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ゲームプログラマの人に聞きたい 28問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/02/09(土) 06:47:37 ]
前スレ

ゲームプログラマの人に聞きたい 27問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1194138638/

669 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 21:49:38 ]
>>666
C++のI/Fでラップしちゃえばいいんじゃね?

670 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 21:49:55 ]
>>666
Cのままのがいいかもよ
C++で楽にできる部分って後で絶対にしわ寄せが来てる気がする
例えば可変メモリ全般
楽だと思ってつかってっと最後にゃ結局管理しなきゃならねー

671 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 21:52:21 ]
>>668
あるなー
一時期テンプレ厨のごとくテンプレート作ってたけど
あんまりよくわかってなさげな上司に
「ちょっとこれ説明してよ。使えるならみんなで使いたいし、できるなら仕様書書いて」って
言われて地獄みた。みんなの判断も「こんだけ複雑でできるのたったこれだけかよw」って
反応だったしw

672 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 21:53:47 ]
テンプレートはたいていメモリー消費が激しいから使えねえ。

673 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 21:57:14 ]
単純なもので構成されたプログラムのほうが
結果うまくいくならそのほうがいいと思うね

674 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:00:53 ]
>>672
ちょっと賢いマクロくらいのつもりで使ってたんだけど
テンプレートってメモリ食うんだ?

675 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:03:30 ]
PS2でmalloc()使ってメモリ不足起きてるの
にエラーを無視するような、そんなプログラマになりたい

676 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:05:55 ]
malloc生で使ってるの???

677 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:07:07 ]
ゲームのソースにmalloc()とか、信じられん。
時間はかかるし管理は煩雑だし。
普通は必要量を一気に取って来て、自分で静的に相対配置して済ませるよな。



678 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:08:13 ]
しかけいれて色々できるようにして使う
でも、C++の場合ってnewで確保したもんどうしようもねぇんだけど
みんなどうしてる?

679 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:09:52 ]
固定サイズブロックを何ブロック。そんな感じで。

680 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:14:29 ]
いまどきそんなにヒープを嫌う必要あるか?DSとか?
つーか突然C言語だの、このスレこんなにフェードアウトだっけか。

681 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:15:58 ]
分断化に適切な対策もってないやつはC++使うなよ。
仮想メモリのある環境なら勝手にすればって感じだが。

682 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:19:35 ]
>>680
だって仕事でゲーム作ったことないときは
こんなの問題にならねーかと思ってたら意外と問題になる部分だったんだもん

683 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:21:24 ]
分断化しないように確保や解放の順番に気を使うようにする。
メモリーリークなんて論外。

684 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:22:53 ]
>>683
リークはしねぇけど何にどれくらい使ってるのか正確に把握するのが難しい

685 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:23:34 ]
CPUリソース
メモリリソース
しかり

686 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:25:27 ]
メモリーの分断化って、
1ステージの敵キャラが2ステージ始まっても画面外で生きてた。
でもって2ステージのボスキャラが生めないwwww
とかか?


687 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:27:01 ]
断片化のことじゃねぇの?
ESP値使ってみた
今日は後3回残ってる



688 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:27:30 ]
シンプルなゲーム作ってるやつは気楽でいいな。
Cでもかけるだろ正直。

689 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:27:53 ]
盛り上がってまいりました

690 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:32:03 ]
>>688
C言語とC++で作れるもん変わるほど差があるか?
どっちかっていうとちゃんと管理すれば隅々まできっかり管理できる
C言語のが大きいゲーム作るとき楽な気がするが・・・

ここら辺で話合う気はあんまなくて
どっちかっていうとC++で上手く管理できてるならいい方法を知りたい

691 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:35:12 ]
>>690
同意しておく688だけど

692 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:36:27 ]
ただメモリ管理がちゃんとできるシステムならクラスはあったほうがいいな
Cでもstructをつかってなんとでもなるけど

693 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:39:44 ]
100枚ほどあるメニュー画面を1つの親クラスと20ほどの継承クラスで作った事ある。

694 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:40:40 ]
でもゲーム開発のメモリ管理周りはたいして進歩してない


695 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:43:09 ]
むしろ管理しなくてもいいほど広大なメモリー空間があればいい。

696 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:44:47 ]
BDが大容量なのに加えてメモリまで大容量になったら
開発する物の規模がデカくなって苦労するのは結局オレら。


697 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:46:06 ]
>>696
コードで埋めようとするな。
リソースで埋めてしまえ。



698 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:50:26 ]
もうコードで埋められるサイズじゃないだろ

699 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:50:36 ]
>>695
そうすっと今度
それをコピーしたり読み込んだりすんのに時間がかかんじゃね?

700 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 22:56:41 ]
PS3はHDDを標準で積んでいるから仮想記憶領域は20GB使い放題!
ってどっかの板で危機マスタ

701 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 23:08:43 ]
>>695
貴様には32MBもの広大なメモリ空間を与えよう。
さあ、好きなだけメモリ管理を楽しむがよい!

702 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 23:55:51 ]
>683
コンパクション機能付きにしてポインタでなくハンドルで全部扱うだろ?
ゲームは違うのか?

703 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 23:56:05 ]
>>696
いつまで組み込みと同じつもりでいるんだ?
PCと同じように楽ができるようになるだけじゃないか。


704 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/12(土) 23:58:29 ]
PalmとかSymbianとかだな、確か。

705 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:02:08 ]
>>702
違います。
360やPS3だとガベージコレクションや仮想メモリ導入して商品品質で動作するの?

706 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:04:51 ]
つ 『省メモリプログラミング』 ピアソン・エデュケーション・ジャパン

707 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:12:04 ]
>>703
PCと同じようにましなOSが載ればなw



708 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:17:56 ]
ましなOSつーかパフォーマンス重視という合言葉の元なにもやらないことをよしとしてるから。
でも自前で管理できるどころかPC上のプログラミングとの差異がなんなのかすらわからないやつが多いのが現状。

709 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:28:47 ]
実際、ゲーム用のOSってどんなのがいいんだろうな?
まともに考えたことある奴から少なそうな気が・・・

710 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:28:54 ]
タコプログラマが死滅すれば問題は解決される。


711 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 00:34:30 ]
そうそう天才プログラマーはいないよ。

712 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 01:15:46 ]
日本のゲームプログラマの大半はこんな感じ。
「俺ライブラリ使えよ!」
「スッドレわけわかんね」
「うはwwwSPEとかwww256KBしかメモリ読めないwwww無理wwwっうぇwwwwwっうぇww」
「俺の流儀でプログラミングすると性能でないからCellとか糞だと思う。」


713 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 01:29:48 ]
ていうか、国民性として人に批判されることに慣れてないから
ライブラリとかもわかったフリして組んでる奴でも大抵使う側のこと考えてなくて
わかりずらいんだよな

それとは別にPS3は箱○と比べて全然性能でないなw
作るの面倒なくせにw

714 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 01:34:07 ]
PS2とGCのときの状況と変わってないんじゃ?

715 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 02:46:28 ]
昔は簡単な3Dゲームでよかったけど、今はどれくらいの技術がいるんですかね?ゲームプログラマーになるには。シェーダーを駆使できたりとか?

716 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 03:11:18 ]
シェーダーってそんなに重要視されてんの?
昔でいうアセンブラでの画像処理と似てるイメージがある。
チームに一人居れば良いみたいな。

717 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 04:00:35 ]
>>716
いなくてもいいしな
ある程度ありゃ

それほどインパクトはないし
ぶっちゃけその辺のサイトで紹介されてるもんとか
DirectXのSDKのサンプル以上のもんいるかっつーといらねーし
つまりコピペで十分足りちゃう能力なわけであんまり重要ではない



718 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 06:44:20 ]
シェーダ書けるように勉強するのは簡単だけど、シェーダ管理は適当に妥協しないとマジ泣ける。

719 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 09:38:16 ]
PS3をまともに扱えない無能プログラマがタムロしてるスレというのはここですか?

720 名前:仕様書無しさん [2008/04/13(日) 09:53:34 ]
C#でゲーム作ってる会社はない。でFA?

721 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 09:56:31 ]
C#はツールで使うから、結局必要。

722 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 10:04:00 ]
c++/clrだろ

723 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 10:28:16 ]
C#でも作ってるよ
生産性はあがったけど
Cより性能があからさまに落ちてる
要求スペック上げて対応してるが
マとしては複雑な気分だ

724 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 10:32:59 ]
>>715
今も、つかいっぱプログラマならそのくらいで十分だと思うよ。

725 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 11:25:40 ]
>>723
ゲームにおいてどの部分で顕著に問題になってる?
うろ覚えだけどXNAだかで大量のオブジェクトを処理するときに
遅くなるっていうのを確か見たことあるんだけどやっぱりそういうの?
実行時最適化ってやっぱり期待できないんだろうか。

726 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 12:17:11 ]
オブジェクト指向から新しい設計理念が
加わってるわけではないのに導入する意味がわからんな

しかも、無駄に遅いだろ
遅いつってもおそらく同じことをやった場合での実行速度の比較では差はでなくて
お便利関数を気軽に使ってしまった箇所が開発終盤にボディーブローみたいに効いてくるって感じだろ?
単体実行では問題なかったように見える文字列処理が実は致命的なぐらい遅かったてのは
最近の言語でよくある
もちろん遅くならない書き方もできるって言い訳は用意してあるが、
それだとその言語・ライブラリである意味がまったくないっていうJavaやSTLと同じ現象

主に可変長データを気軽に組めるってんでやってみたものの
実は実用的な速度出すにはちょっと工夫がいるみたいな・・・w
この辺の「使える」「使えない」の判断が実際に使ってみて、
動作重くなってるのにまだわかってない馬鹿な奴っている
微妙なことを説明できる能力も必要になるので「使いものにならないぐらい遅い」って表現をどうするか?ってのは難しい

こういう無駄な喧嘩を回避するためにも問答無用でC++に限定させてしまうのも現状ではいい手だと思う

727 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 12:54:59 ]
ゲームじゃSTLとか使っちゃいかんのか
クソ高い本買って損したわ
読んでないしwwwwwwww



728 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 12:56:49 ]
> 微妙なことを説明できる能力も必要になる

まさにコミュニケーション能力が足りない状態

729 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 14:07:53 ]
STL使っちゃいけないことはないぞ
しかし使っていい悪いの理由がわからない間は使わない方が賢明だな

730 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 14:28:54 ]
>>727
そういう脳みそが嫌なんだけど?
使っちゃ駄目なんて書いてないじゃん俺

731 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 15:26:30 ]
>719
そもそもウチの会社にはPS3の開発機材ないしな。

732 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:20 ]
>725
C#で問題になるのはGC部分じゃないのか?

733 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:44 ]
うちの部署なんて今使ってるコンパイラでC++が通るかどうかすら把握してないぜ。

734 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 19:20:36 ]
セーブデータの読み書きはOS側で用意されてるのに
自分で独自に書いた結果HDDをぶっ壊す不具合を埋め込むことになった奴
でてこい。

735 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 19:38:55 ]
ワロタw

736 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 20:16:44 ]
>>702
コンパクションできないメモリもありまっせ

737 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/13(日) 22:06:05 ]
>736
バカか?
局所性や継続性を鑑みて使い分けるのが常識だろ?

出来ないメモリがある? 他の戦略取れよ。



738 名前:仕様書無しさん [2008/04/14(月) 20:30:32 ]
>>712
海腹川背ポータブルもそんなノリだったんだろうな

739 名前:仕様書無しさん [2008/04/14(月) 21:04:28 ]
クリスタルツールズってどうよ?

740 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 21:51:56 ]
これってトライエースですか?

xbox360のRPG2本大量募集求人。新RPGと有名ファンタジーRPG最新作。(求人情報 掲載期間:2007/10/05〜2007/10/18)
s03.megalodon.jp/2007-1005-2343-41/www.find-job.net/fj/showjob.cgi?id=53969

741 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 23:16:59 ]
そんなことよりSCEのPhyreEngineについて語ろうぜ!

742 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 23:32:52 ]
PS3って本当に作り辛いんですか?

743 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 23:54:42 ]
作ってみればわかるよ♪

744 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/14(月) 23:55:00 ]
うん

745 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 00:22:43 ]
使えなかったら、次回から使わなければいいんだよ。
ものすっごい重要な場所で使うわけじゃないし、単純に新しいものを試してみたいだけ。
性能がどうとか、そんな気にするようなことはしない。

746 名前:仕様書無しさん [2008/04/15(火) 04:30:54 ]
NARUTO PS3 CC2
images.gamersyde.com/gallery/public/8182/1489_0001.jpg
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これ実機!?

747 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 07:02:06 ]
>>742
基本的にこういう流れになる。
1.とりあえず組んでみる

2.処理追いつかなくなる見込みがでてきたので仕様削りつつチューン開始

3.予想以上に処理能力の余裕が出るので仕様を戻す

4.1に戻る

ファーストが開発した成果は今ではライブラリに反映されてるから、素直に使えばそれなりに使える。
でもCellのアーキテクチャ理解しないままオレ流を貫こうとして自爆するバカがいる。



748 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 13:23:41 ]
>>747
レスありがとうございます
2ちゃんで言われてるほど作り辛くはないんですね。

749 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 19:44:35 ]
にちゃんねるとかいう掲示板は信用できないらしいぞ

750 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 20:01:59 ]
クレタ人が何かくれた

751 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/15(火) 23:29:36 ]
えすぷりのかほり

752 名前:仕様書無しさん [2008/04/16(水) 00:17:17 ]
>>746
ナルトが大好きでwktkしているんじゃなくて、PS3をベタ褒めか貶すために知りたいんだろ。
そんな奴は知らなくていい。

753 名前:仕様書無しさん [2008/04/16(水) 01:31:58 ]
>>752
ち、違うよ(゜Д゜;≡;゜Д゜)

754 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 07:42:19 ]
いい加減、素材とプロモで売れる、ってスタンスが崩れないものかね
売れてるって言って調子のってるとこの社長も、結局はこのスタイルにのってるだけだろ

755 名前:仕様書無しさん [2008/04/16(水) 10:22:09 ]
PCゲームって、フル画面モードのものが多いですが、
ウインドウモードは、開発に難しい点があるのでしょうか?

756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 10:24:35 ]
・ウィドウモードはパフォーマンスが大きく落ちる
・切り替えのコードを書くのが面倒
・そもそもユーザーにそんなニーズがあるということを知覚していない

757 名前:仕様書無しさん [2008/04/16(水) 12:12:54 ]
攻略サイトを見ながらプレイしたいのでウインドウモードに対応してほしい
という要望を受けたことがある



758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 12:18:01 ]
コーエー三国志はずっとレジストリ設定だったのに
最近ようやくメニューから切り替えられるようになったな。
エロゲは太古の昔から対応してたっけ。
ひと手間かかるってだけで技術的にはそう難しい話じゃないな。

759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 12:25:27 ]
おまえわかってないんなら黙ってろよw

760 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 12:32:27 ]
ひと手間・・・

ひと手間・・・


みんな、そんなひと手間がっていうんだよな・・・

761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 12:37:14 ]
ウィンドウモードを前提にする

やたらウィンドウ開きまくる糞UIになる


762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 12:45:42 ]
civ4こそウィンドウモードで動くべきなのにあの怪しい対応は何なんだ。

>>761
Win3.1〜95時代のいかにもMFCで作りましたってゲームかw
やたら遊びにくかったよあれ。

763 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 13:06:11 ]
ひと手間かけただけでデバッグが1.5倍くらいに増えるから
やらないところが多いんだろ

764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 14:10:27 ]
DirectX9ならウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えはそんなに面倒じゃないけどな。
ベースになるエンジン作ってしまえばもう意識する必要もなくなるし。

765 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 14:26:10 ]
要求レベルにもよる。
そんな簡単じゃない場合もある。

766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 15:17:35 ]
>>764
エロゲをウィンドウモードで起動しながらブラウザ起動して
プレイ動画を録画しながらブログ書きながらニコニコみてたら
ゲーム落ちたんだけど、どうしてくれる!セーブしてないんだぞ!

みたいなクレームをつける。

767 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 15:39:20 ]
いまどき自動でバックアップもしねぇグラマは死ねよと



768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 15:55:42 ]
バックアップがどんな作業かもわからんやつはもう書くな

769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/04/16(水) 16:17:53 ]
>>764
DirectX使うと、ウインドサイズを変更するのがうざい
今みたいに、モニタのサイズもバラバラ、ワイドもあるという環境では






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