックしても一時的に守りが薄くなるだけでキャラは死なない。
 その間に他のキャラがあいてのライフを蹂躙する)

458 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:09:59 ID:3cJ4cSKs0]
あ、あと、ダメージ
MTGみたいなキャラクターへのダメージの概念を導入して
かつ、1体のキャラめがけて複数のキャラで攻撃できれば軽量側が有利。

攻撃システムが、攻撃する側が防御キャラを選ぶか(遊戯王)
攻撃された方がブロック指定する(MTG)かでも結構違いそうだし
この二つは背反するでなく、両方とも入れることも出来る(ライブオンとか)

459 名前:454 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:35:06 ID:o2WRn5AC0]
もっとシステムを短期でなく長期的に見てねらないとダメだな
思えば大きい小さいを調整しているうちに思考の無限ループに陥っていたみたい
手札の枚数、デッキの枚数、戦闘の仕方とかも合わせて
本当にこれでいいのか、もう一度考えなおしてみるわ



460 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:13:08 ID:MzIElTmJ0]
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(1)(R)を加える。
このマナはドラゴン呪文を唱えるためにのみ使える。

MTGはこのくらいやってもいいと思う。

461 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:24:14 ID:0vu9dYbW0]
このスレ的にはカルドセプトみたいなのもTCGの範囲になるんかいな?

462 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/29(水) 21:18:30 ID:oJUroqdc0]
>460
個人的に興味深いけど、スレ違い。
MTGのオリカスレとかWOTCのやり方にダメだしするスレとかその辺でやっとくれ

>461
カルドセプトみたいなのってのが分からんけど、カードゲームのルール自体について
話したいなら、大歓迎。
実際にカードゲームに実装するための技術的な話がしたいなら別の場所の方が良いかもしれない。

カルドセプトの最初、SSでやる時に
実際のカードも出そうとした時は場所とりすぎで断念したそうだけど
切り口を替えれば必要面積を減らして、それなりにゲーム性を残して落とし込むことも出来るかもね。
それに、カードショップで対戦する濃いプレイヤーなら、多少面積が広くても遊ぶかもしれない。

カードを広げる面積が広いといえば、ドラゴンオールスターズもあったな。
レースをモチーフにした、カードですごろくするヤツ。

463 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/30(木) 15:01:15 ID:mh7mcP1sO]
>>448
亀だけど

お互いに持ち寄ってシャッフルしちゃうんじゃなくて、持ち寄ったカードをそれぞれの山札にしてそれを使いきったら勝ちとかにすれば、対戦ゲームっぽくなるんじゃないかな
カードを出すたびに一枚ひくとかにして

464 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2010/12/30(木) 18:22:40 ID:4Xnbp81KI]
あの、現在中二のものなのですが、
歴史を覚えられるカードゲームをテスト期間中に考えました。

◯必要なもの
デッキ40枚
モンコレ的な4×3マスのフィールド
対戦相手

◯カード説明
兵カード(騎、槍、弓にわかれている。バトスピのコア的な役割もする。)
将カード(攻撃力、知力、レベル、効果が書かれている。一般のカードゲームでいうクリーチャーカードのこと。このカードに歴史上の人物を書きたい。)
土地カード(効果が書かれている。モンコレの地形カードみたいな感じ。このカードに歴史上の建物を書きたい。)
計略カード(必要知力、効果が書かれている。遊戯王の魔法カードみたいなもの。このカードに歴史上の出来事をかきたい。)
計略カード[罠](効果が書かれている。フィールド上に裏向きでおいて、その上をふんだカードが効果を受ける。このカードにも歴史上の出来事をかきたい。)

以上。これらのカードで40枚のデッキを作る。

465 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2010/12/30(木) 18:34:43 ID:4Xnbp81KI]
◯ゲームの進め方
デッキの中から兵カードのみをわけておく。
基本的にデッキそのものが手札。だから、手札事故とかもおこらず、デッキの組み方が勝敗をわける。
先攻後攻をきめてゲームスタート

先攻プレイヤーは以下の行動のうち1つを行える。
●出撃
フィールド上にでている将カードのなかでもっともレベルが高い将カードのレベル+1以下のレベルを持つ将カードを出すことができる。(これを出撃という。)
自分の1番手前のマスにしか出撃はできない。
出撃のとき、出撃させる将カードのレベル分の兵カードを、墓場へ送る。
そして、バトスピのように、兵カードを何枚かつけて出す。
将カードの知力分まで兵カードをだせる。

また、兵カードのみの出撃もOK。
ただしだせるのはまとめて5枚まで。(仮)





466 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2010/12/30(木) 20:55:10 ID:4Xnbp81KI]
〜出撃にルール追加〜
兵カードは裏向きでもだせる。(バトルで裏向きだと若干有利になる。詳しくはのちほど。)

●移動
将カードと兵カードの集まり、もしくは兵カードのみの集まり(これらを軍と呼ぶ。)を基本は1マス移動させることができる。
この行動で動かす軍の攻撃力を合計し、それが10以下でなければならない。
兵カードの攻撃力は1とする。
将カードがついてる軍に表になっている兵カード(騎) がいる場合、その枚数分追加で進むことができる。
将カードがついていない軍に兵カード(騎)がいても、移動できるマスをふやすことはできない。
また、自分の将カードがあるマスに別の自分の将カードをおくことはできない。
軍のなかから、選んだカードだけを移動させることも可能。
敵の軍と自分の軍が重なったとき、戦闘発生。(戦闘についてはのにほど。)



467 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:15:12 ID:NfY2zQ4j0]
途中で聞くのもなんだけど、気になったとこについて質問します。

あと、先にメモ帳(実際の紙のメモ帖じゃなくてPCのプログラムとしてのメモ帳ね)に
全部書いておいて、それから張った方が色々良いですぜ。
全部書いて確認すれば、誤字脱字を減らせるし、矛盾の訂正をしたり
書いてるときに思いついた要素を前半に反映したり出来て、見栄えが良くなります

・4×3のフィールドは縦横どっちが4マスなんですか?

・各マスのサイズや形はどういうのを考えていますか?
 カードを横にする要素があるとしたら、場所をとる正方形を並べることになるんじゃないかと思うんだけど。
(でも10cm四方でも40×30cmだから、そんなかさばるほどでもないかもしれないけど)

・1マスに何枚かカードが入る状況があるみたいだけど
 土地+将(+兵士)とか付くとそれぞれカードが重なると見づらくならないですか?
 あと、それだけのカードの束を移動させると崩れたり、ジャマにならない?

・デッキから分けた兵カードはどういう風に扱うのですか?
 相手に見えるようにするのか見せないのか、デッキとは別なのか伏せておくのか。

・同様にデッキの兵以外のカードはどういう風に扱うのですか?
 十数枚のカードを使用候補としておいておくとすると、普通の手札のように広げるのは難しそうだと思う。

・正直兵士ってかさばると思うんだけど、バトスピのコアみたいにトークンとか、
 普段のカードよりは小さなチットにしてそれを数種類用意して示すんじゃダメなんですか?
 全体で40枚からそれぞれ何枚入れるかってのが重要なんでしょうか?

468 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/30(木) 22:05:33 ID:o5Q5mdMU0]
TCGの印刷って難しそうだなあ、あこがれるけど
Duel of legendとかでカード作りたいぜ

469 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/12/30(木) 23:17:16 ID:k7omBvLK0]
www.shobundo.org/game.html

金と配るアテさえあれば



470 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2010/12/31(金) 01:01:58 ID:v8xGWgaKI]
>>467
ipodから投稿してるんでorz

4が縦です。モンコレのプレイシートと同じです。

カードの束といってもせいぜい5まいくらいですかね。

兵カードは伏せておきます。相手はみられません。

だいたい兵カードはデッキに20枚前後入れると思うので、
手札(兵カード以外のカード)は20枚前後になります。
少し多いようであれば、デッキ上限を30枚も考えて見ます。

たしかにかさばってみづらいかもしれませんが、
戦闘の時、みすくみを利用して勝負したいのです。
例)
攻撃力5の将カード、弓、槍、騎、騎
VS
攻撃力6の将カード、弓、槍、槍
弓兵カードの能力は、将カード攻撃力を+1するという能力をもっています。
出撃の際、将カードを一番上、その下に兵カードをおきます。
上から順にならべて、相手の兵カードと勝負します。
騎は弓に強く、弓は槍につよく、槍は騎に強いです。

上記の場合、
まずいちばんはじめに弓VS弓で引き分け。
引き分けの場合どちらとも兵カードはのこります。
次に槍VS槍
これもひきわけ。
次に騎VS槍
これは槍がかったため、騎は破壊されます。
残った兵カード(上の場合だと騎)は、無条件で相手の兵カードどれかを破壊できます。
最後に将カードVS将カード
攻撃力の合計は、上は5+弓の1=6
下は6+弓の1=7
で、下の勝ち。この時、弓の攻撃力加算は、弓兵が倒されていても追加されます。
攻撃力の合計の差分、負けた方の兵カードを破壊できます。(かった方が何の兵カードを破壊するか決める。)

このようにして戦闘を行うので、コアみたいなものではどうしてもできません。

ご指摘ありがとうございました。







471 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 04:25:42 ID:Rh50MhkMO]
俺もオリジナルのカードゲーム考えたんだが……どうすりゃ良いんだ

472 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 12:17:25 ID:FdR4Lw4P0]
>>471
1:txtにできるだけわかりやすくまとめる。
2:適当なアップローダーにあげてスレに報告する。
3:質問や指摘にはレスを返し、叩きや罵倒はスルーすることを徹底する。
4:その後どうすればいいかは自分で考える。

あとは空気嫁


473 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 12:17:29 ID:DyxTnu0cO]
>>471
以下からひとつを選びなさい

A.目指すは商業化→こんな場所に書いている暇はないだろう?

B.コミケで同人TCG→回せるくらいには完成しているか?

C.オンラインで→回せるくらいには完成しているか?

D.とりあえず妄想→中途半端は叩かれるが大丈夫か?

E.オリカネタ→該当スレでどうぞ

F.ぼくのかんがえたさいこうのシステム→帰れ


474 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 12:30:03 ID:13Nj0hvE0]
>>471
斬新なアイデアならおk

475 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:30:29 ID:Rh50MhkMO]
>>472-474
……………
ちょっと今の俺のじゃ微妙だから練り直して来るわ

476 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:24:54 ID:fUd1jAfDO]
冬休みだな

477 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/10(月) 04:34:01 ID:9GaZQRQb0]
>>475
ちゃんとsageる奴は嫌いじゃないぜ
頑張れ

478 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/25(火) 12:26:52 ID:zF+YS+3gO]
身内間のみでやってます。ルール,カード能力,イラスト,世界観もオリジナルだからネタが尽きてしまいます...
何か良いテーマや世界観,カードの名称など,ネタがある人は何か下さい。

479 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/25(火) 18:09:23 ID:7lANNDjp0]
昔話とか童話は調べてて面白い
有名どころだと三枚のおふだとか、カチカチ山なんか
カード化しやすいんじゃないだろうか

変わり種でいくと国語の教科書なんかも



480 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/26(水) 08:24:06 ID:TVt36tCkO]
>>479
なんて親切な人なんだ・・・
ありがとうございます。
・・・国語の教科書って売ってるかな?

481 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/01/27(木) 01:39:06 ID:/P2qZurs0]
>>480
教科書なら4月末程度に教科書販売店に行けば買えるよ。
こだわりがなければ、準拠問題集で大体の部分は読めるかもしれない。
教科書でググルと幸せになれる。

482 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/12(土) 11:49:54 ID:Ihim6z9gO]
>>481
 478の者だが,本当にありがとう。ググるわ。

483 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/21(月) 16:50:29.10 ID:EYUBjsnx0]
TCGの規格について質問があるのですが、教えていただきたいです。

1.枚数制限
なぜ1種類3〜4枚なのでしょうか。1〜2枚だと運ゲー化するのはわかりますが、5枚以上は見かけません。どうして?運要素が消えるほどなのでしょうか。それとも集められないだけ?

2.デッキアウト断罪チョップ
なぜ山札が0枚になると敗北してしまうのか。ヴァイスシュバルツでは負けこそしないもののダメージを受けるというペナルティがあります。いたずらにゲームを長引かせないため?ターン始めのドローがなくなったとしても「ドローしすぎた報いw」で済むと思うのです。

3.相手ターン行動
ゲームの方向性や好みの問題かとは思いますが相手ターンにおける行動(MTGのインスタント・D0のクイック・DMのシノビ)ってアリ?ナシ?

差し支えなければ回答よろしくお願いします。

484 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/21(月) 16:56:28.09 ID:rLexDNdk0]
1・枚数無制限のゲームはある。
 シャーマンキングとか、DT lords of genomとか。
 実際遊んでみると大して面白くねぇんだよ。
 強力なカードがあったら、デッキをそれだけにしちゃえばいいから

2・別にデッキ無しで続けさせたいなら続ければいいんじゃね?
 実際、デッキアウトしても続くゲームもあるし。
 ただ、その場合“デッキアウトさせることで勝つ”っていう、勝ち筋パターン、選択肢がひとつ減ることになるし
 ドロー無しで続けるのって多分面白くないけどね。
 ゲームの多様性を減らしたいならどうぞ。

3・ゲームのターゲットとかによるとしか言いようが無い

とりあえず、1番2番とか疑問に思うことがあるなら、自分でやってみればいいと思うよ
(既存のゲームのカード&ルールにそれらを入れて)

485 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/21(月) 23:23:42.46 ID:WKswbnoWO]
>>483
1.枚数制限

簡単に説明するなら、「MTG」が4枚だったからさ。
(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
難しく説明するなら、デッキ60枚に対して4枚に制限するのが、数学的に適していたからさ。
ただそれを説明するには、ここは狭すぎる。そういうモノなんだと納得してくれ。
それを最初に3枚にしたのは何のTCGだか知らないが、例として遊戯王で説明しようじゃないか。
つまり、遊戯王はMTGよりもデッキ枚数が少なかったからさ。
実に単純明快な理由だろう?
だからもし君が、同じ名前のカードを5枚入れたいというなら、デッキ枚数を90枚くらいにしてみるといい。
きっと数学的に適しているだろう。
(何?シャッフルしにくいって?君はMTGで200枚以上のデッキが猛威を奮ったのを知らないのかい?)


486 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/22(火) 03:14:10.19 ID:FeQc30Y+0]
>>485
MTGは黎明期段階からルールに関して試行錯誤を続けているので、
数学的云々というのは違うと思うんだが、なんかソースあったっけ?

つうかそもそもMTGは(現在でも)デッキ60枚「以上」(または
デッキ40枚以上)なんで、デッキ60枚に対して4枚があってるとかいう
のはおかしくないか?(そもそもMTGに関しては4枚制限がない基本土地
カードが存在しているわけだし。土地カードもバカ正直に4倍の倍数しか
いれてないわけじゃないでしょ)

一応、「強力なカードでも4枚集めるだけでデッキが組める」「強力な
カードでも4枚までしか入れられない」という商業的かつゲームバランス
的なところで落ち着いたという結果だとは思うんだけど

487 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/22(火) 03:28:40.88 ID:FeQc30Y+0]
>>483
一応こっちも2,3にも答えておくよ

2・TCGって基本的に手札があればあるほど有利になるゲームなんだから、
デッキ0枚に対するリスクが無いと、とりあえずデッキのカード全部手札に
加えてから何かをするようなデッキが強くなるでしょ
 あと、「基本ルール上のライブラリーの減少量」と“プレイ時間”を
デザイナーがどう考えているのかってのもあると思われ

3・ゲームの方向性や好みの問題としか言いようが無いんですが
 ただ、相手のターンに“ありとあらゆる選択権の無い”ゲームは無いと
思うんだが(DMですら、ブロッカーがあるんだし)

488 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/22(火) 04:08:14.53 ID:FhTksNzm0]
カードヒーローは相手のターンに
選択迫られることは一切無いな。

能力として、相手の行動に反応するカードはあるが、
自動解決だから選択は発生しない

489 名前:名無しさん@手札いっぱい mailto:sage [2011/02/22(火) 22:47:52.44 ID:VFXax6Mh0]
いま、小学6年生の僕が、カードゲームを作っています。

なんとか広めたいので、ご協力お願いします。



490 名前:名無しさん@手札いっぱい mailto:sage [2011/02/22(火) 22:49:41.19 ID:VFXax6Mh0]
連投すみません(−_−;)

公式wikiはこちら
www43.atwiki.jp/ulttcg/pages/1.html

491 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/22(火) 23:27:16.03 ID:MO0KkHjwO]
小6が作った、を連呼しすぎ
問題は面白いか面白くないかであって誰が何歳で作ったとかどうでもいいんだよ

492 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/23(水) 02:15:47.93 ID:7T7YJLmI0]
・「小6が作った」を連呼しすぎ。「小6が作った」〜というのは売りには
ならないし、自分で連呼するのは押し売りと変わらず逆効果
・「ルール」なのに「w」とか「♪」とか書いてあるのですが、ふざけてる
んでしょうか? 普段の会話のような文体は、「ルール解説」でかろうじて
許されるレベル。「ルール」は説明文なのでもっとしっかり書くべき
・そもそもルールが書いてない部分がある・流れはなんとなくわかるが
ルールの肝心な部分がいくつか抜けてるので、wikiにある文章だけでは
ゲームができない。商業TCGの公式サイトにはルール(ルールブック)が
掲載されているのが多いので、それを真似してルールを書き直した方がいい

とりあえずの突っ込みどころはこんなところ。やる気があるなら最低でも
ルール周りはちゃんと書いておいた方がいいとは思う

493 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/27(日) 04:57:20.48 ID:7b8bgcEW0]
同名4枚制限のゲームだとしたらデッキ枚数何枚が理想になりそうかな
今の所32枚でやっててクリーチャー除去豊富だったりで足りなく感じるんだけど
少し意見くださいなと

494 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/27(日) 15:35:07.50 ID:5Ozz2iDtO]
>>493
足りなく感じるなら増やせばいい。
理想的な枚数はゲームによって違う。
どんなゲームにしたいのか?から考えれば自ずと決まると思う

個人的にはキリの良い10の倍数がいいと思う。

495 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/02/28(月) 07:37:22.68 ID:oFFv2ydx0]
>>494
増やしたり減らしたりで調整したら50枚で安定したよ
ありがとう

496 名前:483 [2011/03/03(木) 11:15:37.26 ID:TECNmGVu0]
Q,過疎ってるとはいえ、一週間も放置して大丈夫か?
A,大丈夫じゃない。問題だった。

答えてくださった皆様ほんとすみませんでした。


枚数制限は多すぎると逆にデッキの多様性が無くなるということですか。
あんまり難しく考えなくていいのかな

デッキアウトはどちらでもよさそうですね。基本タイムリミットのようですし。
>>487
とすると手札上限を設ければデッキアウト無しでもいけますか?もちろん墓地リソースとか手札の質とかありますが。
何かしなければ手札増えないシステムでもいい気がしますね。ヴァンガード的な?

497 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/03(木) 11:17:58.37 ID:TECNmGVu0]
sage忘れた…吊ってきます

498 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/06(日) 11:22:27.35 ID:Ds4M/1JV0]
声優自体をカードにし て み い な か?

499 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 10:29:00.39 ID:WLZqfiaEO]
>>486
60枚デッキに4枚フル投入だと引く確率は1/15。初期手札が7枚なんで初期に1/2で引くくらいを計算してんじゃない?
あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
戦闘ルールとかは変わってるけど、それはカード枚数の話とは全く別の話
それから土地もまた別の話だ



500 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 14:18:21.33 ID:i1ew6b/K0]
>>486
>あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
の部分に突っ込むけど、>>485
>(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
ってあるとおり、mtgはカードの枚数に関するルールは過去にいじられている。
ちなみに、この4枚制限ルールが「ルールブックに登場した」のは第6版以降な。
それ以前は、“基本的なルールに限って言えば”デッキ40枚以上っていうルール
しか無かった(トーナメントに参加しないデッキなら、別にチャネルボールでも
問題なかった)
(参考:mtg wiki)
ttp://mtgwiki.com/wiki/%EF%BC%94%E6%9E%9A%E5%88%B6%E9%99%90%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB

そもそも、フォーマットによっては今現在でも「1枚制限」が存在してるわけだし、
現在でもリミテッド環境では4枚制限はない
60枚デッキに〜という計算はちゃんとしていたのかもしれないけど、あくまで
憶測に過ぎない(デザイナーやトーナメントディレクターから理由の表明(ソース)を見た覚えはないし)

501 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/07(月) 18:06:57.77 ID:WLZqfiaEO]
・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。
それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。
・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。
・リミテッドはルール上使用可能なカードが限られる為、枚数制限がないのは当然のこと。
ついでに入手カードがランダムだから枚数に制限をつけること自体が無意味。


502 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 18:43:14.57 ID:i1ew6b/K0]
>・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。
×「公式」
○「トーナメントルール」
ルールブックが公式じゃないとでも? 根本的な理解がおかしくないですか?
(mtgは日本上陸時からどちらかといえばトーナメント志向が強く、トーナメント
に合わせて4枚制限でデッキを作っていた人が多かった→デッキ構築ルールが
合ってないと対戦できない(デッキ無制限の方が基本強いし)→4枚制限で
デッキを作ろう、が広まった)
>それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。
“チャネボの時期がある”という>>499との矛盾点
>・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。
△「フロアルール」
○「トーナメントルール」
上記と矛盾が発生する件

そもそも何に対してツッコミをしたいのかがさっぱりわからん件
「mtgのデッキは『60枚だから』4枚制限」説を推したいのなら、もっと
しっかりとしたソースを出した方がいいと思うんですが

(TCGは基本ルールを自分で壊していくゲームなのでこういう例は正しくない
けれど)mtgにはそもそもカードのルールで4枚制限を無視するカードが存在
するんだけど、「60枚だから4枚制限」説から見るとそのカードの存在がそも
そもおかしくね?
そもそもトーナメントルール上、デッキ制限は「60枚以上」なんだけど。

あとレジェンドクリーチャー(今で言う伝説の○○)は最初期のルールは
単にデッキ1枚制限だったりしね。

503 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:30:08.80 ID:ILd0SmgD0]
件件件件…雉か

504 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/07(月) 19:35:17.55 ID:WLZqfiaEO]
Wikiの「トーナメントを除けば」ルールブックに記載されるようになったのは6版からである
て文章をよく読めよ。
トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。

制限カードやその他の特例カードの事を言われてもな。それこそ基本の枚数制限の話とは全く別のはなしじゃん
基本のルールと、環境の為の処置やルール破りカードの区別もできないのか?

505 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/07(月) 19:45:01.15 ID:WLZqfiaEO]
ああ、ついでに言っとくけど、普通60枚以上てルールだと、
制作側は60枚のデッキがデフォて仮定してその他のルールや諸々を作るもんだよ

506 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:35:09.17 ID:rpECH/zKO]
デッキ枚数に関して言うと土地カードみたいなのが使われないゲームが増えたせいか
40枚デッキが主流になってるよね。

507 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:52:24.94 ID:JVQps2hB0]
>>504
とりあえず論点は何よ?

「トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。」
に対して「それこそチャネボ位の時期を除き」って書いてるのが、矛盾して
るようにしか見えないんだけど。
チャネボ(チャネル+ファイヤーボールだよね?)が使えた公式大会が
存在してるのに、さも初めから4枚制限があったように書いてあるんだけど
おかしくね?

あとなんかさも自分はTCG作ったことあるみたいなこと書いてあるんだけど
同人でもなんかつくったことあるの?

508 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/07(月) 22:25:25.36 ID:WLZqfiaEO]
要するに>>486に対して
・MTGはルールを変えていってる→枚数制限の部分に関して公式ルールは変わったことはない
・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い→普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ
・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外

てこと。

あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
チャネボが使える時期を公式フォーマットだとは言ってはいないんだが


自作したなんてどこで書いたかな?

509 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 23:28:27.70 ID:JVQps2hB0]
>>508
とりあえず「トーナメントルール」と「基本ルール」がごっちゃになってるのは理解した

今のmtgは確かにトーナメントルール=基本ルールだけれども、少なくともmtgのアルファ版
ではトーナメントルールそのものが存在していなかったのは覚えておいた方がいいと思われ。
初期のmtgは「高額なカードを下手に入れておくと、相手にとられる可能性がある」という
点でバランスをとっていたわけだし(参照 ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3)
そして、初の公式トーナメントが開かれたのは、mtg発売から約1年後だしね

>・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い
○「60枚」からどうして「4枚」制限という数字が出てくるのか根拠っつーかソースは?
単に割り算でやるなら、「以上」という値が存在する意味が不明(本当に4で割りきれる数
を考えていたなら、なぜ60枚「ぴったり」になってない?)

・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外
↑これルール破壊カードではなく、基本的なデッキ構築ルールの中の話なんですが

>あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
トーナメントで使われたという記述がありますが
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB
>実際にトーナメントで使用された後期型のバージョンでは、〜

>自作したなんてどこで書いたかな?
「普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ」
と断定してる点。個人的な趣味でTCGのルールをいくつか作ったことがあるんだけど、
同人レベルであるならデッキ枚数をどうするかなんて重要な点じゃなかったので、枚数から
作るなんてことはあり得なかったんだけど、(どちらかといえばコンセプトとか戦闘システムとか
コストシステムとかの方が問題)違う手法があるなら聞きたかったというだけ。
まあ、枚数も"最終的には"重要だとは思うけど、初期に考えることじゃないと思うんだ
「デッキ枚数50枚のゲームをつくろう!」と先に決めちゃった場合、じゃあ次にどうすんのよ?と思うってだけ
(商業的な意味合いがあって、どうしても50枚とか5枚とかからスタートで、っていうのなら
わからんでもないけど。ガッシュベルTCGも、デッキ枚数よりもカードサイズのバインダー
を100円ショップで見つけたって所からデザイン入ったみたいだし)



510 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/07(月) 23:45:52.19 ID:WLZqfiaEO]
mtgの場合、タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、
枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ


60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ


土地『以外』は4枚までというルールなので、土地は4枚制限の例外と言える。
見方が狭すぎるぞ


今まででてたチャネボはチャネ20蓮20玉20の都市伝説デッキのこと
公式フォーマット対応版のチャネボは全く別次元のブツ


デッキの最低枚数がまだ決まってないときの話はしてないだろ
デッキの最低枚数が決まってるゲームでカードの枚数制限を考えるなら、
最低枚数に対する比率をまず考えるだろ、てことだよ

「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、
普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ

511 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 02:27:17.61 ID:c3GpfbCvO]
mtgやったことないけど、デッキに対するベストな枚数なんてカードやゲームルールによって違うでしょ
5枚以上入れてもゲームに影響ないカードもあれば、4枚未満じゃないと不味いカードもある
mtgの場合は基本4枚制限でちゃんとゲームが機能したからそのままにしておいただけで、60枚のデッキに対して必ず4枚制限がベストとは限らない
それだけの話なのでは…

512 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 02:31:12.46 ID:odu7SsKq0]
>>510
mtgはトーナメントフォーマットができる前の基本ルールに「40枚以上、デッキ枚数制限なし」が元のルールとして存在している。
それをすっ飛ばして「mtgはデッキに入れられるカードの枚数がいじられていない」書いちゃうのは
おかしいだろって話
カジュアルプレイだろうがなんだろうが、「ルール」は「ルール」だ。
チャネルボールはひどいかもしれないが、別に基本ルールを使うならルールイリーガルではない
(だから”初期はひどかった”という比喩で使われる。ルールに則ってないのなら、それは
"ただのルール違反だ”で終わる)
「トーナメントルールでは」60枚以上、4枚制限(+1枚制限&禁止制限)は変わっていない
ただこれ、リミテッドってあとからできたルールな気がするんだが、そうすると「構築フォーマットでは」
と書かないと突っ込まれると思われ

>タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、
>枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ
デッキに入れられる枚数制限という概念を初めて導入したという点では正しい。

>60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ
「デッキの多様性が失われるから」「60枚以上と設定」
この2つはソースが無い限り関連性が不明
現在の状況から見るなら、別に60枚ぴったりでもデッキの多様性は問題なく生み出されてるわけだし
(1994年のトーナメントでも、カードプールは600枚近くあったわけだし)

>「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、
>普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ
それは15年もTCGの研究が進んで、多数のプレイヤーが勝つためにいろいろ計算をしたり、様々な
カードが登場して研究された上で出てきた結果であって、何もない状態からそこまで考えて設定
されていたら、設定した人間は超天才過ぎるだろ
初期のトーナメントでの枚数設定は、メタゲームって言葉もインターネットも無かった時代の話
であるというのがすっぽ抜けてる気がするんだけど(デザイナーは数学者ではあるけれど、
初期のトーナメントルールを作ったのってガーフィールド氏じゃなかった気がするんだが)
あと、逆に言えば、比率までばっちり考えて数値設定できるなら、なぜ1枚制限カードが存在するの?
ってのもあるんだけど(それを入れると4で割れなくなるので、きれいな物を目指すなら禁止カードに
した方が自然じゃない? 違う?)

何はともあれ、憶測で話すならそうだと断ってやってくれ
憶測で話すにしても、なんか突っ込みどころが多いんよ(↑のデッキの多様性の話なんかそうだけど、
「じゃあなぜ?」で出てくる根拠がおかしい)
ソースがあるなら問題ないんだけどねえ(むしろ4枚制限にした理由の確実なソースがあったら読みたい)

513 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 08:56:32.36 ID:7GBHFkBUO]
ルールの発足と変更は別のものだ。
mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。

メタゲームという単語があったかどうか知らんが、その概念をガーフィールドは持ってたよ。

禁止、制限はなるべく出したくないのが制作側の意向。
それでも環境上仕方ないものは制限又は禁止とされる。
カードプールの違いにより、禁止行きのものもあれば、制限行きのものもある。

すまんが枚数制限に関する読み物はないんだよね。


あと俺は「60枚に4枚」に数学的根拠があるんだ、といい主張をしたいわけじゃない。
>>486をはじめとしたいくつかの書き込みがおかしいんでツッコんでるだけ。


ところで、初期のおかしなチャネボの話をしてるときに、なんでそれとは別もののチャネボを持ち出してきたの?

514 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:20:20.67 ID:odu7SsKq0]
>>513
>mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。
第6版でルールブックに明確なデッキ構築ルールが入ったときに、基本ルールが40枚以上/制限なし→構築では60枚以上/4枚制限ルールに変更されたんじゃないの?
トーナメントルールは(特に初期の物は)公式が提示した「遊び方の1つ(だった)」という認識でしかないんだけど
そもそも、トーナメントルールって現在でもデッキ構築ルールが通常と違う巨人双頭戦とかあるんだけどなあ

>チャネボの話
これは単に勘違いしてた

515 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:36:59.75 ID:7GBHFkBUO]
カジュアルは基本好きにしてもらうのが一番だけど、
トーナメントルールは4枚制限なんで、それの認識を広める為の改訂でしょ

無制限→4枚制限への変更というより
カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?


516 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 09:40:26.00 ID:7GBHFkBUO]
双頭の巨人やらエンペラーやらは「別フォーマット」てだけ。
トランプのポーカーとBJとババヌキの違いみたいなもの。
それを同系列で語られても困る。

517 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/03/08(火) 10:31:12.26 ID:I7TiAluxO]
リバイズド時代にトーナメントルールが広まりきってなくて
地の毒や石の雨たっぷりデッキでMTGサークル乗り込んだら
鳥取ではトーナメントルールなんでと参加を跳ねられた
ってNACがコラムに書いてたね

518 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 11:00:07.60 ID:7GBHFkBUO]
6版はルール改訂もあったし、新規参入に気を向けてたてこともあったしね。

>>506
mtgみたいに資源のみを生み出すカードじゃなくて、
スペル等として使えるカードが資源となるようになってるからね。


519 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 11:40:45.48 ID:aZecc5XE0]
>>515
>無制限→4枚制限への変更というより
>カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?
前にも書いてあったけど、mtgのルールブックには、ゲーム発売直後は「40枚以上でカード
制限は無制限」と設定されていたし、それでデッキを作ってプレイしていた人も
いる(特に日本上陸前な)
ぶっちゃけチャネルファイヤーボールはデッキ3枚で成立するし、そっちの方が
確実にデッキ切り直し関係なく1キル成立するよね。40枚/60枚デッキのチャネル
ファイヤーボールの話はあるけど、じゃあなんで3枚チャネルファイヤーボールの
話がないの?とならない?(3枚チャネルファイヤーボールはルールイリーガル
だから話題にならない、と見るのが正しいと思うんだけど。カジュアルだろうが
なんだろうが、ルールブックに書いてあるルールが基本という大前提)

「40枚以上無制限」が最初のルールにあって(実際にそれでプレイされていたのに)、
後から「60枚以上4枚制限」などのルールができて、
それが後からルールブックに記載されたのに、
「最初から変わってない」というのはおかしい(最初にプレイされていたルールの存在を無視?)ってだけの話

なんかトーナメントルール(しかも(旧)TYPE1〜2)だけからの視点で話をしてる気が
するんだけど、NACのエピソードにもあったように、当初トーナメントルールはmtg
の基本ルールとは別のルールだったからね
それこそ、トランプのババ抜き(基本ルール)とBJ(トーナメントルール)の関係
に近いと思うんだが(この2つは根本が違うので例えとしてよろしくないけど)

>>506
そーでもないと思うんだけど(ブシロード系だとほぼ50枚デッキだし、
現行TCGで60枚デッキも普通にある)



520 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 12:24:56.56 ID:7GBHFkBUO]
じゃあ言い直そう。
今と違いTCGの基礎がほとんどなかった当時のカジュアルを除いて、
きちんと整備された公式フォーマットが作られてから4枚制限は変更されていない。


チャネボが公式で使えると勘違いしたり
6版で初めてルールブックに4枚制限ルールが記載されてると思ってたり
見聞きしただけの知識で語らないでもらえるかい?
禁止、制限、その他の例外と基礎のルールを一緒くたにしてたり、的外れな話も多すぎだしな

521 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 14:01:55.11 ID:aZecc5XE0]
なんか平行線のままなので要点をまとめてみようか
・mtgは枚数制限のルールが変わった(元々40枚以上無制限から60枚以上4枚制限に変わった)
・mtgはトーナメントルールにおいては枚数制限は変更されてない(60枚以上4枚制限のまま)

>>486 mtgはルールの試行錯誤があったんで、その中から出てきた60が4で割り切れるから4枚制限はおかしい
>>499 mtgは基本的にカードの制限数は変わってない
>>500 mtgは初期の40枚以上制限数無しからルールが変わった
>>501 制限無しはカジュアルルールの話で、トーナメントルールは変わってない
>>502 基本ルール(カジュアルプレイで使われる)をルールと認めてないのはおかしくね?
>>510 タイプ1が作られたときに枚数制限ルールが出来たんだから、そこを基準に考えた方がよくね?
>>512 タイプ1が作られた以前に存在したルールの意味は?
>>513 ルール発足以降枚数制限は変わってない
>>514 ルールブックに記載されるようになってから明確に変更されたんじゃないの?

……こっちは「元々のルール」を含めて話してたつもりなんだけど、まあ論点が変な方向にずれてってるな

522 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:21.99 ID:eXARIB770]
えりんぎじゃ駄目なの?

523 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:59:22.94 ID:eXARIB770]
ごめん誤爆

524 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:01:21.72 ID:lpLgS6LlO]
あー、とりあえず>>485なんだけどさ…
海外記事の翻訳みたいな文体で書いてみただけなんだスマン
俺の知るかぎり、60枚デッキの4枚制限が、数学的な意味を持つソースはない
初手に目的のカードを引くために、60枚デッキに何枚のカードが必要か、なら数学的なアプローチはできるけど…

そもそも、リチャード・ガーフィールドが、
「MTGのゲームデザインに数学はあまり利用していない」
とか言ってるってのをどこかで読んだ気がする
もっとも、「あまり」であって「まったく」ではないけどな
デッキ枚数の下限、プレイヤーのライフ、初手カード枚数とか、
なんとなく決めたってことはなさそうだけどな


525 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 09:35:21.44 ID:hy1js5rzO]
手札に関しては、それまで大抵のカードゲームの初期手札が奇数だったから、てのが理由の一つだと言っていたね。

526 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:20:58.74 ID:IZ/REsV90]
枚数制限はあまり深く考えない方が良いよ。
ある程度そこらに存在する数値でいいと思う。
だって先に決めておかないとカードが作れないじゃん?
MTGが明日から八枚制限になります、とかになったらロボトミーやら焚き付けやら(古くてゴメン)の強さが激変しちゃうでしょうに。
根幹ルールのカード消費辺りでデッキ枚数と手札枚数決めて、推奨試合時間でドロー枚数決める、位でいいと思うんだけどな。

527 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:27:03.97 ID:gza0WpYc0]
コンボ打ち合う派手なゲームにしたいなら
枚数制限増やせばいいんじゃないの?

リソースのやりくりでジレンマを作る
じりじりしたゲームにしたいなら減らせばいいし

528 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/12(土) 21:06:51.76 ID:fzTRRoTI0]
枚数制限決める意味って、トレードを活性化させるのもあると思う
四枚制限だったら五枚目以降のカードはトレードしやすくなるでしょ

529 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/17(木) 06:35:46.71 ID:f98ixalB0]
カード作りたいけどルールが思いつかない
大量展開系の殴り合いCG作りたいんだけどなんかないんかしら
ヴァイスとかヴァンガードみたいな感じにしたいんだが、目新しいことに囚われすぎて何も思いつかん



530 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/17(木) 21:30:29.28 ID:BPSKB3zjO]
とりあえず山札は尽きたらリフレッシュがいいんじゃない?

531 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/18(金) 01:29:23.16 ID:umabIa0Y0]
手札上限枚数を減らして、
ターン開始時のドローを上限まで補充する形にすれば
荒くてスピードのある展開になると思う

532 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/18(金) 12:52:19.21 ID:Xv1F6UVB0]
>>530-531
ありがとう、どんな感じにしたいかだいぶ浮かんできた

533 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/19(土) 01:51:07.20 ID:3YEdAW1SO]
どんなゲームかまとまったら聞かせてくれお

534 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/03/21(月) 02:47:42.81 ID:Lg0O1lor0]
unkar.org/r/tcg/1292632673/

ぉ前ら執念とかさぁwww

unkar.org/r/entrance2/1298775277/494

535 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:54:43.78 ID:V4JMQhfn0]
どうも、1スレ目の630です。

ずいぶん久しぶりの出品となるけど
オナニー作品がひとつ完成したんで、暇だったら遊んでみてください。
今回はきちんとTCGで、遊ぶためのカードも揃ってます。

www.geocities.jp/cards_630/soul.html

536 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:55:48.92 ID:BPJgzWhe0]
>>535
ボードゲーム(レースフォーザギャラクシーとか)だと、
初期ドロー枚数が多くてその中の数枚を残して捨てるというルールがあるよ。
初期事故を避けるには良いルールなので採用してみたらどうかな。
 
まだ流し読みしただけなんだけど、カードリストをExcelなり普通のテキストで
まとめたものとかあったら嬉しい。

537 名前:536 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:08:16.71 ID:BPJgzWhe0]
>>535
事故対策について
Soul Summonersだと山札少ないし、墓地利用のルールもあるんだったね。
捨てるのだとゲームに合わないか。
レースフォーザギャラクシーのような『捨てる』の代わりに『山札に戻す』ならいいかも。
 
『初回ドロー7枚。 3枚を選んで山札の下に戻す』とかするだけでも
事故率減るかと。

通常ドローを『2枚ドローして1枚を山札の上か下に戻す』なんて手もある。

538 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:29:28.71 ID:BPJgzWhe0]
>>535
カードをパッと見ただけで、そのまま召喚できるかソウル召喚が必要なのか
直感的に解るように(目立つように)した方がいいんじゃないかと思いました。
 
15枚だけで遊ぶっていうコンセプトは割と好きかも。

539 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:51:57.30 ID:Gj5s9gCY0]
>>535
面白そうw
ただ、遊戯王ルールで、ウィニーが強い環境ってのがちょっと想像できないかな。

手札事故は普通にマリガンで解決できないかな?
初手に素出しできるカードが無ければマリガン可能。とか、ポケモンタイプでも良いかも。
7ドローの3枚戻し。とかも面白そうだけどねw

後、MtGやDMのオンライン用のゲームソフトを使えば、このゲームはオンラインで遊べるのではないかな?
実際に手軽にプレイできるのであれば、プレイする人も出てきそう。少なくとも自分はプレイしてみたいなw



540 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/03(日) 23:08:31.44 ID:TBlUsY+10]
カウンターとか専用カードとか使わずに「キャラクターカードがダメージを受ける」というのを再現する方法ってないかな?
一つ思いついたのは、一回ダメージ受けると横になり、もう一回うけると裏返しになって、さらに受けると破壊とかいう感じなんだけど

541 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:13:57.15 ID:H/jkXAMG0]
あとは場所を動かすぐらいかなぁ

542 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:27:42.08 ID:rA55k4gr0]
>>540
防御力(タフネス)の数だけライブラリーの上から裏向きのまま、そのキャラクターの下においた状態でゲーム外へ。
ダメージを受けるたび、受けた点数分手札に加える、とか墓地へ送る、とかライブラリーに任意の順番で戻す、とか。

こんなの思いついたけど、これも「専用カードを使う」の範囲内に入っちゃう?

543 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:36:16.95 ID:rA55k4gr0]
>>540
もう1つ思いついたので、連投スマソ

キャラクタがダメージを受けると上下逆にしてコスト用のカード(MtGの土地とか)になり、
再度ダメージを受けると破壊される。

フレイバーとしては前線のキャラクタを傷ついたキャラクタがサポートする感じかな。

544 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:58:37.11 ID:8p8gNAf60]
ここまでの流れとまったく関係ないんだけど、自分で考えたカードゲームがあるんだ。
投稿して見てもらってもいいかな?

545 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 14:10:22.39 ID:G3J+xlmm0]
>>544
そのためのスレですよ

546 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 19:36:46.45 ID:8p8gNAf60]
>>545
まとめて、明日中に書き込む

547 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 21:36:15.05 ID:8p8gNAf60]
明日にしようかと思ったけど、まとまったので投下します。


プレイヤー:1対1の2名。
デッキ:カード60枚でデッキとする。枚数は60枚丁度でなければならない。同名のカードは3枚まで投入可。
手札:初期手札は6枚。上限は8枚。
宝玉:デッキの上からカードを5枚、確認せずに伏せる。これを宝玉と呼称する。
国力:初期は500。上限はなし。0を下回りマイナスになる事はない。
廃材:破棄されたカードが置かれる場所。ここにあるカードは互いにいつでも確認できる。

勝敗の決め方
@国力が0になったプレイヤーは敗北する。
A宝玉を全て失ったプレイヤーは敗北する。
B自分の補給ステップ時、デッキからカードをドローできなかったプレイヤーは敗北する。

カードの種類は「人材カード」「呪術カード」「計略カード」がある。
「人材カード」は以下のステータスを持つ。
@色:その人材が属する色を示す。
Aコスト:その人材を戦場または軍師に配置する場合に必要となるコスト。
     例)赤1無1と書かれた人材の場合、配置するために赤の通貨で1と、どの色の通貨でも構わないが更に1支払う必要がある。
B生産力:その人材を作業場に配置し、タップした場合に発生する資金。
     例)赤所属の人材に2と書かれていた場合、赤の通貨が2発生する。
C種族:その人材の属する種族。複数の種族に属する人材もいる。
D武力:武力戦闘の際に用いられる値。
E呪力:呪力戦闘の際に用いられる値。
F戦力:功城戦、防城戦の際に用いられる値。
G軍師タイプ:その人材を軍師に配置した際に行える攻撃を表す。
H特殊技能:その人材がもつ特殊な効果。

「呪術カード」は自軍の内政ステップ時のみ発動でき、自軍の宝玉を一つ破棄して発動する。使用後は原則的に廃材となる。
「計略カード」は相手のターン中でも発動できる。使用後は原則的に廃材となる。


カードをプレイする場は
・デッキ置き場
・宝玉置き場
・廃材置き場
・軍師置き場
・戦場
・作業場
から構成される。

548 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/04(月) 21:53:26.70 ID:JeLEv3FP0]
>>541-543
ありがとう
全カード共通ライフなら向き変更(逆さも含めれば4段階)
それぞれ別ならカードを置く感じがよさそうですね

ここでさらせるくらいまでしっかり作れるかどうかはわかりませんが…

549 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 21:54:37.66 ID:8p8gNAf60]
続きまして、デュエルの流れ。

互いのデッキをシャッフルし合い、先行・後攻を決め、デッキからカードを6枚引き、それを手札とする。
その後にデッキの上から更に5枚を宝玉として伏せる。

@休息ステップ:タップされている自軍のカードを全てアンタップする。
A補給ステップ:ターンプレイヤーは自軍のデッキからカードを一枚ドローし、手札に加える。
B内政ステップ:ここで行える行動は、
       ・手札から人材を作業場に配置する。(人材は作業場にアンタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、手札から人材を戦場に配置する。(戦場にはタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材をタップ状態にし、戦場に異動させる。
       ・コストを支払い、手札から人材を軍師に配置する。
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材を軍師に異動させる。
       ・軍師を手札に戻す。(軍師に配置したターン中は不可)
       ・呪術カードをプレイする。
       ・計略カードをプレイする。

作業場へは1ターンに1枚しか人材を配置できない。
戦場へはコストを支払えば何枚でも配置可能。
作業場に配置されている人材はあらゆるタイミングでタップし、資金を発生させることができる。相手ターン中でも可能。


C戦闘ステップ:後ほど詳しく説明。


D撤収ステップ:このターン中に発生させ使用しなかった資金は全て消える。更に手札が8枚を越えている場合、8枚になるように破棄しなければならない。



550 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 22:25:38.28 ID:8p8gNAf60]
戦闘ステップの細かな説明

ターンプレイヤーは自軍に軍師が配置されている場合のみ、攻撃する事ができる。
行える攻撃は「武力攻撃」「呪力攻撃」「功城戦」の3種類があり、軍師に配置されている人材カードに書かれた軍師タイプと同じものしか行えない。
軍師タイプを複数持つ人材が軍師に配置されている場合、その内の一つを選び、そのターン中はその攻撃のみ行うことができる。

・武力攻撃
自軍の戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を国力で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
国力で受けた場合、攻撃を宣言した人材に書かれている武力の値分、国力からマイナスされる。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武力を比べ、その値が小さかった人材を破棄し、その差の分だけ破棄された側の国力からマイナスする。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、武力攻撃は何度でも行える。

・呪力攻撃
呪力を持つ人材でのみ攻撃、または防御可能。
自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を宝玉で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
宝玉で受けた場合、自軍の宝玉を一枚手札に加える。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の呪力を比べ、その値が小さかった人材を破棄する。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、呪力攻撃は何度でも行える。

・功城戦、防城戦
自軍の戦場にアンタップ状態の人材が配置されていない場合、功城戦を仕掛けることはできない。
両プレイヤーは自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材の戦力を合計し、それをそれぞれ功城力と防城力とする。
功城力と防城力を比べ、功城力の方が大きい場合、その差の数値分、相手のデッキの上からカードを破棄する。
防城力の方が大きい場合、功城側の軍師を破棄する。
功城戦を宣言された場合、相手プレイヤーはアンタップ状態の人材が配置されている限り、必ず防城に応じなければならない。(意図的に防御せずデッキを大量に削らせることはできない)
功城戦は1ターンに1度しか行えない。(この攻撃に限り、人材をタップする必要がない)

551 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 22:41:27.10 ID:8p8gNAf60]
最後に、各色のおおまかな特色。

【赤】バランスの取れたカードが多く属し、主に武力攻撃を得意としているが、呪力戦や功城戦もこなせる万能色。

【青】呪力を持つ人材が多く属し、呪力戦に滅法強い。が、呪力攻撃が可能な軍師が非常に少ない。また、呪力を持つ人材はコストが高く、戦力の展開が遅くなりやすい。強力な呪術カードを多数使用可能。

【緑】亜人や幻獣などが属し、武力戦闘では右に出る色無し。しかし呪力を持つ人材に乏しく、呪力攻撃を受けた場合一方的な攻撃を受ける。生産力が若干高いのも特徴。

【紫】集団での戦闘を得意とする部族が多く属し、功城戦で圧倒的な強さを発揮する。反面、武力・呪力ともに中途半端だが多彩な計略で弱点を補う。

【黒】犯罪者や悪魔など、人々から忌み嫌われる者が属する。武・呪・城全てにおいて高いレベルにまとまっているが、生産力が極端に低く、人材を配置するためには黒固有の技能である「略奪」を駆使する必要がある。
人材効果「略奪」:このカードが武・呪戦闘で相手の人材を破棄した時、その人材を自軍の作業場にタップ状態で配置することができる。この効果で配置された人材は戦場・軍師に配置する事ができず、タップ時に黒の通貨を生み出す。


とりあえず今考えてるのはここまで。
まだカードはデザインしてないから実際にプレイもしていないけど、ルールを読んでおかしい点があればご意見頂きたい。

552 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/04(月) 22:47:21.93 ID:26c3jVVE0]
明朝にヒヨコ戰艦が新ネタをupするもょぅw(クス

553 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:16:33.34 ID:/dvLXBFK0]
軍師って言うのはなれるの1人だけ?

554 名前:547 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:31:52.15 ID:8p8gNAf60]
>>553
しまった、書き忘れてた。
軍師は1枚しか配置できず、すでに配置されている場合は新しく配置する事もできない。(遊戯王のフィールド魔法みたいに、新しく発動させれば古いカードが破壊される、なんてことはない)

あたらしい軍師を立てたい場合は、既に配置されている軍師を内政ステップ中に手札に戻せばいい。
ただし、軍師として配置されたターンには行えない。

555 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/04(月) 23:58:38.57 ID:/dvLXBFK0]
うーん1階の攻撃で国力がどれくらいマイナスされるかだな。500のうちどれくらい減る予定?

556 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/05(火) 01:00:50.83 ID:zcxHLtkJ0]
はりきってどうぞ♪
hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1298775277/540n-


557 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 01:47:08.27 ID:ksCfUGxD0]
>>555
最強クラスの攻撃力で100の予定。
コスト1で配置できる最底辺の人材だと10とかかな。
もちろん呪術や計略、人材の技能で武力は変動する。

後、人材が持つ生産力だけど、0〜3の間にする予定。
生産力が3ある人材は各色とも枚数が少なく、ほとんどの場合戦闘力をまったく持たない。

558 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/05(火) 04:58:54.15 ID:zcxHLtkJ0]
ぉぃ、便所の糞に群がるしか能がなぃ虫ケラどもょwww

天才ヒヨコ戰艦様がオマエら下等生物にゎ思ぃもょらなぃ新ネタをupしたぜwww(ニヤニヤ

せぃぜぃ嫉妬鳴きしながら地団駄踏んで見せろゃwwwww(ギャハハハハハ

plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020002/

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。

TWGPは、当システムを採用している。

559 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/05(火) 14:40:03.69 ID:J4oTUGMh0]
そうなると5回攻撃通せば勝ちな呪力が強そうだな。コストとかでバランスとっていくみたいだけど



560 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 15:49:01.31 ID:dz/UW5S80]
>>559
呪力持ちの人材カードは配置のためのコストを重くする事でバランス取る予定。
たとえば、武20・呪0・城1の人材のコストが2だとして。
武20・呪1・城1になるとコストが4くらいになる。
それと軍師タイプに呪力攻撃を持つ人材も同じようにコストを重くする予定だし、そもそも呪力攻撃が可能な軍師は数が少ないから、それを引けるまで戦場が整っても攻撃できない。
相手の攻撃に対して防御もしなきゃいけないから、思うように人材が揃わないだろうし、遊戯王みたいにポンポン特殊召喚して1キルできるようなカードも作る気はない。

デュエルのスピードとしては、かなりの長期戦になるものだと思う。普通に戦って1時間とかかかりそうな。
カードゲームという形を取ってはいるけど、戦略シミュレーションをやっているつもりでプレイしてもらいたい。
内政で軍を整えて、敵国に攻め入る戦略シミュレーション。

561 名前:547 mailto:sage [2011/04/05(火) 16:04:01.85 ID:dz/UW5S80]
後、呪力攻撃は防御された場合、戦闘で勝利しても相手を破棄できるだけで宝玉は割れない。
これに対して武力攻撃は防御されてもダメージを軽減されただけで、確実に国力を削っていける利点がある。
こう考えれば展開の遅さと合わせて、呪力攻撃が飛びぬけて強くなる事はないと思ってる。
それに呪力攻撃を受けた場合、宝玉は破棄されるんじゃなくて手札に加わる。
つまり相手の宝玉を割ることは相手にアドバンテージを与えることにもなるから、無計画に呪力攻撃を繰り返してると思わぬ反撃を受ける、かも。
まぁ、このルールだと手札一枚はそこまで大きなアドバンテージにはならないだろうけど、呪力攻撃に対するデメリットがあった方がいいと思ってこうしました。

562 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 00:19:05.02 ID:9dp+FlxY0]
>>547
先攻2ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?
除去する以外には、MTGで言う所の濃霧系を使うしか無いと思うんだが

解答としてアンタップで戦場に出る速攻系の能力を持ってくるのは論外な
先攻1ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?と訊く事になるだけだ

563 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 00:46:34.58 ID:xbMYw1jd0]
>>562
防御側に軍師がいて、戦場にアンタップ状態の人材がいれば防御できます。例外はなし。

言いたいことは分かる。
人材が戦場にタップ状態で配置されるという基本ルール上、互いに1ターン目に人材を配置したとしても、先行2ターン目の攻撃に後攻側は防御を選択できない。
なぜなら後攻1ターン目に戦場に配置した人材は当然タップ状態だから。
だったら先行2ターン目の攻撃を防御できないじゃないか、という疑問が沸くのは分かる。


でもこのゲームは攻撃側も戦場の人材の他に、軍師を配置していなければ攻撃できない。
しかもどんな軍師でもいいわけじゃなく、自分が攻撃したい軍師タイプを持った軍師を配置しなければ、攻撃の意味は薄い。
直撃が通れば美味しい呪術攻撃なんかは、軍師タイプに呪術攻撃を持つ人材のコストが非常に高いため、1ターンに1枚ずつしか作業場に人材を配置できないこのゲームでは、先行2ターン目で配置するのはまず不可能。(なようにバランス調整する)

それに対して防御側は、防御を宣言するために同じく軍師が必要になるが、こちらはどんな軍師タイプでもいい。
なので後攻になってしまったプレイヤーは、コスト1の雑魚人材でもいいからとりあえず軍師に配置しておけば防御を宣言できる。


更に言えば、先行プレイヤーが運よく戦場と軍師に人材を設置して、2ターン目に攻撃を仕掛けられたとする。
当然その攻撃に対して後攻プレイヤーは防御できない。が、それは次のターンの先行プレイヤーも同じこと。
先行2ターン目に更に人材を戦場に配置したとしても、それらの人材は当然タップ状態で場に出るから後攻2ターン目の攻撃を防御できない。
後、1ターンで馬鹿みたいな枚数の人材を配置して先行2ターン目で1キルできるようなカードは無いから、先行2ターン目を防御できなかったとしても十分に反撃可能。

例外として、先行プレイヤーが2ターン目に功城戦を仕掛けてきた場合がある。
功城戦は戦場の人材をタップしなくていい利点があるため、先行プレイヤーは攻撃を仕掛けたにもかかわらず、後攻2ターン目の攻撃を防御できることになる。
これだけ聞くと功城戦が特に強く見えるかも知れないが、人材カード1枚が持つ戦力(功城戦に用いる値)は配置コスト10を越える最大サイズの人材でも4くらいにする予定。
なのでこの攻撃が一度通ったとしても即死するようなことにはならない。
それにデッキ破壊での勝利は国力を削ったり宝玉を砕くより遥かにターンがかかる上、デッキから落とした廃材を相手にサルベージされる危険性もある。

遊戯王なんかをやってるプレイヤーには、相手の攻撃を防御できない=即死みたいなイメージが強いかも知れないけど、このゲームはそんなに一瞬で決着がつくゲームにはしない。
攻撃を受けたら次のターンで反撃して、やられた以上のダメージを与えることができる、そんなバランスのゲームにしたい

564 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 09:54:22.38 ID:xbMYw1jd0]
書き忘れてたので補足を

武・呪攻撃時に相手に防御され、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武・呪の値が同じだった場合、両カードとも破棄され、お互いプレイヤーへのダメージはなし。
功城戦時に、功城力と防城力が同じだった場合、攻撃側の軍師は破壊されず、防御側のデッキが削られることもなし。


後、人材には軍師タイプを持たないカードも少数存在する。それらのカードは軍師に配置する事ができない。


それから、今考えている試作カードを載せます。このカードが現状、武力攻撃では最強のカードの予定。
「轟竜騎士ユーエン」
色:緑 コスト:緑8無3 生産力:0 種族:竜/騎士/獣人
武力:100 呪力:0 戦力:1 軍師タイプ:武
特殊技能:緑5を支払った場合、このターンの間このカードの武力は100上昇する。この技能を発揮したターンの撤収ステップ時、このカードは破棄される。

もう一枚、黒の最強カード予定のが。
「砂竜騎士シンキ」
色:黒 コスト:黒8無3 生産力:0 種族:竜/悪魔/騎士
武力:80 呪力:1 戦力:0 軍師タイプ:武
特殊技能:●黒4を支払いタップする事で、敵軍作業場に配置されているこのカードより武力の低い人材を一枚選び、破棄する。
     ●このカードは自軍の撤収ステップ時にゲームから除外され、次の自軍の休息ステップ時に再び戦場に配置される。

565 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 13:38:58.55 ID:4gA9WbnE0]
>>547
とりあえずアレだ、好みの問題で言えば、1プレイ1時間想定のTCGは根本
的に受けないと思われ(商業的に売れる売れないじゃなくて)
理由は、慣れて1時間なら、慣れてない状態なら何時間もかかる可能性が高い
初回プレイで3時間かかりましたーとか言われたら、普通にクソゲー扱い
だと思われ

で、まあプレイ時間云々はともかく、ゲームが難しすぎる割りに、やってる
ことがガンダムウォーとデュエルマスターズを足しただけのようなゲームに
見えるんだよなぁ
武力と呪力を組み合わせるメリットがあんまりないみたいだし、デッキ作る
のも難しくなりそうな関係から、ぶっちゃけ武力特化or呪力特化のデッキ
しかできない気がする

まあ、製作テンプレ(どっかいっちゃったっけ?)にあるように、意見を
聞くよりもまず、自分でテストカード作って動かしてみた方がいいと思われ。

単に見せたいってだけでもいいとは思うけど、それだとあなたが本当に
欲しい意見はおそらく出てこないだろうし。

566 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 13:47:20.75 ID:dr6aO6q90]
勝ち筋が複数あるとやっぱり特化型になっちゃうよね

567 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:13:00.85 ID:PurJMdIp0]
ご意見どうもです。
やっぱ時間がかかるゲームはあんまり受けないですよね。その辺も人材の攻撃力を上げたりして、丁度いい時間帯で終わるように調整してみます。
仰るとおり、実際に遊んでみないと良い点、悪い点は見えてこないと思うので、これから少しずつ試作品を作って実際にやってみたいと思います。


それと、勝ち筋が複数あるとどれかに特化する、というのはもっともな意見。
勝つためにはそうするのが効率がいいでしょうからね。
一つのデッキで複数の攻撃を可能にするのは難しいし、メリットは薄い。なので三種類の攻撃の内一つに特化する。
各色によって得意な攻撃があるから、基本はその攻撃タイプに特化したデッキを作ることになると思う。

でもあくまでたとえばの話だけど。
環境が出来上がって、たとえば緑デッキを相手にした時。緑といったら武力攻撃でのゴリ押しだな、という先入観が生まれていたとする。
その先入観を逆手にとって、序盤は武力攻撃で攻めるフリをするけど、実は手札には呪力持ちの人材を溜め込んでいて、作業場に十分な人材が揃う終盤に一気に配置して奇襲をしかけたり。
または呪力攻撃を積極的に仕掛けて相手に「宝玉を護らなきゃ」と焦って防御させて、相手の戦場の人材を減らした後大量の低コスト人材を展開して功城戦を仕掛けて、一撃でデッキを10枚落としたり。
そういうことができると、互いに相手のデッキが「何攻撃が本命なのか」を読み合う面白さが生まれると思う。
たとえるなら、ポケモンで対戦してて、相手がギャラドスを出してきてどうせ物理特化のテンプレだろうと思ってたら特殊アタッカーだった、みたいな。(TCGの話じゃなくてすいません;)

ただ、こういう裏をかいた戦術はそれぞれの色のテンプレがある程度確立した後、変則型として組まれるものだからすぐにはこういう面白さは味わって貰えないと思う。
それに言うのは簡単だけど、本当にそんな風にカードをデザインできるかも不明だし。
でも作りたいゲームはそういうゲームなんです。

568 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:52:54.96 ID:XYbdM5BH0]
お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

特化だと不利になってバランス型が基本的に強いって風にしたほうがいいかも
現時点のルールだと全ての勝利条件をバランスよく狙う意味が薄いから特化が有利(特に宝玉狙い、攻城狙いだとわざわざ国力を狙う意味が無い)

あと最高クラスの攻撃で100ダメージなら国力は200〜300くらいでいいんじゃないの
全員がトランプル持ちってことだからなんだろうけど、何か高めに感じる

569 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:14:22.00 ID:4gA9WbnE0]
>>567
えっとね、現状のTCGではカード能力にて納められている要素
(メタゲーム要素)を、基本ルールで収納しようとしてるんで、
元々のゲーム要素がえらく難しくなっている(見える)んだと思われ
これは>>587を見た感想ね

正直、このままだと、ゲームの途中に何をやるべきか(やれるべきか)
解らなくなって、ゲームが進行しなくなりそうな気がするんだけどなぁ
まあ、まず自分でゲームが出来る分のカードをとりあえずデザインして
(バニラだらけでいいので)、それでテストプレイをするところからだと
思うね



570 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:29:58.84 ID:49t7yXcD0]
幻想水滸伝TCGとか、最近だと乙女遊戯水滸伝が
複数種類の戦闘パターンのあるゲームだったなぁ。

幻想水滸伝のは戦場に合わせて使う能力が指定されるから
大体自分の出した戦場は
自分のデッキに向いているって構成で。
逆に相手に便乗して取られると非常に厳しい

571 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:17:03.75 ID:PurJMdIp0]
>>568
>お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。

こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。

呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。

戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。


と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。


武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。

こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。

国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。

そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。

572 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:33:27.37 ID:PurJMdIp0]
>>569
プレイ中に何をすべきか分からなくなる、ですか。

それは例えば、デュエルの途中で武力攻撃での勝利と呪力攻撃での勝利、どちらも可能なためにどちらに狙いを絞ったらいいか分からなくなるという事ですかね。
そういう意味に加えて、今自分に残されているカードで相手の国力を削りきれるのか、宝玉を割り切れるのか、が分からなくなってどうプレイすべきか分からなくなるという事でしょうか。

だとしたらそれはデッキ構築とプレイングの問題じゃないでしょうか。
どちらの攻撃も可能なデッキを組んで、デュエルの途中でどちらにしたらいいか迷う、なんていうのはある意味でこのゲームの醍醐味になるでしょうし、そこで間違った判断をして負けたとしてもそれはプレイングの問題かと。



>>569さんの言っている意味を私が履き違えている可能性が高い気がします;
ゲームが進行しなくなりそう、という点についてもう少し具体的に指摘して頂ければ幸いです。

573 名前:547 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:34:54.11 ID:PurJMdIp0]
>>570
ちょっと調べてみます。情報どうもです

574 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:56:14.53 ID:i4qFq3vR0]
>>547
題材が戦国、というのは今武将萌えブームになっているけどウケないんだよね。
でもってファンタジーにしてみてもウケない。
戦国という要素があってもターゲットが見えないんだ。

性別・年齢層としてどのへんを考えてるかな。
もしかしたら萌えキャラでイケるかもしれないし、BLよろしく兄貴臭いのでいけるかもしれない。
どこらへん狙ってる?


575 名前:547 [2011/04/09(土) 11:12:53.11 ID:AKfDkQKH0]
>>574
各システムの名称とかは三国志に影響されてこういう名前にしてあるけど、これは別に、後々変更になってもいい。

世界観としては、ネトゲのファンタジーアースゼロが近いイメージです。
人間(功城戦)と魔術師(呪力)と召喚獣(武力)の三竦み。

正直、商品にして売り出すつもりとか無かったのでどの層受けを狙ってるとかはまったく考えてなかった。
ある程度大きい組織同士の抗争を描ければいいから、結構世界観は自由に変更できると思う。

今思いついたのは、昔アジトってゲームがあったじゃない。
ああいう感じで、特撮ヒーローとかアニメに出てくる悪の組織をクロスオーバーさせて、悪vs悪にするのもいいかもしれん。
戦う理由は、世界征服する過程で邪魔になる他の組織を潰し合ってるってことにして、混色でデッキ組む場合は共通の敵を倒すために組織同士が一時的に手を組んだ、とか。

趣味丸出しすぎて武将やらファンタジー以上に受けないな、こりゃ;

576 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/09(土) 18:43:35.23 ID:LQ/QMFyl0]
ちょっと今考えているカードゲームのルールがまとまってきたので晒してみる
長いからうpした(DLパス aaa)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1512475.txt.html

なんか突っ込みどころとかあったらよければお聞かせください
デッキ枚数の調整案なども

577 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:08:32.87 ID:jxZxPn480]
>>574
商業TCG企画だって言うのならともかく、ただ作ってみたいってだけの物に対して、
元の題材(や、対象プレイヤー層)へのツッコミって無意味だと思うんだが
特に「○○を原作にして、○○の雰囲気を再現するのを目標にデザインしてる」ってわけでもないので
どうしてもって言うなら、別に元題材を差し替えたりもできるわけだし

578 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:22:58.68 ID:jxZxPn480]
>>576
・「キャラクター」の概念がよくわからない(フィギュア使うの?)
・各キャラの現在のレベルの表示方法は?
・使い捨てマナの出る条件が若干煩雑&ターン開始時以外以外にも出るみたいなんだけど、その
表示方法が無いと使い捨てマナの数がわからなくなる可能性が高いと思われ

ざっと見てこんなツッコミかな。あとはテストカードを作ってまずはテストプレイをした方がいいと
思われ

579 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:38:28.28 ID:pxnTRcw90]
>>578
あー、なるほど
実をいうとPCゲームとして考えていたのでその辺は表示しようと思ってました
とりあえずテストプレイできるまで託けないとですね。ありがとうございました



580 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/18(月) 06:37:28.40 ID:HlTw2a0B0]
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020008/


ゼロ・スパート : 自身のファイナル・デッキ残数が「0」になったら〜

リ=チャージ : ダメージ毎に、任意で〜

アーカィヴ・リロード : ライフを1枚失う毎に任意で〜



ぉ前ら下等生物の便所ちゃんねるチンカスTCGとゎ大違ぃな斬新システムてんこ盛りwww(うはっ




581 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/04/22(金) 06:18:21.49 ID:NI/DvUFe0]
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020008/#comment


昇華システムや絆システムの存在意義w


(´θ`)  便所ちゃんねる( www.2ch.net/ )のゴミ屑や、

(株)BANDAIのパクリエイターどもには、一生理解できまぃwww(クスッ

582 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/22(金) 11:05:52.34 ID:iSDGJVRdO]
>>574
大乱ってゲームがあるぜ

583 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/23(土) 18:58:26.34 ID:bAdUeKuS0]
戦国風ゲーム作るより、戦国風のデザイナーズデッキ作ったほうがネタ尽きないんじゃね。
デュエマのサムライとか、遊戯王の六武衆・カラクリみたいに。

584 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 00:53:28.67 ID:h5XPBiJCO]
武士だとどんな特徴が似合うかね。
サムライは装備が得意、六武は仲間との絆の力で強くなる、
MTGの武士(武士道)は対人戦で強いってイメージか。

585 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/24(日) 04:06:37.46 ID:OYmO9ShF0]
ヒヨコに一言も言い返せない負け犬の群れ吹いたw

586 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 08:07:25.24 ID:h5XPBiJCO]
やたらカッコつけたシステム名を並べているのが
覚えたての難しい単語を連発したがる中学生みたいな印象なんだよなあ。
見てて痛々しい。

あと、まずゲームを作ってそれからシステム名を付けるべきなのに
システム名からゲーム作ってる感じだから、ゲームとして面白くなりそうな気がしないんだよな。

587 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 08:42:04.97 ID:31CCCWmq0]
>574みたいな感じでマーケティング論語って
世界観やイラスト工夫すれば売れるとか
書き込みがたまに出るけど、あれって逆に楽観的すぎると思うんだよなぁ

そんだけ訴求力ある世界観やイラスト描けるなら
TCGやらんでも小説やマンガ描いて儲けてるっての!!
余所から、訴求力のある人を有償で引っ張ってくるにしても
TCGでやらんでも、ただのトレカやマンガでいいじゃんってなるし


実際問題、オリジナルの同人TCGで世界観・イラスト受けしてるのってマズ聞かない
実際のリアル紙で出版している同人オリジナルTCGで当たってるのってほぼ無いし
PC用ゲームのABCDとか、バトルラインにしても、
世界観・イラストよりまずゲームって方に注目されてるイマゲだし
(くやしい、でも感じちゃうの人なのに)

588 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 09:54:18.01 ID:h5XPBiJCO]
絵を描くとかプログラム作るという作業を入れようとすると
自分達のやりたい「オリジナルルールのTCG」ってのがやりづらくなるんだよな。

絵を描いたりプログラム作ったりという大変な作業が無駄になるのは悲しいから
遊んでもらえるかわからない変なルールで冒険するよりも
MTGや遊戯王をちょっといじくった程度のルールにした方がいいってことになりかねん。

589 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 12:34:39.67 ID:cH8l0PKN0]
みんなTCGを作る時ってはじめに何から作る?
カードの種類や世界観、ルールとかいろいろあるけど
後MTGやデュエマみたいに色や文明って必要?



590 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 13:25:23.48 ID:UDlYRraN0]
そうそう何個も作れるもんではない気がするけど・・・とりあえずルールじゃないかな

色とかはデッキの幅を持たせるのにいいんじゃないか。全部のカードが縛り無しで使えたらデッキの幅が狭まるし

591 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 15:18:57.73 ID:k4YtCXul0]
勝負してて一番楽しい瞬間を考える

それの実現に向けてシステム煮詰めて、
矛盾の無い世界観を考える感じだった

592 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/24(日) 19:05:05.14 ID:j6PCHrNeO]
プログラムしたくないからアナログゲーム作るんだ!

593 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/24(日) 22:45:25.96 ID:4TWSsbsE0]
ルール・・・というかもっと漠然としたイメージ
「こんあこといいな できたらいいな」といった感じの

そこからルールや設定なんかを考えて行ってる

594 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 17:35:12.98 ID:nSWPvkxW0]
最近は各TCGのアンチスレ覗いて
ここが面白いとかここがつまらんとか言う意見を見て
それを生かしたり改善したりすることを考えてるな。

なかなか自分だと気付かない角度からの意見があって面白い。

595 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 20:47:30.24 ID:yQa2ubR00]
老若男女みんなが楽しめるカードゲーム考えてたけど
トランプ最強って答えにたどり着いた

596 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:05:35.27 ID:nSWPvkxW0]
そこで思考をストップさせずに
トランプはなぜ老若男女みんなが楽しめるかを考えるんだ。

597 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:35:13.62 ID:zMzS6QD20]
>>589
ゲーム内で行うやり取り(戦闘の処理など)から考える。
手順はもちろんだが、扱う数値の幅だとか、必要な情報のカードでの表記方法とか。
そのルールには“どういった面白さ”があって、それを実現するために重要なポイントがなんなのかを洗い出す。
外せない要素はなんなのかハッキリさせておくことで、他のルール決めやバランス取りの指針にする。
 
で、一回の処理に掛かるおおよその時間や想定するプレイ時間から大まかな基本のバランスを考える。
そこから山札の枚数やら手札の枚数やらドロー枚数などを決めていく。
ルール自体が物になりそうなら、世界観とかはその後で当てはめて決める。


テーマ決めて、それを表現するのにどんなルールがいいか考えることもあるけど、
そうすると処理が冗長だったり手間が掛かりすぎてアナログゲームに向かなくなったりし易いな。

598 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:36:59.23 ID:nCb+j+w/0]
遊びの幅が広いからだろうね。
記憶力勝負の神経衰弱から反射神経勝負のスピードまで。
カードに記述されているものの量が少ないからこそ生まれる自由さ、強みだね。

ところで、だ。少々相談というか質問というか、なんだが。
デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない、とする。
こうした場合、何か問題は生じるだろうか。この時点で、何か目に見える問題ってあるかな?
TCGって、デッキや制限枚数に差こそあれど、同名カードを許しているが・・・理由があるのだろうか?
運ゲーになるとはちらと聞いたが、このデッキ枚数でもそうなるかな?

599 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:42:40.35 ID:zMzS6QD20]
>>598
『デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない』ってのは、
31種類のカードを使ったハイランダーデッキ限定という解釈でよろしいか?



600 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:44:46.02 ID:HDnMv40I0]
>>598
沢山の種類を用意しないと制作できるデッキが偏る気がする
カードの情報量にもよるけど、下位互換とか増えそうじゃない?
名前が違うだけで役割が一緒なら別にする意味も必要もないと思う
あと、プレイする側としてダブったらもう使えなくなってしまうのはどうだろう
手札に加わる確率が下がるから、コンボとかも意識しにくいんじゃないかなぁ

601 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:48:27.45 ID:zMzS6QD20]
>>598
例えばMTGにおいては、デッキ中に同カードを1〜4枚入れることが許されているが、
そのことにより確率的な幅を持たせることができている。

運の要素はあるにしても、特定のカードを引く確率をプレイヤーは意図的に変えることができる。
 
自分としては、それこそがデッキ構築の面白みというか味噌だと思う。

602 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:58:04.25 ID:nCb+j+w/0]
なるほど。軽く調べてきた。ハイランダーデッキという種類のデッキがあったのか。
下位互換カードの大量発生とかまでは考えてなかったなぁ。捨て札が増えてコンボも意識しづらくなるか・・・
確率操作も面白みの一つとすれば、それを削るのも良くないしなぁ。
うーん、ただ、「高額カード3枚積みなんてあたりまえじゃーん」って世界がなんか好きになれなくて、こう考えてしまった。
同じカード入れるよりも、色んなカード使えて楽しいんじゃないかなぁ」と単純に思ったためでもあるが。
「捨て札は一定ターン経過後に一定数復活しても良い」ってルールとか考えてみようかな。確率操作の面白みも何か考えてみる。
捨て札の救済を楽にできるようにすればいいのかな。煮詰める所ができた。ありがとう。

603 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:10:42.48 ID:6ZNQKPTk0]
>>602
商売で作らないなら、全カードコンプ状態での配布にすりゃいいんじゃね?
その場合はTCGよりもドミニオンみたいなゲーム作った方がいいのかもしれんが。

604 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:26:42.96 ID:bGVFin6u0]
ぶっちゃけ今はただ好きで考えているだけーな感じなんだが、
しっかりした案の土台ができて、さあゲームとして作るぞ!ってなったら
同人PCゲーかなぁとは思ってた。

つーか、何で西洋の人というのは土地とか文明とかを支配するゲーム作るの好きだねぇ。
このドミニオンしかり、某PCゲーしかり。

605 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:16:38.90 ID:cbofEAcD0]
日本でも昔は土地ゲーばっかだった
(NACも神の記述や、モンスターゲートでは土地入れてたし)
まんまコストソースの土地もあるけど、他の用途で土地カードのあるゲームもしばしば
土地や専用のコストカードってのが廃れたのはデュエマ以後

だけど、海外だとデュエマは定着せず、後に影響与えていない
今でも、しばしば専用のコストカードを使うゲームが出ているし、
それらには土地のフレーバーを付けがち

606 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:48:51.05 ID:HLyoy44kO]
アメリカ人は新天地を求めてアメリカに渡った人たちの子孫だからな。
体の中の血が新たな土地を求めさせるんだろ。

んで、日本人はもともと農耕民族でみんなと協力して仕事を分担しないといけなかったから
他人を気に掛けて見る習性があって、その観察力を生かしてキャラクター商品を作るのがすごく得意。
また、農業の複雑な仕事手順を覚えるのに他人の真似が得意な人が生き残ってきたから
他人の真似をする習性があって、アニメキャラが使ってるものに飛び付きやすい。

と言うのが俺の仮説。
かなり強引だけどな!

607 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 10:02:45.97 ID:B7cSuyFb0]
>>605
何でデュエマは海外で流行らなかったんだろ
ゲーム性なのか商品展開が下手だったのか

それとブシロードのカードゲームが運要素が強い理由は強老若男女誰でも勝てるようにするためってホントかな
トランプみたいに極わずかのカードの中からランダムに持ち札が配られるならまだしも
TCGみたいに自分で考えてデッキを作るゲームで運要素が強いのはどうかと思う

608 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 12:15:23.50 ID:LQgrwQh60]
>>598
亀だけど、同名禁止のカードならMOZってのが既にあるぜ
その後継のミラクルVマスターってのも、確か同名禁止だったと思う

609 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 22:02:20.46 ID:bGVFin6u0]
貴重な情報感謝。見てきた。同名禁止はやはり先人が通っていたか。
しかも、採用しようかなぁと迷っていた、カードの種類ごとに
「この類のカードは計○枚まで、こういう種類のは×枚まで」ってルールも採っていたか・・・
失礼ながら、この二者のゲームは全く聞いたことがなかったので、つまるところ、
こういうルールは受けないってことなんだろうか。・・・考えてもわかるもんじゃないか、それは

しかし、TCGに本当に膨大な数あることを知った。ここまでとはな・・・
この板でスレ立っているだけで凄いんだなぁ。遊び手がいるってことなんだから



610 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 22:09:04.91 ID:UThhcLJv0]
カードゲームはやる相手がいないと始まらないからなぁ
流行らせる方法を考えたほうがいいのかもな

611 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:19:03.70 ID:B7cSuyFb0]
>>608
ミラクルVマスター懐かしすぎワロタwww
たしかボンボンで漫画やってたな
マジャイネーションってカードもあった気がする

612 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/27(水) 07:17:50.05 ID:VYanM3/s0]
>>609
とりあえず、1つのデッキに必要な枚数は1枚ですむので
プレイヤー人数の割(そも人数も多くなかったのだが)には売れず
メーカー・ショップ的に美味しくなかった
それでも、ミラクルオブザゾーン→ミラクルVマスターで
ボンボン連載だけで(一応、貝獣物語の世界観使ってるが、あんまネームバリュー無いだろう)
三年以上続いたんじゃなかったか?

ゲーム的にはパワー数値の比較による勝敗もあるんだけど
特定カードそろえて“役”を作るのがキモのゲーム
だから普通のTCGとは、カードの意味も動き方もだいぶ趣が違う。
1枚出して、1枚引いてって動きがワクワクする。
まぁ、実際都合よく揃わないのだが。

613 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:12:37.78 ID:8BoEsCmX0]
各カード一枚限定だから、デッキ構成による確率操作の余地が薄いけど、
コンボの対象になるカードの種類はそこそこ幅があるから、
>>612によると揃わんと言うことだが、それでも、ちゃんと遊べたのか・・・
役作りっていうポーカー要素の強さかな
ゲーム性って本当、幅広いな。
「男カードは処刑、女カードは連れ込む」「男同士をラブラブにする」「ストーリーを即興で作って語り合う」などなど・・・

614 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/28(木) 20:39:02.24 ID:KbWM8yGl0]
1ターンに1枚ずつ出して5ターン目にバトルってシステムは
結構工夫すりゃ面白いゲームになるんじゃねえかな。

ゴブリン3兄弟が揃えば3体のパワーが2倍になる。
3種類の合体素材+合体後ですげー強さのモンスターになる。
5つのパーツ揃えてエグゾディア。

615 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 00:23:47.64 ID:MR2shZGp0]
>>614
「結構工夫すりゃおもしろいゲームになる」なんて、どんな要素でも
そうでしょうがw

5ターン後に〜って制約がついてるだけだと、5ターンの間
ソリティアを行ってより運のいい奴の勝ちっぽく見えるんだけど、
5ターン中にできることを増やせば(アクションごとに
相手を妨害するとかね)確かにおもしろくなるんだろうけど、
そうすると(決着がつくまでに)間が開いてる意味は?とか
なるような気もする。「バトル」で勝敗が決まるのか、
まだ続くのかってのもわかんないしね。

616 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/04/29(金) 06:09:28.72 ID:1j/3ZiYM0]
システムとして完結してる>>580だけ真っ当。
他は全部がクソの役にも立たんチラ裏(藁

617 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 07:33:51.43 ID:Y05o0yQE0]
>>614-615
今更言うのは無理があるけど、実際ミラクルオブザゾーンとか触ってくれ
それなりに“結構工夫”してるし、“できること”もそこそこ用意してあるから

実際、妨害カードはしばしば出てくるし、常駐の召喚士カードによっては
状況によるけど、相手をロックして妨害することもある
(逆にかみ合わせによっては自分のが埋まるデメリット持ちなこともあるがw)

大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる

618 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 12:51:33.92 ID:/53WKzo+0]
>大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる
辛い現実だよな・・・
ゲームデザイナーになるぞーとは言わんが、
その人らが作るのと同等以上のレベルの一品を作ろうとしたら、
一瞬で思いつかないことを煮詰めて煮詰めていかないとなぁ。道程は長いな…


619 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 13:00:16.34 ID:npMN5MDv0]
プロのデザイナーってそんなにも素人の何歩も先を行ってるものなのかなぁ
同じ人間なのに



620 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 14:23:20.29 ID:iuNTWmXf0]
市販ゲームと同じ完成度を目指すから無理が出てくるんだと思うんだ。
TVゲームに対するフリーのフラッシュゲームみたいな立ち位置でいい。

621 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 15:27:48.22 ID:XT91bFpO0]
www.battlespirits.com/archives/michael/20110428

バトスピのデザイナーが今週ゲームデザインについて少し触れてる

622 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 16:49:12.10 ID:UfKqnIKv0]
逆、そういう先行ける人がプロとして生き延びてる
当然プロ顔負けの実力持ってる素人なんてどの世界にもいるし、ヘタクソでも売り方見せ方が上手で目立ってるやつも多い。

623 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 20:38:41.56 ID:wJiuCtKm0]
このスレの人達は本気で自作TCGを商品化までしようと思ってる?

624 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:27:48.49 ID:qWGeZTvb0]
商品化なんてまさか。
ネット対戦が精一杯だな。

625 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/29(金) 23:47:37.66 ID:/53WKzo+0]
作品のシステム・カード設定を考えたりするのが楽しくて仕方がなくて、
妄想が止まらないから、とにかくやっちゃう。
商品化とかはそれが終わってから考える、ってのは愚かかな・・・まあ無駄な所業とは言えそうだ

商品にしようと思ったら、絵が要るからな・・・練習せねば!

626 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/30(土) 05:24:25.51 ID:UWdMyxsgO]
パソコン持ってないから手描きで何百枚もカード作ってたけど、絵のセンスがないからすぐネタが尽きる
ドラゴン何種類か作ってもみんな同じドラゴンに見える

627 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/30(土) 09:22:04.43 ID:pj3M8bmK0]
>>625
絵師は雇えよ

628 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/30(土) 09:45:09.05 ID:tehUyDzV0]
商業展開とか売ることを考える
 ↓
絵師を雇わないと売れない
    ↓
絵師を雇ったからには、出費をペイしないとと考える
      ↓
試算してみても、大量生産しても市販TCGより高くなってしまう
        ↓
どう考えても、そんな数百セット売れるとは思えない
           ↓
採算性に疑問が付いて達成可能性が無理っぽく見えると、ゲームデザインする気もなんだか萎える


実際に紙媒体で売るとか絵師使うとか空算用するから余計
ハードル高くなっちゃうんだよ!

629 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:19:29.12 ID:Wq1dwVRS0]
俺はネットで無料配布でいい。
遊んでもらえるだけ有難いわ。



630 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/01(日) 08:15:21.67 ID:6QoGPwWM0]
同人で売るなら、萌えキャラみたいなのが絶対必要になる。
やりたいこととずれてきちゃう気がするな。

631 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/01(日) 14:29:16.91 ID:CzreqXL00]
俺は自分で遊びたいものを作ってるだけだなぁ。
商品化とかは、売れそうなものができたときに改めて考えるよ。

632 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/03(火) 17:36:08.12 ID:xmNwyknB0]
成熟した市場、新機軸が生み出しにくい分野において、「目新しいもの」を世に出せるのはやはり才能がある人間がいないと難しいかもな

商業活動におけるヒットは、核となる優秀な人物とサポートする優秀なスタッフの苦労の結晶であるわけで
いかに優秀でも裸の王様ではね

マニアは1人でも出来るが、商売は1人では出来ない
難しいわ


>>616 (´д`)

633 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/03(火) 19:06:53.16 ID:RoQZBQta0]
商業TCGの場合
えてして「核となる優秀な事物」ってのはアニメや漫画原作で
TCGつくんのは脇の「サポートスタッフ」になるんだよなw

634 名前: m9(^Д^)プギャー  [2011/05/05(木) 21:16:03.96 ID:2ys/v2N40]
>>616,>>632
ヒヨコ戰艦ゎ現在2,000万円超え賠償請求裁判を2件抱え、
そのうちの1件ゎ被告(相手)が和解を望んでいる = ヒヨコ戰艦の勝訴が確実
残る一方ゎ被告の虚偽陳述をヒヨコ戰艦が送付嘱託で立証したので、勝訴が見えてきたw
更に今後2件の2,000万円超え賠償請求裁判を追加し、合計4件での勝訴が予想され、
>>580-581及びその他のヒヨコ戰艦が発明したTCGの商品化資本ゎ確実に確保される見通しw(クス

このスレの便所ちゃんねるチンカスどもとゎ大違ぃの勝利街道爆走中www(うはっ

635 名前: m9(^Д^)プギャー  [2011/05/05(木) 21:21:09.86 ID:2ys/v2N40]
 


会社の手足となっている情け無いサラリーマンどもよ

hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1297595099/30n-




636 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/06(金) 14:23:16.34 ID:+XjX6HuQ0]
>>633
原作からTCG(ゲーム化)っていうのは確かに多いんだけど、
TCGが原作(作品的な中核)になってるものだってあるんだから、
一緒くたにはできないと思うんだけどねぇ

つうか、原作物TCGに関して「サポートスタッフ」という概念がおかしい
気がするんだが……原作を“サポートする”ためのTCGスタッフが存在
するのは遊戯王だけじゃね?

637 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:18:22.30 ID:wXyXbyjn0]
>>628
出費の話をすると、カードの印刷と断裁を自分でやる手もある
カードの原稿にトンボ線を入れて、卓上断裁機でスパッと切るだけ
説明書も箱も自分で作れる。印刷会社で働けば簡単なことだ






638 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:23:48.43 ID:v1JzHnr/0]
印刷会社で働いてないからなぁ

639 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/06(金) 23:17:06.30 ID:eY8+nvHH0]
>>637
つうかおそらく一番金がかかるのが「絵師」(っつーか人件費)の部分なんで、それ以外の所
圧縮してもなぁと思ってみたり(シールに市販のプリンターで印刷してシールプロキシーって
オリカを売ってたサークルもあるぐらいだし、カード部分は実際どうとでもなる)

そこを工夫するならフリー素材を使ってみるとか、絵師と友達になってある程度はタダで書いて
もらえるようにするとか(アシスタントのお礼に書いてもらうとか)、自分が絵師になるとか、
開き直って絵を使わないとかしかないと思われ



640 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:33:08.59 ID:H/5tTjna0]
可能なら写真を使うという手もなくはないかも。
フォトショでトカゲと鳥を合成してドラゴンを

作れるのは天才

641 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/11(水) 02:09:09.56 ID:L6LnPzCQ0]
商売を考えないなら、
ルールとカードテキストの入ったフレーム画像だけ
ネットにアップして、イラストはユーザーに任せてしまうという手もある。
各自プリントしてスリーブに入れてプレイ。

どうしても対価がほしいなら、公式大会を開いて参加料をもらう。

642 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/11(水) 16:16:51.11 ID:ZIRFEJVi0]
逆に考えるんだ
もとなんて取れなくていいや、と考えるんだ

643 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/15(日) 20:23:29.57 ID:ZBPgygxf0]
絵くらい自分で描けばいいんだよ
他人任せにするから色々おかしくなる

例えば俺の場合、キャラクターのカードだけで75種類作らなきゃいけないが
これはプロ基準で言えばそれほど多い作業量じゃない
俺らはアマチュアだから苦労するのは当然だけどな。不可能な量じゃないよ

あと、絵ができないと言うなら何年か根詰めて修行すればいい
努力すれば何でも作れるようになるからな
それが嫌なら沢山の絵描きと友達になるしかない


644 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/15(日) 20:26:34.22 ID:JAR9RCeO0]
絵が無いとやってくれないけどぶっちゃけ絵があってもやってくれないぞ


645 名前: m9(^Д^)プギャー  [2011/05/15(日) 22:02:03.71 ID:jnDjO+IR0]


ドローを必要とするのゎ旧世代TCG。


新世代TCGゎドローフェイズ無ぃからねw(クス


>>580の通りwww


646 名前: m9(^Д^)プギャー  [2011/05/15(日) 22:15:15.48 ID:jnDjO+IR0]
 





    「  ドロー??  何それwww(プッ  」   状態。





647 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/16(月) 09:09:47.92 ID:5d+Ehtwy0]
>>644
(リアルカードでの話)
売り物(頒布物)として考えるなら、絵の有無は(敷居的な問題では)必要
ゲームやってくれなくても、絵だけで買ってくれる可能性もあるわけだし(そうすれば、絵師を
やとうお金も取り戻せるとかある)
とってくれる人数が多ければ、やってくれる人が出てくる可能性も増えるだろうし

どうしてもゲーム部分だけで確実にやって欲しければ、テストデッキもって布教しにいくしか
ないと思うんだけど

(コンピューター上で〜の話)
まあまず完成させてからだろうなぁ。
こっちに関して言えば絵のあるなしは、やってもらえるポイントとしては低くなる(とりあえず
遊べはするので)が、絵があった方が目にとまる可能性は上がる

どっちにも言えるけど、絵は「ゲームに興味を持っていない人を引っ張ってくるエサ」(言い方
悪いけど)というような認識は、ある程度は必要だと思う

648 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 06:49:25.41 ID:5Je9Vr4Q0]
ネカフェ難民は知らないようだけど
ドローする枚数がプレイヤー行動や場の状況で
変動するシステムはすでにいくつもある

結局、今回も名前変えただけですね

649 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 07:13:14.07 ID:/9t8G+6r0]
ハーレムマスター




650 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 17:47:54.61 ID:ljEFQZ360]
あんまり構うのも本当はアレなんだけど、
ドローがそもそも存在しない(初期手札のみで戦う)カードゲームも存在してるんだよなぁ

「カードを使ってるゲーム」に広げると、いわゆるアーケードカードゲームって、ドローの概念がそもそも無いわけだし
7wonderもTCGとはまったく違う違う概念で手札を使ってたりするわけだしねぇ

651 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 18:34:05.80 ID:4kzVcvHx0]
日曜日にまとめてレスくるだろうな
構っちまったから。
もう一切ヒヨコには触らないように頼む。触りたかったら本人のブログへ行ってくれ。

652 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 22:23:52.29 ID:TU0f8+Wh0]
作る作らないと言えば、日本だと東方projectの同人TCG
でよく見かける「1パックにすべてのカードが入ってる」
タイプを前提で考えてるのか、あくまでも「封入カードは
ランダム」で考えてるのか、っていうの考えててデザイン
とかしてる?

653 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/17(火) 23:03:53.20 ID:rpei2opk0]
>>652
ランダムを前提にしとるよ
デッキの同名枚数の上限が無い代わりに、一枚一枚のカードパワーは低め
ユニーク制約のやや強めなゲームを思案中でございます

654 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/18(水) 14:47:23.24 ID:nifSPQfj0]
>>650
7wonderちょっと見てきた。色んなのがあるな、本当に。
ただ、ああいうのは、パーティゲームって感じで、遊戯王やらMTGやらとは別路線っぽいな。
だからこそできるゲーム性ではあるんだろうけど。

ッ!…閃いた!新たなドロー方式!「インディアンポーカー式!」
・・・運ゲーやないけぇ・・・

655 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:06:17.21 ID:WUe3BHz+0]
>>654
パーティゲームっつーかボードゲームのカテゴリな

ドミニオンも7wonderも着想はTCGからきてるっぽいので
(ドミニオンは開発者が明確にデッキを作るゲームと
コメントしてるけど)、ボードゲームから着想を得て
TCGつくってもいいよね、とは思う
受けるかどうかとか、ルール運用的なTCGの常識ってのもあるんで
一概には言えないけど

656 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:10:48.35 ID:wDCJgBvQ0]
ヴァンガードのトリガーは
インディアンポーカーっぽいと思った。

攻守で起こる損得と、リスクを予想できる要素、
それを天秤にかけて、プレイヤーが選択できるバランスが整えば、
運ゲと切り捨てるもんでもないかもな

657 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 00:15:36.02 ID:r4oXibm10]
お前ら暇なら構想中のゲームの世界観を教えてくれ。


カードプール作るついでに話を書こうかと思ってるんだけど
なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ?
なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ?
プレイヤーは何者で、なんのために戦うんだ?

誰も気にしてない無駄な考えかもしれんが、
どうにもモヤモヤしてたまらん。

658 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 00:19:14.29 ID:r4oXibm10]
>>652
俺はPCゲーム想定だけど、もし刷るなら全カード入りかな。
同人ゲーなら少しでも布教しやすい形で売りたい。

もしくは構築済みを複数使って全カード出す。

659 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 01:46:05.89 ID:DXttnhIc0]
>>657
貴方は、この世界で自分の領域を広げようとする一人である
貴方は、支配する世界が増えるのと同時に多くの力を得る
それは、死であり、聖であり、魔へと行き着く

カードは、力の現身/存在を模倣した魔術
命の契約は、魔を受けて、形を成す
他者の命を喰らい、奪い、使役することこそ、世界の姿

世界は4つに裂かれ、思想と、理想と、空想の混沌たる戦乱の世となった
戦いの本質は、個の争いであったし、自己中心に過ぎない
それでも滅びと繁栄を繰り返し、いつしか争いは規模を増す
結果として、さも、それぞれの世界がその領土を拡大しようとするかのように・・・


痛々しいけど、序章の頭はこんな感じ
システムを考えれば考えるほど二転三転しちゃうわ、ヒャッホウ



660 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 02:02:28.43 ID:TmFmc1zP0]
>>657
そんなもん、おまいさん以外の誰がわかるというのか。
教えてくれじゃなくて、考えてくれの間違いだろう。
 
そもそもどんな特徴があるシステムで、
色の概念があるらしいけど何色があるのかね?

提示された情報だけならなんでもありで考えられるけど、
構想中のゲームに合うかどうか解らないよ。
例えば657が異世界ファンタジーっぽいのを想定していると仮定して、
SF戦争物世界観で独立戦争がどうのこうのと語られても困るんじゃね?

661 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 03:49:48.38 ID:r4oXibm10]
>>660
書き方が悪かったな

俺のゲームはどうでもいいよ
お前が考えてるゲームの世界観を聞いてみたかっただけだ

662 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 19:26:06.16 ID:Nw85k/tb0]
ああ、そういう意味だったのか。俺も>>660と同じ解釈してたぜ。

ちなみに俺の考えているゲームは比喩的に言うと
女の子が女の子にちゅっちゅっしたりネチョネチョしたりするゲームだ。
プレーヤーは指示する役に当たる。
「あんたはあの子とどつき・・・もといお付き合いしてきなさい。
あんたはあっちの子を組み伏せ・・・え?相性悪い?仲間を後で送るから」みたいな

663 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 19:58:32.87 ID:ddJitUD/0]
歌、ライブをモチーフにしたカードゲーム
piapro.jp/collabo/?view=collabo&id=13563

664 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/20(金) 22:34:29.54 ID:JKBB8UhM0]
>>657
ある帝国に起こった戦争をモチーフとして
帝国軍、反乱軍、介入する隣国の3勢力の戦いを描く
そんなとこ


>なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ?
『カード』と『プレイヤー』は切り離して考えることにしてる
カードはただの紙であって、プレイヤーはゲームを遊んでいるに過ぎない
ゆえにプレイヤーの存在は世界観とは何の関係もない

>なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ?
違う色が協力するのは、同盟を結んだからということにする
同じ勢力どうしが戦うのは、相手が偽物や裏切り者だから、ということにする
こうしないと「相手に同じ名前の人物がいるのはおかしい!」という変な考えを持つようになって
片方のプレイヤーしか同じ名前のユニットを出せないア●テイルのようなクソゲーを生む


665 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/21(土) 10:17:32.10 ID:UVXTS4Ms0]
プレイヤーは地球の神だったけど、地球が滅びたので別の星を探した
やっと地球に似た星を見つけたけど、別の地球の神もその星を同時に見つけて領有権を争うことになった
カードは神の生み出した兵隊や現象
色が違うのは作るのに必要なエネルギーが違うからで、基本的に自分が生み出した兵は自分の手駒

666 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/22(日) 09:24:30.37 ID:hKNYIRhp0]
今作ってる世界観かぁ。
2023年の通信対戦TCGゲームの元になったTCG。
舞台は対戦用のデジタルワールドで設定は特になし。
プレイヤーはゲームのプレイヤーでゲーム内では魔術師という設定。
カードは魔法体系(炎とか水氷とか)で、プレイヤーはそれを駆使して戦う。
各カードの神様は同じ会社の仕事仲間でたまに居酒屋で呑んでいたりする。
こんな感じ。

667 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2011/05/22(日) 18:42:50.77 ID:Jsl9P61a0]
だいぶ久しぶりに覗くんだけど,自作TCGスレは落ちたのか
やっていることは一緒だから特に問題はなさそうだけど

668 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:04:44.19 ID:VlN4Kp0q0]
>>661
こちらこそ読解力が足りなかったようで申し訳ない。
 
今考えてるシステムだと、カードは個人のスキルなので、
力を貸してくれる存在ではなくてプレイヤー自信の力。
 
色の違いはコストや効果を解り易くするための行動の種別で、
色同士の抗争とかはない。
 
プレイヤーはロボット兵器のパイロットで、戦闘競技か
軍の新兵器採用コンペみたいな設定で考えている。

669 名前:657 mailto:sage [2011/05/23(月) 03:46:45.77 ID:lKM4eiTJ0]
おまえらありがとう

やっぱみんなある程度世界観固まってるな
システムありきで考えてたから
ロールプレイ要素とカードプールが広がらなくて困ってたんだ

続き作るかなー



670 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 12:44:14.85 ID:Dfzhn1iP0]
>>648-650
引いて手札に加える行動がドロー。
だから>>645-646はドローがないTCG。
アーケードのカードは別の板があるから
そもそも話題として対象外で反論として不成立。

初回の手札のみで戦うTCGでも、
それをゲーム開始後に山札から引いてるなら「ドロー」だ。

頭よわいんだなオマエ等w

671 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 12:50:03.46 ID:k6xc0GL80]
>>657,669
つうかオリジナルTCGだからって、原作(元ネタ)までオリジナル作品って
事もない気がするんだけどなぁ
システム周りはオリジナルで、世界観だけなんかの作品を使ってるってのも
別に構わないとおもうんだけど、そこら辺はどうよ?

672 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 13:10:08.80 ID:Dfzhn1iP0]
>>663 > 歌、ライブをモチーフにしたカードゲーム

カード名と、
どの辺りが「歌、ライブをモチーフにした」内容なのか
追加情報よろしく。

673 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 14:32:17.80 ID:8XbtEpTz0]
>>669
ロールプレイ要素ってTCGにて重要な要素になりえるかねえ?
って、ちょっとだけ気になってみた
遊戯王ってやっぱりある程度ロールプレイは気にするもんかね?

674 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 15:26:05.12 ID:MaL0BqbT0]
またヒヨコ戦艦ちゃんですか
週1アクセス大変ですね。
2ちゃんみるだけで必死でろくに調べることも出来ないようだし、情弱全開ですね。

ハーレムマスターはヒヨコちゃんアイディアのと同じ
「山札からカードを一旦場のあるエリアに置き、その後で手札に入る」動きですよ
これを否定するってのならヒヨコちんアイディアもドローですね。
そして、これ以外にもカードを一旦別のエリアに置き、その後で手札に移動するシステムは色々存在してるから。

そもそもヒヨコちん以外は「ドロー」にそんな都合のよい定義づけをしないけどね

675 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 15:35:26.23 ID:MxcAX3kb0]
反応すんなカスが

676 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 16:35:30.41 ID:xtcM63ug0]
反応はオチスレで。・・・と思ったら落ちてやがる

677 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 16:46:21.48 ID:Qy8lYcgi0]
h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/
触るならここで

678 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:15:56.79 ID:Dfzhn1iP0]
ハーレムマスターはゲーム開始時に山札から手札に引く(ドロー)があるから、
ヒヨコ戦艦のTWGP(ドローが全く無いシステム)とは一致しないんだけどね。
www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tti05hm.html
先攻/後攻を決定する(使用したランダムナンバー用のカードは、デッキの一番下に戻す)。
それぞれ自分のデッキより手札を7枚引く。
www.remus.dti.ne.jp/~vaq/hm/unofficial/complihensive_rule.html
それぞれのプレイヤーは自分の城の上から7枚のカードを取り、手札として相手に表が見えないように持ちます。
コストの支払いを求められたとき、必要なコストに等しい枚数のカードを、
行動費スタックから城の一番上に移動させます。

コストを山札(ハーレムマスターで言う「城」)から所定の場(ハーレムマスターで言う「行動費スタック」)へと出すシステムと
全く逆の処理だから、「>ハーレムマスターはヒヨコちゃんアイディアのと同じ」ではないぜw(失笑
コスト・チャージ・システム
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020002/
このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。
TWGPは、当システムを採用している。

679 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:29:56.44 ID:Dfzhn1iP0]
しかし、ハーレムマスターってシステムに「無駄」が多いな。
行動制限が意図なら行動費スタックに上限を設定すれば足りるだろーに。やれやれだなぁ(失笑
この程度で“ プロ (金銭を求める)”とか片腹痛しだっZe



680 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:34:39.46 ID:igWSxXvb0]
>>671
出来上がった世界観をシステムに起こすなら問題無いんだけど、
システム先に作って、そこに作品をキャラ目当てで当てるのは
作品にも悪いと思ってなぁ
カードを盾みたいに使う場面も多いし、
好きなキャラがそんなふうに使われてるゲームは嫌いだしな

>>673
身内でやってて、「お前の○○デッキつえーな」
って言われてちょっと嬉しかったりするのも
○○使いって架空の存在へのRPだと思うんだよ。
○○は戦術だったり、キーカード名だったりな。

他人と違う点、自分のこだわったところを
どういう手法で魅力的に見せるかって部分だから、
できるだけ自分が満足できるところまで煮詰めたい。

681 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/25(水) 21:18:07.95 ID:4rdEv7kr0]
>>678の勝ち。

682 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 03:58:22.67 ID:6MypGmpd0]
TCGの世界観かといわれると違うけど、
土地の権利書をかけたバトルやヤクザの代打ちTCGみたいな
竹書房麻雀マンガ的なヤサグレTCGバトルを作りたい。
「デッキ破壊の竜」とか「賭博TCG黙示録ユ○ギ」みたいな

683 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 04:22:49.08 ID:Jcr06+T40]
まぁ、なんだ。設定より面白いかどうかだぞ

684 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 09:47:45.35 ID:If+ILJJC0]
>>682
ヤクザ運営シミュレーションTCGってことじゃ無いんだよな?
不動産や高利貸しで資金を集めて目的の権利書を獲得するか、
法的な拘束を駆使して相手を破産に陥れるか、
武力で壊滅させるか。
相手の妨害と警察、司法の目から逃れつつ、
複数ある勝利条件の達成をめざす...まで妄想したけど、
どっちかって言うとボードゲーム向けだなこれは。

685 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 15:25:00.78 ID:j/nNWptM0]
要するに、全部の揉め事が最終的に麻雀の勝負で解決される世界のTCG版って事だろ

686 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 17:47:51.70 ID:V4Dq4/ek0]
ざわ…ざわ…とか、ぐにゃぐにゃとかして、ドロー1枚で延々引っ張るのか

687 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 19:03:03.59 ID:LAputkxY0]
ライフカウンターの変わりに戦闘機を並べるとかでも可

688 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:49:57.29 ID:u2yCfpzP0]
ところで、お前らって俺がオリジナルTCG作ったらやってくれるの

689 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:55:53.98 ID:c2DGJWsB0]
それがパッと見でも「おっ」と思えるなら。
んで、調べてみて魅力的な商材なら買うさ。

「やってくれるの?」って聞かれても表面上は「やるかもしれない」って言われて
お前の作ったTCGがクソならだれもがお前を見捨てるだろ。





690 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:57:07.07 ID:dirjJCi90]
ホームページ上でルール公開して
チュートリアルキッチリ作って
イラストや世界観に魅力があって
安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって
かつ実際にプレイしているところの動画でもうpして
それを見て面白そうなら買ってプレイする

691 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 23:07:27.01 ID:u2yCfpzP0]
>>689>>690
回答ありがとう。
無料にするか有料にするかでも今迷っているんだ。
テストマッチはもうかれこれ何年も一応しているが、
パワーカードとかの関係で調整している段階。あと絵の練習。

692 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/26(木) 23:31:44.88 ID:c2DGJWsB0]
聞くだけ聞いておこうか。

>>691
それは完全新規オリジナルなTCG?
もしくはF&CTCGみたいな
「内容は明らかに○●のパクリだが、それは別としてもTCGとしては良い」というものなのか。
(F&CTCGはmtgの完全パクリ作、でもそれなりに売れた)

693 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 07:32:26.38 ID:So7+w1jg0]
>>691
紙なのかデータなのか

694 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 08:25:03.92 ID:nibmzVbEO]
>>691
オリジナル。世界観から遊び方まで。ただしカードに一部パクりネタがあるから,消去しつつ一部残しつつって感じ。
>>692
紙にしたいが,製紙法も分からないしデータの可能性がが

695 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 09:00:55.38 ID:So7+w1jg0]
>>694
データならやりたいわ
紙だと対戦相手の確保が至難すぐる
……いやもしかしてデータだけ用意するからあとは勝手に印刷して遊んでくれってこと?

696 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 11:21:34.32 ID:r5Ph+k4N0]
その点、>>645-646はスレの中で最も完成に近い位置に居るってことだ。

○  ホームページ上でルール公開して
×  チュートリアルキッチリ作って
○  イラストや世界観に魅力があって
○  安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって
×  実際にプレイしているところの動画でもうpして

697 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/27(金) 12:23:01.05 ID:nibmzVbEO]
>>695
印刷は各自ってのも考えた(スリーブかなんかに入れればおk)けど,TCGにはコレクション的な遊び方もあると考えると…
YOみたいにオンラインで配信(?)をしたいが技術的にダメダメなんだよな-

698 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 02:00:39.20 ID:Rb1LGWml0]
>>645-646は最初、
戦闘力「0」ユニットが、直接破壊できなぃ特性を重視した仕様だったが、
補助カードで戦闘力を変動させる機能との兼ね合ぃで、システムが一気に複雑化した。

で、超天才ヒヨコ戰艦ゎ「戦術的奥深さ」のゲーム性と、
「簡素である遊び易さ」としての訴求力を天秤に懸け、
バッサリと複雑な要素を切り捨ててしまった。

なんと、戦闘力「0」ユニットへの補助カードを禁じ、
戦闘力の変動を認めない仕様にシステム変更した。

「選択肢が多い」という方向性は、
一見すると「いろいろ実現した優れたゲーム」と考えがちだが、
それゎ下等生物すなわち便所ちゃんねる(2ch)支持者どもの浅知恵www

寧ろ「全体としての統合性」こそが重要と考える超天才ゎ、
各システムの核心のみを残し、
バグやエラーの原因とも成り兼ねない拡張性を捨てる。これにより、
ケースバイケースなどという曖昧不明瞭な既存TCGが克服できなかった欠点から、
プレイヤーは見事に解き放たれているしだぃwww
ぃゃもぅ感服。

699 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 08:56:54.39 ID:jE0RPD0O0]
>>698
感動してんだか、バカにしてんだかどっちなんだ?



700 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 09:18:07.08 ID:Rb1LGWml0]
>>699
電源ゲーと違って、ルール記憶しとく必要あるから、
「取り廻し」がスムーズで
プレイに無駄なストレスを生む要素が無いって部分ゎ
事のほか重要ぢゃね?って感動www

701 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:00:59.08 ID:N6SJwzJt0]
>>697
まあ、一概にTCGと言っても、現在だと単に「デッキ構築型カードゲーム」っていう意味合いに
が強いと思われ
「構築済みデッキ」って概念もあるわけだし、特に同人だと、1パックでフルセットのカードが
手に入るタイプのものがあるけど、それもTCGの1つとしてこの板では扱われてたりするわけだし。

>>699
>>677

702 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 11:25:53.31 ID:+pnsEHXcO]
>>701
ありがとう。そういえば最近「構築済」が,増えてる気がするな。
みんなデッキを構築する楽しみを忘れたかのようだ。遊戯の大会なんてテンプレばっかだもんなぁ

よく分からんが,ヒ○コって奴がホラ吹いてるんじゃね?って話?この板には関係なさそうだけど…

703 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 11:59:57.76 ID:Rb1LGWml0]
「選択肢の量」と「糞ゲー率」ゎ比例するぜw
ボードゲームゃTCGでゎなw

選択肢が増すほど潜在的処理量が増す。
すると、バグゃ矛盾が生じる率も増し、
結果として対処療法に終始する見苦しいデザインへと変異www
mtgみたぃにな。

704 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 12:10:19.64 ID:jE0RPD0O0]
Rb1LGWml0はスルーでおk?

705 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 12:13:58.23 ID:Rb1LGWml0]
下等生物になつかれてもウゼェしok(ゲラゲラ

706 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 12:17:18.22 ID:Rb1LGWml0]
まがりなりにも“ ゲーム ”を設計する気があるなら、
最低限として全体像ゎあらかじめ絞り込むものだぜw
ぉ前らチンカスダンゴムシどもゎ、その起点からして
いきなり躓いて転び捲くり〜の血だらけ〜のだから見てて吹ぃたwww

707 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 12:49:04.80 ID:a37NAr7IO]
ぼうずめくりをTCGとして落としこんでみるか

708 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 12:58:03.51 ID:N6SJwzJt0]
>>702
「デッキ構築」自体が実は結構難易度高かったりするんで、商業TCGだとそのあたりも
考慮してゲームを作ってる気もするけどね
エクスパンションによる拡張はゲームの幅が広がって確かにおもしろくなるんだけど、
カードプールが広がりすぎると、(どんなカードがあるのか調べるのが大変になるため)
逆に初心者には取っつきにくくなるって事もあるわけだし

実カードでの遊んでもらうことを考えるなら、構築済みデッキを出した方がいいんじゃないかなぁ
とは思う

709 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 13:06:43.12 ID:jE0RPD0O0]
>>708
本当にありがとう。そういうもんなのか。

基本は構築済でエクスパンションは飾りみたいな感じで考えて直してみる。



710 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 13:58:25.73 ID:Rb1LGWml0]


>>702ID:+pnsEHXcO = >>709 = >>699ID:jE0RPD0O0


携帯とPCで自演したところで、TCG制作が成るわけぢゃ無ぇーんだがなw(失笑

見てて飽きなぃけどwww(クス

711 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:23:46.44 ID:jE0RPD0O0]
>>710
たしかに両方俺だけど、自演のつもりじゃないわ。

常時PC電源点けてるわけじゃないんで。

712 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 14:29:13.65 ID:sUfRUfgU0]
>>677

713 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 14:56:01.18 ID:Rb1LGWml0]
>>711
>>704

疚しぃ自演を指摘され必死で弁解とか香ばしぃょぉwww
>>645-646ゎこれら新システムを実装して本日で一旦区切り完成らしぃぜ♪

チャージ・シールド

囮( デコイ )

714 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 15:15:15.22 ID:Yfa2nES+0]
>>697
結局遊べる形で完成させることができなくてもルールだけはこのスレで晒してほしい
差し支えなければ今すぐにでも

715 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 19:19:52.99 ID:+pnsEHXcO]
>>714
悪い。取りあえず晒す。
始めに言っておくと,テストマッチは身内内でしかやっておらず,調整が多く必要だろうから,指摘頼みます。
///////////////////////////
お互いにゲームポイントなるものを持ち,これを自分より先に相手のGPを0にした方の勝ち。
ボードゲームとTCGが融合したような感じ。去年モンコレを知ったばかりでモンコレに関してはにわかだが,モンコレに近い感じだと思う。(一応講習会には参加した)

プレイヤーは「キャラクターカード」を操って,SRPGのように移動し,時には「技カード」なるものを使用し,相手本陣を目指す。相手本陣に到着したなら攻撃宣言。これでGPを一つ減らす事ができる。

他にはゲームをサポートするカードや相手の行動等に干渉できる「罠カード」などがある。

なにげにカードプールが豊富で,1000種くらいはあるので,FTKとかも出来てしまうくらいに不安定なのが玉に瑕。

716 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 20:35:49.27 ID:G7NsrtiP0]
講習会行ったりしてるのか、偉い、っつーか凄いなー
俺もモンコレみたいな移動のシステム考えてるけど…田舎でもいつかやるかな。
引き継いだ会社は宣伝とか熱心みたいだが。

717 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 20:50:33.81 ID:+pnsEHXcO]
>>716
こっちも割と田舎だと思うし,意外にやってるかもしれないよ。
オリジナルのはその時は二人で考案中でその一人と行ったんだが,なんというか,SRPG系のTCGは斬新だと二人とも勝手に思っていただけになんか驚いた。

718 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 20:59:39.04 ID:5Q31pvLc0]
>>715
1000はすげーな・・・

719 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 21:07:00.68 ID:+pnsEHXcO]
>>718
だけどまだまだ模索中なんだ。

しかも単体としてや,特定カードとの組み合わせが強過ぎたりして,使用禁止カードもあるw



720 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 21:09:11.09 ID:sUfRUfgU0]
いきなり1000も出すのはかなり無謀じゃないかい?

721 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/28(土) 21:09:18.93 ID:Rb1LGWml0]
進んでるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

722 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/28(土) 22:24:17.02 ID:+pnsEHXcO]
>>720
それは分かってるつもり。一応こっちの方ではあるってだけ。より多くのテストマッチして調整するために多くの種類を生産しただけ。確かに>>721みたいに失敗作もかなり多い。

723 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 00:36:26.89 ID:6pyDUfH40]
何かをしようとしなければ失敗することもできない
口だけの人間なんか2chにはいくらでもいるが、
1000種類もカード生み出したその行動力にはただただ感服する
普段の仕事もきっちりこなせる人なんだろうな

724 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 05:06:22.01 ID:XEUEH/dj0]
つか、最初から全部設計されてて1分の無駄もないとかなら兎も角
まず作れるだけ作って、そこからシェイプアップしていくのは普通の方法論だしなぁ

725 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 08:34:46.45 ID:NF0nUYfPO]
>>723-724
勇気貰いました。
基本的には遊戯脳だから,テーマモンスターが多くなってしまっているんだけどね。
最近では作ることより大衆に出す事を考えて絵の練習してるんだが,一向に上手くなる気配が無くて,リリースはいつだか…

ここ(2ch)にはルール面で色々案を貰いたかったんだが,画期的なシステムありますかね?例えば進化とか初手が悪かった時のマリガンルール(今の所未実装)

726 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 09:48:17.67 ID:ia43Vc340]
いや、その状態で
あんまり根本的なシステムレベルの改変加えると
カードプールが死にかねないんじゃないのかw

727 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 10:04:35.95 ID:DBCj046K0]
>>722-725
だが、遊べる代物ゎ1つも無ぃんだろ?(クス


>>645-646なら「攻撃方法だけで3通り」も有り
トランプの数字を戦闘力に見立てプレイできるぜw
つまり、既にTCGルールを完成させてるってことwww
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201105010002/


赤 vs 黒 : ウェポンゎ「逆(相手)色の数札」を用ぃ判別し易くする


[手札]
A : リコイル
J : アクセル
Q : メディカル & スロー
K : ハッキング
数 : 戦闘力02〜10ユニット
逆 : ウェポン
JK : 戦闘力00ユニット


[ライフ]
A : 相手の潜伏およびリコイル無効
J : 囮 & チャージ・シールド
Q : リ=ジェネシス
K : 絆
数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02
逆 : 相手の全てのウェポン無効
JK : 相手の手札J/Q/K無効

728 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 10:23:16.30 ID:DBCj046K0]
>>727補足


間接攻撃(ブリッツ,blitz /急襲,電撃作戦) : ドラゴンボールZで例えれば「界王拳」と「かめはめ波」のコンボ

全体攻撃(ブラスト,blast /飽和攻撃)     : ドラゴンボールZで例えれば「元気玉」

729 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 11:48:51.44 ID:DBCj046K0]
なにゎともあれ、>>727-728でヒヨコ戰艦が制作したゲームが2作ほど完成w
toki.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-

トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
unkar.org/r/card/1121435456/#l249



730 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 12:02:26.40 ID:5mzKLQal0]
まず、基本的な物事として

・とりあえずカードを第1弾として150前後に減らす選別作業をする
(モンスターを「小さいけど早い」「大きいが重い」「」「」)


・禁止カードや凶悪コンボになりかねないカードを排除
・バニラを入れるように心掛ける

3番目に関しては「TCGによってはバニラなしはあり得ない」というのもあるから、なんとも言えんのだが。


731 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 13:10:47.46 ID:jmdmirZL0]
てか、皆は第1弾第2弾・・・と幾つか続けて出す予定でいるのかい?
俺は全カードをまとめたやつを1セットとして、一つのゲームして世に出して、
それで「じゃ、楽しんでってね!」とばかりに作り手としてやることは終わり、なつもりでいたんだが…
ルール解説とか補足とかはするだろうけどさ。

ところで、仮の話だが、
一つのデッキの必要枚数を30枚として、全カード数が300種のゲームってどうなんだろう。
デッキに必要な枚数の10倍がカードプールの全てって少ないかな?十分かな?
特に、第一弾で完、続きを出すつもりがないのなら、
デッキ構成枚数に対して何倍のカードをカードプールとして出すべきなんだろう…?

732 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 13:19:32.10 ID:DBCj046K0]
んなもんルールやシステムでまちまちだろw(失笑
余計な枝葉ゎ後にして、先ずゎルールを完成させろゃwww
それをやり遂げられるならばの話しだがナwww(クス

733 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 13:37:12.16 ID:0YjiacFe0]
他プレイヤーとデッキの差を生み出すことを考えれば最低限300種くらいは必要。
前に出てた1000種は初期配布で必須ではないにしても、妥当な数だと思われ。

734 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:05:55.58 ID:jmdmirZL0]
んー、そうか。1000種かぁ。…道は長いな…
カードプールの種類数≒デッキに必要な枚数×20倍の予定は甘かったか…
ま、ルール考えて良くしていくうちに、それなりに貯まるかな。

続けて別の質問をして恐縮だが、
『「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムは、
かの訴訟大国の某企業が特許を持っている』と今知った。
てことは、「タップ」「アンタップ」という名称は使わないにしても、
「横向けにして〜」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけないわけで…
俺、システムの一部を考え直すことになりそうなんだけど、皆は大丈夫?
特に横向けにしたりはしないの?

735 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 14:18:14.87 ID:DBCj046K0]
>>734 > 「横向けにして〜」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけない


法知識の無ぃ低学歴だけが「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムに、ぉ金払ゎなきゃぃけなぃ。

ヒヨコ戰艦みたく「大卒」のTCGクリエイターゎ、ぉ金を払わなくてokなのょwww

勉強になって良かったナぉぃwww(ニヤニヤ

736 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:27:36.48 ID:aR87S9gl0]
>>734
そんな大企業の目に留まるようなすごいTCGになるならいるかもしれないけど
個人制作のなんかにいちいち文句言ってこないんじゃないか

737 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:33:01.52 ID:FflT9YkEO]
それ言い出したら
横にする行為をはじめ、トレーディングカードゲームのジャンルそのものに特許持ってるウイザーズにいちいち許可とらなきゃならんw

ウイザーズも暗黙の了解ってやつだから、ウイザーズがトチ狂って遊戯王あたりに金よこせと暴れ出さないかぎり
気にしなくておk


738 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:43:40.42 ID:jmdmirZL0]
あ、大丈夫かな
たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。
あと、遊戯王はお金払ってるって聞いたんだけど、間違いだったのかな?ニコだしな…

739 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 14:54:40.78 ID:DBCj046K0]
>>738
ぉ前ゎ低学歴だろwww
払わなきゃダメだぞwww



740 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 14:59:26.17 ID:BbjLUWwh0]
>>731
システムによる。俺の開発中ゲームの場合、キャラクターは75枚しかない。
ただの「出しゲー」だと非常に少ない数。

だもんで装備するカードを非常に豪華に強力にしてある。
いわゆる装備カードがメインのゲームにして、何枚も装備カードの効果を複合できるようにして
同じキャラでも毎回違った展開を起こせるようにした。
例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる、魔法を持てば燃やしたり凍らせたりできるなど
1枚では弱くても4枚くらい重なると恐るべき無双キャラへと変貌する

そうするとキャラクターカードの数なんて少なくても良くなるわけだ
少ないカードでも膨大なパターンの成長を期待できる
装備カードの絵なんてそれほど手間もかからないし一石二鳥だったよ。参考になれば

741 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 15:17:17.09 ID:DBCj046K0]
>例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる

これを表現するためにゎ最低でも2段のフィールドが必要。
さらに、コストを表現する段も加えた場合ゎ合計3段。
3段のTCGとなると見た目の難易度が高く感じるから、
その分だけ新規ユーザーを獲得できない = 敷居が高い

最も、そのレスで新ネタ思ぃ付ぃた俺様にゃ何ら障害にゃ成らんがwww(クス

742 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 15:50:47.29 ID:XVTcRVWx0]
>>726
確かに多くのカードが死にかねない。
でもリリースする前ならば、どんな改変だってできる。
>>730
Thx.
>・とりあえずカードを第1弾として150前後に〜
過去レスを参考にして、第1弾を構築済にしようと思ってる。
>・バニラを入れるように〜
エキスパンションでは実施する予定。
>>734
ハイランダーでもなければそんな計算にはならないけどね。

743 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 17:37:36.14 ID:tJPbkN3W0]
つうか、なんか基本システムとカードを一緒に作ろうとしてる人が多いように見えるんだけど、
基本システムの方をある程度ちゃんと作る方が優先だと思うよ?
カードは基本ルールを書き換えるとはいえ、基本ルールが合ってこその書き換えルールになるん
だから、基本ができてないのにやたら作ろうとすると、基本システムが変わった時に全部おシャカに
なる可能性の方が高いんだし


744 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 18:01:21.72 ID:DBCj046K0]
基本システム(基本ルール)を作れるほどの知能なんか
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)支持してる下等生物どもにゎ無ぇーょwww(ニヤニヤ

745 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 18:06:26.54 ID:DBCj046K0]


> >>738 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/05/29(日) 14:43:40.42 ID:jmdmirZL0
> たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。



まともに遊べるの何一つ作ったこと無い便所虫が皮算用だけゎ真剣とか吹いたwww



746 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 19:12:16.86 ID:XVTcRVWx0]
>>743
大衆向けにするには少し変更が必要な点があるのと、
前にも書いた気がするが、身内とのテストマッチ段階ではいくらでも追加変更は利くけど、リリースしてからでは変更はできないからじゃないかね。

747 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 19:50:09.78 ID:DBCj046K0]
リリースしてからでは変更はできないからとか心配する以前に、
基本システム(基本ルール)がバグだらけだろぉ前らの糞ゲーゎwww(ゲラゲラ


こちらゎ順調〜w


約2年間分の「ちゃお」と2009年「なかよし」を読み終えて
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201105010004/

(´θ`)b  少女漫画を制作するのに適した脳への最適化を果たしたw


 久々に真剣な勉強したぜwww


 1日に2冊を読破するのは至難だった・・・。 レポートも卒論なみにびっしり書ぃた。


 ょぅゃく最適化を果たした俺様の超天才脳(※)は、プリズム・スターに更なる進化をもたらした。


 ・ 敵方「メフィスト」「ビュルガー」らの設定を変更。

 ・ 第2代プリズム・スターの設定を追加 (本編は第3代目に当る)。


 これらは、とくにしゅごキャラ!を読んで、思ったところが有ってなぁ・・・

 何をどぅ変更したかは、まぁ読んでからのお楽しみっつーことでw




 ※  二重思考がデフォルトな脳

748 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 19:51:03.09 ID:ui+HVBHJ0]
何か沸いてる

749 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/29(日) 20:32:48.06 ID:DBCj046K0]
嫉妬と言ぅ名の涙が?(クス



750 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 20:42:51.92 ID:NF0nUYfPO]
>>748
スレが埋まってしまうのでスルー安定だと思う。

751 名前:m9(^Д^)プギャー! [2011/05/29(日) 20:50:34.00 ID:DBCj046K0]
ぅむwww
悔し涙をかみ締めながらスルーこれガチだろwww(ニヤニヤ

だってそれしか逃げ道ねぇーしwwwww

752 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 20:54:10.86 ID:ui+HVBHJ0]
>>743
むしろカードはアイコンだけにして後から
どんどん仕様変更できる仕組みのが素人には都合がいい気がするな

753 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 21:37:02.73 ID:FKf+sZjQ0]
>>752
あるルール下ではバランスがとれてるカード(テキスト)が、ルールが変わったことによって
とたんに壊れカード(テキスト)と化す可能性があるっていう方が問題だと思われ
なので、カードがアイコンだけにしてから〜っていう感じにしたとしても、実際問題意味が無い

本当なら、ある程度基本的だと思われるカード構成でルールのテストをして、問題なさそうなら
(ルールを正規版ということでとりあえず固めた状態にしてから)、1セットのカード(テキスト)
を作っていくって形の方が正しいと思うけどね

754 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 22:01:01.48 ID:ui+HVBHJ0]
カード名、イラスト、カードIDとフレーバーだけ書いて、効果はサイトから印刷するという荒技もあるな

755 名前:m9(^Д^)プギャー! [2011/05/29(日) 22:16:23.19 ID:DBCj046K0]
考えてるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

756 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:11:20.65 ID:XVTcRVWx0]
>>754
ごめん、そのメリットが分からない。どうゆうことだ?

757 名前:m9(^Д^)プギャー! [2011/05/29(日) 23:19:35.46 ID:DBCj046K0]
>>756
頭悪ぃね〜便所ちゃんねるチンカスダンゴムシども(失笑

バグ修正を重視したら、論理的帰結の1つだ。

758 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:32:19.93 ID:FKf+sZjQ0]
>>754
>>756
サイトから印刷っつーか、テキストはサイト見てやってくれってことかね?
メリットはカードテキスト変更にかなり早い段階で対応できるってことかねぇ
デメリットは、いちいちカード参照しないといけないので面倒。要するに全部のカードに
エラッタが出てるような状態なので、カードとサイトの両方を見ないとゲームができないっつー
のが相当面倒だと思うんだ。
つうか、MTGならwikiとかにカードテキストがあるので、そのような状態でカードを
つくれるので、試しに「カード名と対応するwikiのurl」だけ書いて、まずデッキを作ろうと
するところからやってみるといいと思われ。

759 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:39:21.80 ID:AHp6auES0]
やはり、エラッタもカード追加もたやすいPCゲは偉大だな
いっそカードイラストも各自ローカルでやらせればオッケだな



760 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:47:52.05 ID:0j8cWcII0]
>>759
まてw

761 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:48:53.45 ID:XVTcRVWx0]
そゆことか。エラッタに対応するためか。
>>759
それじゃ作る意味が激減思しそうだね・・・

762 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:51:18.57 ID:aR87S9gl0]
PCゲはプログラムとデバッグがいるからなぁ
面白くないのに作業は3倍増し


763 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/29(日) 23:54:58.43 ID:ui+HVBHJ0]
別のメリットを上げるなら、まったく別のルールのカードゲームも作れるってところかな。
遊戯王風でもヴァンガード風でもいいし、カタンみたいのにしてもいいとかね。
レアリティもカード固定にした方がいいか。それでゲームでもカードの価値はある程度保証される。

764 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 01:20:01.08 ID:iw0mqG7M0]
テストプレイなら仕方ないとして、
効果一覧見ながらプレイするのはめっちゃ面倒。
慣れてる奴同士ならいいとして、
初心者はまず敬遠するとおもう。
競技人口をいかに増やすかが課題のTCGで、
新規を呼び込みにくいのは痛い。

役一覧見ながら麻雀するだけでも
ミスや見落とし多くて面倒なのに。

765 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 01:22:35.24 ID:9gjllicM0]
電子カードが最強ってことだな。カードの管理も簡単だし。

766 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 01:32:39.34 ID:iw0mqG7M0]
趣味ゲーなら便利だろうが、
セキュリティを考えるとコストが膨れ上がるんだよなぁ

スマホを使って何かしたいけど
開発難度が高すぎる

767 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 07:37:14.94 ID:aho1P7/w0]
考えてるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

768 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 14:12:53.94 ID:aho1P7/w0]
チェーン(公式用語)/Chain
yugioh-wiki.net/index.php?%A5%C1%A5%A7%A1%BC%A5%F3
カードが効果を発動した時、相手プレイヤーはそれに対して、必ずチェーンするチャンスを与えられます。

>>727-728のTWGPでゎ
「相手に影響を与える行使するまで優先権ゎ移らなぃ」ので自分側を集中強化できる。
もっとも次のターンゃ戦闘処理に持ち越せなぃからソリティア状態を続けることゎできなぃ。

769 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 14:25:40.23 ID:ixMewr4E0]
まだTWGPとか言ってんのかw
どうしようもない欠陥の残った未完成品じゃ
このスレに持ち込むレベルに達してないよ。
そんな未完成のゴミでホルホルできるとは、井戸底の蛙は幸せだなw



770 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 14:37:01.62 ID:LZ+fbSzH0]
そもそも馬鹿にされる事自体が目的だから
馬鹿にすると喜ぶだけ
>>677

771 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 15:17:05.18 ID:aho1P7/w0]
>>769ID:ixMewr4E0 > どうしようもない欠陥の残った

立証できない欠陥でホルホルできるとは、低学歴ゎ幸せだなwww

772 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 15:35:37.33 ID:aho1P7/w0]
ぃゃ、ぉ前らの悔し泣きレス(>>769とか)させるのが目的だからwww

実際、>>769が「欠陥」を立証できなきゃ“ ミヂメな嫉妬レス ”確定だからwww(うはっ

773 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 16:56:16.76 ID:GKHTSRBEO]
今までずっと変なの無視してたお前らを尊敬してたのに。

もっとためになる話をしようぜ-。

774 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 18:18:41.54 ID:aho1P7/w0]
どーぞどーぞ好きなだけゃったんさぃwww
誰も止めてませんょ〜ぉwww(クスクス
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもにとってためになる話しなんざ程度が知れてるがwww

>>769ゎ「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

775 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 18:59:14.92 ID:tpaGQEqW0]
>>773
ID全部大文字すげえ

776 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 19:17:49.55 ID:aho1P7/w0]
まぁ、課題から逃げ回って何一つ作れず仕舞ぃな
半端者のお前ら小突き廻すんゎ俺様の趣味だからwww
スレもぃぃ感じに無駄レス増えてるもょぅだしぃw

777 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 19:52:26.85 ID:N6UhwTsy0]
止めません言う割には邪魔すんだな

778 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 19:53:15.97 ID:9gjllicM0]
サクっとNGにしろよ。学習能力がなさ過ぎ。

779 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 19:56:14.76 ID:pmE1YboS0]
h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/

触りたきゃここでな



780 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 19:56:36.74 ID:aho1P7/w0]
>>777
>>757

781 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 19:59:43.41 ID:aho1P7/w0]




   “ ためになる話し ”  マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン



 

782 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 20:45:55.70 ID:ixMewr4E0]
あぁやっぱヒヨコ気づいてないんだな。w
トランプとか持ち出したくせにテストプレイもしてないの確定

これも暫く馬鹿ツラと馬鹿アイディアをさらしたまま徘徊して
2ヶ月ぐらいしてから問題に気づき
それを解決する手段が思いつかないで
別のやり方に総とっかえして、また別の問題に気づかないんだな

783 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 21:09:39.59 ID:aho1P7/w0]
>>782
そこまでグショ泣きで虚勢はらんでもokだぞw

ひとこと 「  欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣  」 って嫉妬泣きレス書き逃げするだけでwww(ゲラゲラ

784 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 21:12:05.93 ID:aho1P7/w0]



>>769ID:ixMewr4E0


     「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン




785 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 21:15:38.10 ID:ixMewr4E0]
ちょっとでも実際プレイしてみればおのずと欠陥が分かるよ
孤独なヒヨコじゃ実プレイできないし
TCGやったことないから問題に気づかないんだろけどね(プクスクス

ところで、5月も終わるが
プリスタの商業持ち込みはいつだよ。
いい加減、現実逃避のTWGPじゃなくて本業に戻りなよ

786 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 21:17:16.26 ID:90mNVpju0]
PCやスマホでMTGに近いTCGを「同人」で作ろうとすると、正直難易度の高いどころの
騒ぎじゃないんだよなあ
カードの紙代わりにPC〜って想像してる人が多いとは思うんだけど、実際はPC側に
ルール判定(ジャッジング)が求められてる事が多いので、いざやってみるとそこら辺で
プレイヤーとのギャップが生じるんだと思う
あとネットワークで紙を動かすだけ(ジャッジングは各人間がやる)みたいなのにしたって、
まずネットワーク接続は?というお話になるだろうしね

あとID:ixMewr4E0 もNGな

787 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 21:20:18.93 ID:aho1P7/w0]



>>785ID:ixMewr4E0



   「  欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ



    ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ





788 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 21:27:03.75 ID:aho1P7/w0]
自信あるなら堂々とヒヨコ戰艦TCGにダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス

789 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/30(月) 22:32:27.11 ID:aho1P7/w0]
そぅ言ゃ、ヒヨコ戰艦が大学時代に法学部の国際政治学を受講してたらな、
その教授がサ

「今まで歴史学者が口揃えて唱えてきた“ カリスマ性 ”について信じていなかったし、
 学会で諸外国を回り、沢山の外国人を見て来たが、
 そんな感覚を与える人物などに1度として会ったことは無かった。
 ヒトラーにまつわる話しも、作り上げられた虚像でしかないと考えて来た。
 でも、今この教室の中の1人を見て、それらが間違っていたと判った。
 歴史学者の書いている内容が、事実であったことを理解した。
 本当にそう言うものを出す人間が、存在している事実を認めざるを得ない」

と、述べた上で、
後日の講義中に、「六法を貰って1冊だけ余ったから、あげるよ。欲しい人は手を挙げて」と言い、
誰も手を挙げないのを見越した上で、ヒヨコ戰艦の座席に上がって来てプレゼントしたって事実が有るょw
最初からヒヨコ戰艦に渡すつもりで持って来たのゎ誰の目にも明らかw
その講義ゎヒヨコ戰艦が適当なレポート出したり、代返でサボったりしてたのに「評価A」。

それから数十年。 ストレートで卒業したヒヨコ戰艦ゎその超天才脳で、
如何なる政治学者も経済学者も他のあらゆる人物も、解を出せなかった問題をクリアして見せた。
それが「一国競政」。

ほぃwww  便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもょ嫉妬泣きど〜ぞwww





790 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/30(月) 23:16:36.54 ID:MBbqeBml0]
プリズムスターの幻覚が見えてるのはよくわかった
チョコレートでも食べて落ちつけよ

791 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 00:00:08.62 ID:aho1P7/w0]
わかったんだwww  そりゃ、おめでとうwww(クスクス

で、腹減ってるのに落ち着きたぃのかぃ?(ププッ

792 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:06:04.42 ID:1Yzw5rji0]
そんな将来を嘱望される若者が親や仕事(あるならばだが)を置いて
無責任にも地方に逃げてホームレス生活www

793 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 00:18:54.60 ID:Jx9GnoH10]
決まったコースに依存するのゎ無能を自覚してる反動?(クス

794 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:20:20.01 ID:U0+0h0US0]
余所でやれってのがわからんのか?糞ガキども

795 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:22:23.47 ID:4dt3L/Tl0]
お触りはヒヨコ戦艦専用スレでどうぞ
h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=10501342

796 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 00:22:41.20 ID:Jx9GnoH10]
吠えつく暇ぁったらネタ書ぃてみせろゃゴミ虫www(失笑

797 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:28:00.52 ID:XSH2eSLLO]
>>790>>792
巣に帰るぞ
トランプがTCGか否かを議論しながら
なくなった玩具が帰ってくるのを待てよ

798 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:29:07.46 ID:H/8OCMjZO]
本当に他所行ってくださいよ。
ここにいたいなら,嫌がらせはしない。それじゃ嫌なの?

799 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:35:44.66 ID:1Yzw5rji0]
暫くヒヨコの書き込みが激減してたが、その理由は周囲がレスしなかったからじゃない
一時期、ヒヨコの書き込みが減ってたが、それはヒヨコ自身が
リアルでネット切られたり、ホームレス生活してネット接続することが出来なかっただけ

ヒヨコは普通の構ってちゃんじゃないので、無視してもいなくなると言うことがない。
むしろ、朝鮮人的メンタリティで
反応が無いのを、肯定ととってドンドン書き込む
そして、飽きることを知らないため何年でも粘着する
我慢比べならニートヒヨコのほうが強いぞ

粘着してたスレッドに来なくなるのは
ヒヨコが恥ずかしくてこれなくなった時だけ(それにしたって一月ほどしか持たないが)
基本的にヒヨコは無知なので自分で自分の間違いに気づいて恥じ入ることがない。
他者から指摘されなければヒヨコが恥ずかしく感じることはない



800 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:36:27.29 ID:ZpYeqvZy0]
黙ってNGぶち込めばいーんだよ
構ってるやつもヒヨコと同レベルってことに気づけ

801 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:38:21.27 ID:HrkdDJi8O]
このヒヨコの思考回路をゲームに生かすことを考えるべきだな


802 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 00:41:53.38 ID:U0+0h0US0]
ヒヨコもその粘着も目的が荒らしだからたちが悪い

803 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 00:53:30.96 ID:Jx9GnoH10]
ぉゃぉゃwww
>>727でオリジナルTCGネタ出してるの俺様だけなのに凄ぇ現実逃避なw ぉ前らwww(ニヤニヤ




>>785ID:ixMewr4E0



   「  欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ



    ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ



804 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 01:58:28.21 ID:7NSGlw/5O]
寧ろwisdomだかなんだかあたりを参考にして
flashかなんかで最低限のダイスツールと
ダメージ、ライフ計算機、プレイマットとデッキ詰めて
ジャッジングは適宜サイト見ながら適当にやって貰うとかじゃダメかね

805 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 02:01:26.31 ID:U0+0h0US0]
チャット欄にテンプレートでも仕込めばそこそこ捗るかもね
○○で××にアタック!みたいにして○○と××にあたるカードを選択すると
チャット欄に自動記入してくれるみたいに。

806 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 04:00:15.56 ID:EkdV4xK60]
>>799
スレの主旨と関係ない邪魔な書き込みが増えて邪魔だってことだよ

807 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 06:25:36.61 ID:Jx9GnoH10]


自信あるなら堂々と>>727にダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww


便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス



>>785ID:ixMewr4E0




   「  欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ




808 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 06:33:48.49 ID:Jx9GnoH10]





     俺様を黙らせる「>>727欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン






809 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 09:06:06.01 ID:Jx9GnoH10]
tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%B0%EC%B9%F1%B6%A5%C0%AF/
 現在、大阪府と大阪市で重複した行政サービスが展開され、
大阪府の橋本知事ゎ「二重行政で効率が悪ぃ」と漏らし、その通りであろぅ。
ヒヨコ戰艦が、下等なぉ前ら人類を進化させるために恵んでやった>>789の「一国競政」と違ぃ、
「競争原理」が働かなぃので湯水垂れ流し状態。
だが、「効率」についてゎ注意が必要だ。
 民主主義ゃ資本主義に措ぃて淘汰された部分を「非効率」と見做すのが「共産」思想だが、
それゎ間違った解釈ぉょび思想である。
技術開発ゃ研究を見れば明白だが、「結論ゃ成功に向けて一直線に段階を踏めゎしなぃ」。
正解ゎ予め用意されている訳でゎなく、試行錯誤を繰り返し、暗中模索で時間とコストを掛けて、一歩一歩進んで行くしか方法ゎ無ぃのだ。
 成功に近道なく、民主主義にも近道なし。
経済競争で敗れた側ゃ政争の少数派にも存在の価値ゃ意義が有る。
失敗することで成功への方向が絞り込めるのであり、その検証なくば土台に欠陥を含み兼ねず非常に危うぃ。 原子力ビジネスみたぃになw

 州制を細分化した行政区を3つの自治体が重複し、「税収ポイント」で判定される下位から順に、
1倍(生活保護に同額)/ 1.5倍 / 2.5倍 の公務員給与とし、
公務員と連座一族の全資産と買い物履歴は徹底管理下で記録保存する。
 オンブズマンなどが起こした訴訟により、違法支出と判決された全額を
関与部署職員の役職に比例して連座資産から差し押さえ回収する。

各州の予算 = 地方予算の総額 ×( 面積率 + 人口率 )÷ 2

 毎年の国税ゎ州制を基盤に上記計算式で配分され、
人口の少なぃ自治体ゎ人口の多ぃ競合自治体ょりも個人単位の予算額が高くなるため、
その差分を使って次年度での税収挽回ゃ人口増を図る。
交通ゃ治水など自治体間の協調が不可欠な事業ゎ、3自治体の内の2自治体の合意ぉょび参加が絶対条件。

 自治体人口格差が2倍に達したら、最下位自治体の全職員を解雇および公務員資格抹消とし、
最下位自治体を首位自治体に吸収させてから人口を2等分する。
これにより一時的に、全く同一行政の対立自治体が2つ発生する事となる。

 首位自治体がそれ以外の劣勢自治体を「損益分岐点内で飼ぃ殺す」現象ゎ、
「人口変動率」と「劣勢自治体の長の任期延長」とに法的な相関関係を設定すれば防げる。

 税収の将来的増益を大義名分とした「箱物行政の利益誘導」など血税垂れ流し問題ゎ、
「税収」に対し、「節税(予算余り)」の「税収ポイント」評価に 1.5 〜 2.0 倍増し格差を与えて解消。

 あらゆる内政問題を「手放しノーコストで自動的に解決できる叡智」を下等生物である人間どもに施してゃったが、
猿が禿げた程度でしかなぃぉ前ら人類でゎ知能が低すぎて此れの価値ゎ理解できまぃw(フッ

 ぃずれにしろ、一国競政を地球上初にて著作したことにより、
「ヒヨコ戰艦の存在意義(宇宙がヒヨコ戰艦を生み出した目的)」の最低目標ゎ達成した。

 人類が個々の幸せのみを求め、他人の不幸ゎ蜜の味と言ぅ「私ゎ幸せになろぅ」とする姿勢に固執し続けるのか、
個性が有るからこそ実現可能でぁる「共に幸せになろぅ」とする姿勢に意識改革する方向を選ぶのか、
それゎヒヨコ戰艦ょり劣るぉ前ら下等生物(人間ども)が低ぃ知能を必死に振り搾って選ぶことであり、
星々の根源ょり選ばれし超天才(ぉ前らが言う天才(笑)とゃらを凌駕する存在)である俺様の看過すべき部分に非ずw(クス



810 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 09:28:49.59 ID:Jx9GnoH10]
ぉ!  NHK国会中継、田中康夫が熱ぃぜwww

811 名前: m9(^Д^)プギャー! [2011/05/31(火) 10:37:42.64 ID:Jx9GnoH10]



天皇制廃止146

p2.chbox.jp/read.php?host=yuzuru.2ch.net&bbs=seiji&key=1298646561&offline=1&ls=16-



812 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 10:45:21.84 ID:Jx9GnoH10]






     俺様を黙らせる「>>727欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン





813 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 13:23:03.21 ID:7NSGlw/5O]
>>805
Skype推奨にしておけば随分環境としてはカードショップに近くなると思う

814 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 13:45:58.33 ID:gCAHAJRB0]
>>813
つうか「自作(オリジナル)TCG」から話題が相当離れてると思われ

とりあえず、PCなどで「通信で」「(ルール判定はしないけど)基本的にカードを動かす機能が
あって」「チャットで話せる」をアプリを仮に作ったとして、そこに自作TCGを乗っける
メリットがなぁ……
ルール判定をしないと、第3者に渡したときに別の(商用)ルールに載せ替えられて、別のルール
での対戦ツールになって終了、な、気がする
あとそんなんでいいんだったら、実はそのタイプのアプリがもっと世に出てる可能性があるんだ
けど、実際問題として「あんまり存在していない」って理由を考えてみた方がいいかもしれない
(あんまり否定から入るのも本当はよろしくないとは思うんだけど)

……そんな事考えてるより、まずルール完成させた方がいいような気もするけどね

815 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 14:06:37.44 ID:HrkdDJi8O]
自分が考えたのは
・将棋のようにP2P形式で1対1の対戦をする
・チャットをお互いに送信できる
・観客を呼んで観戦してもらう。またはリプレイを保存
って感じだな。
これは原型があって、PCならアルテイルってネトゲ。ゲーセンなら三国志大戦とかのATCG
PCゲーム化するならこの手法で行くことになると思う


816 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 14:14:09.72 ID:eV/7lAJH0]
自動生成のチャットだけだと、
操作ミスったときとか、ロールバックが面倒だからな

カードの操作のみをやりとりする方式なら、
チャットは必須だとおもう

817 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 14:37:40.15 ID:Jx9GnoH10]
録画機能でも付けとけ下等生物便所虫どもwww(失笑

818 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 15:31:27.96 ID:Jx9GnoH10]
>>809
 人類が個々の幸せのみを求め、他人の不幸は蜜の味と思ぃながら「私は幸せになろぅ」とする姿勢に固執し続けるのか、
個性が有るからこそ実現可能である「共に幸せになろぅ」とする姿勢に意識改革する方向を選ぶのか、
それはヒヨコ戰艦ょり劣るぉ前ら下等生物(人間ども)が低ぃ知能を必死に振り搾って決めるべき命題でぁり、
星々の根源により遣わされし存在である超天才 = ぉ前らが言ぅ天才(笑)とゃらを凌駕する存在 の 俺様 が関知するところではなぃw(クス

819 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 17:02:06.20 ID:c9SIGeO+0]
まあゲームの出来が良いにこしたことは無いが
ガチで沢山の人に遊んでもらうのが目的の場合
その辺の周辺的な部分にリソースを突っ込むべきかもなのはある



820 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 20:29:05.70 ID:Jx9GnoH10]




自信あるなら堂々と>>727にダメ出し食らわせ捻じ伏せて黙らせれば済む話しwww



>>785ID:ixMewr4E0




     俺様を黙らせる「>>727欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン




821 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 21:27:38.46 ID:Jx9GnoH10]
>>785ID:ixMewr4E0

欠陥と思い込んでるそのじつ
単に、ぉ前の頭が弱すぎて対策を思いつかないだけ。
俺様からすれば、
「こうやって倒せばok」って簡単な問題だったりw(クス

最初から昇華狙ぃで敢えて攻撃を受けるケースでも
見越して、直前まで相手場札を一切残さずに捨てさせ
自分側のユニットと手札で畳み掛ければ、
絶対に勝てなぃってバランスぢゃ無ぇーしなw

822 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/05/31(火) 21:31:21.90 ID:i493QKVf0]
>>819
たくさんの人に遊んでもらうために必要な要素の1つとして、そのためのイラストであり、
元ネタでもあるとも思うんだけどねぇ
ルールだけはいいけど、カードゲームとしてはネタ的にちょっと……みたいなものも
世の中には結構あるわけだし(その逆の方が多いとは思うけれども)

823 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 22:16:50.52 ID:Jx9GnoH10]
ヒヨコ戰艦ゎ失敗ゃ欠陥を怖れなぃ。
>>818の通り、寧ろ「成功への方向が絞り込める」失敗ゎ大歓迎ってスタンスwww
客に渡す物で「超天才の業物TCG」って評されりゃ、制作過程の評価など懐かしぃ笑ぃ話。

プリズム・スターゎ、製品版を完全非公開で売り込むと言ぅ特殊な方法をとるから
普通の感覚での「説得力」以上の実績を要す。
1. トランプゲーム「トレジャーハント」を制作した実績。
2. 世界初で「ドローしないTCG」システムを制作した実績。
3. プリズム・スター公開用ダミー版も優れている(別作品TCGとして発売も可能)。
最低でもこの3拍子ゎ必要。
現在ゎ上記の第2段階で、チュートリアル制作中w

824 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/05/31(火) 22:32:37.00 ID:Jx9GnoH10]

ぉ前ら便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシども   vs   国際政治学の大学教授

どんなに嫉妬レス泣きしよーが、ミヂメに映るのゎ「低学歴なぉ前らの人生」の方www

んで、ヒヨコ戰艦の カリスマ性 ゎ相変わらず強力www

「 どこかで修行した?  チャクラが開いてるけど 」 ってヨガ道場主に訊かれたヒヨコ戰艦www

初対面の少女が目の前でヲナり出したりってのが2人ほど有るって現実もwww

ディズニーランドで彼女とデートしてると少女らに呼び止められ「一緒に写真に入って欲しぃ」って頼まれ応じたりwww

825 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 04:25:21.61 ID:um2xiYqEP]
最初に、もうここには書き込まないつもりだけど
自分のIDもNGに入れて下さい。

>>799
その考察と指摘は、実に正しい。
でも接続は出来なかったのではなく、およそ2年ぶりにバイトにありついたが
老体の為、ネットに依存する体力も残っておらず、粘着ができなかっただけです。
ことし47歳になるマコトくんは、今回もあっさりクビになったので
唯一残された社会との接点2chに戻り、憂さ晴らし再開した模様です。

それでは、ヘタレなヒト型うんこはどうあがいても入って来れないのでこちらに帰ります。
h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=10501342

826 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 06:02:23.54 ID:sLW9rm0e0]
2行目と最後の行で嫉妬たまらずファビョるアンチヒヨコに吹いたwww
板管理チンカス拷問で芋づる根絶やしなんでむしろラッキーwwwww

827 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 09:17:07.51 ID:pRfkYnUz0]
なんだこいつ
とっととほかいけや 目障りなんだよ

828 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 09:33:34.83 ID:sLW9rm0e0]

Yahoo掲示板 トップ > 使い方 > Yahoo!ニュース(旧) > 国内 > 政治 > 靖国神社参拝問題


(^θ^) 新ネタ   > maximirion 2011/ 6/ 1 9:19 [ No.374588 / 374588 ]

829 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 12:40:28.93 ID:ekgYvnzS0]
松戸のレオパレス在住のマコト君=m9(^Д^)プギャー!(46歳)の
書き込みは必ずスルーしましょう。



830 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 13:29:10.89 ID:sLW9rm0e0]
と、猿が禿げたていどの下等生物>>829がファビョってぉりまつwww(うはっ

天皇制廃止155
yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/seiji/1306736903/102n-

831 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 14:11:44.73 ID:IOul1CDK0]
そういえば、ちょっと気の早い話題かもだけど、次スレってどうする?
これの2にする?
それとも、落ちちゃった「自作TCG〜」(だっけ?)の続きにする?

832 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 14:16:49.61 ID:Aqd5/C0h0]
自作TCG〜の続きでいいな
ここは元々例のゴミが湧いて作られた避難所だったんだし
残念ながら相手をしてしまった人らは大いに反省して
次スレでは一切のレスをしないように、一応テンプレにも入れるか?

833 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 14:27:46.63 ID:sLW9rm0e0]
次スレゎTWGPチュートリアルでメチャ盛りage上げだょ〜んwww(ニヤニヤ

834 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 15:03:34.69 ID:Y4iT12AR0]
相手する用のをもう一スレ用意しておけばいいんじゃなかろうか

835 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 15:09:49.09 ID:Aqd5/C0h0]
相手にする用スレはすでにあるな
h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=10501342

まともに会話する気も無く、妄想並べるだけのただのかまってちゃんである以上
相手にする用スレなどわざわざ立てる必要はないし相手する必要もない。
それと、住民がNGとスルーを徹底したほうが規制申請も通りやすい

836 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 15:53:59.83 ID:Y4iT12AR0]
そこは相手にするんじゃなくて無様っぷりを笑うスレだからなぁ
直接相手をしてこっちに被害を出させないためのスレがあれば

837 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 16:30:25.42 ID:sLW9rm0e0]
ほ〜れwww 無ぃ脳みそ振り絞れぇ〜 ぉ前らwww

838 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 19:54:32.55 ID:Hflv5zEj0]
だから無視すりゃいいんだよ。
ボランディアじゃないんだから、相手にする=あざ笑う以外に取るべき反応なんて無い。
NG徹底、相手にする奴は荒らし。いい加減学習しろっての。

839 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 20:42:22.83 ID:sLW9rm0e0]
落ち着けwww
熱く成るなょ負け犬www(クス   >ボランディアじゃないんだから



840 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 20:49:34.24 ID:IOul1CDK0]
テンプレはどうしようか。
「自作tcg」でググったら、今年3月に落ちたpart18の自作スレが見つかったが、
あれのものに「荒らしに関わってはいけません」みたいな
どこのスレでも書いてそうな、無難な一文をつけたせば、それでいいかね?
それとも、あれはちょっと長いか?
あ、あと、一回落ちて復活だし、
誰か、Aチームネタに代わる>>1用のネタ考える?

841 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/01(水) 20:59:13.51 ID:sLW9rm0e0]
自作スレなら何でもok!
今みたく、ぉ前ら小突き回して遊べりゃどこでも行くしwww

842 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 21:17:37.07 ID:Hflv5zEj0]
>>840
腫れもの、荒らしには関わっては行けません。関わるものも荒らしです。常套句だけどこんなもんだな。
こんなくだらないことより、もっとまともな>>1を考えていこう。

843 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 21:29:51.99 ID:68ydKs7w0]
MTGの弱体化のフレーバーを改変して
荒らしは、NGか、無視するかだ。ほかは相手をつけあがらせる。
とかどうよ。TCG板っぽく

844 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/01(水) 21:35:50.77 ID:Hflv5zEj0]
じゃあそれで。

845 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/02(木) 01:50:40.82 ID:CriLn2pU0]
ぢゃぁそれでwww(ゲラゲラ

846 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/02(木) 12:12:30.04 ID:CriLn2pU0]
次スレゎTWGPチュートリアルでメチャ盛りage上げだょ〜んwww(ニヤニヤ

実力あるなら堂々とダメ出しで捻じ伏せりゃ済む話しw 俺様を黙らせる「>>727欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

847 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 08:31:39.17 ID:AVoiQEQPO]
>>840
「ルールがある程度安定したと感じたら,とりあえずここに晒すこと。」とかそんな感じかな。参考になったり,助言も出来るだろうし。


NGってどうすればいいんだ…
スレ違いだった。暇なら答えてくれれば嬉しい。

848 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 09:45:02.63 ID:I/852XUM0]
>>847
名前の入力を
fusianasan
で書き込めば
NGモード

849 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 16:47:44.94 ID:AVoiQEQPO]
>>848
ありがとう。このスレで試してみてもいいかな?



850 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 16:55:41.23 ID:TZEvVDMZO]
マジレスするとfusianasanは違う。初心者を辱める釣り

専ブラをダウンロードしてNG設定する
詳しくはGoogleで検索して

>>848
ヒヨコ死ね

851 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 17:13:05.56 ID:sXE4OKU90]
自作同人TCGスレでいいんじゃないの
商業展開目指すのはスレチで
そもそも商業展開目指すなら
ここより売り込むメーカーの意見が大事だし、
ここでデバッグしてもらう考えも甘いしな

852 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 19:29:30.65 ID:Rc/pMGMBO]
NGの話出たから便乗
NGにした相手のレスが消えるのはもちろんだが
そのレスにアンカーつけたレスも消える?

いや、まあそんな専ブラが多数派かどうか

853 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 19:32:07.72 ID:6D/lwsqa0]
>>852
janeはNGにしたレスがあぼーんになるだけで
アンカしたレスはそのまま

854 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 19:54:34.41 ID:+nnZcBJK0]
連鎖あぼーんとかなかったっけ

855 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 19:56:41.21 ID:qFBysVCd0]
2ちゃんねるブラウザの種類によってはあるね

856 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 20:45:45.17 ID:I/852XUM0]
>>846のチュートリアルに期待

857 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 21:00:33.90 ID:AVoiQEQPO]
>>850
ありがとう。
おお,怖い怖い。ヒヨコってなんの事だか分からんけど,釣られる所だったよ。
専用ブラウザは面倒だな…
PCと携帯両方使ってるんだけど,携帯版もあるかな?

>>851
スレチかどうかは分からんが,賛成かな。

858 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 23:23:06.17 ID:I/852XUM0]
>>857
2ch専用ブラウザは個人情報流出や
バックドア(裏口)自動作成されるから危険。

859 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/03(金) 23:27:05.92 ID:6D/lwsqa0]
専用ブラウザ使えば、ID:I/852XUM0みたいなキチガイもNG登録できるから便利だよ



860 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 05:13:26.61 ID:6OCqXjho0]
2ch専用ブラウザって、提供者が使用者PC画面を盗み見れる ってアレかwww

861 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 09:53:06.29 ID:PZSncXt4O]
たとえ見れたとして
どんだけの人間が使ってるか考えたら
わりとどうでもいいレベル

862 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 10:11:45.91 ID:0JenAsSSO]
そもそも2chにレスした時点で
個人情報運営にダダ漏れだしな

863 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 10:52:46.21 ID:6OCqXjho0]
IPバレとバックドアを同列に誤魔化すほど
返答に窮する犯罪予備分子「2ちゃんねる利用者」に吹いたwww

864 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 10:54:42.66 ID:6OCqXjho0]
>>856 > >>846のチュートリアルに期待

楽しみに待っててね♪っと

865 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:13:18.67 ID:I0/IcJAc0]
いい加減スレ違いだ

866 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:19:30.03 ID:0JenAsSSO]
ここ同人製作スレだしな
次からテンプレにも追加しとかないと

867 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 12:57:44.02 ID:6OCqXjho0]
商業展開を目指しても現状でゎ成約に漕ぎ着けてねぇーから同人だしokですね♪っと

868 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 13:09:45.47 ID:i5FEN2GE0]
※ヒヨコの話題、およびその制作物に関する話題はスレ違いです

面倒だからこういうニュアンスの一文を入れればいいかな

869 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 13:34:04.14 ID:0JenAsSSO]
テンプレ案

このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。



870 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 13:51:54.07 ID:6OCqXjho0]
必死に現実逃避する
ぉ前ら便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもの姿を
全世界に晒し上げるのゎ俺様の “ 趣味 ” だからwww

871 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:23:36.48 ID:EVNYEMunO]
>>869
gj

872 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 15:58:12.47 ID:p7ud3+Vz0]
テンプレ云々言ってる奴等は新参なの?
わざわざ触らないで欲しいな。いつまでたっても沸いてくる。

自分じゃ頑張ってるつもりな分、荒しよりたちが悪い。

873 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 16:30:59.40 ID:6OCqXjho0]
それだけヒヨコ戰艦が “ 気になる ” って自白だもんなぉ前らのゎwww(クス

874 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/04(土) 16:43:52.07 ID:2BQRHCLF0]
1スレ目新参とか言われても

875 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 17:01:13.21 ID:6OCqXjho0]
>>874
吹いたwww

876 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/04(土) 22:25:53.47 ID:6OCqXjho0]
ヒヨコ戰艦がコマした白人女性ゎ、大学で「映画学」専攻だったと判明www

877 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/05(日) 11:03:38.79 ID:H+JozaMe0]
ヒヨコ戰艦がコマした白人女性がプリズム・スターTCGに興味を持ち、
WEB翻訳を利用できるからとPC用メアドを教えてくれたそぅだwww

878 名前:1000の人 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:34:30.40 ID:pOqtTAohO]
結局データではなく,紙にしたいんだが,同人TCGって製紙はどうしてるか分かる人いる?

879 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:43:16.02 ID:opjmvvQv0]
>>878
ググレカス
detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1231724902



880 名前:1000の人 mailto:sage [2011/06/05(日) 18:27:24.75 ID:pOqtTAohO]
>>879
ありがとう。失礼した。

881 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/05(日) 20:24:52.84 ID:H+JozaMe0]
白人女性さんと日本語でサクサク交信中のもょぅwww
ウェブ・ノベルで出版しようとしてる作家志望の高校英語教師さんwww

882 名前: 忍法帖【Lv=4,xxxP】 mailto:sage [2011/06/05(日) 20:31:00.50 ID:nXl9hlqM0]
ts

883 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/05(日) 21:48:32.30 ID:a+0mN91s0]
>>878
俺はプリンターで厚紙に印刷してトンボ線で切るって感じで作ってた
テストプレー用に。文字だけ印刷すればテストプレーには問題ない
たとえばこういう感じの原案を作って
up3.viploader.net/pc/src/vlpc007609.png(昔作った手書き原案。今なら全部PCで作る)
文字を印刷してハサミや断裁機で切れば手作りのテストカードは作れるな

本番のカードは業者に頼む手もあるが
両面印刷ができるレーザープリンターを買って
石のカッター(断裁)台で切ればそこそこ精度出る
表面加工はラミネートマシン買えば十分だろうな

業者のコスト表見たら200種50セットで10万円とかふんだくってるので
自作した方がコスト安いのは言うまでもない




884 名前:1000の人 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:09:34.95 ID:RpUpvSTvO]
>>883
ありがとう。やっぱり高いね-

885 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:14:38.47 ID:FLOzYZTX0]
200種50セットを4000円で売って、半分売れたらトントンだな

886 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/06(月) 00:53:11.78 ID:TI6ZrFqG0]
資金600万円をTCG制作に注ぎ込むなら、どんな割り振りかね?(クス

887 名前: 忍法帖【Lv=4,xxxP】 mailto:sage [2011/06/06(月) 06:50:54.24 ID:zAd+lvfC0]
lヴぁげ

888 名前: m9(^Д^)プギャー!  [2011/06/06(月) 09:58:56.37 ID:TI6ZrFqG0]
頭だぃぢょぅぶ?(クス






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