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みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/12/20(日) 18:03:51 ID:Ej0ST+xY0]
二次創作もいいけど、ルールから皆で作ったオリジナルなカードゲームも結構面白いんじゃないか?
ということでスレ立ててみた。
まずはルールから作ろうか。

とりあえずこの板に立てたけど、板違いなら正しい板教えてくれ。どの板か分からないんだorz

138 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:24:11 ID:FC3JfPIg0]
>>137
面白と思う
ただ攻撃がそのまま利点になりおると怖いとも思う
負け始めると挽回できなくなるかもしれないしね

・強いカードを倒されると、その分相手に資源が行く
・弱いカードは相手の資源になりづらいが、いかんせん弱い
とか、アイデアは盛り込みやすそう

139 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 19:48:19 ID:pCHT7fs90]
>>134
言いたい事ややりたい事はなんとなくは伝わるが、今の表現だと戦闘の意味が全くないな
戦闘の結果として山札が削れないとわけがわからん
>>137
捨て札を除外してコストとして使えるようにすると高コストカードを使っての
劣勢からの逆転が狙えるようになるのではなかろうか
相手の攻撃で削られた山札 と 自分が使った捨て札 を別の山にして

140 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:36:17 ID:lf6b66Lg0]
>>135 >>139
すまん、戦闘でデッキを削られるのは敗北側だけです。
文章整える段階で間違えて削っちゃったぽ。
戦闘で敗北した側が「お互いに(1)(2)を行った回数と同じ」枚数捨てる。
が正です。

なんか分かり安く説明しようとして余計わかりづらくなってしまったらしい。
「自分の場のアンタップのキャラクター1体を戦場に送るか、戦場に手札の演奏カードを出す」
「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが上記行動を行いあう一連の流れ」
とかをキーワード化した方がいいのかもしれないけど、
いい具合にイメージが合う言葉が見つからなかったんだ。

それと、追加修正

多分、それぞれの戦闘で先手でカードを出せるプレイヤーが有利なので
(最初は0点だから、点数気にせず好きなカードを出せるから)
ターンプレイヤーは順番に回ってくるんじゃなくて前のターンで負けた方が
次ターンのターンプレイヤーになる。
・・・でも、そうすると1ターン目の順番はどーすっかな。

141 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 21:44:29 ID:pCHT7fs90]
>>140
そこは最初の一回目だけお互いにカードを伏せて出させればいいんじゃね?
んで点数が大きい方からスタートでいいじゃん

142 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 22:19:02 ID:lf6b66Lg0]
>>141
ありがと。
んじゃ、そのへんで

143 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 23:17:47 ID:pCHT7fs90]
>>118
キャストがクリーチャー
イベントが罠
チェイスが魔法
コスト=手札の数でGWの国力みたいなイメージで考えればいいんかねぇ?

あみだ移動部分がものすげーわかりづらいので、いっそyoutubeかニコニコ辺りにプレイ動画を作ってあげてみてはどうだろう

144 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/12(土) 23:32:03 ID:wuPkAZXBO]
>>143
それで完璧!
チェイスは遊戯王でいうチェーンかな?何かが発生したときに追っかけて使える。ソーサリーとはちょと違う感じ。

逆に割り込んで使えるやつも作るつもりなんだけど、見た通り戦闘がややこしいんでまだ保留。

実はこのアミダ部分の骨格は前回のアップ時とほとんど変わってなくて、そのときに動画撮ってくると言ったまま逃げた前科がありまして〜

TCGに理解のある友人が居ないので難航中です。申し訳ない。

145 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/15(火) 23:00:35 ID:W5tNf1AyO]
フィールドに出せるクリーチャーの数に制限があって
MTGやDMみたいに攻撃後タップ状態になるゲームを考えているのだけれども
攻撃側がブロックするクリーチャーを選ぶのか
防御側がブロックするクリーチャーを選ぶのか
どちらが面白くなると思う?

146 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/15(火) 23:39:16 ID:NhXqqbCt0]
何を攻撃するかによるんじゃね?
イメージ的にはタップされたカード、もしくは相手プレイヤーを攻撃対象にできて
防御側がブロックするかしないか選んでいる気がするなぁ
クリーチャーを倒したかずによって勝敗が決まるようなゲームなら
前衛後衛に分けて攻撃側が前衛の好きなカードを攻撃出来るとかになるかもね

ギャザをイメージしてるなら前者のほうがとっつきやすいんじゃね?



147 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/15(火) 23:51:47 ID:dGXceU1c0]
勝手なイメージだけど
遊戯王式戦闘は闘技場みたいなとこで召喚師が戦ってるイメージ
MTG式戦闘は世界をまたにかけて国や文明みたいなのが戦争してるイメージ

148 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:16:47 ID:xgSE93MXO]
>>146
考えているゲームはライフポイント制でDMみたいな戦闘方法です

MTGは攻撃側が選ぶ+そのターンはダメージ蓄積
DMは防御側が選んでダメージ蓄積はなし
遊戯王やライブオンなどクリーチャー登場制限のあるフィールドでは攻撃側が
その他では防御側が選ぶ事が多い気がするけど
攻撃側式と防御側式でゲーム内容や戦術にどう違いが出来るのかよく分からんです

149 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:37:45 ID:ysJ26ivb0]
どういう勘違いなのか知らんがMTGではブロッククリーチャーを選ぶのは防御側
DMでは攻撃側がタップしているクリーチャーか、プレイヤーを攻撃することができるってルールだから
逆じゃねーの?

150 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:54:31 ID:xgSE93MXO]
>>149
ホントだ、逆に書いてました(汗

プレイヤーダメージの通りやすさや、ウィニー、ファッティの
展開のしやすさに違いが出てきそうな気がするのだが
わかる方がいれば教えて下さい

151 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 01:13:28 ID:auBL5JT+O]
どっちを有利にしたいかで決めるのが普通かな。

DMや遊戯王は攻撃してナンボ。だからアタック側が選ぶ。アタックでゲームが展開していく。
派手な試合運びがウリ。

MTGやバトスピは膠着してナンボ。だからブロック側が選ぶ。ゲームが展開することでアタックという選択肢が出てくる。
緻密な駆け引きがウリ。

もちろんブロッカーがいたりトラップがあったり、場を蹂躙出来るアタッカーがいたり、一概にそうとは言えないけどね。
そこら辺はゲーム性を持たせるためにカードプールで補強した結果ですよ。

152 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 01:15:11 ID:auBL5JT+O]
>>151
だからぱっと見同じように見える。バニラだけで遊んでみるとわかるで〜。

153 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 03:34:29 ID:go9H0qKJ0]
付け加えるならMTGは1対の攻撃クリーチャーに対して複数のクリーチャーで防御ができる。
ファッティが出ても小物数体でブロックして倒すことが可能。

154 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:06:41 ID:xgSE93MXO]
>>151
アタックでゲームが展開してゆく、ゲームが展開する事でアタックという選択肢が出てくる
言われてみると納得です。作りたいゲームの展開を考えて決めることにします

>>153
MTG以外のゲームだと、ウィニーのみでファッティを倒すのは難しいですよね
さらに、考えているゲームのウィニー戦術では手札ソースの消費が多いのと
配置可能な場所をたくさん使うため、利用価値が少ない状態なのが悩みどころです

155 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/17(木) 12:03:59 ID:LCvrlGe+O]
>>154
そもそもウィニーはファッティを倒すように出来てないからね。
ハンド、カード、場、マナ等すべてのアドバンテージを、タイムアドバンテージを稼ぐことに変換してくのがウィニー。
対抗策が出る前に勝つのが前提で、相手が動き出したら負けなんよ。

手札が足りなさそうなら、ウィニーのスロットにあてがうポテンシャルを上げちゃえば言い。
上手く回ればちょうど対抗策が撃てるターンに殺し切れる、て辺りにバランスをとれば、おおよそどんなルールでもウィニーは動く。

遊戯王はウィニーを排除するようなデザインにしてるから切り捨ててね。呪文0コスト、クリーチャー1体/ターンは明らかに意図的。
漫画的魅力を出すなら、やっぱりエース級クリーチャー/呪文が1枚で圧倒てのが最高だから。
DMもそっちにシフトしてるよね。ブロッカーが1サイズ大きいのとシールドトリガー0コストってのがウィニーを疎外してる。
逆に言えば、常に対策しておかないとゲームが成り立たないくらい強いってことだけど。

156 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/17(木) 20:16:37 ID:uiUmTQX80]
なんか触発されて自作TCGのルールを考えたので晒してみますよ。


・カードの種類

 呪文カード  : 効果の書かれたカード(ダメージ、回復、ドロー、手札破壊など)
 強化呪文カード: 呪文カードを強化するカード(効果を上書きする)


・デッキ構築
 枚数 40枚(仮)
 一種類のカードを何枚でもデッキに入れることができる


・ターン進行:

【ゲーム開始時】
1.先攻後攻を決める(じゃんけんなど)
2.それぞれカードを七枚引く
3.先攻のプレイヤーから順に交互にターンを進行する

【ターン】
4.ターン進行プレイヤーは呪文カードをプレイするかパスをするか選択する
 ー 呪文カードをプレイした場合、そのカードをスタック(※1)の一番上におく
   この際、その呪文カードから強化できる強化呪文カードを重ねてプレイしても良い

 − パスをした場合、スタックの一番上にある呪文を解決(※2)し、カードを一枚引く

【ターン終了】


以上、(4)を繰り返してゲームを進める。


勝利条件:対戦相手のライフを0にする(初期ライフ20点(仮))

※1 スタック : プレイされた呪文(または強化呪文)カードを一時的に待機しておく領域
※2 解決   : 呪文(または強化呪文)カードの効果を適用し、捨て札(※3)に移動する
※3 捨て札  : 解決されたカードや手札から捨てたカードをおいておく領域


とにかく簡単にしてみた。
イメージとしてはMTGのスタックルールだけを取り出してゲームにした感じかな?




157 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/17(木) 22:46:12 ID:q/io+yUQ0]
それだとMtGやればいいんじゃないかな……?

158 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/17(木) 23:20:51 ID:LCvrlGe+O]
>>156
昔作りかけたドラえもんTCGがこんな感じだった。
山札(四次元ポケット)は共有
カードは秘密道具のみ
手札5枚スタートで
カード使われたら山札から引きたいカードが出るまでめくってそれを手札へ
めくったカードは共有の場に適当に並べておいて山札から引くかわりにそこから選んでオケ
使ったカードは墓地みたいなところへ

秘密道具カードにはその道具の説明だけが書かれていて、

秘密道具を使って相手を殺しにかかる。
例:タイムふろしきで精子に戻す。

それにレスポンスして回避するか殺し返すカードを出す。
例:スモールライトでふろしき小さく。
例:嘘800でおまえの勝ちと宣言する。

複数枚出してコンボも
例:イキアタリバッタリサイキンメーカーとテキオー灯で俺以外全滅。

殺し切るか相手を吹かしたら勝ち。

ドラえもん好きと飲んでやると楽しいけど、TCGじゃあ無かったわ。

159 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 00:29:29 ID:4LxWEBMk0]
なにそれおもしろう

TRPCGかw

160 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 00:35:20 ID:bXC8696+0]
カードがあるだけの口プロレスじゃねーかw

161 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 00:51:28 ID:rmS0tu6s0]
タイムふろしき怖すぎだろ・・・

162 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 00:58:10 ID:+yMXzK2B0]
ドラえもんTCGって実際あった覚えが

163 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 01:58:55 ID:HcaBlHAgO]
>>162
あったよ、ちゃんとしたTCGのやつ。


タイムふろしきはべろべろに酔ったやつ相手なら1ターンキル出来る気がする。
二次創作だから形にして公開出来ないのが欠点だね。

164 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 02:10:25 ID:HcaBlHAgO]
いいもの見つけた

m.rakuten.co.jp/bigstar/n/4970381050139/?l-id=mld_shop_item

これ買えば上のゲームで遊べるわ

165 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 07:40:12 ID:pd9lWfXV0]
>>157
うーん……MTGよりシビアなレスポンスバトルを繰り広げようかと思ったんだが。

強化呪文ってのは例えばドラクエで説明すると、
【メラ】    2点
【メラミ】   6点
【メラゾーマ】10点
みたいになってて、初手に3枚そろってればいきなり10点のスペルが打てるみたいな。
んで、相手はひたすらレスポンスでそれを回避していく感じかな。
ポイントは強化呪文による派手なコンボと逆にレスポンスで殺されることとの駆け引きかな。

場もマナもクリーチャーも存在しないから、TCG好きな人には微妙なのかな?

166 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 08:35:21 ID:HcaBlHAgO]
>>165
レスポンスで試合運びすると必然的に死が近くなるよね〜
リソースが使い捨てになるので積み重ねが出来ないことと、レスポンスする理由を作らないといけないから



167 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 08:47:29 ID:4iqRW/Wt0]
あっちのスレでやるとグダグダになるからこっちで

> かつてWARSLGで、リアリティーを求めるあまりルールが複雑化していき、膨大になった
> それを覚えやすく簡略化するため、
> 「カードに書かれたルールは基本ルールよりも優先する」ゲームを考えた
>
> それがMAGIC:the Gatheringだ

ウォーゲームからMTGの間はちょっと飛びすぎなんじゃないの?
直前のコズミックエンカウンターや
mtg出す前にwotcがやってたTRPGの言及もあったほうが間違いがないんじゃね

168 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/18(金) 14:15:33 ID:XZu36gk1O]
>>167
だってそれやると、ヒヨコちんの頭じゃ処理しきれないもの…

まあ、コズミックエンカウンターは必要だったかもしれん

169 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/19(土) 09:15:30 ID:nU3P0aKG0]
思いつきアイデア投下。

自分でカードをデザインするカードゲーム。
カードの性能毎にコストが決まっていて、それをコストで買っていく形になる。

たとえばMTGっぽくたとえると、こんな感じ。

 +1:パワー 1
 +1:タフネス 1
 +2:再生
 −1:ブロックできない
 結果:コスト3、1/1、再生、ブロックできない生物

これはTCGじゃないなー・・・

170 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/19(土) 09:58:45 ID:hV0YZgc20]
性能カードを何枚か纏めて
一つのユニットを構成するとか

171 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/19(土) 10:18:01 ID:+usQbETSO]
そうすると複数体の扱いはややこしそう

じゃあ1vs.1でよくね?

メダロット風のパーツ組み替えロボットの対戦でよくね?

あれ?

172 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/20(日) 06:28:51 ID:jACGn75UO]
>>169
この作業を楽しいと思うプレーヤー≒このスレで公開したりしてるプレーヤーと考えると、ちと厳しいかもしれないねぇ。

キー能力をカード化して、MTGのヴァンガードの使い方でポイント分構築して〜てのはありきたりか。ACGの形態まんまだし。

173 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:29:05 ID:b30sxPId0]
トークンみたいな無個性のモンスターを生成して
それに手札で能力を追加・補助していくってのはどうだろうか?
相手のデッキに合わせていらない手札をコストにしたりできるの

ステータスはM:tG的だとヨサゲかな?
トークンは出現時に裏向きに強化カードを置いて+0/+1が付与
後はカードを追加したり表向きにしたりして強くなってく
裏のままだと+0/+1で、表にすると書かれた能力が付与される
カードによって
「(強化)死亡時、このカードを破棄し再生する
 (魔法)相手の裏向きの強化カード1枚を確認する」
「(強化)+2/+1
 (魔法)モンスター1体をターン終了時まで+3/+1する」
とかで、なかには裏向きのままでも効果が使用できたりすると地雷になっていいかなーと
遊戯王でいう「このカードは実は〇〇なんだぜ!」「なにぃー!」みたいな

1体を強化するのも、複数体を強化するのもいい
あくまでトークンだから他のカードゲームを勝手に使ったりもできたりねw

174 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/20(日) 11:22:28 ID:qcEz99q+0]
山札を軍団、とみなしてみる。

山札から5枚とか裏向きに重ねたままユニットとして、戦場に出す。

このままだと雑魚が5人のユニットだけど、成長フェイズに5枚のカードのいずれかを表返しにして、
強化できる。たとえば武器の装備だとか、将兵とか。

[中隊長ナントカ]+[一般兵4人]

で、ユニットに上手く能力を付与して戦わせる感じ。

最初に何枚まで重ねられるかは戦場にある訓練施設のレベルによる、とかしてみたい。

175 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/20(日) 11:50:02 ID:mkQ9NQ9O0]
ウズマジンがある意味クリーチャーに
ドンドン能力つけて行くゲームだったなぁ。

2枚以上合体してないとバトルに出られないとか
独特なコストの発生方法とか、
一部奇妙なところがあったのと
展開が早くに終わっちゃったのがなぁ。
長く続けばいろいろ面白いものが出ていただろうに残念

176 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/20(日) 14:27:16 ID:w9kxN0160]
遊戯王なら装備カードでいろいろ能力付加できるテーマを作りそうだな

モンスター
アームズ・ウォリアー 機械族 レベル4 攻撃力1700
アームズ・リサイクラー 機械族 レベル3 攻撃力1100 召喚されたとき、墓地から装備魔法1枚手札に戻す
アームズ・アーティフィサー 機械族 レベル2 攻撃力900 召喚されたとき、デッキから装備魔法を1枚手札に加える
アームズ・エンペラー 機械族 レベル8 攻撃力 0
 自分の墓地の「アームズ」5体を除外し特殊召喚。
 特殊召喚されたとき、自分の墓地から5枚まで装備魔法を選んでこのカードに装備させることができる。

装備魔法
パワー・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+900。
プロテクト・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+700。戦闘以外で破壊されない。
スピード・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+500。攻撃回数1回増やす。
とかいろいろ

通常魔法
ギア生成 自分の山札から、好きな「ギア」を1枚手札に加える。
ギア回収 自分の墓地の「ギア」を2枚手札に戻す。

こんな感じの



177 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:11:21 ID:JS6rtUU8O]
こんなかで
・市販のTCGやってて
・デッキを自力で組んでる
人に聞きたいんだが、ぶっちゃけ野良デュエルとデッキ構築ってどっちが楽しい?
俺はMTG、DM、ウズマジン、デルトゲ、むてん丸とやって、組んで一人回ししてるときが一番ニマニマするんだが。

出来ればプレイしてるゲームと一緒に教えて欲しい。

178 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:41:28 ID:0f7kLWdo0]
>>177
モンコレ、リアルとMWSでMtG、かじった程度の遊戯王とガンダムウォー。
自分が組んだデッキで、何が出てくるかわからない相手のデッキと
対戦できるのが楽しい、かな?
コンボよりのデッキはソリティアもそれなりに楽しいが、
対戦相手にぶつけて、うまく言ったときが一番楽しい。

179 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/21(月) 22:21:44 ID:7B/goazXO]
>>177
ちゃんと大会まで含めてプレイした範囲なら

・ポケモン
・MTG(MWS含む)
・モンコレ
・リーフファイト
・GW
・ヴァイス

たぶんこれくらいだが、
ガチガチの公式大会よりは、店舗主催のローカル大会くらいがおもしろい
情報の速度と精度が上がりすぎたせいで、
公式大会とかメタメタすぎなんだはw
勝てなくても、相手がカードテキストを確認しにきたら満足w

モンコレの大会とか最近ないけどな…orz

180 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/22(火) 16:28:51 ID:xa2GFHbp0]
>>177
ポケモン、遊戯王、MtG

俺はデッキ組んでるときが楽しいかな。
友人との対戦も楽しいけど。
大会はローカルなのしか行ったことないな。

たぶん他の人とはちょっと変わった遊び方をしていて、
オリジナルカードを作ったりして遊んで事のほうが多い。
オリジナルカードでオリジナルデッキ組んで、オリジナル同士で対戦してた。
カード作るとき、デッキ組むとき、戦うとき、どれも楽しいし、やっぱ考えて思い通りに回ったときが一番楽しいね。

181 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/24(木) 12:49:29 ID:vPjX3EnMO]
>>177
回答していただいた御三方ありがとうございます。
ちと統計と言うには寂しいけど、3者とも
『組んだデッキが対人でうまく回る』
のが楽しいみたいですね。言われて見れば一人回しで楽しいのも上の楽しみを妄想してるからなのかな。

デッキを用意するってのがTCGの特徴でありキーなんだなと再確認出来ました。
ルールも大事だけどカードプールにこだわったほうがおもしろいのが出来るかもですなぁ。

182 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/24(木) 12:53:07 ID:vPjX3EnMO]
とりあえず36枚しかないカードプールをどうにかしますか……

183 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/24(木) 23:39:32 ID:2fXvAQjI0]
がんばれw

184 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 15:36:45 ID:5WdB+jEv0]
>>100 くらいでルール公開した者です

アレから色々と考えてみたのですが
まただーんとルール貼りつけちゃっていいんでしょうか
それともテキストか何かにまとめてうpしたほうが良さげ?

185 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 15:42:00 ID:QRRTZzJQ0]
まあ、別にそんなに話題があるスレでなし
直に貼るほうが見やすいと思うなら直でもいいんじゃね?
見やすさが一番

186 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 16:02:26 ID:5WdB+jEv0]
それでは >>101-105 が基ということで 大幅な変更点をアップしてみます

主な変更点
フィールドの戦場を二つに分離
戦場には前線と野営があり
 前線にいるユニットのみ攻撃できる
 野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる

カード説明から城の能力を変更
・城
 カードによって固有の能力を持つ
 また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる

コストの支払いについて変更
 全て表向きに使用する
 
 コストは魔力から支払うことができる
  魔力の溜まり場から魔力に置かれる
  使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる
  戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別)
   戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む

 野営にあるカードは還元することができる
  M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる
  還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる
  これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる

 戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合
 ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる

状態について
 健康、疲労、欠乏の三種類ある
  健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです

  欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で
  健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する
  欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる
  また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を
  裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い)

  欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で
  コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば
  数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる



187 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 16:05:34 ID:5WdB+jEv0]
ターンの流れの変更
開始
補充
準備 メイン1
戦闘
内政 メイン2
終了
の大きな流れは特に変更なし

補充の内容を変更

 補充は大きく分けて
  ・回復
  ・調整
 の二種類に分かれ
 前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる

 ・回復
  1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く
     気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で
     再度カードを置くことができる
  2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす
  3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する
     必須コスト分カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする

 ・調整
  4)デッキからカードを引く
     1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない)
  5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る
  6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる
     変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く
     手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える

戦闘の敗北の際の処理を変更

 効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する
 低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる

  敗北時の処理
   プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる

 消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる

 還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる
  野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる
 
 欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く
  欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく
  必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる

 これにより、同じユニットもなんども使うことができるが
 回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので
 場面にあわせて選ぶ必要がある

188 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 16:08:50 ID:5WdB+jEv0]
前回言われた魔力関係を簡略化し
全てのコストは上向きに、そして必須コストのみが捨札に置かれるようにしました

意見、アドバイス他、色々あればよろしくお願いします

189 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:21:32 ID:sijZwnrv0]
昔のことなんて忘れている人が多いだろし、
>>100を見てもらう面倒さを考えたら、1から書き直したほうがいいと思う。

変に専門用語が多いと、例の鳥さんみたいになるから、
できるだけ専門用語は使わない状態でルール説明できると良い。(例えばタップは別の言い方にするよりタップの方が良い)
ルールの説明がメインであれば、オリジナリティはいらない。

複数の処理をユーザが任意で選べる場合、
それぞれ何のメリットがあるのか説明して欲しい。
消滅って何のためにあるの?っていう疑問が(還元か欠乏しか選ばないと思う)

190 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:37:28 ID:5WdB+jEv0]
>>189 失礼いたしました 1から書き直します

フィールドは五箇所
・デッキ
・捨て札
・魔力の溜まり場(デッキから送られる魔力置き場)
・魔力(コストとして使用できる魔力)
・戦場

戦場には前線と野営がある
 前線にいるユニットのみ攻撃でき
 野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる

カードは四種類
・城
・U-(ユニット:魔物とか)
 -UC(ユニット・キャラクター)
・S-(スキル:魔法的な感じ)
 -SS(スキル・スペル)
・女王、王

カード説明
・城
 カードによって固有の能力を持つ
 また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる

 名称    :このカードの名前
 分類    :カードの所属している種族とかなんか色々
 色     :このカードの色
 魔力回復量 :この分だけ毎ターン回復する。数値は上下する。上限がある
 効果    :カードが持つ効果
 
・UC(ユニット・キャラクター)
 主にバトルを行うカード軍 色ごとに特徴がある
 『3(1):U:3000(コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー)』
 といったように4つのステータスを持ってる
 
 名称     :このカードの名前
 色      :このカードの色
 コスト    :このカードを出現させるのに必要なコスト
 必須コスト  :このカードを出現させる際、下に重ねる必要があるコスト
 DD      :このカードの攻撃を防ぐ際にデッキから
         魔力の溜まり場に置く必要のあるカードの枚数、デッキダメージ
 パワー    :このカードが持つ攻撃力、UC同士のバトル結果はこの値に左右される
 効果     :カードが持つ効果、キーワード能力とかあると便利

・SS(スキル・スペル)
 ソーサリーとかマジックとか魔法とか、そういうカード
 カードによって使えるタイミングがある

 名称       :このカードの名前
 色        :このカードの色
 コスト      :このカードを出すのに必要なコスト
 必須コスト    :このカードを出す際、下に重ねる必要が(以下略)
 使用可能タイミング:このカードを使用することができるタイミング
 効果       :このカードが持つ効果

191 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:40:00 ID:5WdB+jEv0]
・女王、王(支配者)
 城に重ねることで効果を発揮するカード郡
 このカードは上書き以外では捨札他に移動しない
 重ねがけはできず、効果は上書き

 名称 :このカードの名前
 分類 :このカードが統治する色とかそういうの
 色  :このカードの色
 効果 :このカードが持つ効果

コストの支払いについて
 全て表向きに使用する
 
 コストは魔力から支払うことができる
  魔力の溜まり場から魔力に置かれる
  使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる
  戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別)
   戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む

 野営にあるカードは還元することができる
  M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる
  還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる
  これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる

 戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合
 ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる

状態について
 健康、疲労、欠乏の三種類ある
  健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです

  欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で
  健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する
  欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる
  また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を
  裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い)
  
  点数で見た必須コスト分のカードが溜まった場合、疲労状態になる

  欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で
  コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば
  数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる

192 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:42:00 ID:5WdB+jEv0]
ゲーム開始
 まずお互いに手札をx枚引く
 次に、城の持つ魔力回復量の分だけ魔力の溜まり場にデッキのトップから裏向きに置く
 次に、先攻後攻を決める
 
 先攻プレイヤーからターンが始まる

ターンの流れ
開始
補充
準備 メイン1
戦闘
内政 メイン2
終了

開始
 ターンが開始される

補充は大きく分けて
  ・回復
  ・調整
 の二種類に分かれ
 前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる

 ・回復
  1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く
     気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で
     再度カードを置くことができる
  2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす
  3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する
     必須コスト分以上カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする

 ・調整
  4)デッキからカードを引く
     1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない)
  5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る
  6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる
     変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く
     手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える

準備 俗にいうメインフェイズ1
 UCを場に出すことができる
 内政と違うことはSSのタイミングによっては使えない可能性があることか
 UCの効果も主にここで使用する
 野営のカードを還元出来る

 城に置かれたカードを一枚魔力の溜まり場に置き、
  1.デッキからカードを1枚引く
  2.魔力の溜まり場の下から魔力に1枚カードを置く
  3.デッキの上から魔力の溜まり場に1枚のカードを置く
 このいずれかを行えるだけ行うことができる

193 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:43:11 ID:5WdB+jEv0]
戦闘
 戦闘酔いはない
 縦向きに置かれた戦場に置かれたUCで攻撃
 攻撃を宣言したカードは横向きにする
 攻撃対象は、相手、もしくは横向きに置かれたユニット
 相手は前線のUCで防御、もしくはDDを選択する
 DDを選択した場合、デッキの上から相手UCのDD分、魔力の溜まり場に置く
 防御を宣言した場合には、宣言したカードを横向きにする
 効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する
 低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる

  敗北時の処理
   プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる

 消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる

 還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる
  野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる
 
 欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く
  欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく
  必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる

 これにより、同じユニットもなんども使うことができるが
 回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので
 場面にあわせて選ぶ必要がある

 これを攻撃したいUCがなくなるまで行う

内政 俗にいうメインフェイズ2
 準備と出来ることはほぼ一緒
 一部SSが使えたり、使えなかったり
 還元された魔力を使いユニットを出すことができる

ターン終了
 ターンが終了する
 お互いに何もしなかった場合、ターンプレイヤーが切り替わる
 フィールドに残った魔力はお互いすべて溜まり場に置く

194 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 17:49:11 ID:5WdB+jEv0]
>>190-193
以上となります。
専門用語ですが、どこから直せばいいのかという感じなので
申し訳ありませんが逐一Q&Aということで・・・

>>189
消滅がある理由ですが
カードに「還元できない」という効果があった場合に
欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは?
という懸念から追加しました

他にも足りないところがあれば、ぜひ
また質問、アドバイス他あればお願いします

195 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 21:09:02 ID:XMgZ1ofoO]
>>190-193
ルール自体は簡略化されているが、説明下手な感じがする
ゲーム中の魔力カードの流れ(動き方)を整理して分かりやすく伝えるのを
念頭にルール説明文を書いた方が良いと思う
ゲームとしては勝利条件を明確にすることと、ユニットを倒しても(還元や欠乏があるから)
排除されないため、強ユニットが有利になるのが問題かな
この点は、ミラバトみたいなレベルアップ制度を付け加えると上手くいく気がするよ

196 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 21:54:46 ID:7IjCCWGw0]
>カードに「還元できない」という効果があった場合に
>欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは?

そんな超絶限定的な状況のためだけに普段使い用のないルール追加って本末転倒では。
カード側に「消滅」というアクションを個別で設定した方が煩雑にならないよね


「このカードが還元する場合、その下にある魔力は戦場に残らず全て墓地に置く」
「このカードが破壊したユニットが還元する場合、その下にある魔力は…」

って個別カードに表記するのではなぜダメなん?



197 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/27(日) 22:30:05 ID:5WdB+jEv0]
>>195
説明が下手というのは致命的でござんす
魔力の流れを一度自分なりに整理しつつ他カードゲームのルール読んできます
勝利条件は「相手のデッキがない状態でデッキダメージを与える」
なので、それは初めの方に単体で書いておきます
弱ユニットは早く復活するし
チャンプブロックしやすいし、大丈夫かなとか思ってましたが
あれ、これはこれで問題だ・・・ここらへん考えなおしてみます
レベルアップはミラバト、バトスピ辺りを研究してきます

>>196
確かにそれでいいですね、カード固有の能力っぽさも出ますし
邪魔なルールっぽいので一旦削っておきます

他にもありましたら、ガシガシどうぞ

198 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 19:25:57 ID:vL2cU1N60]
ここって完全オリジナルのみ?
二次創作系のTCGはアウトかな

199 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 20:10:10 ID:mnZZcTPg0]
>>198
ルールがオリジナルならぎりぎりOKじゃない?
内容晒すなら元ネタや専門用語を伏せたり言い換えたりしておけば

200 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 20:45:31 ID:0AoJr4HG0]
以前何度か、
人気キャラ使って、pixiv絵師ただ働きさせて
同人TCGを作り濡れ手に粟とか考えてたっぽい人が数人出てきたけど
そういう人はあんま長続きしなかったな。

実際問題、人気キャラ使っても儲かるかっていうと難しい
サポートして大会とかやればそれなりに続くかもしれないが
それは労力がかかるし、人脈も必要でとても“濡れ手に粟”とは言いがたいからな

趣味程度ならどうぞどうぞ

201 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 21:04:48 ID:bT66RUE80]
つうか、そういうのはいい加減な絵師が多くて
描きますと言うだけ言っといて締め切り守らないことがある。
小規模サークルのトレカ製作で絵師を募ると
よくあるんだよな

202 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 22:32:45 ID:umJrBUy/0]
儲け云々は別として、○○の世界観を表現するTCGなんて感じで
ルールがオリジナルなら良いんじゃない?
たとえばジョジョTCGとか、ナウシカTCGとかならあってもいいんじゃないだろか。

203 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 22:49:14 ID:cO308xD+O]
>>198
二次創作が本来持つリスクを負うんならバッチコーイщ(°д°щ)

ルールだけの公開ならノーリスクだけど、ネタ元的に譲れない仕組みとかもあるだろうから、助言狙いならネタ元も晒すしかないかな?

204 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/28(月) 22:58:00 ID:Eger/3+rO]
>>202
ジョジョは…

205 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/29(火) 00:08:28 ID:k+CXXc0D0]
ここの>>1だったかな?
なんか凄いカオスな世界観のがあったような・・・

二次創作とは違うかもしれんが

206 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/06/29(火) 02:43:58 ID:OnzTALd20]
自演乙☆



207 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/02(金) 13:37:48 ID:95iUXcWl0]
お、見事にばれた。ID変わってるのに。
まぁ話題に出すのは本人くらいか。

とりあえずあれが二次創作と言えるかだけ教えてくれないか?

208 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/02(金) 18:24:43 ID:NGjvAY7z0]
黙って回線切って半年ぐらいネットから離れた方が身のため

209 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/02(金) 18:57:28 ID:mC8dzn5T0]
>>16のwikiを見てきたが、アレのどこが二次創作なんだ?
そもそもカードデータがないのでなんとも言えなくはあるが

210 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 00:42:07 ID:4/03nd4YO]
>>207
二次創作ではなく普通にパクリだな。
二次創作ってのはいわゆるパロディであって、勝手にキャラだけを使うことじゃない。
オリジのおっさんが出てきてヒロイン犯すだけの同人は認めないぞ。

てか、それわざわざ使う必要あるか?例えばヒーリングスライムとかにすれば汎用用語なのに。

211 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 01:03:01 ID:wICmASvZ0]
無数の世界が融合した設定だから、できるだけ参戦作品増やした方がいいかと。
全部オリジナルだったら、単に「元からそういう世界」で終わる。
多数の作品が出てくるからこそ「無数の世界の融合」ってのが出せる。
本来共存するはずの無い存在が同一世界上に存在するからこそのカオス。

それはそうと答えてくれてありがとう。二次創作ではなくパクリなのか。

212 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 06:04:13 ID:fvoe3J0t0]
自分で考えろよww

213 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 07:29:49 ID:4/03nd4YO]
クイーンズブレイドにおけるクイーンズゲイトみたいなんが良いんじゃない?
だからまず芯を自力で作るべき。
俺はそんな感じで作ってるよ。自筆のSSからカードを起こして随時追加をする構想。だから版権ものも組み込める、するかどうかは置いておいて。
むしろ、寄贈SSからカードという形でクロスオーバーしてくのが理想かなぁ。

214 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 15:08:25 ID:wICmASvZ0]
色々とありがとう。
(自筆・寄贈)SS→カード か。
とりあえずwikiの掲示板にSSスレを立てるか。

215 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:44:54 ID:bzvhSaq00]
多分3年後くらいに読むと身をよじることになるぞ

216 名前:[プロジェクト] プリスタ [2010/07/04(日) 12:08:55 ID:NzTmMaoF0]



自作TCGを制作するにあたって 第11章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1277673660/



上記スレの次スレわ下記だぜwww



自作TCGを制作するにあたって 第12章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1278178053/






217 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/04(日) 13:52:08 ID:wcS3FqZR0]
ヒヨコは本スレでどうぞ。


218 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/05(月) 12:50:38 ID:HZHEQ5KpO]
>>215
安心してくれ、もう取り返しのつかないことになってる〜

219 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/06(火) 23:18:10 ID:GRKvaWw8O]
カルドセプトぽかった新ストーリーをばっさり切って、厨二全開のものに差し替えるぜー

220 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/26(月) 20:24:20 ID:RTG3isQQ0]
デッキ=ライフ、且つ落ちたカードも使おうぜにすると
「なんで攻撃するの?」というゲームの根底を崩しかねない疑問にたどり着く
どんなメリットがあれば互いに殺しあえるんだろうか

221 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/07/26(月) 21:59:34 ID:Vs3o/oKX0]
攻撃をルールによって強制するのは?
ゲームの自由度をいくつも奪うから少々無理があるかなぁ・・・

222 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/08/08(日) 08:24:32 ID:PALMnELN0]
それはデュエマが通った道だな
相手の勝ち手段を失くしてからシールド削りにいくデッキばっか流行って
攻撃大好きな子供には糞つまらんかった

それがゲーム後半にコンボで一瞬で相手殺せるようなカードが出てきて
そういうゆっくり戦術に対抗できるデッキが組めるようになった感じ

んで、うまく環境整備できれば
速攻←ゆっくりコントロール←ゲーム後半爆発←速攻
みたいな感じでメタができる

223 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/08/10(火) 03:06:45 ID:eWymxWMp0]
強制はしてないけど、ポケモンみたいに基本1ターンに相手に1ダメージしか与えられないルールにしておけば、
それなりに攻撃しまくるんじゃないかな?

224 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/08/10(火) 17:03:34 ID:zN6L0dtpO]
>>220
デッキ=ライフで、落ちたカードを使うなら
相手に与えたダメージ量に応じて特殊なコストを得て
それを使って墓地にあるカードを使う事が出来る
にすれば、相手を攻撃するメリットが出来るぞ

225 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/08/12(木) 09:38:56 ID:bKs+PzdWO]
相手のデッキ減らすからいけないんだよ。
デッキボトム=ゴールにして、ダメージ与えたら自分のデッキがブシャー
墓地から使ったときには、使用カードリムーブしてコスト分墓地をボトムに戻すとあら不思議

226 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/08/29(日) 01:23:01 ID:j5ci+8tz0]
攻撃に成功しそのユニットが生存している場合
デッキから1枚カードを引く、その後手札から1枚を選び戦果置き場に置く
とかっていうのはどう思う?
戦果置き場のカード枚数に応じてカード使えるとか、そういうの



227 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/06(月) 05:24:20 ID:Xn77p32Q0]
AnswerDead やってたんだけどPCMデータのオープンに失敗しましたって
エラー出て止まるのってなんで?回避方法が分からん

最終章らしきところの微妙なところまでやれた感想としては
あんまり燃えないけど触手は素敵ってことしかわからんかった

228 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/06(月) 05:25:24 ID:Xn77p32Q0]
超絶に誤爆した。毎日のチェックが仇になったぜ・・・

229 名前:将棋風 mailto:sage [2010/09/09(木) 17:09:07 ID:hMlBn0AB0]
ろくにレスがつかないのは覚悟してたけど
煽りしか書き込まれないのはいささかショックだわ

230 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/09(木) 22:37:48 ID:NaKH/YkF0]
スマンが何の話だえ?

231 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/09(木) 22:57:28 ID:hMlBn0AB0]
すまん誤爆してた
自作TCGを製作するにあたってスレに書くつもりだったけど
もういいや...

232 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/09(木) 23:25:15 ID:NaKH/YkF0]
まぁ向こうはな・・・仕方ないって
俺も考えてはいるがMt:G筆頭にオリジナルは壁は厚すぎる
お互い頑張ろう

233 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/09(木) 23:42:15 ID:KN3X39aK0]
向こうはガイキチの隔離スレ
ここが本スレだからここでやったらいいよ

234 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/10(金) 00:01:49 ID:tV8iO8I40]
MtGとか遊戯王は別次元だろう...
TCG好きをワクワクさせられたら満足
東方2次創作TCGと張り合えたら一片の悔い無しだわ

235 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:08:48 ID:vv8L5NVj0]
ここでやったらという言葉を受け、若干の修正を加えて張りなおし。感想求む。

〜 盤上戦術ゲーム風 ターン制カードゲーム 〜

●特徴
マスを使った将棋風カードゲーム。
縦5:横5のフィールド。
俗に言う魔法・ソーサリー等の瞬間的な効果をもつ使い捨てカードは存在しない。
攻撃力・防御力といった数値を持たない。
山札が存在しない。ライフが存在しない。 等々...

●ゲームの流れ
・1デッキ8枚。うち、1枚が「ヘッドユニット」でなくてはならない。

・プレイヤーは20点の「フォース」を持つ。

・盤上の所定の位置にヘッドユニットを裏向きで置き、
先行・後攻をお互いが納得する手段で決めた後、ヘッドユニットを開示。
ヘッドユニットの召喚に必要なフォースを支払ってゲーム開始。
残ったユニットは全て手札となる。

・ターンを得たプレイヤーは、1ターンに1度、
@兵力を使ってカードを場に召喚
Aユニットを一体、そのユニットの持つ「移動範囲」内に移動させる
 敵ユニットが存在するマスに移動した場合、元あったユニットを破壊する
Bユニットが持つ能力を使用する
の3つのうち、いずれかを行う事が出来る。

・行動を交互に行い、ヘッドユニットが場に存在しなくなったプレイヤーが敗北となる。

236 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:11:41 ID:vv8L5NVj0]
●フィールドについて
5x5のフィールドの、横方向を行、縦方向を列と定義します。
一番手前の行を「自陣」
一番相手側の行を「敵陣」と呼びます。


●召喚と移動について
プレイヤーは1ターンに一度、フォースを使用してユニットを場に出すことができます。
特に記述が無い場合、召喚は自陣にしか行えません。
召喚に使用したフォースは、カウンターとしてユニットカードの上に置かれます。

敵ユニットが存在する場所に、味方ユニットを移動させた場合、
敵ユニットは破壊され、相手の手札に戻ります。
その際、敵ユニットに置かれていたフォースカウンターと同じ数のフォースが、
自分の手持ちフォースに加算されます。


●カードについて
このゲームには、「ヘッドユニット」と「ユニット」2種類のユニットカードが存在します。
全てのユニットは召喚に必要なコストと移動範囲を持っています。



237 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:15:24 ID:vv8L5NVj0]
・ヘッドユニット
いわゆる王将。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。
このユニットを破壊されると敗北。

フォースを消費することで、範囲攻撃を持つもの、
移動能力を持つもの等、強力な効果を持つが、総じて移動範囲は狭い。


・ユニット
駒。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。
将棋っぽい動きかたをするユニット。
チェスっぽい動きかたをするユニット。
中国将棋っぽい動きかたをするユニットなどなど。

スピリットを消費することで、特殊な移動範囲や、
移動無しで敵ユニットを破壊する効果を持つものも。


●カード例
突撃兵:「1」
このユニットは、自陣より1行奥に召喚可能である
「1」:このターン、このユニットの移動値を+1する。
昇格条件:敵陣への侵入

移動範囲
□1□
□☆□
□□□
ーーーーー 昇格 ーーーーー
□1□
0☆0
□1□

238 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:32:41 ID:vv8L5NVj0]
このゲームのコストは、フォースを手持ちから減らすのではなく、
相手に渡すことで支払います。
このシステムにより、相手の手持ちと自分の手持ちフォース、
そして、場のユニットの上に乗っているフォースの合計値は、常に40となります。

突撃兵の召喚に必要なコストはフォース1つ。
前方に1マスのみ、移動範囲を持っています。

このカードはフォース1つを支払うことで、移動値を増加させる能力を持っています。
前方以外への移動値は、「0」ではなく「なし」なので、
能力を使用したターン、突撃兵は前方に2マス動くことが可能になります。

敵陣に入ることで昇格条件を満たし、移動範囲が増加します。
この状態で能力を使用すれば、左右に移動範囲を「0」もっていますので、
+1の効果で横方向への移動が可能になります。


●戦略
ヘッドユニットも当然コストを持ち、
そのコストは事実上ゲームの終了まで払い続ける事になります。
強力な能力を持っているからと言って、無計画に大型ヘッドを採用すると、
使役できるユニットが大きく制限を受けてしまいます。

いくらやられても手札が減らないからと、
コストが少ないユニットを下手に多用すると、敵の高機動ユニットに一掃されたり、
軽量ユニットの移動範囲を補うために能力を使用するハメになり、
結局相手のフォースを肥やしてしまいます。

狭いフィールドで、高機動のユニットを振り回す戦法は非常に攻撃的ではあります。
しかしながら、このゲームは既存の盤上戦術ゲームのように、デフォルトで強固な陣が組まれていません。

ヘッド1枚
将棋の「歩」のように攻めるための軽量ユニット2枚
いざというとき、自陣に置いて盾とするためにもう1枚

これだけで8枚中、4枚を消費してしまいます。

高機動ユニットへの過依存は、盾となる軽量ユニットを出すタイミングと手札、フォースを圧迫し、
敵が攻めに転じた時、丸裸のヘッドを晒す事に繋がります。

棋力のみで敵ユニットをなぎ倒し、フォースを独占して踏み潰すも良し。
大ゴマの等価交換を積極的に行い、場を掻き乱すも良し。

奪われるフォースと、奪えるフォース。
手札との兼ね合いと、能力の費用対効果を常に考え、
盤上戦術ゲームの醍醐味である、攻守の読み合いと、切り替えの駆け引きを、
TCG要素と合わせて短時間で楽しめるゲーム展開を目指しています。

とりあえず以上。






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