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自作TCGに関するスレ 27



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:45:28.58 ID:lSR/EV5A0]
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 26
anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1393671662/

2 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:46:34.11 ID:lSR/EV5A0]
このスレ関連の過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

3 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:51:11.95 ID:lSR/EV5A0]
過去スレはログ速でスレタイ検索で探すと良いかと。

※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

4 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 13:43:23.77 ID:KnMlEvNWI]
前スレ埋まってる…

モンコレとD0ちと参考に勉強してみる。サンクス!

あ、あと駒タイプにしてしまうと盤面が複雑化して
『これどれだったっけ?』
になるとアカンので無し。


あとできれば盤面は広くしたいというジレンマ。
やりたいこととして、
・1対多のボス戦モード
・歩兵ユニットなどは一撃で沈むので広くないと価値が生まれにくい

って感じ。
独自性と言えるか知らんけど『デッキカラーカード』というシステムも用意。
勝負開始時にプレイヤーはそれを出してそのボーナスを受けるシステム
例えば、

・フォーマル
毎ターンのドロー+1

・ゲリラ
歩兵ユニットのステルス値+1


とかって感じで、ボス戦の時はボス専用ユニットとボス専用デッキカラーカードを使用する。

5 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 13:48:54.81 ID:3tKRsSFW0]
前スレ>>994,>>995
D0が将棋だとしたら、Z/Xは囲碁って例えがしっくりくる
盤面を使うものでも、進軍するものの他に陣取り的なものもある

6 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:03:18.09 ID:omGV25E+0]
    ∩___∩
    | ノ      ヽ
  ./  ●    ●.ヘ、
 ,彡 ,ィ  ( _●_) 、  ミ、
/:::l / /レ!, .ハ| A` ヽ |:ヘ
.ゝM | i __V  レ'__.Vl.lヘ ト_〉
  | | ゙| ´ ̄  ´ ̄`/ λ!  "スレ立て乙"
.  ヽトゝ、  .( )  ノl/リィ
   ``'ーr=iYニ=┐"´     
     {| ̄!゚ | ̄}
.     }、.ノ.゚.L_.ノ!
     | |  ゚ .| .|,,
.     l ヽ__,..ノ.├'
     {   r  .|
.    ゝ' ̄ |  ./
        |  i
        `ー'

7 名前:バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok @転載禁止 [2014/04/12(土) 14:07:25.68 ID:s1IS9Z860]
 




>>3ID:lSR/EV5A0は、一族根絶やし肉だるま処刑ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入り^^

 



【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】37
ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1397243578/

8 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:28:27.86 ID:s1IS9Z860]
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)を決定する処理。

12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要な条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。

実物カードゲームai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

9 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:28:31.17 ID:KnMlEvNWI]
おっとスレ立て乙ー

モンコレとD0見てきた。
とりあえず耐久力についてのルールが大幅に違うのでそこ公開。
この耐久力計算を楽にしようとすると一撃死なんすよなー…

耐久力について
・基本的に攻撃を受ければ即撃沈
・ステルス値とトリガー値で命中判定を行う
・【装甲】という能力を持つカード(戦車系)は【強打】属性を持つ攻撃でしかダメージを受けない。

【装甲】について
【装甲0】【装甲1】などと表記
・装甲1〜その数値だけ装甲パネルを付けられる
・装甲パネルはメカニックゾーンで付けることができ、手札を裏側にしてそのユニットの下に重ねる。
・【強打】の攻撃を受けた時、その装甲パネルを1枚取り除く。なければ撃沈。


歩兵
・低コスト

車両
・高コストだが強打がなければ無双


と、マナ貯め系が個人的に嫌いなのでコスト管理を重視

10 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:age [2014/04/12(土) 14:30:06.89 ID:s1IS9Z860]
>>4-5,>>9
前スレ997 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止[sage] : 2014/04/12(土) 12:45:03.91 ID:/hRWwmpZ0

将棋盤と将棋の駒でいいのでは

駒には>> 764みたいにシールでも貼ればOK



11 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:13:27.80 ID:lSR/EV5A0]
命中判定ってサイコロでも振るの?
カードつけて耐久力要素付けるのなら
ダメージカウンター乗っけても変わらん気がするが
あと、カードを盤面に直置きするならカードをつけるとさらにかさばるんじゃない

戦闘破壊やその体制以外の方法でバトルの解決法を考えたらどうだろ
軽量ユニットは簡単に取り除かれるけど
重量級だとある程度のダメージなら破壊されずに後退して場に残るのも選べるとか

将棋の駒とかタイルはいかんせん面積が小さいから
入るデータ量が少ない
無理に入れると紙のウォーシミュレーションのコマチップみたいに
数字がいくつも並んでるってのになりそう

12 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:18:23.27 ID:omGV25E+0]
CIPを漢字2字でキーワード化するとなんだろう
喊声じゃ読めない奴多いだろうし

13 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:22:09.95 ID:lSR/EV5A0]
ウォーシミュレーション系だと
機体・戦力的にはまだ戦える状態けれど負けがこんで
ビビりが入ると命令無視して逃げ出すとか、思ったような行動ができなくなって
余計なダメージを受けたり、戦線離脱してしまう
(その後、また気力を取り戻して戻ってくることもある)
士気崩壊系ルールもあるな

ロボット物なら、オーバーヒートしてしばらく動けないとかでも
無力化のフレーバーもありそう

14 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:23:43.39 ID:lSR/EV5A0]
>12
基本的なシステムになるだろうし、キーワードよりアイコンにするなぁ

15 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:27:28.96 ID:omGV25E+0]
アイコンかぁそういうのもありっちゃありなのかな

16 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:51:35.39 ID:+u33+6N90]
>>12
喊声に近いラインなら、雄叫とか咆哮とかかね?

17 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 17:21:47.20 ID:Hv4q03oj0]
>>12
キーワード推し派
いちいち「○○が場に出る度」にすると、「○○はXXで場に出る」「○○が場に出る際に」
と混乱を招きやすい
アイコンは目立つので確かに良いけど、場に出てしまえば効果のないテキストなので
際立たせる意味を感じない

"参戦"はFoWの数少ない評価点のひとつだと思う

18 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 17:25:47.89 ID:omGV25E+0]
参戦はいいな 非常にわかりやすい

19 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 18:38:25.18 ID:LRiENXCU0]
>>1
おつ

うーん、やっぱりこれウォーゲームや卓ゲーの範囲になりそうな気がする
もしくは煩雑な処理をコンピューターがやって広大なフィールドも可能なビデオゲームじゃなきゃ難しそうだよね
今のところだとわざわざカードゲームでやる必要性を感じてしまう
あとこれデッキ制なんだよね?

>>12
二字熟語にこだわる理由は?
鼓舞の合唱とか造語にしたり英語でBattle Cryとかじゃ駄目なんかな

20 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 18:42:58.99 ID:KnMlEvNWI]
>>11
この辺まで書いていいんかな感。
とりあえずヴァンガードのトリガーチェック風で攻撃受ける側がドローする。

攻撃を受ければドローできるってシステムで手札補充を行うので逆転もしやすいかなと。


ダメージカウンター用意する系もだるいんだよねぇ。カード確認しようとすればカウンター落とすことになるし。



21 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 18:58:55.99 ID:/jtcxU9v0]
カードだけで済むのが一番だな

22 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 19:26:55.06 ID:omGV25E+0]
>>19
やはり見栄えかな
他のキーワードは(ex.速攻 反撃)2字でもしっくりくるのがあるんだけど
それらに揃えようとするとどうしても2字に抑えたくなってくる

23 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 19:45:00.42 ID:K34X1QWFI]
CIPは結局何をするか書かなきゃいけないからそれらとは扱いが違うような

24 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 19:47:42.91 ID:Hv4q03oj0]
>>19
他のキーワードも2文字にすると、格段に分かりやすくなります

造語あるいは情緒的な言葉はカード名に使われる事が多いので、
ゲームを通して使う言葉は形式ばったもののほうが適しているかなと

25 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 20:24:10.38 ID:3tKRsSFW0]
2字制限が無いんだったら、登場時効果とか登場誘発とか分かりやすいと思うんだけどな

26 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 20:27:05.52 ID:LRiENXCU0]
>>22
なるほど
いっそ逆に○○の△△で統一ってのもあるけどそこは好みの問題だししょうがないかぁ
勝鬨だと勝利したときだから違うし難しいな・・・


>>24
それはちょっと同意しかねるかな
マジックが既存の能力をキーワード化した時にすげぇ分かりづれぇ言葉使ってるなと思ったんだよね

27 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 20:57:05.95 ID:3oq/Ofxb0]
赴援

28 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 22:12:16.20 ID:Hv4q03oj0]
>>26
"速攻、警戒" は良くても "呪禁、防衛" はしっくり来ないです私も・・・

センスの問題でしょうか
例えば、キーワードで"凍結" "星見" "交響"を見たら、どんな効果を連想しますか

29 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 22:28:37.50 ID:YIUOJEJP0]
横からだけど
凍結 起動効果使用不可やターン開始時にアンタップしない
交響 スリヴァー。DMのシンパシーを二字にするならこれかも
星見は占いとかの意味も込めてデッキトップのカードの
コストを参照する能力をイメージした

30 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 22:34:13.88 ID:iIf/4D8q0]
凍結 それをタップする。それは次のアンタップステップにアンタップしない。
星見 あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
交響 これと少なくとも他のクリーチャー2体が攻撃しているとき、これはメリット効果を受ける



31 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 22:38:09.86 ID:Hv4q03oj0]
れすさんくす。

星見、交響は大体伝わってるのかもしれないけど、凍結が難しいなあ
いや、それもそうだと自分で納得してしまったけど、、

32 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/12(土) 23:53:14.57 ID:magbJJ0C0]
>>26
"凍結"
場のカードがかかるデメリット状態
「〜する場合追加コストを支払う」みたいな制限するタイプじゃなくて「〜できない」と禁止するタイプ

"星見"
手札アドか情報アドを得られるキーワード処理

"交響"
共通項を持つ複数のカードを強化する能力
MTGだと同じ色や飛行持ち、みたいな広い共通項よりも
同じ種族、防衛もち、マナコストが同じみたいなやや狭い共通項のイメージ

33 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 01:05:47.75 ID:9YWYie9T0]
ただのタグなんだから認識性と語感が良けりゃなんでも良いよ

34 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 01:10:49.48 ID:jGEdaiMa0]
トリ外して[◆UxQ8uxJMok ]が紛れてるけどスルー奨励で

35 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 [2014/04/13(日) 09:55:28.23 ID:QehXouxN0]
升目を移動するTCGはネタが出尽くしてるから直ぐにレスが止まっちゃうで・・・
毎度でこのパターンなんだから持ち出すだけ無駄なんだっていい加減に学習して欲しいわ・・・

36 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 11:29:06.08 ID:EUglNn4q0]
モデルが同じだからじゃないかな

37 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:10:41.79 ID:RK/0qsM+0]
何週間かしたら、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るやつやろうぜ

38 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:20:45.96 ID:kAehWzT90]
そう言う慣れ合いみたいな事はツイッターか何かでやってください
と言うかその手の企画は十中八九エターなると歴史が証明している

39 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:51:22.18 ID:RK/0qsM+0]
エターなるはあるあるなんだよな〜
というか、俺の自作TCGもエターに足を踏み入れている

40 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:55:28.59 ID:0iCQVJZJI]
まあ自分で考えつかない案求めてもしゃあないか。
やはりマス目縮小の方向かな。基礎ルールは6×6で縮小は3×3の半数切り上げでやってみるか。



41 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:04:13.79 ID:0iCQVJZJI]
>>37
37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/13(日) 12:10:41.79 ID:RK/0qsM+0
何週間かしたら、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るやつやろうぜ

こういうの好きだがなぁ。
1人で作ってても寂しいし独りよがり感があるし。
テストプレイヤー集めるのも一苦労なんよなぁ。

42 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:19:25.37 ID:199aoEGK0]
コンベ企画はむしろ
完成させないで良いやって思って適当に出し捨てできるので気が楽

43 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:45:57.27 ID:199aoEGK0]
D0は一見するとマップ式なんだけど
あれはある意味、mtg等のようなバトルを
自陣にいるユニット=ブロック中、中段・敵陣にいるユニット=攻撃中って
目に見える形にしたような物で
抽象性がかなり高くて、SLG的なゲームとは微妙にジャンルが違う

その前の神の記述の方は敵陣・自陣の2つで
より分かりやすい構図になってる

そのまま工夫なしに3×3、4×4でSLG的なことしようとすると
やっぱ無理があるんじゃないの

44 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:10:07.92 ID:0iCQVJZJI]
>>43
あーたしかにそんな感じでしたな。
モンコレの方はまだ移動感あったけどやはりフィールド狭いから単体性能重視になっちゃう感じする。

メタルマックス風カードゲームってのが元ネタだからボスモードとかは搭載したい。
それと皆でワイワイやるのが楽しいんだよね。1対1想定だと3人居て1人暇ってなるのが嫌でね。

ところで神って何?

45 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:15:10.59 ID:0iCQVJZJI]
考えてる案として、
【狙撃】このターン移動していないこのユニットの攻撃は必中になる。

とかって感じの能力のユニット使って格子配置することで
殺し魔戦法とかそんな感じにしたいのよねぇ。

あとは航空機ユニットは敵陣に入れない(王手できない)けどユニットをすり抜けれて高機動とかそんな感じしたい。

46 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:59:25.90 ID:Q73QauKz0]
そういう感じのTCG(LCGか?)を、版権キャラ大集合で作ってみたことはあった。
どこにも発表せずに自分だけで楽しむならいいだろうと言うことで、禁書とか型月とか持ち出して。

47 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:47:43.74 ID:cdH8wZLc0]
ウォーシミュの人は何がしたいの?
アドバイスくれてる人には違うというし、システムを断片的に小出しにするはで要領を得ないにも程がある
もっとまとまってちゃんと見せられるレベルになってからじゃないと暖簾に腕押しだよ

48 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:51:46.48 ID:Tur7uWHd0]
TCGやったことあるの?ってレベルなんだよなぁ

49 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:18:15.58 ID:0iCQVJZJI]
>>47
・ユニットを広く展開できるフィールドでありながらスペース自体は小さく
・しかしタイル式、駒式では情報量に問題あり

っていう矛盾っぽいのをグダグダ言ってアイデアを練るのが目的かな。

50 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 22:22:24.83 ID:cdH8wZLc0]
だったらまずは有名どころのウォーゲームとかとモンコレをちゃんと遊んでから考え直してみるといいよ
ルールちらっと見るだけじゃなくてちゃんとやってみないと見えてこないものはある
その上で参考にしてちゃんと遊べる戦闘システム作ってからじゃないと意味ない

あとやっぱりボスモードとか一対多人数は基本TCGの的なシステムの守備範囲じゃない
追加特別ルールとかで試してるところもあったけど成功らしい成功例ないし
2対2のタッグマッチがいいとこだと思う



51 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 22:36:04.77 ID:iOuAWzDX0]
>>44
「神の記述」な
GetBackersとコラボってたがオリジナルTCGだったはず
GBAでゲームも出てたっけなたぶん

52 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 22:57:00.47 ID:QehXouxN0]
>>47-48
このシミュレーションTCGネタ振ってる>>49ID:0iCQVJZJIっての迷惑きわまりないから出て行って欲しい。

53 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 23:03:02.01 ID:zKVefaWA0]
お前自身は話題に参加してないくせに何いってんだこの自治厨は

54 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 23:09:54.08 ID:0iCQVJZJI]
>>50
>>51
ありがとう!将棋は段持ちとよくやってたがモンコレとかは機会がなかったものでしてなぁ。
とりあえず教えてもらった、
・モンコレ
・D0
・神の記述
辺り参考にさせていただきやす!

55 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 23:22:53.65 ID:QehXouxN0]
>>54
その3つ全部プレイするまで此処に来ないでね^^

56 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 23:26:24.84 ID:0iCQVJZJI]
>>55
おうじゃあな!お前も何か頑張って作れよ!

57 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/13(日) 23:38:02.40 ID:kCFxELni0]
あのさ、
いくら酉外してるからって頭悪そうなレスでわかるだろ?
いい加減にヒヨコかどうかくらいの見分けつけられるようになれよ。

58 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:44:11.52 ID:RUQn54fJ0]
話途切れてるけどみんなで作るって言ってる人はどうやって作るつもりなんだ?
プランなしなら>>38が言うようにグダグダで終わる未来しかみえないが

59 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 01:13:08.62 ID:WTdYRjyx0]
適当に案を出し合ってよさ気なのがあったら
やりたいやつらで別のスレで作っていく感じか?

60 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 03:44:50.48 ID:5o/Sktf80]
>>56でウォーシミュ終了。
よかった。



61 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 07:33:06.58 ID:KhPfCKW80]
>>54
移動要素があるTCGをやったことがなかったんかい!
せめてそういうゲームをひとつかふたつやってから考えろよ。

62 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 18:32:47.98 ID:7UbDIOBp0]
ただの思考実験でいいだろ

63 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 18:48:53.58 ID:Jfnc2iT10]
>>58
本気でやりたいやつが出てきたらまたやり方なりなんなりの議論が始まるだろう
今はひとまずいつものスレだ

64 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 20:47:13.53 ID:RUQn54fJ0]
ってことは別にこれの話してても問題はないよな?
他に話や相談があるやつは好きに話題振ればいいし

>>59
やっぱそんな感じになるかね

65 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/14(月) 20:52:27.25 ID:QCIZSc9zI]
神の記述教えてくれた人ありがとう。かなり良いヒントになった。

イラストレーターの画風からして雰囲気はスマッシュアップっぽくなるかなー。

66 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:53:43.01 ID:v1Mktb4C0]
神の記述を検索してたはずなのに、こんなん見つけた
ttp://www11.atwiki.jp/bacteloids/

67 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/15(火) 02:56:53.30 ID:q0n71Xmi0]
移動要素で思い出したが、
ちょっと前に「ポケモンバトルチェス」ってボードゲームあったな。
駒はタイルというか8角形のメダルみたいになってて、
あれの駒→カードに変えたりしたらTCGっぽくなりそう。
興味がある人はググってみてくれ。公式HPで体験版もあるぞ。

68 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/15(火) 04:48:15.64 ID:1Eqnzj4z0]
細菌学好きの大学生が個人で作る微生物型本格カードゲーム >>66

Bacteloids(バクテロイズ)

www11.atwiki.jp/bacteloids/

69 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 mailto:sage [2014/04/15(火) 06:55:19.26 ID:VubZFwgt0]
atwikiとか踏めない&宣伝ならちゃんと言って






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