- 1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/20(日) 16:34:55 ]
- 前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 29問目 pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1210126046/
- 424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:21:51 ]
- www-2ch.net:8080/up/download/1220066832155123.ABST2Y
これ何だったっけ?
- 425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:26:38 ]
- >>424
カセットビジョンの「YOSAKU」あるいは「きこりの与作」
- 426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:35:12 ]
- >>423
OpenGLでもいいけど今だったら素直にDirectX9を叩くのがベストと思われ。 OpenGLはWindows上でのゲーム用途と考えると微妙といわざるを得ない。
- 427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:36:58 ]
- >>425
さんくす
- 428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:41:03 ]
- カセットビジョンって、1キャラ1色じゃなかったっけ
斧と人で2キャラ使ってるのかな
- 429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 18:46:15 ]
- OpenGL使っとくとWindowsとPS3で出せてウハウハですよ?
ってなエロゲ―メーカーさんありそうね。
- 430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:29:17 ]
- エロゲくらいならPS3のアレ使えばDirectXも対応してるんじゃなかったっけ
- 431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:36:18 ]
- >426
> 今だったら素直にDirectX9を叩くのがベストと思われ。 DirectXなんかクソだ! クズだ! ゴミだ! あんなの使うヤツもクソだ! クズだ! ゴミだ! ピザだ! 素直に叩いてみました。
- 432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 19:41:20 ]
- 寒い
- 433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 20:22:17 ]
- >>431
はぁ……
- 434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:18:03 ]
- いつにないスレの勢いだなw
- 435 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:19:36 ]
- 夏だな、ゲーム作ってます厨おおい
ゲームマ志望者もいるみたいだし、 ブログにゲームマ志望者用の記事でもかこかな
- 436 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:26:59 ]
- >>409
こういうやつって、残酷だが間違いなく落ちるよな >>412 作品も見るとこ見るだろうが、選考で見抜けるのってABC判定レベル どうせだったらゲームとツールと2本作っとくとかの方が得策かも あと3Dで作ったら技術分かりやすいかな >>422 実務に触れて何すべきかやっと理解できるのがネットエンジニアだよな
- 437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:45:13 ]
- >>431
Xbox360をやっているPGは全員カスということでよろしいですね。w というか、どんな言語でもこなせるのがプロでしょ。 ・・・と素直に釣られてみる。
- 438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:51:07 ]
- ぷぷぷ、プロ!!!!
- 439 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 21:56:03 ]
- >>436
落ちるって決まったわけじゃないが クオリティの高いRPG(笑)って時点でねぇ。
- 440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:38:38 ]
- undei
- 441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:40:44 ]
- ゲーム会社のプログラマー採用詳細の所に
開発に使った自作ツールとありますが主にどんな物を指すのですか? 今自分が作っているゲームで、 モンスターのステータスを管理するツール(自作)があるのですが これを提出しても大丈夫ですか?
- 442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:45:24 ]
- ダメなものなどない。
まぁ評価狙いでいくならモデルデータのエディットツールとか、 イベントシーン作成用のツールとかもあるがそんなレベルは新人には求めていないから気にするな。 目を引くものが1つありゃぁいい。
- 443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 22:46:51 ]
- そんなの俺でも作れねえな
- 444 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:39:26 ]
- ゲームプログラマーは、そんなに人とは話しませんか?
- 445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:45:46 ]
- 結構人と話します。
- 446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/30(土) 23:49:02 ]
- >>439
まず、初っ端の選択肢からいって失敗してるところが気になるよな 正直、短時間で魅せなきゃいけないのにRPGなんてどんなに的を絞っても無駄に面倒だろうよ アクションゲーやパズルゲーにしてもう映画の予告よろしく ドバッっとすべてを一気に見せなきゃダメよな RPG好きなのはわかるがワンシーンだけ魅せるにしてもそろえるデータが無駄に多すぎてよろしくない そういう判断が悪いって部分もなんか評価につながってしまわんかなぁ・・・って俺は思うけどね
- 447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 03:12:42 ]
- いやRPGだって5分も遊べば素性は分かるだろ。プログラム的に魅せることもできないわけじゃなし。
作ったものの数%しか見てもらえないだろうが、自信があるならやればいいんじゃないかと思うが。 ツボにはまれば心証は恐ろしく良いだろうし。
- 448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 03:19:01 ]
- >>447
いや、同じ腕もった奴がアクションゲーム作れば採用は確実なのにな って普通に思っただけ
- 449 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 08:10:26 ]
- くだらない自己満足ストーリー展開されるのもウザイしなぁ。
仕事で忙しいんだし。 出来れば15分で全てを語れる程度のないようにして欲しい。
- 450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 10:48:47 ]
- いきなり敵のいるフィールドに召喚されてこの洞窟の奥にある○○を取って来い
とかでいいんじゃない?肝心の戦闘もすぐ見せられるし。 まあアクションやハズルが無難だけどね。
- 451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 10:50:05 ]
- いまどきのゲーム会社が素人にそんなレベル科すのが笑える
過去の自社の作品のリプレースかどうしようもないものしか出さないのにw
- 452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:16:44 ]
- シューティングやアクションゲームなんて昔から就職作品としては王道だと思うが
- 453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:26:05 ]
- >>450
冗談 そんなのやってらんないよ 時間ないのに よっぽど優秀で市販レベルのグラとかいうならわかるけど (もっともそんなレベルだったらRPGである必要すらないんだがw)
- 454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:28:40 ]
- >>452
STGは審査員(おもに中古PG)が馬鹿だからやめとけ 自分(審査員)のSTG論にあわない作品はなぜかことごとく落とす そこに技術の判断はないとかいうまでの異常性 俺の上司もそうだった 俺は絶対にこいつ使えると思ったんだけど そのSTG論が合わないの一点にずいぶんこだわっててなぜか不採用 はぁ?って思った
- 455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:29:26 ]
- そうなんだよな「RPGである必要性」がないんだよな。
自分の実力を示すならそれこそリアルタイム性の高いゲームを選ぶべき。
- 456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:31:17 ]
- どっちにしろ自称ゲームメーカーもすでにアイデアに困ってて
すぐ使えるアイデアがほしいだけだろ。 役に立たなければポイ 古参抱えてるしな。 ヒデブとかああいうの見てるとそう思うわ。
- 457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:38:19 ]
- 昔は2Dでグラディウスみたいなゲーム作れば大抵就職できたというのに、
今は3Dでアクションゲームとかを作らないと就職できないというのは不憫に思うけどね。 デザインなんかはデッサンや1枚絵が上手ければ3Dなんて直ぐに仕込めるけど、 プログラムはそういうわけにはいかないからね・・・。
- 458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:38:24 ]
- >>455
戦国バ○ラのようなゲーム作れば魅せたいところは伝わるんじゃない?
- 459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:40:10 ]
- >>456
アイディアなんて腐るほどあるよ 売れるアイディアかどうかは正直作ってみなきゃわかんね なんで、新卒の人とかにはアイディア自体はあんまり求めてない 最後まで完成させることができる人間力(?)を求めてる そこはどんなに腐ってる会社でも同じだと思う このね、完成までもってくっていうのは結構レアな能力よマジで PGとかだと作るのは好きでも、作ったものをチェックするのは嫌いっしょ? 作ったものをチェックする仕組みを作るのはもっと嫌いっしょ? これも含めて物を作るって認識のない人間だと絶対にすぐ辞める
- 460 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:41:51 ]
- メッシュアニメーションがきつい
でも2DはAPI使って一瞬と言う時代の進歩
- 461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:49:03 ]
- スキンアニメも既存のフリーのライブラリで(ry
- 462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:51:16 ]
- GPL付いてないといいね
- 463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 11:53:20 ]
- 別にそんなもん就職作品に使わんでもいいぞ
アニメーションしないモデルでもそれなりに見せる手はあるだろ? だいたいスキンメッシュなんてできたって それで見栄えがよくなるのはお前等(PG)の実力じゃねぇじゃん そのぐれーさしひいて見れる能力はあるから気にしなくていいぞ
- 464 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:03:11 ]
- >>462
逆にGPLついてるスキンアニメーション対応のライブラリなんて見たことないんだが。
- 465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:05:17 ]
- >>463
流石にスキンアニメーション対応と未対応ではPG的にスキルに大きな差があるだろ。 見栄えの問題じゃねぇんだよプログラマなんだから、そのための技術を勉強しているかどうかだろ。
- 466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:06:03 ]
- うちの専門学校に某ツクールで創ったゲーム持ち込もうとしてるやつがいる。
結構面白くてみんなから羨望のまなざしを受けてるんだけど、某ツクール作品で受かったやつっているのか? 流石に無いと思うんだが・・・。
- 467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:07:24 ]
- >>466
PGとしてなら論外だろ。 ゲームデザイナーとかシナリオライターとかそういう部類じゃね?
- 468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:08:50 ]
- >466
面接まで呼ぶことあるよ。 ただ、晒すためだけに。
- 469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:10:59 ]
- >>466
俺が専門学校時代にもいたな。 コンソールアプリケーションでジャンケンゲーム創って持ち込んでたやつ。 まあPG的には問題ないのかな?
- 470 名前:469 mailto:sage [2008/08/31(日) 12:13:19 ]
- ちなみに今そいつは
工場でベルトコンベアーの保守オペレーターやってる
- 471 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:13:35 ]
- >>469
ツクールと同じようなシステム構築ならほしがるんじゃね? これが一人でかけるならかなりのもんだ。
- 472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:17:35 ]
- ソースコード見せてもらったけど120行くらいしかなかった。
janken.c だけだったな。
- 473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:18:25 ]
- >466
もちろんプランナーとして応募するんだよな?
- 474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:19:29 ]
- >>472
あーじゃんけんのか そんなのはちょっとしたC言語とかの勉強する際に通過するお題程度だから ちょっとなあ。 まあ「あーちょっとは知ってるのね」程度だと思うよ。
- 475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:22:52 ]
- プロとして金稼いで飯食いたいって言ってる人間が、素人でございと
「何にもわかりません」「何にもできません」「これから勉強します」 なんてのが通ると思う?まあ、短期間で課題に沿ったデモ作れる人なら それでも歓迎するけど。 大学卒業なり専門学校卒業なりするまでに、思いっきり時間があるわけで。 そこで自分のやりたい方向性も見いだせない、やりたい事に着手もしない、 教えてもらわないとわかりません、そんな人間、ハッキリ言って要らねえですよ。 職業プログラマになりたいと思って行動して結果をだしてきた奴、要求されりゃ いつでも結果を出せる奴だけが、なる資格があるんです。 つうか、ウチなら自分でも雇って貰えると思ったって何です?(思い出し怒り)
- 476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:30:11 ]
- ワンライナーで書いたら、評価されんじゃね?
どっかのスレ住民に
- 477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:34:14 ]
- >>475
ユークス社員乙
- 478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:45:08 ]
- 今みたいにネットに何でもある時代に
何もできませんわかりませんとか言う情報弱者ばかり来るということだな。 情報強者は、今の時代のゲームPGは高度なスキルを要求されて苦労する割に面白くない、 損だと分かってるからな。
- 479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:46:08 ]
- >>478
あと勘違い評論家気取りも多いけどな。
- 480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 12:53:32 ]
- ゲームPGの9割は結婚してないらしいな
まあ忙しいし仕方ないか うちも一応大手だがPGで結婚してる人1割いないぞ
- 481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 13:01:49 ]
- >>479
禿同w 勘違いというか、卑屈がうざい
- 482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:25:55 ]
- 最近作品の持ち込みでトゥーンシェーダー使ったの多いよな
アニメ調のやつ。
- 483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:31:04 ]
- あれも今となってはそれほど難しい技術じゃないからなあ。
- 484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:33:05 ]
- やっぱりスキンアニメーション組み込んであると評価高いな。
- 485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:36:20 ]
- ピンキリ
XファイルをD3DXで再生とかスキルも糞も無い
- 486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:38:33 ]
- >>485
でもそういうの使わないで自力でアニメーションライブラリとか やってればそれこそ「車輪のなんちゃら」扱いだしなw ある意味それは正解のような気もするが・・・ タダでさえ昨今のゲームで重荷の部分なんだし。
- 487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:43:44 ]
- 職場でもXファイルを使う気でいるのならリアルでぷぎゃーされる前に勉強しとけ
- 488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:44:47 ]
- 今主流はGLなのかな?
- 489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 14:48:54 ]
- スキンアニメーション勉強しようと思うので
この本買おうと思うのですが ttp://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/1933.html XファイルをD3DXで再生以外の方法学べますか? 教えてください先輩方
- 490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 16:12:09 ]
- 新卒で「コンシューマ機でゲーム作ったことありません」とかはまだ分かるが、
Windowsでフリーライブラリ使ってゲーム作った事すらないのはちょっと困るな。 まあ一番困るのは、 「プログラムできません絵描けません音楽も作れませんだから企画やります」 ってやつだが。
- 491 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 16:18:09 ]
- >>475
>なんてのが通ると思う? 通ると思う だって人材不足だし まわりの企画なんてみんなそんなのバッカじゃん プログラマだけに変な負荷かけるなよ おかげで職場はぬるま湯につかった企画しか残ってねぇ お前、そんなカッコいいこと言ってても自分じゃ人の1人も 技術者とってこれねぇくせに偉そうなこというなよ
- 492 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:00:25 ]
- >>491
何言ってんの?
- 493 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:09:40 ]
- >>489
>XファイルをD3DXで再生 まさにこれ以外のことは何も書いてないゴミ本です。
- 494 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:19:16 ]
- >>493
なるほど・・・。 487さんが >職場でもXファイルを使う気でいるのならリアルでぷぎゃーされる前に勉強しとけ と言っていたのですが >XファイルをD3DXで再生 以外にどんな方法があるのですか? googleで【DirectX アニメーション】とかで調べたのですがどれもXファイルに関係したのしか出てこなかったので 書籍かサイト教えていただけませんか
- 495 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 18:58:41 ]
- 今はアニメーションに関してはソフトでモーションつけてそのまま何らかのフォーマットで
出力(Xはつかうのかな?OGLのほうが割りと移植しやすい雰囲気もあるのでそっちかな?) して使用とか。 大手ならモーションキャプチャーとかもいれてくるのかな?
- 496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:03:17 ]
- そもそも過去の遺物であるXファイルのこだわる必要もないわけで・・・
どうせこれからはFBXになっていくんだし。 FBX用のドライバー書いた方がいい。
- 497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:07:15 ]
- >>494
ttp://www.ngc.co.jp/products/motionbuilder/fbx.html
- 498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:13:17 ]
- 作品提出ならXファイルでもいいでないの
- 499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:28:27 ]
- スキンアニメーションもできますって言ってもD3DXまんまだったら評価されないって言うだけで
他に作品として見せたいものがあるんならそっちを優先して作ればいい ただRPGなんかで不毛なデータ打ち込みやバランス調整に時間を費やすくらいなら プログラマとしての技術を見せることが出来る物を作った方がいいと思うけどね
- 500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:29:51 ]
- 骨の計算やスキニング部分の処理をちゃんとやってるなら別にD3DX使ってたって別に問題はない。
- 501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:40:16 ]
- >>465
そんなんに時間かけてゲームできてませんとかいらないし 中途でスキンなんて簡単ッすよホイホイホイのホイでできるんなら作ってきてほしいけど 新卒っしょ?スキンメッシュで息切れして 肝心のゲームなんもわかりませんだったらやっぱいらないし スキンメッシュの肝の箇所のローカル→ワールド→ローカルの部分を 理解してるっつーともうちょっと期間がいるんじゃないかな?って思う なんで、そこにかける情熱を他の箇所に注ぎ込んでくれたほうが戦略的にはいいかな? ってきはする できてもD3DXのサンプル丸写しでおkみたいな結果になってしまうとちょっと残念な気もするしね
- 502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:45:15 ]
- スキンアニメーションの書籍って本当ないよな
やる気のある学生さんは何参考にしてるんだろ。 学校じゃスキンアニメーションまで教える所なんて数少ないし。
- 503 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 19:55:38 ]
- 技術開発やってる会社を狙ってるわけじゃなければ、スキンアニメーションなんてフリーのライブラリ使った
ヤツで十分だよ。そりゃ、中でナニやってるか分かるなら、ありがたいけどね。 こっちはゲーム作ってるんだから、そういう基礎部分は他所から買えばいいと考えてる。 だから3Dのエンジンも他所から買ってるしUIツールも2Dツールも他所から買ってる。ファイルマネージャも サウンドエンジンもね。保守管理の費用対効果を考えると、そっちの方が楽。 まぁ、大きなところを狙っててしかも技開部門狙ってるなら、当然ライブラリ化して持って池。
- 504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 20:06:55 ]
- >>503
禿同
- 505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 23:02:15 ]
- アニメーションはできても衝突判定ができないやつが多いよな
- 506 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/08/31(日) 23:51:44 ]
- >>502
Gemsにそれの基礎みたいな話は出てたと思う。
- 507 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 00:31:00 ]
- あるゲーム会社からインターン研修にくれば内定と通知もらったのだが、
学校にこの旨を話したらインターン研修に行けば欠席扱いになると言われた うちの学校は欠席が30回超えると卒業できない。どうすればいいんだろう・・・・。
- 508 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 00:37:33 ]
- 背景デザイン志望で再来年の就職に向けてポートフォリオを作成中の学生です。
趣味で作曲やったり、変な支援ツールを組んだりしているのですが、 デザインとは別にそれもポートフォリオに載せても差し支えがないものなのでしょうか? 仮に載せた場合、DFDとかUMLとかは必須でしょうか?
- 509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 01:19:18 ]
- >>507
インターン研修が30日以上なのか それとも、欠席数が既にギリギリなのか。 >>508 自己PRできるものは何でも詰め込めば良いんじゃね? 会社に依るかもしれんけど。 てか、就職担当の人と相談しろよ。
- 510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 04:13:59 ]
- 自分DirectXばっか使ってきたんだが
OpenGLも覚えると良いことある? なんか結構スレに名前でてたから、気になった ちなみにすでに内定でてます
- 511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 04:19:50 ]
- >>510
実際目的は同じだし、どこかのAPI使いこなせたら問題ないでしょ。 でもDirectX使ってたといっても2Dオンリーだとちょっと・・だけどな。 でも、会社入って覚えますじゃあきついのでw あとDirectXはMS環境のみにほぼ限定されるけどOpenGLは結構 採用してるケースがあるので使えたほうがいいのは確か。
- 512 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 04:29:19 ]
- >>511
3Dつくりましたw限定出来て無かったですね 確かにゲイツ環境以外の話が気がかり 時間が出来たらチュートリアル本目通すくらいしときます
- 513 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 06:43:31 ]
- 3Dが分かっているかどうかが重要だし、
どうせ基幹部分のライブラリはベテランの人が作るから、 新人がDirectXもOpenGLも熟知してる必要なんてないよ。
- 514 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 06:50:42 ]
- >>507
30日以上です 欠席は0
- 515 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 07:04:15 ]
- Youにとって大事なのが「学校を卒業」なのか「ゲーム会社に就職」なのかどっちかってだけだろ
- 516 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 07:31:09 ]
- >>515
ということは、学校を辞めるってことですか 会社のほうに相談してみます
- 517 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 07:51:58 ]
- この所、無駄に連投しているクズは死ね
どうせ社会に出ても、何の役にも立たん
- 518 名前:仕様書無しさん [2008/09/01(月) 11:33:45 ]
- >>510
DirectXを覚えた後からOpenGLを勉強すると、そのシンプルさに びっくりする。なんつか初期化とかの必要な手続きがぐっと 少ないし、関数も分かりやすい。
- 519 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 11:48:41 ]
- まあその分突っ込んだことやろうとすると大変なんだけどな
- 520 名前:仕様書無しさん [2008/09/01(月) 12:38:34 ]
- ↑
例えば?
- 521 名前:519 mailto:sage [2008/09/01(月) 13:29:26 ]
- >>520
アルファブレンディングとか衝突判定
- 522 名前:仕様書無しさん [2008/09/01(月) 13:49:44 ]
- >>521
アルファブレンディングはglBlendFunc関数で指定するだけでは? 衝突判定はアルゴリズムの問題だからOpenGLとは関係ない。
- 523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:16:26 ]
- あまりいぢめてやるな。次の話題行こうぜ。
- 524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/01(月) 14:17:41 ]
- 初めましてドラゴネス斎藤と申します。
DirectX9でキャラクターをアニメーションさせたりできるようになったのですが 次の段階である衝突判定(アルゴリズム)などがよく理解できません・・・。(基本的な数理学は理解してます) お勧めの本などご存じないですか? もしくは自分が勉強した方法など。
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