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ゲームプログラマの人に聞きたい 31問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 14:48:31 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 30問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1216539295/

Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
 A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
 A2..ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
    会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
    主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
 A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
    ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
    これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
    バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
 A4.ゲハ板でどうぞ。

●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:06:12 ]
FBXファイルかOBJファイルかXファイルのどれかの形式を使って
ゲームを作ろうかと思うのですが
どのフォーマットを使うと好印象ですか?

この3つの中だと

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:32:19 ]
その3つならOBJ。
だが好印象を持って欲しかったらdaeを選びなさい。

336 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:47:54 ]
読み込み/表示に自作ライブラリ使ってなきゃどれ使っても一緒。


337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:52:26 ]
>>336

ライブラリとは拡張子がlibのものですか?

338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:52:38 ]
ゲームプロデューサーになりたいのですがどうすればいいのでしょうか。
PGみたいに低賃金で泥臭い仕事はお断りです。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 18:55:11 ]
ある特定の機能を持ったプログラムを、他のプログラムから利用できるように部品化し、
複数のプログラム部品を一つのファイルにまとめたもの。
ライブラリ自体は単独で実行することはできず、他のプログラムの一部として動作する。


別にlibじゃなくてもいい

簡単に言えば読み込み/表示のできる汎用クラス

だと思うよ。

340 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 19:19:59 ]
>>338
まずいい大学出てらっしゃい。
言っとくが最近はプログラマも無駄に高学歴だからな。彼らにバカにされない程度の知能は必要

341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/21(火) 23:51:58 ]
>>338
「大卒」「英語で会話出来る」「英語の論文が読める」はプログラマの基本能力。
つまりそれ以上のものがないとプロデューサーなんて夢。
それ以下なら小さい会社で過労死させられるようなレベル・・・ってとこだな。

プロデューサーやるなら英語出来ませんじゃ話にならねぇ。

342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 00:19:52 ]
アマチュアでゲーム作ってても、海外の資産や情報がわからなくて
すごく悔しい思いをするからなあ。



343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 00:22:06 ]
「英語の論文が読める」はまあ普通として、英会話出来る人はそんなにいないと思うが。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 02:32:35 ]
>>341
以上と以下の両方に属する場合の処理はどうなるんですか?
それをいうなら〜以上、〜未満ではないですか?
優先順位はどちらが先ですか?

プロデューサーって、ーをつけてのばすのってどうなんですか?
それ綺麗な発音を日本語表記した場合として適切なんですか?プロデューサって
書いた方が技術職らしくないですか?てか、技術職としては常識ですよね。

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 02:58:54 ]
>>344
技術用語以外では普通に長音つけるだろ。
マイクロソフトの表記ガイドラインも変更されたことだしな。

346 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 03:05:14 ]
とりあえず関連スレ
ttp://pc.2ch.net/tech/kako/1014/10146/1014691583.html

原音では伸ばさないが日本語読みでは伸ばす習慣がある、
マ的には伸ばさない方がより正しいが、
日本では伸ばす言い方が広まってるし、そもそも自然言語なので
同じ意味のものを指してるってのは分かる、

残るは個人の許容の問題か、
俺としてはプログラミング言語じゃあるまいし、どっちでもいい。



347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 03:33:36 ]
プロデューサーって技術職だったの?

348 名前:仕様書無しさん [2008/10/22(水) 04:45:24 ]
ナンバリングFFのプログラマって総勢何名くらいいるんですか?

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 07:54:30 ]
あのくらいの規模だと20人くらいじゃね?

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:00:01 ]
人の揚げ足ばっかとってないで
少しは自分で考えたほうがいいよ。

重要なのは表記じゃなくて
意味なんだから(´・ω・`)

351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:33:19 ]
なんか、プロデューサとディレクタを勘違いしている奴が混ざってるな

352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:36:31 ]
ディレクター⇒開発の統括、企画やPGやデザインとのスケジュールの調停などなど
プロデューサー⇒金勘定とか外との交渉とかプロジェクトの円滑な運営と黒字にするのが仕事。

こんな感じかね



353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:45:21 ]
まぁそんなもんじゃね

ディレクタ→制作の責任者
プロデューサ→販売の責任者

ってのが日本では一般的だと思う
英語のプロデュース=制作と読むと勘違いが起こる

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 08:47:53 ]
そして、その間にいるのがプランナかな
だが会社によって職務内容が全く異なるので、この定義は難しい

355 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 09:50:49 ]
>>348
ナンバリングじゃなくてナンバードじゃないのか?

356 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 10:03:12 ]
チュー、チュー、チューズディー

357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 10:45:55 ]
メイトリクス

358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 12:09:12 ]
>>329
まだ落としてないけどそんなにヤバイの?

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 12:24:25 ]
こういうソースで、それでも恐ろしいことに一応動いている作品とか送られてきたらお前らどう評価する?

360 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 16:35:07 ]
シェーダーって何ですか?
箱○信者の人達に「スターオーシャン4はCSゲーム最多のシェーダー数」とか自慢されたんですが。

361 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 16:39:32 ]
数えたのかよ。いくつだよ。
って聞いてきてください。

362 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 16:40:23 ]
>>360
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとか最近は
別の名前になってるなあ。

ポリゴンを回転縮小などをさせてテクスチャなどから該当する
点を持ってきてポリゴンに色を高速反映するもの?



363 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 17:27:11 ]
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪

364 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 17:42:26 ]
    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)
  ⊂彡☆))Д´) >>363

365 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/22(水) 23:06:16 ]
【審議中】
 ババ        バババ  ババババ
    バババ ∧_,∧  ババ ∧_∧ バババ
  ∧_∧バ( ´・ω・∧_∧ (・ω・` ) ∧_∧
 (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`)
 (っ ≡つ=つ  (っ  ⊂)  ⊂=⊂≡ ⊂)
 /   ) バ∧_∧| x |∧_∧ バ (   \
 ( / ̄∪バ (  ´・) ∪ ̄∪(・`  )ババ ∪ ̄\ )
  ババババ/    )  バババ (   \ ババババ
 バババ  `u-u'. バババ ババ `u-u'

366 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 09:59:58 ]
個人でゲームプログラミングしてるんですが、
ゲームプログラマと名乗っていいですか?

367 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 10:03:26 ]
ディレクション 岡崎 元 佐藤 伸
企画 岡崎元 佐藤 伸 鶴上 貴史
プログラマ 稲本哲史 佐藤 峰人 島村 和仁
プログラム統括 落合 徹
製作プロデュース 豊嶋 真人 辰田 光章
製作総指揮 藤澤 知徳
プロデューサー 伊藤 麻矢
チーフプロデューサー 佐々木 夕介
ゼネラルプロデューサー 今西 智明 内山 大輔
エグゼクティブプロデューサー 鵜之澤 伸 東海林 隆

製作 エイティング バンダイナムコゲームス
ブロデュース バンダイナムコゲームス 

368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 10:05:14 ]
ナンデプロデューサがこんなに多いん

369 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 10:11:20 ]
エグゼクティブプロデューサー ← 社長とか
ゼネラルプロデューサー ← ぶちょーとか
チーフプロデューサー ← かちょーとか


370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 10:38:28 ]
そりゃもちろんXBOX360で大ヒット中ですから

371 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 11:20:53 ]
>>367
今話題のwiiの猿か

372 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 11:23:36 ]
プログラム統括 <− ここクラスって年収1000万くらいもらえるの?



373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 12:14:07 ]
いまだにゲーム業界に夢をもっちゃってる奴がいるのか

374 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 12:15:16 ]
今日もクソゲーを作って世の中を不幸にするお

375 名前:仕様書無しさん [2008/10/23(木) 12:18:03 ]
日本の将来を担う子供の学力と体力と視力を低下させる事を
商売にして良心が痛んだりはしませんか?

376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 12:35:05 ]
最近は学力が向上する(ような気がする)ゲームもあるし、
体力が向上する(ような気がする)ゲームだってあるじゃん
視力は知らん

377 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 12:48:26 ]
今の子供にとってはゲーム総数が増えすぎて、どうでもよくなりつつあるからなぁ
やりこみ要素とか敏感に感じてそういうのを即無視されちゃうし
ゲームだけにのめり込んでるのは今も昔も一部だけじゃね?
ネトゲからゲーム成分を抜いたチャットソフトのほうが危険かと

378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 13:33:26 ]
俺の関わるゲームは買ってきて3分で捨てられるのでスゲー健康的ww

379 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 14:03:49 ]
itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080828/313626/fig2.jpg

380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 14:46:03 ]
いつ見ても秀逸だな。プログラマのコードのへなへな具合がいい

381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 14:57:31 ]
>>371
こういう、ゲーム雑誌からすら糞ゲ認定されたゲームのテロップに名前が載るって、どういう気持ちなんだろうな

382 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 15:40:51 ]
知ってる名前がないか探してしまう俺ダルシム



383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 20:20:25 ]
>>376
バーチャルボーイを復活させるべきだな

384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/23(木) 22:23:00 ]
プログラミングの練習にゲームを題材にするのは良いと思うんだが、
それに幼いころからゲームをやることによって、ゲーム技術に関心を持つ。

385 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 00:04:32 ]
>>375
良質なゲームは良質な小説を読むのに近いと思うんだが

386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 00:10:49 ]
学力に関しては2chの方が明らかに有害だな

387 名前:仕様書無しさん [2008/10/24(金) 00:18:04 ]
ゲーム屋の中途採用に提出するプログラムてどんなもんがいい?
めんどいからOpenGL(WGL)で作った幾何学モデルでも提出しようと思うんだが、そんなもんでも大丈夫?

388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 00:48:22 ]
もうゲームだの小説だのなんてレベルじゃない
ケータイ小説以外の文章は読めない!読みにくい!読む気しない!

389 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 00:49:14 ]
中途採用するなら最低でも「3Dで一応遊べるゲーム」or「物理シミュ」or「実用的なツール」程度のものが必要だと思うぞ。
ただポリゴンを画面にだすだけなら専門学校生の新卒を安く買い叩けば事足りる。

390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 08:52:28 ]
oPenGleよりDirect3Dのほうがいいんでないの?

391 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 08:57:54 ]
>>387
同業なら作品より経歴重視。ただしどういうコード書く人かは見るよ。
こいつは雇うなリストに入ってる人でなけりゃ、まあ、あとは年俸額の話し合い。
ただ補充が必要無いタイミングもあるんで、そういう時はゴメンナサイだ。

別分野の人なら評価はもうちょい厳しめに。家電でCでやってた人とかは優遇。(謎)
まあ、年俸250万未満でいいってんなら、かなりハードル低くなるけど。(つまり専門卒扱い)
あと、積極的に車輪の再発明やっちゃう人、ライブラリ魔な人はゴメンナサイ。トラブルの元になるんで要りません。

392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 09:22:13 ]
>>390
ツール制作やらせる事まで考えると3Dグラフィックス分野の標準であるOpenGLの方がいいね。
DirectXしか使えない人ってWindowsPCとXBOX360以外に世界が無いと思ってるんだろうか。



393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 10:17:43 ]
すくなくてもツールをLinux上で動くように作ることはないからDirect3Dで十分だと思うが・・・

394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 12:36:12 ]
PS3がアップを始めたようです

iPhoneや携帯も

395 名前:387 mailto:sage [2008/10/24(金) 12:49:11 ]
>「実用的なツール」
3Dのデスクトップアクセサリとかじゃダメですか?
>同業なら作品より経歴重視。
一応業務系プログラマです。
>ただしどういうコード書く人かは見るよ。
C++でテンプレートバリバリとかってのは危険?

396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 12:59:03 ]
>>395
業務でやってたんなら作品なんざ作るより経歴書を出せ。

C++でテンプレばりばりは普通だからきにすんな。
無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。

397 名前:387 mailto:sage [2008/10/24(金) 13:50:58 ]
>無論使い方がおかしいのは論外だが・・・。
再帰とか、ポリシー程度なら大丈夫?

398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 14:19:26 ]
>>393
DirectXって右手系だっけ?左手系がメインだよね?

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 14:40:32 ]
>>327
ゲームつくってます

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 14:46:19 ]
>>397
テンプレートでコンパイル時プログラム使いまくってデバッガで追えないようなウザイコード書かなきゃいいよ。

>>398
右左は軸1つ反転させるだけなので関係ない。
行列の作り方の問題なのでデータ的には吐き出すときにプラットフォームに合わせたバイナリを吐くだけだろ。

401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 02:20:10 ]
>397
コード次第だな。意図が明確に伝わるコード、設計であれば大丈夫だが、
テンプレートを多用したがる人はオレすげぇ的なことが多いから(個人的な印象)
チーム開発には向かないかもな。

下手な継承も危険だな。


402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 05:14:56 ]
高度なコードも考えものだよね。



403 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 09:54:27 ]
      ∧,,∧ ∧,,∧
   ∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
  ( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` ) >>402ってダジャレかな?
  (_  o[(  ´-) (-`  )]o _)
  └'ー-(_   )][(   _)ー'┘
      'ー'^ー'   'ー'^ー'

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 10:26:08 ]
ダレジャろうね、そんなこと言う奴は。

405 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 10:56:55 ]
マトリョーシカ(D言語)とArexInfit(3DAPI)
しか分からないのですが就職できますか?

406 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 11:04:02 ]
できるよ、ゲーム業界以外に。まずは人材派遣会社に登録するんだ。
月給45万は取れる。

407 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 11:09:05 ]
>>405

腐れ外道が

408 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 11:19:32 ]
>>400
変換必要なんて使いづらいツール作らないでね。

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 13:17:31 ]
>>399
俺もとりあえずゲームを作りながら受けていかないとな・・・・。

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 13:23:33 ]
>>408
実機用のバイナリ吐くときにプラットフォームごとに吐くだけだろ

411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 13:40:08 ]
つまり箱○だけ余計な手間がかかるんですね。

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 14:39:01 ]
設計しないで俺コード組む開発では
多数のローカルルールが存在する。

今でもC++禁止してる会社もあるだろ。

そういうこと。



413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 15:34:04 ]
モデルデータの右手系左手系なんか些細なことだ
ちゃんと把握しておけば問題になることなんかないだろ

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 15:48:28 ]
>>411
箱で作ったら普通はWindowsもサポートすると思うが・・・。
今は逆にPS3をサポートから外す会社の方が多いだろ。

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 17:20:00 ]
テ○リスを超える超簡単で楽しいゲーム思いついた

下手したら億万長者

C++とDirectXでソースコード1000行くらいでいけそう。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 17:50:17 ]
ぷ○ぷよですね

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 18:24:25 ]
超えちゃダメだろ、あれはあれこれはこれじゃなきゃ

418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 20:39:36 ]
>>413
すぐに勘違いして問題おこす部分だが?

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:09:59 ]
忍者ハットリス

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:16:09 ]
>>418
「ちゃんと把握して」いないからだろ

421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:36:22 ]
Results 1 - 13 of 13 English and Japanese pages for "忍者ハットリス". (0.03 seconds)

422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 00:48:56 ]
0.03secondsっておせーよw

フレーム落ちするだろ



423 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:40:17 ]
忍者ハットリス に一致する日本語のページ 約 2,930 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 06:31:59 ]
ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
って、何で管理してる?weak_ptr?

425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:09:13 ]
そういやしまむらで、「ハットリ君絵」で「パーマン」と書かれたTシャツが売られてたな

426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:09:38 ]
>>424
プログラムの機能とゲームのシステムを混同するとロクなことにならないっていうか三流
敵が死んだ、オブジェクトが消えたは
あくまでもオブジェクトの状態として処理をしなければならないのであって
オブジェクトにアクセスして状態が確認できなければならない

もし、このときにメモリ上からすでに消えているなんてことが起こる
プログラムを書いたならそれは設計が糞

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:21:06 ]
要はbool alive;かね?

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:33:41 ]
>>427
いや
int state;
getState();//状態取得
でいいんじゃね?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 09:33:17 ]
stateって何も言ってない最悪の変数名だと思うが

430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 10:11:56 ]
>>428
それって、ありとあらゆる状態の可能性を定義できるような

431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 10:28:14 ]
>>426
そのように組んでいたという話は昔聞いたことがあるけど、今もそうだとは思わなかったな。
まぁそうは言っても、何らかのタイミングでメモリの解放と再利用はするんだよね?

実際にオブジェクトの消滅(メモリの解放)処理を行うとき、
全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
この全てのオブジェクト参照の巡回の為には、参照をどんなクラスまたはデータ構造で表してる?
最もシンプルな巡回になるのがリンクリスト型のスマートポインタだとは思う。

>>425
pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=10233
これか。

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:19:38 ]
>>431
まず、認識が違うな
昔、そうなんじゃなくてこれがなってないプログラムは何も制御できていない

いまも昔もインスタンスの制御に違いなんてない



433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:21:44 ]
そもそもこれが問題に上がってしまう理由として
システムの仕様にヌケが多いってのがある

これをプログラムの強引な技でなんとかしようと頑張ってるのがそもそもの間違い

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:27:22 ]
仮にこんな仕様を作ったとする

パターン1
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れて
敵がプレイヤーをターゲットに指定したらどこまでもプレイヤーを追いかけてくる

この時点でもう敵オブジェクトの解放はできない
よってこの場合オブジェクトの生成・破棄による参照の不具合はおきない






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