- 1 名前:It's@名無しさん [04/07/05 02:35]
- 現役SCE社員のためのスレッドです。
前スレ hobby5.2ch.net/test/read.cgi/sony/1084812746/
- 813 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 09:02]
- >>810
暇な部署か・・・ その方が人間になれるかも その前にこんな会社辞めるべきかも
- 814 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 09:48]
- 休めるのが月に1日あればいい方で
半年間休みなしとかざらにあるし ぜんぜん恋愛が続かない まじでそろそろ辞めようと思う
- 815 名前:805 [04/08/27 17:33]
- >>807
さんくす、あなたでよいです では、早速ですが映画に行きましょう 明日でどうですか 恵比寿ガーデン「華氏9○1(14:10〜の回)」 最後列のスクリーンから見て、右奥でサングラスをして待ってます というのは、いかが? ドキドキするな
- 816 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 17:57]
- 華氏911かよ!
- 817 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 18:24]
- >>815
ごみ箱に書いた方が確実なんじゃないの?
- 818 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 19:59]
- ただいま転職活動中
現在までに応募した社数 4社 書類落ち 1社 面接落ち 1社 面接予定 1社 書類結果待ち 1社 はやく決まってくれ。この会社やめたいよっ!!
- 819 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/27 20:17]
- ハリーポッターにしとけよ
- 820 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 21:02]
- >815
ウホッ!
- 821 名前:It's@名無しさん [04/08/27 23:29]
- もてないの職場のせいにすんな
- 822 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/27 23:57]
- 漏れはこの会社にいると将来が不安で心が荒むよ
絶対に倒産するし
- 823 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 01:45]
- 26歳 27歳 28歳 29歳 30歳 31歳
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ┃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ∧ ∧ ∧∧ ∧ ∧ ┃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: (・∀・) ∩∀・) (・∀・)∩ ┃::: ∧∧:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: / ⊃⊃ ヽ ⊃ノ /⊃ / ....┃:::('д` )::::::::::::∧ ∧::::::::::::::::::::::::::::::::::: 〜( ( ヽ )つ 〜( ヽノ ......┃:::と ヽ::::::::: ('д` )::::::( )⌒ヽ;:::::::::: (/(/' (/ し^ J ......┃:::⊂,,_UO〜:::(∩∩ ):::::|/.|/uと )〜::::: """""""""""""""""""""""""""""""""""".↑""""""""""""""""""""""""""""""""" 超えられない壁
- 824 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 02:30]
- www.scei.co.jp/synthesis/
ゲハ厨ですけど、ここでSCEの社員の人達を色々と見つけました。 やっぱりみなさんいい大学出ているのですかね 私は会社員よりも公務員になりたいけど(w 新入社員編 www.scei.co.jp/synthesis/voice/new01.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new02.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new03.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new04.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new05.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new06.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new07.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new08.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new09.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/new10.html 入社1年目〜4年目以上 www.scei.co.jp/synthesis/next/index.html www.scei.co.jp/synthesis/next/next01.html www.scei.co.jp/synthesis/next/next02.html www.scei.co.jp/synthesis/next/next03.html 中途 www.scei.co.jp/synthesis/voice/career01.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career02.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career03.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career04.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career05.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career06.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career07.html www.scei.co.jp/synthesis/voice/career08.html
- 825 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 03:47]
- >>824
ゲハ厨キモイから消えろ SCEはゲハ厨のような「ゲームOnly」な奴はいらん ゲームは趣味なだけみたいな奴のほうがいいんだよ さっさと公務員になりなさいな
- 826 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 04:04]
- >>824
そうそう、そのとおり、825のいうとおり、公務員になっておけ。 まともなゲーム製作現場ってのは、洗練されれば洗練されるほど工業製品に 近くなるのよ。工程設定、効率化、品質管理、スケジュール管理etc 突き詰めてみて ある日はじめて判る。「自分の仕事、ゲームである必然性ないじゃん!」 その割には、世間には胸はって言えない職だし、 将来は不安だし。現在も不安定だし。 損だぞ。 まじで公務員になっておけ。公務員ってのはたとえだがな。 要は普通の堅気仕事に就いとけ。
- 827 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 04:17]
- >>826
そやね ゲームが好きでこの業界入るとえらいめにあうで 特にゲハ厨?(ゲーム業界板のことかな?)の人だと ゲームだけが生きがいとかゲームの為に生きてる人がほとんどだろうから そういう人は今の大手企業じゃやっていけんよ。 たいがいの大手企業はゲームを作るって感覚はない。 単なる一つの商品を作るというだけ。 それには面白くて新しいものを創造しようとかそういうもんはない。 海外は知らんけど国内のゲーム業界は今や巷にある一般商社と変わりはない まぁゲームを「事務的」に作ってるのがほとんど。 だから面白いゲームや新しいゲームが生まれないんだけどね。 やっぱゲーム業界が大規模化して、常識的でまともな業界になろうとし、高学歴ばかりを雇うようになってから病んできた気がする。
- 828 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 04:22]
- >工程設定、効率化、品質管理、スケジュール管理etc
ぜんぜんできておまへんがな すべてがおもいつきでいきあたりばったり
- 829 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 04:25]
- お隣の任天堂さんがさいたるものじゃないかな?
あちらさんは何かしら新しいものとか異質なものとかいってますが とくに新しいものなんてものは無いような気がする あの会社は完全集団主義をモットーとしてるから そういう環境下では新しいものなんて生まれないよ 生まれるのは「馴れ合い」だけ 周囲にあわせようあわせようとするマイナスな協調性だけかな? まぁ会社だから協調性をもって仕事するのは当然だけど それがゲームとして面白い物が生まれるのかどうかは全く別。 任天堂さんの場合、横井軍平さんっておられましたけども、この方個人の力のおかげで今の地位があるようなもので、 やっぱりこのようなクリエイティブな職業というのは個人の力がかなり大きいんですよね。 昔は京都の小さな企業だったから個人(横井さん)の意見がすぐにとおり新しいものがたくさん生まれてたんだと思いますが、 大企業化して個人の意見など無視されるようになってから、何にも生まれないようになりましたよね。 世界の任天堂じゃなくて、世界の横井軍平だったんだと思います。
- 830 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 04:27]
- >>828
うちじゃなくて、ニンテンドーのことだろ。
- 831 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 06:53]
- >あの会社は完全集団主義をモットーとしてるから
>そういう環境下では新しいものなんて生まれないよ 新しいもの作りたければ、まず十分な検証を経てから試作し、 コストや予算を割り出すことが基本です。
- 832 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 07:22]
- >>831
合理的に作ると、さも仕事をしている錯覚に陥るが 本当はどうでもいいところで必要不可欠なものが 産み出されていくものだと思うがな。 工業製品っていう定型的な概念で慣性を刺激するものが生み出せる天才は 業界でも一握りで、そういう人は今更合理主義を高らかに掲げない。
- 833 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 11:15]
- >>815
5人はサングラスをした香具師が座ってるとみた。
- 834 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 11:25]
- なんで任天堂の話題になるのかわからない
またゲハ虫?
- 835 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 12:12]
- セガの話題もしてくれよ
- 836 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 18:19]
- >>830
どこのチームの方ですか? 制作部に >>826 のように思うくらい、 ちゃんとしてるチームがいるなら知りたいです。
- 837 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/28 18:22]
- セガの話題か・・・
鈴Qがブチ上げたのに最後まで面倒見ずに大崎副部長(当時)に任せっきりで 百数十億円の実損とン百人の失望 or リストラ退職者を出した悪夢をもたらしたのに、 お蔵入りさせた原案を、なぜか再び持ち上げた挙げ句、 またもや最後まで面倒見ず、大崎部長に放り投げ&AM2研に放置して自分は別部門に逃亡、 ようやっと完成した9年越しの企画「VF-RPG」がすばらしい成績を上げたそうじゃないですか。 千人強の関係者&元関係者に黙祷・・・(-人-) 8 バーチャファイター・サイバージェネレーション 2000本 13% 9 バーチャファイター・サイバージェネレーション(GC版) 900本 14%
- 838 名前:It's@名無しさん [04/08/28 21:02]
- あえたんだろか
- 839 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:06]
- 任天堂やらセガやらに話を矛先をもって行きたがってる奴がいるな
- 840 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:22]
- VF-RPGってシェンムーのことじゃなくて?
- 841 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:33]
- シェンムーって完結したのか?
- 842 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:34]
- シェンムー2はそこそこ面白かったのにな
途中で終わって残念無念
- 843 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:44]
- あ、ちょっとだけウンチ出た
まぁこれくらいだったら臭わんだろ 仕事続けよっと
- 844 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 01:59]
- >合理的に作ると、さも仕事をしている錯覚に陥るが
>本当はどうでもいいところで必要不可欠なものが >産み出されていくものだと思うがな。 作業コストも考えず、場当たり的に制作を進めて、その天才やらヒーローと やらがうまく形にまとめられるのならば、その具体例や根拠を提示してもらわないと。
- 845 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 02:57]
- >>826
公務員かぁ・・・ 漏れもこの業界辞めて公務員になりたい もう年齢的に無理だけど
- 846 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 03:18]
- >>814
仕事ができると色々と仕事が回って来て辛いよね 漏れは色々と仕事を断って仕事があまり来なくなった それでも辛い 何のために働いているのだろうかって思うのが辛い 40歳でリストラされたらシャレになってないよ
- 847 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 03:47]
- いまのうち辞めた方がいいよ
たぶんこの会社、2年後には取り返しのつかないことになってるよ
- 848 名前:It's@名無しさん [04/08/29 04:50]
- DGW必死だな(藁
- 849 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 05:26]
- >>837
キタ━━━( ´∀`)・ω・) ゚Д゚)゚∀゚)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)−_)゚∋゚)´Д`)゚ー゚)━━━!!!!
- 850 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 07:15]
- >>844
納期を守るのも作業コストを計算するのも 今更当たり前すぎるといってんの。 わかりきったこと言ってて恥かしくないのか? ゲハ厨は社会に出てから現場で学びなさいな。
- 851 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 07:27]
- 夜更かししてしまった
- 852 名前:850 mailto:sage [04/08/29 07:39]
- あと言いたいのはゲームの行程はQPMなんかで割り出せるものではない。
行程の数値化云々は置いといて、累算できない部分の判断こそ才能を費やすところだといえる。 続編でなければ、そこに賭けに出れない奴・会社は消費されていくだけだろ。
- 853 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 11:55]
- システムは全く同じままで
上ものをすげ替えるだけのゲームなら 工場での組み立てみたいに工程管理出来るんだけどね
- 854 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 13:43]
- >あと言いたいのはゲームの行程はQPMなんかで割り出せるものではない。
それでは結局、ロードマップもスケジュールも描けないじゃん。
- 855 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 14:40]
- >システムは全く同じままで
>上ものをすげ替えるだけのゲームなら >工場での組み立てみたいに工程管理出来るんだけどね 変えなくても良かったシステムをなぜか差し替えて、いろいろな意味で プロジェクト全体に負担を増やした香具師もいるけどなw 聞けば小難しい用語ばかり並べて煙にまくし。 プログラマってそんなんばっか。
- 856 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 15:01]
- >>855
多分スケーラビリティからみの問題でもあったんだろ。 素人目にはわかりにくいからな。
- 857 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 20:07]
- ロードマップ、スケジュール、進捗管理・・・
そうしたものはどこででも当たり前のものだし、なくてはならないものだ 混沌とした仕事の実情を目の当たりにして、そうしたものに憧れる気持ちは解る しかしそれだけが重要というものじゃないということも明白だな プロマネが張り切って成功したプロジェクトというのを見た事が無いし。 俺らがずっとやってきた「頼まれたものを仕様通りに作る」世界でさえそうなんだから 売れるものを作ろうと思えばもっと難しかろ モノの売れ行きや魅力という点では「スケジュール通り理路整然と出来ました!」は 中の人の都合であって、一切何の売り込み要素にもならない 納期無視、コミニュケーション疎というのは論外としても。 やってることは同じなわけだから >>827 の言いたいことは理解出来る しかし俺らの仕事と君らの仕事はやってる仕事は同じでも意味が違うと思う とにかく、モノ作りの出来る会社は、俺らのようにはならないで欲しいと思うね
- 858 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 20:55]
- >>856
たぶん「また小難しい用語ばかり並べて煙にまかれた」とか855は思ってるに違いない たかがスケーラビリティ程度でさ もちょっと勉強すりゃいいのに
- 859 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 21:02]
- >ロードマップ、スケジュール、進捗管理・・・
>そうしたものはどこででも当たり前のものだし、なくてはならないものだ まず、この二行がゲーム制作においても本当に「真」であるかを疑ってみる。 公に知られてる事実として、任天堂はマリオクラブというユーザー評価で ある一定以上の得点を取得しないと発売できないルールがある。 ある一定以上の得点を取得できるまで、スケジュール度外視で制作が エンドレスに延期され続行される。ポケモンはこのゲートを通過できず 開発開始から発売まで6年もかかっている。ポケモンは一例に過ぎない。 任天堂のいろいろなタイトルが、意外な制作期間をかけている。 857の言うように、頼まれたとおりの仕様を作るだけでも、描いたとおりの 進捗にはならない。ましてや、ユーザーが「おもしろい」と納得させることが 第一命題のゲームアプリにおいて、進捗管理など、ますます形骸化するだけなのでは?
- 860 名前:815 [04/08/29 21:09]
- >>807
うーん悔しい すっぽかされた まあ映画面白かったから良しとするか 悔しかったから 一人で銀座のカップリングパーティへ参加してみた >>807 さん あまり関係無いけど、きっかけをくれてありがとう ひょんな事から 5年ぶりくらいに幸せになれたよ
- 861 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 21:34]
- >>859
そんなあなたにPDCAという言葉を授けよう。 蓋然性の無い Action は、悲劇的な Plan を導き、悲惨な Do の中で開発陣は疲弊してゆくのだ。 つーか採算取れないって分かった時点で止めろよ。 損益分岐を超える見込みの無いチームのモチベーションが、高いままに維持されるわけねーだろ。 じゃなきゃ基本給を上げるか、残虐プロジェクト手当てでも寄越せ。
- 862 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/29 21:47]
- っていうか、げーむ業界は、堅気じゃねぇみたいだな。ハード以外は。
オレは、そんところ早く見限ったがな。
- 863 名前:It's@名無しさん [04/08/29 21:57]
- >>859
>>861 普通に考えれば優先順位は、まず利益>品質だ。 利益を追求するなら、より短い開発期間、少ない開発人員というのが 目指すべき指標になる。 しかしソフトの利益は、単にそのソフトを発売することによる直接的 な利益だけを重視するべきではない。 たとえば一見売れた続編タイトルがあったとして、前作の出来が 良かったから売れたが、ユーザーの評価が悪かったとしたら、会社に とってそのソフトは本当に利益に貢献したと言えるのか? 数字だけを見ては判断できない部分がある。 逆にユーザーに評価されるソフトを出すことによる、後々の長期的 なメリットは計り知れない。 1本のビッグヒットが、その後何年間も会社の利益を生み出し続ける のは、いくつかの成功例が示しているからね。 財政的に余裕のある会社なら、短期的な利益よりも品質の優先順位を 高くするべき。 問題なのは、発売日を延期したからと言って、ユーザーの評価が高く なるとは限らないことだ。 延期すれば神ゲーになるかならないかの見極めや、延期後の開発方針 など、プロデューサー、ディレクターの力量が試されるね。
- 864 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:00]
- スクエニさんがなんかウチに非協力的なんだが
どうする?
- 865 名前:It's@名無しさん [04/08/29 22:05]
- >>859
ただ頼まれた仕様を実装するだけでも進捗通りにならないというのは 開発自体に問題があるけどね。 多くは無いかもしれないが、そういう開発ができるディベロッパーが あるんだから。
- 866 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:17]
- 利益追求に飽きたからSCEにゲーム作りに来ましたが何か?
- 867 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:20]
- 初期のSCEはブランド戦略が功を奏していたんだけどね。
今のプロマネは客観的判断に身をゆだねるほど実績も経験もない。 コンサルタント会社とか疲弊させるために介入してるとしか思えない。
- 868 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:27]
- オマエラ本当にSCE社員かw
- 869 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:30]
- 前作の出来が、続編に影響を与えるのだから、納期優先は二の次。
FFもDQも納期など二の次。満足な完成度に到達したら発売。 ユーザーを待たせても、その期待を裏切らなければ、次回作も 買ってくれる。中身を見てもいないのに、信頼で買ってくれる。 先にマイルストーンなど設定してはならない。 作りたいものをリストアップし、時間を気にせずそのかわり 確実に仕上げる。全てのリストアップが空になったら調整、デバッグ。 ユーザーからの評価を裏切らないことが利益に直結するのだから 遠回りのようで近道。 納期守っても、ボリューム不足なものを発売してしまうことが もっとも不利益に。 企業である以上、納期よりも長期的な利益、信頼が最優先。 スクエニが証明し続けてるではないか。
- 870 名前:It's@名無しさん [04/08/29 22:36]
- >>866
元コナミの人ですか? あそここそ、短期的な利益追求という果実におぼれて、長期的な利益を 見失った企業の代表例ですね。 財務体質が弱かったからしょうがない部分もあるけど。
- 871 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:38]
- >納期優先は二の次
それは違うだろw 販売戦略を作品規模に合わせて「再設定」する必要があるだけで 現場がコスト意識度外視で作ることが許されるわけないw マリオクラブだってよき作品を創るための合理的システムのひとつだが、 任天堂の開発者にコスト意識がないわけでなく、思想をもった集団が 戒めのように客観視し切磋琢磨するための監査機関だし。
- 872 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:45]
- >>871
そうだね。 ただコスト最優先で、品質が犠牲になったら、結局ユーザーも会社も どちらも損をする(LOSE/LOSE)。 ユーザーが喜ぶゲームを作れば会社も儲かる、今の日本のゲーム会社 はこの単純なことを忘れているような気がするよ…。
- 873 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/29 22:50]
- >>866
おまえ、もともとソニーだろ。 利益追求だけをやっているようなメーカー=ソニーは、愚か者だろ。 他のメーカーは違うぞ。
- 874 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:56]
- ユーザーを喜「ばせる」というのが
企業も開発者にとっても奢りになっていると思う。
- 875 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 22:58]
- >他のメーカーは違うぞ
たとえばどこが? 営利主義だって末端まで浸透すれば効果があるが 還元されないのがこの業界の体質なだけ。
- 876 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/29 23:03]
- >>875
NEC、富士通、日立。
- 877 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:03]
- >>販売戦略を作品規模に合わせて「再設定」する必要があるだけで
その「再設定」とやらが、「削除」に摩り替わるだけでは? 時間内にできることだけを詰め込むスケジューリングを、 現場のコスト意識と呼べるだろうか?
- 878 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:04]
- >>876
オマエはこれ読め・・・ www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4334933394/qid=1093788246/sr=1-1/ref=sr_1_10_1/249-6971963-8853900 レビューだけでもいいから
- 879 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:04]
- >>875
パナソニック、シャープ、パイオニア。
- 880 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:06]
- >>878
はは、すでに知っているよ。ソニーは、今でも村だろうけど。w
- 881 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:06]
- >>877
時間内にできることをやるのも 時間度外視で納得するものを作るのも 普通に誰でもできるが、意識的に両立し理想値に近づけるのが 本当の意味での合理化なんだよ。 もう一歩先のこだわりもって・・・。
- 882 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:08]
- > 無能なトップ top management とそれに群がった無能な管理職が、この制度を使いこなせず、社員の士気 morale は低下。社内には、不満 complaint と嫉妬 jealousy が渦巻き、自殺者まで出るという惨状が出現してしまった。
> 2004年、富士通は3年連続の赤字 deficit を回避するため、社員の給料 pay のカットまで追い込まれた。もはや、「成果主義」は死んだも同然である。 > はたして、「成果主義」は社員になにをもたらすのか? > 富士通の「成果主義」による崩壊collapseは、けっして他人事ではない。 (・∀・;) コレカオレノ悩ミノゲンインハ
- 883 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:10]
- ファミコンから繰り返される現象を見てればわかるじゃん。
続編とキャラものしか売れない市場はもはや末期だよ。 PSの場合は、新たにSIMPLEシリーズみたいな廉価ものという 自虐カテゴリも増えたけど。 いつも、その危機をNEWハードで打破してきたけど、 ユーザーに与えるリッチ感と制作コストのバランスが限界に来てるね。
- 884 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/29 23:10]
- >>882
結構うまいね。 大本営発表。w
- 885 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:17]
- はぁあ・・・
- 886 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:23]
- >>874
言葉の揚げ足取りに近くない? 言わんとしていることは分かるけど。 人に楽しんでもらおうと思って物を作るのが本筋だと思うぞ。 それが個人の主観にならないように、八方手を尽くすんじゃないか。
- 887 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:26]
- >>882
成果主義っていうのは難しいね…。 でもだからと言って悪平等にするのが良い訳ではない。 制度が悪いんじゃなくて、それを運用する「人」の問題だよな。
- 888 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:29]
- 頭痛くなってきた
ニョ
- 889 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:31]
- hobby5.2ch.net/test/read.cgi/sony/1088962517/272
- 890 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:34]
- >普通に誰でもできるが、意識的に両立し理想値に近づけるのが
>本当の意味での合理化なんだよ。 それで、例えばGTシリーズはそのバランス感覚の妥協点でリリースしてる? DQだとか、FFだとかは?先にケツ決めてる? 時間度外視で納得するものが作れるのは誰でも普通にできる? 前者のタイトル開発者に随分と失礼なこと吐けますね? 時間豊富な中での全力投球も楽ではないのに。 「限られたリソースの中で、適切なバランス感覚で一歩先のこだわりを 作りました」なんてユーザーは知らないし。そもそも、その「一歩先」も 製作者側の勝手な基準からの「一歩先」だし。(同時期の他者製品に 比較しての一歩先なら分からないでもないが)
- 891 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:39]
- >890
株公開してるなら業績左右するタイトルは ケツ決めてるでしょ。
- 892 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:40]
- ゲーム制作の件はどうでもいいから女下さい
- 893 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:41]
- >GTシリーズはそのバランス感覚の妥協点でリリースしてる?
勝手にも問題を摩り替えないでほしい。 バランスの中で(自分に)妥協しろとは書いてない。 限界の壁にこじつけないでくれ。 俺は君の上げた作品のスタッフに敬意を払っている。
- 894 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:44]
- >>890
当然、ケツは決めて作っているはず。 ただ作っていて、リリースすべきでないとプロデューサーが判断したら 経営陣に発売延期を納得してもらうよう頑張る訳で。 去年のプロローグとか(笑) ただ時間を延ばせばユーザーが驚喜するようなゲームを誰でも作れるか と云うと、全然そうではない。 むしろ、アホみたいに時間がかかって、結局まったくユーザーに評価 されないゲームなんて山ほどあるのが現実。 たとえ延期を繰り返したとしても、結果としてユーザーに評価される ゲームを作れたのなら、その開発者たちはうまくマネジメントしたと 評価されるべきなんだよ。 なんか、ものすごく当たり前のことしか言っていないんだけど、それを 実行するのが一番難しいんだよね。 100メートルを9秒で走ればいいと分かっていても、それを実現できる 人は限られているのが現実…。
- 895 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:51]
- >>892
女が欲しいなら、田舎に行った方が良いよ。 大学の友達を見てると、東京にいる奴より田舎にいる奴の方が婚期が早い。 統計とか無いかな?
- 896 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/29 23:53]
- 売り上げでしか評価されないからな。
余裕があるうちに業界で連んで、映画のアカデミー賞とかに相当するものを創設すべき。 内容での評価を対外的にアピールしないと。 ファミ通のレビューじゃヲタくさいし、閉鎖的すぎる。 ゲームクリエイターをアーティスト扱いするなら、 社会的な地位向上をはかれw そういうノウハウのある会社のはずだ。
- 897 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:02]
- >>896
それより日本のゲーム開発者は、もっと横の繋がりを持つべきだと思う。 北米に負けてる部分があるとすれば、それだと思うし。 NDAの問題が難しすぎるんだけど…。
- 898 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:08]
- 北米では秘密保持契約はどうやって解消しているの?
- 899 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:15]
- >>898
会社が寛容。それだけ。 大学からのインターン生を積極的に受け入れたりする風土だからね。 あと北米が強いのは、地元の市場が強いことだね。 っていうか、それが一番か。
- 900 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:18]
- ただ、今のCESAみたいなお仕着せの組織ではなくて、開発者が草の根的
に立ち上げた情報ネットワークのような組織が欲しいなあとは、強く感じるよ。 日本の開発者は北米の開発者ほど熱血ではないから、難しいだろうけどね。
- 901 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:19]
- >会社が寛容。それだけ。
あぁ、そうかも。 コアエンジンすらオープンでMODとかたくさんあるしね。 ライセンシーが成果物に対してのみ発生するからかな。 ゆえに人の流動も激しいとかで。
- 902 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:20]
- >>それより日本のゲーム開発者は、もっと横の繋がりを持つべきだと思う。
敢えて聞いてみようかな。なんで、横の繋がりを持つべきなの?
- 903 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:25]
- >>900
あえてここでは書かないけど実現しつつある。 管理サービスが根付いてきてからかなぁ。
- 904 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:27]
- >開発者が草の根的に立ち上げた情報
>ネットワークのような組織が欲しいなあとは、強く感じるよ。 でも、どういうものを情報交換するの? 会社での勤務時間を使用して試行錯誤したノウハウを、自分のものと錯覚し 横に垂れ流すのはどうかなーとか思ってみたり。 このあたりの認識、北米と日本とで温度差あるような。
- 905 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:32]
- フリーで仕事できる土壌がないと根付かない気がするが・・・
- 906 名前:It's@名無しさん mailto:age [04/08/30 00:32]
- >>904
セコイな、考え。おまけに、貧乏臭い。 志が低すぎる。
- 907 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:34]
- ゲーム学会でもつくって大学で基礎エンジンの開発を複数会社から融資委託するとかか?
- 908 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:35]
- >>902
北米に対抗するため。 技術の共有、人材の流動化(より良い会社に人材が集まる)など、日本 ゲーム業界全体で見た全体最適化をしないと。 日本の中で争っている場合じゃない。 今は各企業が個々に北米に進出しようとして、各個撃破されている状態 だと思う(大手は別として)。
- 909 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:39]
- キーワード: 日本のNetnews 閑古鳥
- 910 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:40]
- >>908
俺は国内的な人材ネットワークより海外との結びつきのほうが欲しい。 北米って対抗するより相互理解を深めていく必要のほうがあるのでは? 結果的に企業にとってもCoreConpetenceを強化することに繋がると思うし。
- 911 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:43]
- 問題なのは、草の根的と言っても、それがイリーガルな物であっては
意味が無いということ。 そういう組織を会社が正式に認めてくれないと、そういった活動を することが開発者にとって仕事の危機になってしまうから。 CESAのような組織でも、もっと開発者によって運営されるように なるといいんだけどね。 今は経営者にとっての組織でしかないから。 アメリカは、何でもすぐに横断的な組織を作りたがるからな。 インターネットを生み出した土壌は、やっぱり凄まじい物がある…。
- 912 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:48]
- >>911
打算的に見てクリエイターの給料が上がるだろうね。 会社が儲けるより活気付かせるためには有効な手段かも ・・・・と認知されるといいなぁw
- 913 名前:It's@名無しさん mailto:sage [04/08/30 00:49]
- >>910
それは各企業の努力次第なのでは…。 どんどんそういう方向になってきているし。
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