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ゲームプログラマの人に聞きたい 25問目



1 名前:仕様書無しさん [2007/05/14(月) 23:35:55 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 24問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1175526696/

2 名前:仕様書無しさん [2007/05/14(月) 23:36:55 ]
Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。

Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2.ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。

Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。

Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
ゲハ板でどうぞ。

3 名前:仕様書無しさん [2007/05/14(月) 23:40:46 ]
関連スレ
【22時が】ゲーム業界人実情吐露スレ【遅いだと?!】
ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1177631915/

■□■ゲーム業界 10th stage■□■
school7.2ch.net/test/read.cgi/job/1173722771/

□×○△家庭用ゲーム業界56▲●×■
money6.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1179052896/

4 名前:仕様書無しさん [2007/05/14(月) 23:41:28 ]
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1134791216/

5 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 07:45:31 ]
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について

6 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 07:46:25 ]

> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ



7 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 07:47:16 ]

514 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:08:28
>>513に同意。無駄なんてないよ。それを忌避するのはよくない。

515 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:48:47
水に沈むウンコと浮くウンコの違いの知識とかもか?

516 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:14:04
それ気になる

517 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:18:45
浮力と比重の関係だろう


どうだ、役に立つだろ

518 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:21:52
無駄な事全部省いた人間ほどつまらない人間はいない。
要するにオタクだ。

519 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:43:32
>>515
要る要るw 物理エンジンのいじわるテストにもってこいだw

520 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 13:26:22
>>515 当然。
ウンコの知識はゲーム開発者に必須のスキルだよ。


8 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 07:48:50 ]
848 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:05:00
天才がいると下が育たない。
凡人がいくら育っても、天才にはかなわない。

凡人の集団ではトップクラスのタイトルは作れないが、
天才の集団でもトップクラスのタイトルを作り続けられるわけではない。

平均的な品質を維持すれば十分な業務系と違って、
常に突き抜けたタイトルを作り続けなければならないゲーム業界。

天才重視か、教育重視かどっちが良いのだろうか。

849 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:08:09
なにその2択
どっちかしか選べない状態なの?

856 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 01:14:54
>>848
凡人のレベルについてkwsk

859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ

860 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 22:20:40
俺は凡人でいいや

9 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 22:07:58 ]
「無駄に荒れるだけ話題」に、マルチスレッド・並列処理を入れるべきであったな

10 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 22:12:33 ]
うんこの話題そんなに好きなんか?w



11 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/15(火) 22:13:23 ]
じゃあ、このスレもウンコでいいかw
俺ももうゲーPGなんてやってる汚らしいのと話たくないしなw

12 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 00:03:46 ]
もうゲーム業界も終りだ
大人しく携帯開発にこい

13 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 00:10:39 ]
【速報】PS2、PS3、PSP新規取り扱い終了のお知らせ【ハロー○ック】
news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1179230314/

14 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 06:29:07 ]
>>10
うんこの話題でわなく
うんこルーチンの話題な

15 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 07:31:23 ]
悲しいゲハが粘着してんだな

16 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/16(水) 22:01:04 ]
うんこの素材が問題だ
昨日なにを食べた?

17 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 02:56:24 ]
バリューム

18 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 08:20:23 ]
なにこの糞スレ

19 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 10:38:36 ]
バリゥームが液体のまま放出される時の比重はどうなってんだろ

20 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 10:55:03 ]
PGの皆様お仕事お疲れさまです。
おそらく一番長時間PCとにらめっこしてる方々が
集う板じゃないかと思い来ますた。

眼の健康について、どのような点に気をつけておられますか?

最近は小学校からパワーポイントの課題があったり
ゲーム機や携帯電話の普及などがありますが、
なんでもイチローは、眼を大事にするため
一切PCやメールすらしないとか。
自分自身、PCでがくっと視力が落ちました。
高橋名人も「パソコンは一日一時間まで」とは言ってないわけでして…。
UVフィルターを使ったり、目の運動をしてますが
今一つ自分では効果のほどが実感出来ず、他人にも勧められず、
プロの方に聞こうと参った次第です。
よろしくお願いします。



21 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 11:48:47 ]
モニタの有害光線フィルタは自費でても買え

以上

22 名前:仕様書無しさん [2007/05/17(木) 14:28:21 ]
表示(V)→文字のサイズ(F)→最大(G)

23 名前:20 mailto:sage [2007/05/17(木) 15:23:10 ]
>>21
どうもです。
紫外線カットの使ってますが、若干ギラつきないし痛みが
減ったような気がします。

>>22
小さい文字見続けるといけないって、しばしば聞きますね。
文字サイズは携帯や任天堂DSとかになると、
元が小さい分難しいところがありますが、
気に止めておきます。
THXですー。

24 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 16:23:15 ]
多分、社内で俺のモニターが一番暗いと思う。

25 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 21:13:56 ]
どうでもいいけどスレッド立てるまでもない質問スレでどんぞ

26 名前:仕様書無しさん [2007/05/17(木) 21:22:19 ]
いやいや社内で俺が一番性格暗いよ。まっけないぞ!

27 名前:仕様名無しさん [2007/05/17(木) 23:10:57 ]
やっぱり、ゲームプログラマーってコミュニケーションが取れないと駄目なんですか?

28 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 23:17:39 ]
>>27
それはもう。使い難いこと、この上ない。

29 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 23:21:13 ]
>>27
ゲームに限った事じゃないだろ
プログラマー以前に人として駄目かも

30 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 23:24:07 ]
そんな当然の事を聞く>>27が駄目



31 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 23:41:26 ]
プログラマーたるもの酒を飲めなければならない。
焼酎を一升瓶でがぶ飲みしながらコーディング。
一日1本、三日で5本。5本呑んだら吐いて寝る。

32 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/17(木) 23:52:37 ]
専門学校ではなれないのかorz

33 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 00:10:25 ]
マジレスすると対面で質問できればとりあえずOK。
プライドがあって聞けない奴は一生地を這う。

34 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 00:10:32 ]
なれんことはないさ
名刺作れば今日から君もゲームプログラマ

35 名前:仕様書無しさん [2007/05/18(金) 00:21:31 ]
安月給でも働きたいならゲームだったらいくらでも入れるところはあるだろ。
給料なんかいらないからゲーム作りたいってやつも多いからなかなか難しいという面もあるが。

36 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 01:19:55 ]
給料なんて要らないからなんて言う奴は自分でゲーム作れないけどゲーム会社には就職したいっていう
頭の弱い子だけだろ。

37 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 01:28:07 ]
はじめはみんなそうだろ
人より自分が優れていることがわかったらもっといい評価をしてくれる会社を探せばいいんだ

38 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 02:22:42 ]
いや、作らないはあっても、作れないはあり得ない。

39 名前:仕様書無しさん [2007/05/18(金) 07:01:59 ]
>>27-29
世の中には三種類の人間しか居ない

・コミュニケが全く取れない成長過程にバグを残した人種 → 人生に行き詰って犯罪者へ
・コミュニケを取る為に他人に合わせてしまう → 一生派遣コーダー
・自分の都合に周りを合わせる能力に長ける → 派遣会社を起業して60才で刺される



40 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 07:20:09 ]
・コミュニケーションをコミュニケとか勝手に短縮していい気になってる馬鹿 → チンコ切り取られて死亡



41 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 07:44:33 ]
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ


42 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/18(金) 11:25:38 ]
ナデシコなつかしいなw

43 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/19(土) 00:22:57 ]
>>20
こればっかりは個人差があるような。
20年以上ゲーム遊んで、モニタとにらめっこするのをやり始めて15年は経つけど
視力は 両方とも 1.5 はあるよ。

無意識にやってるかも?と思うのは、無理に焦点を合わせようとしないことかな。
小学生の時とか「遠方凝視」みたいな時間が設けられてたりしなかった?
あんな感覚でぼーとしているような瞬間があるというか。モニタを目前に
しているんだけど、遠くを眺めているような。

自分はPCを何時間触ってても目は疲れないんだけど、TVから3mくらい離れてDVDを
2時間観たりすると意外と疲れたりするよ。同じ距離感でずっと凝視し続けるのは
やっぱり良くないんじゃないかな。

そうそう、自分もブラウザの文字はかなり大きく表示させる方。液晶モニタに変えてからは
細かい字も見やすくなったから最近はそれほど気にならなくなったけど。


44 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/19(土) 03:52:37 ]
うろ覚えだが、アクションゲームやると目が良くなるとかいう研究結果出てなかったっけ

俺も一日何時間ゲームやろうがパソコンやろうが目は悪くならないみたいだ
下がったのは一時期カードゲームにはまってたときだな。

45 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/19(土) 11:48:51 ]
焦点を遠くに置くですかぁ。
こんなんと関係ありそうっすね。

imepita.jp/20070519/417750

46 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/19(土) 17:35:16 ]
コミュニケーションクラスを作成すれば解決

47 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/19(土) 18:39:19 ]
>>44
やりすぎるとFPS症候群といかいう病気になるらしい

48 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/20(日) 01:50:19 ]
>>47
FPSは全然やらないが、デッドラやったせいで
道に落ちてるもので武器になりそうなものは気になってしまったりはする

49 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 07:38:52 ]
FPS症候群について
d.hatena.ne.jp/keyword/FPS%BE%C9%B8%F5%B7%B2


50 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 08:28:53 ]
夢で、FF6の飛空艇の映像風に
現実世界を飛んでいる夢を見た事があったな。



51 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 08:33:43 ]
>■症例
>視界の中央に照準が見える
>高い所に登ると狙撃ポイントを探してしまう
>狙撃が怖くて屋外で立ち止まることができない
>ビルのダクトを見ると蓋を割ってそこに入りたがる
>振り向く速度が異常に速い
>バールのようなものを見ると興奮する
>移動中は常にジャンプをしていないと落ち着かない
>常に人の頭を睨んでいる
>空き缶を捨てる時にFire In The Hole!と言ってしまう
>いつもジグザグ歩行している
>異常に建物の窓に警戒している
>開けた場所にいるのが怖い
>綺麗な風景などを見ると、リアルなゲーム画面だと感じる
>人や建物が密集している場所にいると処理落ちが気になる


ワロス

52 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 10:18:29 ]
>>51
昔、勤め先付近の工場を天皇陛下がご見学あそばされた時に、
付近の狙撃ポイント(ビルの屋上)がすべて押えられていて、なおかつ狙撃できそうな建物の窓にSPの姿が見え隠れしていた。

ダクトは盲点だったのかもしれない。

53 名前:フゥマン卒 [2007/05/21(月) 15:00:53 ]
専門学校の良いところ

馬鹿馬鹿うんこカス死ね人生終わった全入の時代に有り得ないなどボロクソ言われることから、危機感が人一倍どころじゃないぐらい嫌でも出る。
大学へ行っても結局努力次第なことから、自らやる気を出せない子にはむしろ合う。
大手のエースになることは叶わないが、中企業のエースや独立を狙うことは十分可能。
下請け専門の小企業でも携帯ぐらいなら、中企業なら次世代機のオリジナルも可能。大手じゃなくても、やりたいことは意外と出来る。

専門学校批判は、言わばやる気が出て上手く就職できた専卒が、あれだけのやる気が出るなら大学行っておけば良かったと言っているのである。
文句なしの正論であるが、そのやる気を出してくれたのは、専門学校だったことを忘れてはならない。
誰も頼りにならないからこそ自分が動いたというのは、成り行きとは言えすごく大きい。

俺は大学に行ったら、専門学校以上のやる気が出たなんて微塵も思えない。
大学行ったから安心と、週末に2時間ぐらいプログラム組んで、グダグダ過ごしていたに違いない。

自ら動けない子は、どんな会社に行ってもどうせ危ういから、専門行って根性叩きなおした方が有効だと思う〜〜。

54 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 21:03:36 ]
大学全入時代の受験程度の圧力も乗り越えられないゆとりなんて必要ない(w

55 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 22:13:41 ]
>>53
俺もそう思った

56 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/21(月) 22:15:40 ]
やる気のある大学生には勝てないってことか

57 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 02:20:45 ]
大学行っとけってのは、挫折してゲーム業界から去った方が幸せという意味だお。
大卒なら潰しも利くし、このスレの究極の優しさ。

58 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 02:48:50 ]
専門学校に行く位将来絞り込んでるなら、少なくとも卒業時点での
専門力は大卒超えてないと困りますね。

>>53 の言う事もわからないでも無いけど、そういう人は大学行ったら
行ったでちゃんと頑張りそうな気がするけど。理系でまともな成績
取っていこうとしたら、グダグダしてるだけじゃ済まんでしょ?


59 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 11:38:35 ]
難関校理系大学に合格できるやつはプログラムもすぐに身に付くよ。
俺みたいな馬鹿はプログラムだけに絞って勉強して身につけるという手もあるけど。
結局大卒って言っても大半は二流・三流大卒でしょ。
専門でもほとんどは危機感持ってても、ダラダラ過ごして終わる。
やる奴はどんな環境でもやる。
とりあえず難関大学合格できない馬鹿は馬鹿だと認めて、何かに絞ってやるべき。

60 名前:仕様名無しさん [2007/05/22(火) 21:49:58 ]
>>27です。
やっぱり、コミュニケーションが必要ですか・・・。
なんとか、人と話せるようにならないとな・・・・・。



61 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 22:41:37 ]
就職するにしても学校通うにしても、コミュニケーションとれなかったら
どうしようもないぞ。


62 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/22(火) 23:37:48 ]
>>59
三流理系私立大学だけど首席で卒業した俺はどうすればいいですか。
資格とかもそうだけど、就職活動で有利に働いたためしがないんですが。

63 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 00:13:54 ]
入学も簡単なら卒業も楽な三流大学だろ?
評価されないのも当然じゃないか。


64 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 00:18:58 ]
ぶっちゃけ
やる気のある人間はどこ行こうと自主的にでもやるからな

逆にやる気の無い人間はどこ行こうと無駄。

65 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 01:06:27 ]
やってるうちにやる気がどんどん無くなっていく事も
この業界には稀に良くある事。

66 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 01:42:50 ]
どっちだよ

67 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 01:59:33 ]
ゲーム作りも飽きるからな。
特に趣味がないと何のために生きてるのか謎に思えてきてダメだ。

68 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 02:08:44 ]
俺は高卒だけど、大卒の連中は大抵 BNF も O 記法も知ってるから、話が早くて助かるよ。

69 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 08:38:18 ]
主席は関係ないが、所属した研究室に関係する分野ではそれなりに評価よくなるぞ。

70 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 10:34:32 ]
>>68
そんな物知っている奴は情報系の大学でも殆どいねぇ



71 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 16:59:52 ]
俺も初耳です

72 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 17:19:30 ]
>>59
大学の事は良くわからないけど自称東京理科大学の数学科を卒業した
って人をみたことがあるけどプログラミングの適正なかったよ。
ゲームの話じゃないけどさ。

73 名前:59 mailto:sage [2007/05/23(水) 20:22:40 ]
そういう人もいるみたいね。東大卒の友達から、そういう奴もいる話は聞いた。
でも自分の知ってる5人は、みんなできる。中には文系卒もいるけど。
なんてか地頭が良いやつは違うよ。ドラゴン桜でいう宇宙人って奴。

74 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 20:29:04 ]
情報専攻じゃないのにgoogle行った東大出のあの人とかか
理学との二束の草鞋でよくやるわ

75 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 21:34:22 ]
>>74
理系の上の方だったら、全然違う専攻だけど、あくまでも専門分野の問題を解決する
ためのツールとして当たり前にプログラムを作る奴はゴロゴロいる。

76 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:16:04 ]
なるほど理系ではそういうのが当たり前なんだな
そのレベルを社会が求めてるとなれば俺が派遣にしかいけない理由も
納得せざるを得ないな…

77 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/23(水) 22:56:22 ]
>>70
学校にもよるんじゃね?
うちの学校はそれほどハイレベルな学校じゃなかったが、BNFは必須科目の中で勉強したし。
O記法っていう言い方は習った覚えは無いが。

78 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 01:42:41 ]
BNFはね、ただ憶えているだけじゃ無駄だよ、あれはコンパイラやスクリプトを作る時に作る人が
自分の作ろうとしている言語の文法を正確に把握するためのもので、読むためのものじゃないし説明するための物でもない。
実際自分で書いていても、数ヶ月したら自分の書いたBNFから元の文法が思い出せずに、メモ帳にサンプル書き出して
ああそういえばこうだったとか思い出しているようなモンだし。
ついでにいうと、スクリプトエンジン書く時はBNFなんか書かなね、作業重複だからいきなりyacc書きだ。
なんで言ってみたかっただけでしょBNFって

79 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 01:58:59 ]
ゲームプログラマーになるとゲームはしたくなくなるって聞いたんですけど、
本当ですか?

80 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 02:13:53 ]
完成品のゲームをプレイする時間、で言ったら減る



81 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 02:33:20 ]
>>79
〜になったらゲームなんて飽きる。
とかいうのは完全に個人によるから嘘でも本当でも無い
自分の例でいうならそんな事は全く無いなぁ。

82 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 09:01:16 ]
>>79
社会人になると(学生と比べて)ゲームする時間は減る

83 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 10:55:45 ]
>>79
俺は飽きた。むかしは高い得点取ったり、レアアイテムとったりに夢中になれたけど、
中の仕組みがわかるにつれ、自分が夢中になってることは、
単にビットが1になるかならんかでしかないとか思い始めたらばからしくなった。
それにプログラムのがおもしろくなった。14年やってるが飽きない。
ちなみに自分の周りの人間はゲームPGになってもゲーム好きな奴多い。

84 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 10:57:32 ]
>>76
理系って言ってもホント東大クラスの奴らの話よ。彼らは別格。
>>75で言うようにプログラムは何か目的を達成する手段であって
プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。

85 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 17:32:39 ]
ゲームは全くもって飽きるよ。
つまんないし。空しいし。時間の無駄

86 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 17:59:01 ]
>>84
>プログラムは何か目的を達成する手段であって
>プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。

こういう感覚を持ってる人は、逆に職業プログラマには向かない。
プログラミング自体が楽しくてコーディングするような人の方が向いてはいる。




87 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 18:20:42 ]
ゲームプログラマってさ、プログラムそのものが目的ってのは
多かれ少なかれある。だから>>86に賛成。

専門分野があってそれを補助するための道具じゃなくて、
ゲームはプログラムそれ自体が結果だからね。

88 名前:84 mailto:sage [2007/05/24(木) 20:54:18 ]
>>86-87
うーん、確かにそうかもしれん。
昔はさ、それこそプログラマがゲームも考えてつくってたもんだけど、
今は規模がでかいから企画のとこには口出しできないしね。
純粋にプログラムに集中できる人間のが向いてるかも。
だから俺はやめたw
自分は自分が作りたいものを作りたいからね。
今はウェブプログラマだお。

89 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 21:26:25 ]
ゲームプログラマはゲームを作るのが目的で、プログラミングはその手段でしかないと思うけど。
コーダーやってるのが楽しいっていうなら、ゲーム業界にいる意味ないな。

90 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 21:30:56 ]
ゲームを作るプログラミングが面白いのであって、
ゲームそのものなんてその副産物にすぎないだろ



91 名前:84 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:56:43 ]
まー規模にもよるけど、結局決定権は企画にあるよね。

92 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/24(木) 22:07:11 ]
>>90
糞ゲー90%の世界だからな

93 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 01:48:45 ]
規模がでかすぎてプログラマじゃあんま決められないんだよな。
面白いものは試行錯誤が必要だから、プログラマが作るか
その他の人間がプログラマを通さずにゲーム作れるようにするか
どっちか必要なんだけどね。

94 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 06:44:32 ]
糞ゲーにしかならないシステムだから仕方がない

95 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 09:46:07 ]
こーでんぐは楽しくても糞ゲーとわかりながら作るのは苦痛だn

96 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 10:07:30 ]
要求を満たせばなんでもおkって事で出来る範囲で楽しませてもらってます。



97 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 22:32:25 ]
>>91&諸君
自分で企画が出来て、枝葉末節は優秀な部下に任せられ、
プログラムの設計と中核の部分は自分が握っており、かつ
面白さに関わる(そして自分が楽しめる)微調整も自身の
コーディングで左右できる。

そんなプログラマーを目指せ!

98 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 23:22:03 ]
この業界に限らず、「プログラマはいつか『卒業』するもの」という
定説を盲信してる人間が多すぎてヤダ。

99 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/25(金) 23:51:31 ]
>>98
誰が広めたんだろうな
まともに組める奴ほとんど残ってねぇ職場もあってすげー嫌

100 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 01:25:42 ]
開眼した。

 プ ロ グ ラ ム は 趣 味





101 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 01:40:10 ]
>>100
職場は自分ライブラリを強化する絶好の場だとオム

102 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 07:41:40 ]
ゲームプログラムになるために気をつけることはなんですか?

103 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 07:46:42 ]
プログラムになるんなら、まずは人を捨てることだな。

104 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 07:49:42 ]
まちがえました
Xゲームプログラム
○ゲームプログラムー
です

105 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 08:02:45 ]
これはひどい。

106 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 08:04:42 ]
>>104
あなたセンスあるよw
ゲームプログラム → 理系学生をめざせ
ゲームプログラムー → 文系学生をめざせ

107 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 08:43:03 ]
>>97
91だけど、ゲームは規模でかいから全部自分でやってるって実感がわかない。
企画屋ですら歯車の一つだし。
小さい規模で面白い物作ればいいとか言うかもしれないが、それを会社が許すかどうか。
自分で会社建てるのもリスク高い。
なんで今は自宅でビジネス系の糞仕事やりつつ、自分でウェブサービスのプログラムやってる。
ゲームに比べると技術的克服で満たされるものは少ないけど、
企画からプログラムまで全部自分でやれるのが醍醐味。
ゲームは技術的ハードル高いことやっても、糞企画で売り上げが糞だったりするから萎えるよ。

108 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 19:56:24 ]
プログラマーになろうと思っているんですが
プログラマーってやってるのは若い人が多いんですか?
会社に長くいるとほかの仕事をまかされるとか?

109 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 20:12:14 ]
管理職になったりしてプログラムは組まなくなる場合が多いと思う。

110 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 20:18:50 ]
社長がプログラム組む会社は少ないんだろうな



111 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 20:20:31 ]
少ないよ。社員が社長一人とか。

112 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 20:32:14 ]
社員が結構いるのに社長がプログラム組んでるところは要注意だな
それだけ社長業をお留守にしてるって事だから、給料の遅配とか当然と思ったほうが

113 名前:108 mailto:sage [2007/05/26(土) 20:33:08 ]
レスありがとうございます。
プログラムの仕事は残業が多くてきついと聞きましたが
管理職になっても残業多いんですか?

114 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/26(土) 21:08:32 ]
多い。管理職は色々大変よ。PGよりも。
まじめにやらん馬鹿は楽してるけど。

115 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 00:07:59 ]
>>113
人によるな
楽をする分には底無しだからな
1週間に1度しか会社にこねぇとかいるぞ

116 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 00:13:12 ]
有能なやつと無能なやつの差があまりにひどすぎるので
そんなことやっても首にならないわけですよ。

ザコがまねすると1発目で首になる。

117 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 01:09:00 ]
>111
社長は社員に含めるのか?

118 名前:仕様書無しさん [2007/05/27(日) 04:00:31 ]
今18です
Windowsの基本操作は出来ます
Cほぼ解ります Cおおよそ解ります
Win32API DirectX少し解ります
簡単な2Dシューティングだったら1日で作れます

これで自分がどれくらいのレベルなのか教えてください
もし自分の会社に新人として来たとしたら、役立たずレベルか、クズレベルか、
もしも、これで底辺ゲームプログラマになれるのなら、今からでも家を出たいんですorz

119 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 04:17:46 ]
>>118
まずは片言の日本語をどうにかするのが先決だと思う

120 名前:118 mailto:sage [2007/05/27(日) 04:38:23 ]
>>119
簡潔に書こうとしたらこうなってしまいました
すみません



121 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 05:18:17 ]
所詮、採用の判断をするのはただの人間(の集団)なんだから(この板はエスパーで溢れているかもしれないが)
企業が必要とするスキルの証明になるもの(学歴や資格や作品)がなければ
いくらアピールしてもどうかな・・・


そういやこんなこともあったようだね

嘘ついてゲーム会社に就職したんですが、クビになりそうです助けて!
ttp://imihu.blog30.fc2.com/blog-entry-2833.html

122 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 06:18:33 ]
なんだそのスレ、面白すぎるぜ

123 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 06:24:38 ]
>>118
俺は10年前にドラクエ1+パーティありくらいのRPGをPC98でCとアセンブラで組んだ。
それ15社くらいに面接と一緒に提出したが面接してくれたのは5社。
そのうち2社はバイトでなら取るよって話で、あとは落とされた。
面接落とされた会社では、こんなもん専門学校生なら誰でも作ってるとか言われたが、
実際、入ってみたら、自分より糞スキルの先輩もたくさんいたけどね。
結局ね、下積みなくしてさくっと良い会社入りたかったら良い大学はいっておけ。

124 名前:118 mailto:sage [2007/05/27(日) 06:34:14 ]
>>121
>嘘ついてゲーム会社に就職したんですが、クビになりそうです助けて!
それ未来の僕ですか(^ω^;)

>>123
10年前だけど現状が少しでも分かっただけでも目安になりました
ありがとうございます

125 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 09:30:47 ]
>>118は単純にレベルを聞いているようだけど、
実際に採用をするかという話で答えてみても良いかな。

>簡単な2Dシューティングだったら1日で作れます。
これをウリにしてもダメだと思う。それが出来る人は他にも大勢居るわけだから。
自分の実力を出し切った作品で勝負しなきゃね。

>これで底辺ゲームプログラマになれるのなら
謙遜で言ってるのだろうとは思うけど、印象が良くない。未来が見えない。

>今からでも家を出たいんですorz
出来ればでいいけど理由を詳しく。性格も判断基準の一つ。

それから、よく言われると思うけど、昨今の開発は共同作業。
>>118は複数人での開発をしたことがある?
プロジェクトに投入されたとき、足手まといにならない自信がある?
また周りの皆が当然のように知っている予備知識を、必死に学習する覚悟が?

もし覚悟を決めたのなら、どうぞチャレンジしてくれ。減るもんでは無いからね。
rikunabi-next.yahoo.co.jp/rnc/docs/cp_s00710.jsp?jb_type_long_cd=0303050000&__r=1

126 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 10:10:15 ]
>>121
現状は、>>118ぐらい出来る人間ならコネ次第で底辺ゲームプログラマ以上にはなれる。

実力なんてたいしたこと無い奴らが巣食ってる。
業務経験を積んでるだけで底辺は食っていける。


採用する側ったって経験が無い高卒?をほいほい採用したりしないだろ?
実績が無いとかで蹴るのが普通じゃね?

タイトなスケジュールで、バグ満載のゲーム出してそれでも威張る根性がある
奴じゃないとゲームプログラマなんて出来ないよ。

127 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 10:39:39 ]
>>125
必死に学習してるゲームプログラマなんて見たこと無いよw

必死に遊んでる人は良く見るが。

128 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 11:32:19 ]
うむ、学習しなくちゃいけないとは思ってない。スキル上げる事が遊びだからな。
エジソンも仕事なんかしたことない、全部遊びだって言ってたな。

129 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 14:12:49 ]
仕事で組んでさらに趣味でも組むような人ばっかと聞いた

130 名前:118 mailto:sage [2007/05/27(日) 15:29:15 ]
>>125
>これをウリにしてもダメだと思う。それが出来る人は他にも大勢居るわけだから。
>自分の実力を出し切った作品で勝負しなきゃね。
自分の実力出し切った作品・・・やってみます

>謙遜で言ってるのだろうとは思うけど、印象が良くない。未来が見えない。
身を低くするのは余り良くなかったですね
志持つようにします

>出来ればでいいけど理由を詳しく。性格も判断基準の一つ。
書くと同情誘ってるような書き方になってしまうので、ごめんなさいorz

>>118は複数人での開発をしたことがある?
ありません

>プロジェクトに投入されたとき、足手まといにならない自信がある?
>また周りの皆が当然のように知っている予備知識を、必死に学習する覚悟が?
最初はおそらく足手まといになると思います
でもプログラミングは好きだから学習する覚悟はあります

作品を提出した方が良いみたいなんですね
そりゃそうか・・・作って応募してみます
色々とありがとうございます



131 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 15:36:09 ]
>>126
コネ次第ですか・・自分には無いかもしれません・・
この板見てると本当に何も出来ないようなプログラマを
出来る人がその人の事愚痴ってたりするので
多分そういう人でも入ってしまえば働けるんだろうなぁとは思ってました
未経験の高卒が入れる枠は結構少なそうです
尚且つ新卒でもないから入社するには自分が数段実力つけなきゃいけないとは思ってます

132 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 16:14:39 ]
>>131
まず小さいところに入るしかないね。大手は100%無理だと思った方が良い。
俺は返事すら帰ってこないこともあった。
ただ小さいところは問題多い。あくまでステップアップと思うこと。
業界経験者という肩書きがつけば道は開けてくる。

133 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 16:38:45 ]
18歳に業務経験とかチーム経験とか期待するのが間違ってるだろうw
まあ、当然経験があれば売りにはなるが。

就職できなかったら人間としての底辺に突入するリスクも考えたら、進学を
検討したほうがいいね。
後は3Dのお勉強くらいはしてから会社入らないと、好きな事やったつもりで
5年10年という時間をドブに捨てることになるよ。

134 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 17:09:18 ]
>>131
実際普通にPG組める人間すら欲しいのが今の業界の本音なんだと思ってる。

あれやりました、これやりましたというハッタリを聞きすぎた採用側が警戒してるんだよ。
そいつらも素人だから、判断できないのが本当の所。

PGなら誰でも出来んじゃね?という事もいちいちアピールしろだと?
どんだけ馬鹿雇ってんだテメーラw

PGと言って入ってきたのに、満足に仕事もこなせない奴も多々居るのは確かだし、
誰しもそういう人を見かけていると思う。

だから、業界の人や何かのつてさえあって、実力を認めてもらえさえすれば
そういう仕事は出来ると思うよ。

ただ、暇があるなら3Dのモデリングとか、絵の勉強とかもしたほうが良いと思う。

あとは、育成してもらおうという期待は持たない方が良い。
そんな技術持ってる所は大手しかないw(大手でも怪しい?)



135 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 18:54:52 ]
フリーランスでいいじゃない。


136 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 21:10:18 ]
じゃあ、普通のPGにはできないことアピールするか

10tトラック運転できますとかw

137 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 21:15:07 ]
公道を110mphで運転できますw



・・・いやもちろん冗談ですよ?

138 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 21:17:59 ]
>>136
我が社にとって何のメリットが? とか聞かれて、
夜逃げのときに役立ちますとか真顔で言うとか。

かなりアピールできる。

139 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 21:18:06 ]
クレーンが操作できる、と言う香具師が自分の隣で仕事してるよ。
Maya使いのミドルデザイナと言う肩書きで。

140 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 22:09:31 ]
ゲームは趣味をメリットにし易い分野だと思う。
何かしら経験していれば、全てがプラスに働く勢いだし。
唯一問題なのは、ゲーム以外何もしてないってパターンだな。



141 名前:118 mailto:sage [2007/05/27(日) 23:16:04 ]
>>132
100%ですか・・でもとりあえずチャレンジはしてみます
駄目だったら小さいところでスキルあげていきたいです

>>133
進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
3Dはあんまり好きじゃないんですけどやるようにします・・
覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね

>>134
結局が自分が出来る事を上手く伝えられればおkですね
3Dもやるようにします

絵は鉛筆描きですけど描いてたりします
でもこっちは仕事じゃなくできれば趣味で続けたいっす

>>135
将来はそういうフリーになろうと思ってます(そこまでの余裕が自分に出来たら・・・・・

142 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/27(日) 23:41:01 ]
いまどき、よほど深刻な事情(親の介護とかでどう考えても働きながら通学は無理etc.)でもなければ
大学に行かないというのは勉強が嫌いなんだなとしか思われない。
受験&大学程度の勉強すらこなせないのに仕事で必要な、もしかしたら好きになれない分野の勉強などできるのか、
と言われたら言い返せますか?

そんなもん必要ないと言い切れる自信とスキルがあるのなら、就職なんかせずにいきなり独立したらいい。
きっと出資者でも説得できるよ。自信とスキルがあるのなら。

143 名前:118 mailto:sage [2007/05/27(日) 23:59:30 ]
>>142
言い返せなくてもやる事をやって覚える事を覚えて証明すれば良いと思います
その後に、こうやって仕事やってるんだから大学行く必要は無かったでしょとでも言えば良いと思います
でも、高卒で入るからには周りに色々言われる覚悟はしていきます

144 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 00:22:55 ]
>>141
なんか頭よさそうだな。奨学は獲れそうなら取っていけ。
大卒なら多少勉強不足でも入れる。大学は入れる頭が必要とされるところにな。

本当に若いうちは我慢ができなくて目先のゲーム屋に入るということを
ゴールにしがちだけど、本当にどこでもいいからゲーム屋に入って30歳くらいで
お役御免になったり、給料が底辺でもいいの?

オレなら最低でもメインプログラマになって胸張ってこれ作りました、今後はプロデュースも
やりますとか目指すけどなぁ。

145 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 00:24:56 ]
書き忘れたが、頭がいいと思った理由が

>覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね

金になるもので出来ることを永久に続けてもらいますよ。
チャレンジさせてやる金なんか出せないから。

大学いかないってことは下っ端でゴミ仕事だけやってもらうポジションにより近いということです。


146 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 00:41:09 ]
>>143
その考えは理解できるし、若いんだから何でも出来るし、PGで生きていくことは出来る。
でもPGの能力だけ突出していても、その他の教養や人脈が後々必要になって行く。

はっきり言うと、プログラムをただ作る能力ってのは数年頑張る事ができれば誰でも身に付けられるんだよ。
問題は何を作るか、どうやって実現出来るか?これを考える能力。(その上の能力もそれの応用)
それには幅広い知識(学力)があったほうが良い。

高卒で頑張るにしろ、何か目指す所があるなら自分で勉強していかなければならないし、その努力を
証明することは今の社会では難しいんだよ。
だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる。

大学行きながら、ゲーム会社をいろいろ見学したりそこでバイトしながらっていうやり方
もあると思うんだ。

これを読んだ事が無ければ一度読んで見ることをお勧めします。
ttp://www.warewaredan.com/contents/b94-1.html

でも決意が固いなら1〜2年を目処に頑張ってみて、大学行ったほうが良いと感じたら
そうする方法もあると思う。
まだ若いから十分出来るよ。

147 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 00:58:20 ]
技術とか、資格とか、知識とかじゃあない。
何をしたからゲームプログラマになるんじゃあない。
ゲーム会社に就職したからゲームプログラマなんじゃあない。
ゲームプログラマだからゲーム会社に就職するんだ。
当然、ゲームプログラマなのだから、技術的にやりたいことがあるはずだ。
○○みたいなゲームを作りたい、とかではなく。

それなりに需要はあるんで、やりたいことが2Dなら2Dだけでもいい。
メモリケチりながらチマチマとAI考えるのが好きならそれでもいい。
ゲームプログラマになりたいから3Dも一応やりましたなんて言われても
どうせ使い物にならんのは目に見えてる。
だから、人に必要だと言われたからなんて理由で3Dはやらない方が良い。

148 名前:146 mailto:sage [2007/05/28(月) 01:06:52 ]
>>147
なるほど。
そういうものだったのか!

本当はゲームプログラマじゃないらしい漏れは退散して出直してくる。


149 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 01:22:40 ]
>>146
>だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる
こいつはとんでもねぇ嘘吐きだなw
一体、いつからゲーム会社がそんな高尚な会社になったんだよ?w
アフォ?w
あー、数年前、3000万持ち逃げした企画が羨ましくてしょうがねーw

150 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 06:37:52 ]
プログラムなんて数学の証明問題組み立てられる頭があれば、誰でもなれる
あとは経験とやる気だけ



151 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 06:43:48 ]
>>141
>進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
リターンも大きいから、奨学金とれるなら進学した方がいいぞ

152 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 06:54:11 ]
>進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
奨学金とバイトで学校行ってる奴なんてごまんといるのに。やる気が無いようにしか見えん

153 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 07:05:29 ]
このまま家にいたら親に殺されるかもしれんとか色々家庭の事情があるかもしれん
奨学金もらっても実家に住まなきゃいけないなら本人にとって意味のないものであることもあるかもしれんな
家事とか育児とか押し付けられてるとか、もうとにかく実家にいたら死ぬ的な生活してる奴もいるだろうし
そういう奴はたしかに実家から逃げるように就職するなw

>>152
ママのおっぱい吸いすぎで想像力足りてないだろお前?w

154 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 10:18:49 ]
>>150
それはできる人間だからこそ言える台詞
そのへんのやつらは、数学の証明問題を組み立てる頭もないし、
継続できるやる気もない。

155 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 16:07:10 ]
そういう奴って、どの職についても続かないだろうな

156 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 16:08:01 ]
じゃあ結局適正なんてあってないようなもんですね

157 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 19:29:12 ]
コミュニケーションを取れない
飲み食いが嫌い
欲がない
趣味がない
住み込み可
雑魚寝可
ダニに刺され強い


これがあれば君も今日からPGだ

158 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 22:03:31 ]
>>118
個人的にはお前さんはゲームプログラマとしてやっていけると思う。
家を出たい深刻な事情があるのならば、なおさら仕事に対して真摯に
取り組めるだろうし。

本当に今家を飛び出る事が正しいのかという事を深く考えるべきだとは
思うけどね。


159 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 22:11:14 ]
>153
大学には寮があるし、無くてもキリスト教系が経営する格安の私設寮が
大学の周りにはかなりある。

一人暮らしも問題ない。

160 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/28(月) 22:25:03 ]
ゲームプログラマに何を求めてゲームプログラマになりたいのかが重要じゃね?
ゲーム創ってんのは、ディレクターで、ゲーム造ってるのは、プログラマだとおもうんだがどうか。
どう頑張ってもゲームの面白さをつくるのはプログラマの仕事じゃない気がするんだが・・・。



161 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 00:05:04 ]
ウソだろう。

うちのディレクターは始業から定時までずっとお姉ちゃんばらやって、定時上がり
してばかりだぞ。ゲームを『創る』? 見たことねぇや(w

162 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 00:46:43 ]
>>118
仕事でゲームプログラマになるなら、覚悟しておいたほうがいい事がある。

それは業界自体が理不尽の集合体であるって事。
つまり、大小企業問わずに常にいろいろな理不尽が
発生する業界なので、そういった事に対する覚悟を持てるなら
やっていける可能性は高い。

そうじゃない場合、理不尽な事に慣れているうちに
精神を病むかどんどん自分の性格が悪くなっていく。
どっちにしても、取り返しがつかない事態だと思うので
自分なりの考え方(つまり芯)を持たないとヤバイよ。

わかりやすい例をあげると、業界自体が「踊る大捜査線」
の舞台と化してると思えばそう遠くはない。

163 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 00:49:03 ]
誤)理不尽な事に慣れているうちに
正)理不尽な事に慣れていくうちに

164 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 01:19:14 ]
単に夢とか希望とかいう点で捉えるならゲームよりウェブの方があるのは確か。

165 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 02:23:44 ]
>>161
定時であがろうが、遊んでようが、「鶴の一声」が使えたり、ディレクターの意思で
ゲームの最後の形(おもしろかろうがつまらなかろうが)が決まるなら
ディレクターがやっぱり創ってるんじゃない?
もし、プログラマリーダとかが、全体を取り仕切ってて、ディレクターはNGださない、
OK出すだけの人なら、その会社のPGは、ゲーム創れそうだ。ウラヤマシィ

166 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 07:31:19 ]
コーダーってのは、ただコードを打ち込むだけの職種だと、未だに気付こうとしない奴がいるな

167 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 08:21:21 ]
PG側から改善案の提示をすることはある。
実際に動くものをみせて説明すれば話もちゃんと聞いてくれる。

168 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 08:35:05 ]
現実は動くモノを見せる前に却下されるけどな…

169 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 10:18:11 ]
それは自分が却下される程度なんだと気づけよ。

170 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 11:55:24 ]
現実の順位

ユーザーの要望>パブリッシャの意見>スポンサの意見>デザイナの意向>SEのセンス>PGの改善策




現実的な順位

PGの改善策>PD>>>>>>>>SE>>>>>>>>>>>>>>>>>ユーザーの要望



171 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 12:22:40 ]
みんな協力ってしてる?
仕様書が上がらない時、欲しいフォーマットを提案するとか等など。

うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それで面白くないのは企画が悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。

職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。

172 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 15:42:29 ]
>>170
ゲーム業界にSEなんて肩書きの奴はいないだろう

173 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 15:47:00 ]
ディレクター(=デザイナー)
営業(仕様書作成≒SE?)
マ(PG=coder)



174 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 16:57:14 ]
営業が仕様かくかよw

175 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 19:31:26 ]
プランナはこういうときに役に立つ

176 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 19:37:12 ]
>>170
上は「理想の順位」の間違いだよな?

177 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 21:55:48 ]
PGの改善策ってか、PGじゃなくても、改善って認められれば
そんなもん通るのはアタリマエだけどよ。
改善ってゲームの本質を変える(つくる)ことじゃねぇ気がすんだよ。
コーダやりつつ、ディレクターになるための努力とかすれば創れんのかな。
つーか、ディレクターってどうやってなんの?

178 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 22:55:44 ]
>>170
×ユーザーの要望
○ユーザーの行動


179 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 23:32:02 ]
308 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 22:56:33 ID:4/ILDvDv0
情報系の修士だけど、弁理士かゲームプログラマになろうと思ってる
どっちが充実してるかな? どっちが楽しい? どっちが楽?

309 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 23:01:53 ID:aWdVZvkJ0
>>308
「ゲームデザイナー」の間違いでは?
ゲームプログラマなんて、IT最下層たるプログラマの中でも底辺だぞ。絶対にやめとけ

【奇人変人】特許事務所のスレ【高転職率】
school7.2ch.net/test/read.cgi/job/1175933696/309

180 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 23:44:34 ]
まだ派遣よりはマシっぽいけどな



181 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/29(火) 23:55:40 ]
改善っつーか、プランナが何時までたっても仕様を決められないから
PGが仕様切って作っちゃうんだけどもな。

182 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 00:01:01 ]
酷いよね
こっちが仕方なく考えたこと向こうの手柄だもんね
それに考えたくない内容なんて全部こっちに丸投げっていうか
はじめから考えてすらいないとか殺意を覚える

183 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 10:12:02 ]
ヒント【底辺】

184 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 12:30:10 ]
>>171
喧嘩売ってんのか?
お前がぐちぐちと思ってる言葉が、的確なアドバイスでありPGの改善策であり協力。
責任転嫁もしていないし。元々PGに責任なんて無い。無い物を転嫁しようがない。

185 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 14:44:38 ]
底辺には責任なんて無いよな

186 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/30(水) 23:19:21 ]
上辺って書いてうわべって読ませる日本に嫌気がさしました

187 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/31(木) 00:49:57 ]
底辺⇔天辺

188 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/31(木) 01:30:14 ]
171をプログラマに置き換えて見たw

みんな協力ってしてる?
プログラムが上がらない時、欲しいアルゴリズムを提案するとか等など。

うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それでバグってるのはPGが悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。

職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。


…これが通るなら、171の意見も認めるね

189 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/31(木) 06:46:30 ]
「大人気」と書いて、「だいにんき」と読む奴だっている

190 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/31(木) 21:39:16 ]
そのあとがどう続くかによるだろ



191 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/05/31(木) 21:42:38 ]
中国からいらっしゃったんですか
大人気ですね

それ違うある
大人気ない

192 名前:仕様書無しさん [2007/06/03(日) 04:26:29 ]
くだらない質問すいません。
プログラムはCの初心者本をやってる途中、絵も下手ってやつでも入れるゲーム製作会社ってあるんでしょうか?

193 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 05:13:05 ]
プログラムも絵も駄目、それでもゲーム会社に入りたいなら
他のアピールポイントを探すんだ

194 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 05:50:26 ]
プログラムも絵も音も企画も全部努力で何とかなるよ
あとは運

195 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 09:17:46 ]
でも運だけで入っちゃうと続かないと思う。
やっぱPGでできるやつは、入る前から相当やってるよ。自分でゲーム作ったり。
とりあえず中途半端な奴はいらない。
どの職に就くにしても、それに対してずばぬけたスキルがないと。

196 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 11:19:55 ]
>>192
ある。
就職がゴールなら、電話番号かメールアドレスが存在する全ての会社に、就職できるまでアポを取れ。
募集して無くても気にせずに応募しろ。
2周でも3周でもしろ。

197 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 13:16:08 ]
2周3周はおkなのか?

198 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 13:36:12 ]
2年3年ならおk

199 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 18:56:59 ]
授業でしかプログラム作ったことないヤシは勘弁

200 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 20:00:58 ]
最近は授業ですらプログラムのコピペで済まそうとする香具師ばかりで困るよ。

というか、昔からか。



201 名前:192 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:14:07 ]
>>193
舞台設定やアイテムなど、細かい部分を考えるのは得意です。
他人とは比べたことはないですが、そこだけは自信があります。
>>194->>200
やっぱり自分でゲーム作れる人じゃないと入れない世界なんですかねえ。
一応、いくつかの会社に電話してみようと思います。
くだらない質問に回答してくださってありがとうございました。

202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 23:20:38 ]
>>200
原理理解しようとせずただコピペするだけのやつは昔からいるな。

203 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/03(日) 23:25:24 ]
>>201
設定を考えるなんざ小学生でもできる
2chでは設定厨と呼ばれるやつだ
おまいさんもしかして高校生?
それなら大学に行っとけ。マジで

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 00:11:50 ]
ドラフォを思い出した。
今頃どこでどうしてるんだろうねと思ったらサイトがまだ生きてたよ。

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 00:12:06 ]
>>201
自分がアイデアや作った物には愛着があるから絶対ごひいきに見てる。
いっぺん形してみ。たとえば仕様書とかにおこしてみるとか。
それで人に見てもらうことだ。
Amazonの創設者もアイデア出すのは簡単、形にするのが難しいって言ってる。
その意味がわかるはず。

206 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 03:29:14 ]
大学行けよりもっと大事なこと。

今すぐ環境揃えて始めること。
環境なんてタダだし。

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 12:51:04 ]
現在26歳で専門学校卒後、4年の間、派遣会社でC,C++で仕事をしてきました。
あるていど自身がついたのでゲームPGになろうと退職してきました
で、質問なんですが、会社へのアプローチ順は作品作成->応募であってますよね?



208 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 13:26:07 ]
マの場合は作品提出必要ない。
職務履歴書だけで十分。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 13:26:25 ]
経歴書か。

210 名前:207 mailto:sage [2007/06/04(月) 14:00:20 ]
[1次審査:書類、作品の選考]ってあるのですが、これはどっちかが行われるってことなんですかね?



211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 14:49:19 ]
経験者を使い潰す時代にゲームプログラマに転職するのはきついぞ。
あと、未経験歓迎は完全に嘘だから。
あれは未経験でも経験者と同じ知識量があって同じように動けるならって意味。
素直に、どんな経験と技術をもった人間を必要としてるか書けばいいのに書きゃしねえ。

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 15:35:14 ]
マやるくらいなら、スキン職人にでもなっとけ
ぶっちゃけ、そっちが楽チン

213 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 15:37:22 ]
とび職の方が楽じゃね?

214 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 15:45:14 ]
汗かくから嫌だな

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 16:16:46 ]
本当?パチンコ存亡の危機 この10年でパチンコ・ユーザー500万人減る。さらに・・・
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1180926342/

パチ屋へ流れる事も難しくなりそうだな、おい

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 16:31:01 ]
つーかとび職の方がなるのむずいんじゃねぇ?

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 18:03:25 ]
2chのゲームPG関連見てると環境が悪い悪いってみんな書くけど
どーなんですか?

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 18:50:00 ]
幸福であることは義務なので問題ありません。

219 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 19:16:15 ]
>>217
( ^ω^)そんなことはないお

220 名前:仕様書無しさん [2007/06/04(月) 20:21:51 ]
転職は作品いらないお。
アピールできる経歴が無いなら必要かも知れないけど、そんな奴はおらんやろ〜。



221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 20:41:38 ]
ゲームにまったくかかわってなくても大丈夫なんですかね?
主に制御系、それのデバック用のWindowsのアプリを組んでたのですが

222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 20:48:47 ]
全く問題ない。
どこでもOKというわけじゃないが、需要はある。

223 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 21:14:29 ]
>207
退職→作品作成→応募

ではなくて、

作品作成→応募→退職

キャリアに穴をあけたらイカンよ。再就職先を決めてから会社を辞めなはれ。

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/04(月) 21:41:04 ]
>>223
もう手遅れじゃね?w

225 名前:仕様書無しさん [2007/06/04(月) 23:19:05 ]
ゲームハード・業界板死んだ?

226 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 00:07:35 ]
妊娠馬鹿の隔離版だろ
どうでもええ

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 00:49:27 ]
>>211
いや、どんな技術が世にあるかを知らないだけなんだ。
メニュー組めますとか、上手にソートできますとかアピールするのが日常。

228 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 02:18:29 ]
現在、携帯アプリの会社に内定が決まった専門学生です。
ゲーム業界と一言で言っても
コンシューマ、オンライン、携帯アプリと色々あります。
よかったら、それぞれの良い所と悪い所を教えてください。
内容によっては内定を頂いた会社を辞退し、就職活動を続けたいと思っています。

229 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 02:33:03 ]
>>228
これは難しい質問だな・・・

簡単に思いつくのは、携帯アプリは
開発期間が短くて少人数って事ぐらいか
でも、物によっては携帯ゲームも大して変わらんような気もする

230 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 08:14:17 ]
>>228
就職活動を続けるのに、内定を辞退する必要は無いだろ。
辞退するのはヨソが決まってからだ。



231 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 08:23:56 ]
いまなら比較的入社が楽な携帯ゲームの開発会社に入って、
ゲーム開発経験者という肩書きをもらってから、
コンシューマ系に転職がいいかもしれないな。

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 10:35:44 ]
>223
仕事しながらは作品作るの無理ポだったんで
とりあえずやめてしまった、ちょっと公開だわさ

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 11:48:01 ]
Javaで携帯ゲームだけ、ってのはちょっと欲しくないなぁ。

234 名前:231 mailto:sage [2007/06/05(火) 13:55:09 ]
それはいらんなぁ・・・BREWでC++とかを意識して書いた。

235 名前:仕様書無しさん [2007/06/05(火) 17:50:54 ]
任天堂、ソニー、スクエニに入るなら最低難関国立大卒業しないとお話になりません

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 22:21:52 ]
>>235
任天堂はどうか知らないけど
ソニーとスクエニなら別に難しいことしなくても入れるよw
ただ、入ってびっくりするぜ(笑)

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 22:31:14 ]
東大も楽に入れるけど面倒だから地元の国立
みたいな冗談みたいなスペックの人間しか無理なんだと思って
最初から考慮に入れて無いし

238 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 22:46:57 ]
>>235
そんだけ学歴があれば、コネをうまく使って起業出来るんじゃないか?

実際のPGなんて実績(ゲーム機で開発経験があるという事)があるだけで
PGとしての実力は?がつく人も多い。

昔のPS、スーファミで開発してただけででかい顔してる人も大勢いるんだよ。
ゲームPGに実力があったら、今頃PS3のソフトがもっと大量に発売されてる。

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 23:05:55 ]
ゴール脇の「KIRIN」ってトリックアートかよ!

240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/05(火) 23:06:53 ]
うおおお誤爆



241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 01:44:40 ]
>>238
クタたん乙

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 02:58:09 ]
今はエンジンがそこらじゅうに転がってるから、
PS3のクオリティ高いゲームだって金と時間かけりゃ出来る。
まぁそんな事しても、殆どの場合会社つぶれるだけだろうが。

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 05:40:03 ]
スクエニのプログラマは優秀かもしれないけどセンスない人ばっかみたいだね

244 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 07:36:17 ]
プログラマにセンスが無いというよりは、プランナ/ディレクタにセンスが無い
と言うべきだろう。

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 07:40:17 ]
偉大なるユーザー様の意見・要望による続編投入

246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 07:45:26 ]
ゲームにおけるインタラクティブ開発(笑)は割と早く廃れたよね

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 07:54:36 ]
>>242
いや、今の国内メーカーだと、解像度は高いけどクオリティの低いゲームしか作れん。
金と時間があっても、過去に売れた実績のあるゲームしか作らせてもらえないし。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 08:42:12 ]
>>247
そう、新規で人員を育てる暇が無い。

前に、同じようなゲーム作った人を呼んできて、また同じようなゲームを作らせるのが普通の様。

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 10:24:56 ]
もう会社で面白いのを作るのは諦めた。
自前ライブラリの強化に努めるのみ。
同人なりで好きなのは作る。

250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 11:21:42 ]
>>249
なぜゲームにこだわる?
ウェブの世界とか好きな物作れて天下取れるチャンスまだまだあるぞ。



251 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 16:08:48 ]
>>235
そこまでなくても「県、国、地域の名前」大学ぐらいでも頑張ればいけるだろー

252 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 19:40:10 ]
ゲーム製作を定量的に金と交換できる商売だと捉えるのがそもそもの間違い。
広報や販売部門の人間の声が大きすぎる現状では、どうやっても面白いゲームなんて作れない。
奴らアホだから、一定の金と開発期間を与えれば、必ず、自分たちの目論み通りの収益を
上げられると勘違いして口出しするし。訳の分からん改悪を要求したあげくにシリーズ潰したり。
ゲーム会社なんて作りたい物作って儲けて、売れなくなったら畳んじまえばいいんだよ。

ところで、安定した大手と冒険できる中小のどっちに行きたい?
俺は絶対に安定した大手。

253 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 21:08:01 ]
冒険できる中小なんてあるのか?
スリルが味わえるって意味での冒険か?

254 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 21:58:40 ]
ホントがウソに変わる世界だな

255 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 22:22:26 ]
>>252
冒険できて、安定してる大手。

不安定で毎日が冒険な中小はいかん。

256 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 23:18:01 ]
>>252
会社作ったり潰したりって結構手間と費用かからないか?
以前よりはやりやすくなってるとは聞いたが・・・

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 23:30:18 ]
”安定してる”大手なんて実際無いじゃん

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/06(水) 23:52:53 ]
すくえあで首切り経験ありの漏れが呼ばれたと聞いてきましたノシ

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 00:19:10 ]
XBOX360の開発ってC++でやってるんですよね?
まだC#つかってませんよね?

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 00:20:58 ]
MSに答えていいと言われてないからノーコメント。



261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 00:24:44 ]
実はまだC言語

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 00:55:02 ]
>>259
インスタンスの所在が把握しにくい上に
ガベージコレクタなんて走るから思いっきりゲーム向きじゃない

263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 01:16:41 ]
>>259
春予定だったのが延びて夏になっていたが、これも伸びるかもしれない
暫らくは、アマ用ので遊んでなさいといった所かと。

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 01:23:20 ]
>>262
あれはGCが走るから、じゃなくて、GCが走らないように組むんだぜよ。

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 01:49:02 ]
>262
ゲームpg向きじゃないな、喪前。

266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 02:20:27 ]
CGは慣れ次第でmalloc以上にできるからな、というか今時GCが問題とか言っている奴、mallocを自作した事も無いんだろな
それよりVMXを直接組めないのが痛い。

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 04:01:43 ]
>>266
GCは開発効率を上げる為のもので、実行効率はよっぽど変なアーキテクチャ
相手じゃなきゃ上がらないよ。「慣れ次第であまり下がらずに済む」程度だね。
VMXの方が寧ろJITオプティマイザ次第でC++で組むより速くなる可能性がある。
直接組んだのにはかなわないだろうけどね。

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 07:21:18 ]
ビット演算ないから移植にも向いてないな

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 09:51:18 ]
ごめん。ちょっと教えて。俺はアセンブラ時代のゲーム屋で今は別のもの作っているのね。

当時は開発効率を度外視して実行効率を上げていたのだが、昨今の開発ではゲーム開発でも
開発効率優先になっているの?もしそうなら昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
ってできなくなっちゃった事なの?

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 10:15:03 ]
>>269
「アセンブラ時代」の実行効率を上げるテクニックは、コンパイラが前提になっている
今の環境ではほとんど役に立たない。それどころかコンパイラの最適化を阻害して逆に
効率を下げる結果になることもある。今は実行効率を得るためにもコンパイラの
最適化を阻害しないように言語に関する正確な知識を持つことが大事。

別にどっちが大事というわけじゃないけど、開発効率を犠牲にして得られる実行効率の
向上っていうものがそもそも発生しにくい。

ハードべったりのライブラリを書いてる人ならアセンブラレベルの技術が身に付いて
いるだろうけど、ただのゲーム屋上がりってだけだと、そんな人にはめったにお目に
かかれないだろう。むしろゲーム屋くずれのパチンコパチスロ屋のほうが期待できる
かもしれない。



271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 10:22:43 ]
>>269
いまどきのCPUだと、昔やってたような最適化コード書いても体感速度変わらないし、
コードが汚くなるだけで敬意される。
でも職人芸が無くなったわけではないけど。
扱うデータが大量になったから、ポイントポイントを抑えて重くなるところを最適化はあるし、
3D,ネットワークとか昔よりプログラムでやるべき幅が広がったので、
速度面以外で職人芸を発揮する場所はある。

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 13:56:33 ]
>>270-271
なるほど。ありがとうございます。

ゲーム開発も変わったのですねぇ・・・昔に比べれば楽になったって事なのかな?

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 14:30:02 ]
>>272
PCゲーっぽいな
PCゲーは昔より糞になったぞ
全ては糞OSのせいだが

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 14:31:34 ]
今は、速度より安定化の為に労力が費やされるのだよ

275 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 14:51:56 ]
単にユーザーの要求のレベルが上がっただけじゃね?

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 15:42:48 ]
PCは昔より遥かに楽だろ?
性能も互換性も随分上がったし、DirectXもシンプルになったし。

277 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 16:32:16 ]
>>275
というかゲームプログラミング自体の規模が大きくなったことが原因かと。
昔は単にCPUパワー足らないからアセンブラで手動最適化コードを書く必要があった。
ゲームの規模自体はたいしたことないので高速化のためにトリッキーコード書いてもかまわなかった。
今は規模がでかいから、ちゃんと設計して読みやすいコード書かないと破綻する。
その代わりCPUパワーが上がったから、昔ほど最適化コード意識する必要がなくなった。

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 16:33:13 ]
>>273
コンシューマやアーケード物が大半で、あとDirectXがまだGameSDKと呼ばれていた頃から
DirectX2が出た頃まででゲーム屋やってました。今は別物の開発やってます。
正直、マイクロソフトが作るOSの上でなにかを作る行為がむなしくて・・・

いまでも安定させる為の努力って大変みたいで、お疲れ様です。

もう、開発の現場に戻れるほど若くはないので、若い人にがんばってもらって
楽しい奴を期待しております。ではでは。


279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 16:37:47 ]
年金記録照合のプログラム、NTTデータと日立に委託
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1181101223/

280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 22:11:49 ]
>>272
俺はちょっと違う意見だな
確かに馬鹿みたいにメモリマップ作って最適化する必要は無くなったけど
サイズの大きいインスタンスを意識しないで管理しきれるほどは楽になっていない
それで規模が大きくなっただけに基底部分を重く作ってしまうとやっぱり相乗的に重くなる
確保したワーク(メモリ)はやっぱり開放しないで使いまわす程度の考慮は必要
文字列なんて一文字増えるたびに領域開放して再確保してなんてやっぱりできない

その程度のもの
だからC#やJavaはやっぱりまだゲーム開発には向かないと思ってる



281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/07(木) 23:56:28 ]
>>280
実際にパフォーマンスを計測してみたほうがいいかもよ、今の世代のハードは一番重いところが予想外の部分になっているケースが多い。
それにスレッド駆使し始めると、マジでスレッドセーフに作られたガベージコレクタ欲しくなるから。
これがないとコアの使用率全然上げられないし処理分散できない、無理してやろうとするとスレッドに関わる各種問題の回避のためのコードの山になる。
こうなると高速化のために低速化を余儀なくされるコードの大量投入という意味不明な事になってしまう。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 00:07:32 ]
職人コードが書けたのは、命令一つ一つに固定のクロックが対応していてメモリーのレイテンシやバスバンド幅を意識する必要が無い時代までだな。
今はそんなコードは書けないし、無理して書いたら型番変わるたびに不具合が発生してしまう問題ソフトになってしまうね。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 00:41:57 ]
>>281
駄目だなぁ・・・
俺が>>280で挙げた例はゲームがストップしてしまうぐらい影響がでるもの

こういうのさ、「ちょっと気をつけていれば大丈夫」だと全く意味がないと思う
「全く気にせず使っても大丈夫」までクオリティが上がってはじめて意味があるものだと思う

ガベージコレクタは気を付けてれば大丈夫
じゃなくて
ちょっとでも気をつけなきゃいけないんならはじめっから全部自分でやるよ
って感じ
てか、その方が楽だし、しっかり管理できる
この状態が続く限りC#とか正直使えないと思う

後で「実はこうしなきゃならなかった」ってのが一番困る

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 00:56:24 ]
>>283
そのぐらいは、跡でうんぬん言わずに勉強して欲しいかもw
それに、たまにふっと深いガベコレが走る事があってもゲームに支障はないだろうし
支障が出るほどのガベコレするコードを作ろうとすると、それはもう見た目に分かる怪しい位コードになるし
それより暫らくほっといたり、ゲームの進行順序でメモリーリークやスラッシング問題で止まってしまうコードの方が余程悪いかと。
つか、最近増えているしな、この種のハングアップと思わし現象が起こるゲームが。

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 00:58:32 ]
間違い
見た目に分かる怪しい位コードになるし > 見た目に分かるぐらい怪しいコードになるし


286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:04:55 ]
>>269
>(略)昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
>ってできなくなっちゃった事なの?

昔の職人技を求めることはできないだろうが、今の職人技を期待できる。
外れが多いのは今も昔も変わらないから、外れを引いても非難するな。

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:08:07 ]
>>284
自分だけならまだしも他の人間もいるしなぁ・・・
正直、どこで起きてるかわかってても直さないで出しちゃうだろうね
こんなのお金に絡む部分じゃないし
弄ったことによるバグのが怖い

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:15:24 ]
それといままで蓄積したC++の資産がたんまりあるから
正直C#になんか絶対以降なんかできねぇw

ビット演算ありまくるのになくすなよ>C#
移植のために残しておけって感じ

なんで最近の言語作る奴って移植仕事多い環境たくさんあることを知らない無知な奴ばっかなの?
アホが気分で言語作ってんの?

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:17:21 ]
あらゆるシナリオに対応できて管理の必要がなくパフォーマンスが出せなきゃ駄目、
なんてのはお花畑の発想だと思うけどねぇ。
プロファイルで取得できる情報が充実してるってのがマネージな世界のメリットかしら。

とはいえヒープ確保が起きるからforeach文禁止とか見るとちょっぴり萎えるなやっぱり。

290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:26:53 ]
管理せずとはいかんだろうけど、全部管理しろとか言われたら勘弁して欲しいかも
C++ってそういう所が嫌だ



291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:32:58 ]
>>289
そこまでする必要はねぇけど
すくなくとも過去の反省やらアリガチなもんもサポートしとらんようなのは論外だと思う

>>290
そういうのノウハウあると結構楽なんだけどな
あと、メモリとか細かいところをちゃんと管理することで全体の質があがることもあるよ

292 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 01:42:30 ]
C#やJavaのような言語で、細かいメモリー制御をする場合、メモリープールならぬオブジェクトプールを作るといいよ
それでもって作った直後にガベージコレクト手動実行してプールを旧世代入りにしてやるんだ。
これでプールは新しい世代のガベコレの対象から外れる、処理負荷軽減、でもきっちりガベコレの管理下。

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 06:19:37 ]
>>292
誰もそんなこと聞いてないけど
突然どうしたの?君

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 09:16:26 ]
C#のGCは完全にスレッドセーフだから何も気にせずに使える

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 09:36:54 ]
>>280
なるほど。
私もクソみたいな.NETや目標はすばらしいJAVAとか使っているけど、
これでリアルタイムなゲームを作ろうとする事を考えたときに、
教科書通りの正規のやり方ではパフォーマンスでないし、
非正規なやり方ではバージョンアップ後には動かなくなるだろうなぁ・・・
なんて思ってた。

やっぱり、現場ではC/C++が多いのでしょうか?

296 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 09:56:15 ]
普通にリアルタイムゲームは作れるでしょ。
パフォーマンスが堕ちるのは当たり前、それを認識した上で
.NETならではのサービスを受けたいかどうかだべ。

現場で使われてないのは間違いないけどな

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 09:59:03 ]
スレらしくなってきたな
うんこルーチン以来だな

298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 09:59:13 ]
CLRがアップデートしていくのが怖いのは私だけ?

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 10:55:14 ]
>>296
パフォーマンスが落ちても.NETの恩恵を受けたいと思うケースってあるのかな?

ユーザー側がWindowsUpdateとかでマイクロソフトは互換性あるから大丈夫っていったところで、
CLRの動作が変わるのは想定内だしね。

300 名前:仕様書無しさん [2007/06/08(金) 14:31:56 ]
アップデートはデバッグやって下さいって意味だから、バグらなきゃそれがバグだよ。



301 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 21:50:32 ]
>>299
スレとはあんま関係ないけど.NETはSide-by-sideちゅー技術っちゅーかバージョン別全部ぶち込みというかそんな仕組みで
基本的に動作は変わらんよ、接続先ライブラリを切り替えるには exe のあるフォルダにxmlで、このライブラリはこのバージョンを使うとかいった情報を置いてバージョン違いに対応する方式。
そんな訳でプログラマからの見てくれのCLRの動作は固定

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/08(金) 21:59:52 ]
まぁオナニーは一人でやってくれ。

303 名前:仕様書無しさん [2007/06/09(土) 06:41:24 ]
>>301
ここにいる連中は、「マイクロソフトが保証する」所を信用していないと思うよ。
なんども騙されているから

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 07:23:04 ]
>>303
金ありゃなんでもできるってのと
現実問題いろいろ絡むと例え自分でやったとしても矛盾が出てくるから
正直、強くは言えんな

305 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:00:40 ]
ゲームPGがC++においてスマートポインタを使うのは
事実上の標準みたいなもんになっていると思うけど、
その上の、メモリプール兼コンパクション可能なGC的なもの(これ何て言うんだ?単にGC?)
っていうのはどの程度普及しているものなの?
私のところの開発では、それは社内ライブラリに整備されているのだけど、
出来ればオープンでいけてるライブラリを探して、個人で使ったりしたいと思ってる。
誰か、オススメあったら教えてくれろ。

例えば、単純なGCであろうと思われるBoehmGCはやたら検索で出てくるが、これどうなの?
使ってる人居る?大分古いようだけど。

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:10:44 ]
>>305
スマートポインタなんか使いだしたらバグが止まらんな

307 名前:仕様書無しさん [2007/06/09(土) 08:23:58 ]
>>305
俺はスマートポインタ使わずにハンドル使ってるな。

308 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:31:51 ]
「気にする必要のない構造」が
気が付くと「管理できてないだけ」に代わるのなんて開発してると時間の問題なんだよな
どっちにしてもめちゃくちゃになるなら使ったほうがいいかもしれんが
いままで厳密に管理してきてうまくいってるなら使わないほうがいいと思う>スマートポインタ
ソース汚くなるし

こういうメモリまわりのお便利ライブラリってあんまり役に立つのみたことない
なんつーか、考えが浅い思考で作ったもんしかない
本質に踏み込んで真の解決をしようと挑戦した跡がない

309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:47:53 ]
スマートポインタってそんなにヤバイんですか…
やっとboostとかに参考にして作った軽量shared_ptrとか使い慣れてきたんですが
そんなの使うよりは生のポインタを上手く管理する手法を考えた方がいいということなんですね
やっぱ奥が深いです…

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 08:53:07 ]
>>309
いやぁw
その辺は使い手次第ってこと
そうやって安易になんでも鵜呑みにしてしまうのは駄目だぜ
スマートポインタ云々とは別問題



311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 09:36:50 ]
おまいらゲームPG的ブログやらんの?
いろんな意味でリスク高い割りに得るもんがあまりないかね。

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:17:03 ]
とはいえ、スマートポインタ無しではやり切れないレベルになってもきているけどね
この間スマートポインタを使ったコードを無しに書き換えたらコードが3.7倍に膨れ上がってたまげた。

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:26:20 ]
>>305
どぞ
www.namikilab.tuat.ac.jp/~sasada/prog/boehmgc.html

個人的な感想としても、ゲーム用なら boost::shared_ptr / boost::weak_ptr の組み合わせがベストだと思われます。
それに、これらのスマートポインタは次期C++の標準化に入る予定なので、いずれコンパイラ付属の標準品と交換する事も想定下にいれられますので保守性の面でも有利かと。

314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:28:03 ]
>>312
コード量にそんな差はでないでしょ?
また、スマートポインタにしたからってそんな差が出てしまうソースはなにかまずい

315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:29:28 ]
scoped_ptrは要らない子ですかそうですか

316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:32:42 ]
>>314
でるでる、スマートポインタはメモリの管理だけでなく汎用リファレンスカウンタとしての機能もあるし。
さらにマルチスレッド・マルチコアになると、オブジェクト所有権譲渡が高度になってくるのでますます差が出る。

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:33:58 ]
>>315
誰もそんな事いっていないって、auto_ptrだっていい子だよ

318 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:39:19 ]
たかが自動delete機能をそんなに崇拝するのか疑問なんだよね


319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 10:43:36 ]
関数内でmallocとfreeを実行するようにするだけの話だし
使って何がおこるってわけではないよな
さすがにコード量が3倍になるなんてないだろ

320 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 12:34:50 ]
スマートポインタイラネって言ってるのは、例外安全性を気にしない人なんだろうな。
気にしだしたら、スマートポインタ無しでやってられるわけがない。



321 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:09:43 ]
Gemsのハンドルマネージャー派は少数派なのか

322 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:12:26 ]
使ってるよ

323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 13:16:42 ]
ハンドルってのはポインタの置き換えであってスマートポインタとは関係なくないか?
ハンドルがクラスで表現されててデストラクタで自動解放とかするの?

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 15:37:08 ]
>>320
何?例外安全性って?
一般的じゃない言葉をいきなり使い出すあたりあんまり人に説明するの上手くないでしょ?

とりあえずコンストラクタで落ちるとかいう話だったら
コンストラクタにそんな処理させんなで終了だけど?違うこといってる?

325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 15:53:50 ]
>>324
オマエの C++ は10年遅れてる。
とりあえずググレカス。

326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 16:01:40 ]
>>318
殆どの場合テンプレな開放処理を書かないで良いってだけでありがたい

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 16:04:00 ]
基本的な考え方が生まれたところから考えれば10年とも言えるだろうが、
一般的に知られるところとなった時から考えると10年は言いすぎ。

328 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 16:26:17 ]
些細なことに拘りすぎる奴は大抵たいしたこと無いというか、
矛盾だらけで殴りたくなる。
もう切れそうだヤバイ。




329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 18:00:16 ]
人に何か話すときにけんか腰はよろしくない。
周りとトラブルおこしてないか?
いや、起こしてることすら気付かないか。

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 19:00:43 ]
>329
そういう風にイイ子ぶってると、そのうちみんなから相手にされなくなるよ。



331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 19:01:17 ]
>>329
レスthx!

いいよクビになっても。

矛盾だらけで論理破綻してる奴と仕事なんて出来ないから。

来週は定時帰宅して気分転換しようと思う。

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 20:11:14 ]
GK必死だな。
そんなことしてもPS3は売れねーからw

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:08:32 ]
C++使っておいて例外安全性を一般的な言葉じゃないとか真顔で
言われちゃうと同業者としては悲しくなるな。
ターゲットのコードでは確かに使用機会殆ど無いけどさぁ。

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:15:14 ]
>>333
>C++使っておいて例外安全性を一般的な言葉じゃないとか真顔で
泣いていいよw

msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/jpdndeepc/htm/deep01062000.asp
>C++ 標準規格では、例外安全性という言葉を(auto_ptr のコンテキストで)使用していますが、
>その定義は示されていません。C++ に精通している人たちの間でも、この言葉は、使う人によって違うものを指します。

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:22:22 ]
>エンティティが例外を、キャッチあるいはスローしても、その例外が持つ
>パブリック セマンティックが保証されるなら、
>そのエンティティは「インターフェイス安全性」を備えています。
>インターフェイス安全性を備えているエンティティは、
>それらセマンティック保証の効力に応じて、
>クライアントに対して例外をまったくリークできない場合があります。
日本語でおk

336 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:24:36 ]
>>335
>22:22:22
すげー、フィーバーしてるぞ

337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:25:02 ]
M$っていつまで経っても日本語うまくならんよな。

338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:32:02 ]
>>334
リンク先よく見ろ。
> 2000 年 1 月 6 日

だから遅れてるってんだよ。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:32:54 ]
>>334
勉強になるな>MSDN
「バランスの問題」のところとかたしかにそのとおりだ

340 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:34:16 ]
>>338
そのページに出てるような問題はすでに解決済みだってこと?



341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:36:13 ]
今「例外安全性」って言ったらこれだろ。
boost.cppll.jp/HEAD/more/generic_exception_safety.html

342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:37:04 ]
>>341
それは>>334の問題を解決してるの?

343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:39:47 ]
>>339-340
そのページは続く第16部で訂正されてる。
msdn.microsoft.com/library/ja/jpdndeepc/htm/deep02172000.asp
これでもまだコンストラクタから例外送出に懐疑的な記事だけど、
それも 2000 年 2 月 17 日の話。

コンストラクタからの例外送出は戻り値が無い以上当然であり、まったく問題ない。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:47:05 ]
>>343
こっちはなんか言わされた感があるなw

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:49:19 ]
結局、投げられた例外は誰が処理するべきなの?
俺は例外なんて投げずにそこで終了すりゃいいと思うけどw
呼び出し元で処理すると1つのクラスを100回呼び出したら100回同じコード書くことになるぜ
例外出したら出した奴がなんらかの挙動をすべきもんだと俺は思う

346 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:51:26 ]
>>345
大丈夫。 catch() をひとつも書かなければプログラムが異常終了すると
標準で規定されてるから、望んだとおりの結果になるよ。

347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:52:47 ]
例外使用のチェックを外してビルドしてます。

348 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 22:54:21 ]
>>347
仲間だw
javaでもそうだったな
自分の出した例外他の奴に処理させだしたら収集つかねぇよ

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:05:03 ]
>>348
その環境だと戻り値でエラーを伝えるようにしても収集つかんだろ。

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:05:59 ]
>>323
スマートポインタって一つのオブジェクトを複数箇所から参照するときに、
生のポインタだと不正なポインタできたりするんで使うってイメージが強いんだが、どうなんだろう。

自分の場合、そういう場面ではハンドルマネージャー使ってるんだ。
まだスマートポインタじゃないとヤバそうなほどややこしいプログラム組んでないしな。



351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:11:47 ]
>>350
複数箇所からの参照は shared_ptr の仕事だな。
ハンドルマネージャ自作するほうがよっぽどややこしいだろうに。

352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:41:52 ]
>>350
俺もその使い方が嫌い
そりゃプログラム管理できてないだけだろって思う

オブジェクトの生存=敵の消滅
とか言語の機能とシステムの仕様を混同してるプログラム書く奴
まあ、普通に使う人なら大丈夫だろうけど・・・普通に使う人はそんなにベタ褒めしないよね・・・

353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:46:18 ]
>>349
経験上、戻り値で成功・失敗を返すのはうまくいくけど
戻り値でエラーステータスまで返す仕様にすると確実に失敗する

bool initXXX()
if(!initXXX()){

までならいいんだけど

int initXXX()
ret = initXXX()
switch(ret){
case 0:

までやるとだんだん破綻してくる

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:55:03 ]
>>351
Gemsのやつを元に単純な実装のハンドルマネージャーtemplate作ったからそれほど面倒でもない。


355 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:55:40 ]
>>352
遅延して問題をよそにやっているだけなので、決定的解決にはなってないと思うよ。

356 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 23:57:27 ]
モジュール内で処理間を横断するするロガークラス作って全ての関数がそいつに
エラー投げるようにして、そいつから得るようにするとか
そういうめんどくさい仕様にしないと駄目なの?

357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:01:23 ]
だから素直に例外投げりゃいいんだよ。

358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:01:27 ]
>>355
いや、俺がいってるのは言語の機能に頼るんじゃなしに
ちゃんとそういうことを判断できるようなシステムを作れってこと

まあ、これはスマートポインタを自動delete以外の用途で使ってしまってる人が対象だけど
スマートポインタが駄目ってんじゃなくてね

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:03:22 ]
>>356
引数に管理クラス放り込めばいいんじゃね?

360 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:11:34 ]
shared_ptr の利点といえば、単なる生存管理の域を超えて色々な応用ができる点だと思うよ。
生存しなくなったかどうか分からないオブジェクトのポインタ(もしくはハンドル)が、検索等のコスト無しで調べられるといった性質も
もし、これを高速検索をハッシュ等で作ろうと思えば、結構なコストだ。
また通常、所有権を発生されるため shared_ptr はマネージャ等に持たせて、参照するクラスがweak_ptrを持たせるところ、
これを逆の関係にして、マネージャ等にweak_ptr、参照するオブジェクトに shared_ptr を持たせれば、参照カウンタつきリソース管理機能の出来上がりだ。
自前で作れば、これも恐ろしい量のテストデバッグが必要になるね。
これらは全く違う用途になるが、shared_ptrを多重に使っていくため非常に無駄もすくなくなる。
他にも、参照カウンタ方式のガベージコレクタにあって、マークスイープには無い特徴もいくつか有る。
このまま書き続けていると大量になりそうなので、このあたりにしておこうかと思うけど、こういったノウハウが付いてくると、冗談抜きでこれを使うかどうかで三倍にも及ぶコード量差がでるのは本当。




361 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:14:45 ]
>>358
システムの仕様を言語の動作に対応させられる場面では、そうしたほうが
簡単でいいだろ。資源の確保・解放とコンストラクタ・デストラクタとかね。
広義のスマートポインタでスレッド安全性を保つ目的のものも考えられる。
そこは否定するところじゃないと思うよ。

本当に対応させられる場面なのかって見極めは難しくて、間違ってるプログラムに
遭うこともあるだろうけど、だからって何でもかんでもマニュアル操作にすべきってのは
同意しかねる。

362 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:30:26 ]
>>360
だから、問題は変な使い方してる人達だってばw
わかったよwスマートポインタ役に立つよ。すごいすごい。ゴイスゴイスーw

>>361
駄目だと思う
別に定義は無いから俺の経験でしか言えないけど
言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる
バグの原因になる
俺の考えるプログラミング上で最もやっちゃいけない組み方の1つ

こういうのは図でもなんでもいいけど書いてみるとすぐに設計の破綻具合がわかる
オブジェクトの生存を確認する処理はあるのに判断する変数が1つもない
場合によっては処理すらない、バグった箇所を登録できない、書類に残せない、すべてがまずい
管理すると必ず管理クラスが必要になるのにそのクラスも欠落してるからすぐわかる。

ゲームは許されるけど、業務でやったら確実に突っ込まれる

363 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:34:28 ]
>>345
たぶんゲームは例外向いてなさげ。
「例外」という事自体が起きるべきじゃないという気もする。
ウェブ系だと例外は重宝する。誰もcatchしないと大元の呼び出し側で
まとめてcatchしてエラー画面表示とか。コード減るよ。


364 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:34:56 ]
>>360
スマートポインタに限らないんだけど
アセンブラレベルのバグが出たときの
対応についてはどう考えてる?

365 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:37:43 ]
>>363
実際に例外を投げてるゲームの
実機プログラムを実際に見たことは一度もないな。

っていうか、そういうゲームあるの?

366 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:40:18 ]
>>363
うあーやな思い出
スルーした例外をたらいまわしにしてるのと、また、まわされてる間にも形を変えるから
どこでどの例外が出たのか全くわからなくなって酷い目にあった
これはjavaのお仕事のときの話
元のプログラムが必ず呼び出し元に例外投げるように作ってあってまたその例外の種類が多い
1つ1つ例外の対処方法も複雑だし、よく呼び出す関数にそんな量の例外があるから大変
100回呼び出したら100回例外対処かかなきゃならん
死にそうになった
まあ、開発途中で無理って結論になって例外全部消したけど

367 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:41:28 ]
>>362
361じゃないが、一度 shared_ptr の中身を読み込んでみる事をお勧めする、
これがどれほどC++の分かりにくい問題を封じ込めてくれていくか読めるようになるまで徹底的に読み込め。
自分は、結構古くからやっていて手動にも随分自身があったが、boost.orgの説明を見ながら読み込んだら
自分の技術は全然話にならないと確信した、こまごました物から、高度なスレッドセーフから例外に至るまで
しかしながら、自分より無知で簡単にポカするプログラマは履いて捨てるほど居る、まして今のC++は素人にはまともに扱えないと
現実問題として、自分も今に至っても、時折やらかす、これを使う事で何回助けられたか分からない
だから、知ってから、コード読み込んでから、御託はそれからにしろ。



と言いたい所だが、所詮ゲームだし、遊べない程でなければバグも許容だしと思うと釈然としないが・・・
まぁそれもありかな。

368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:44:04 ]
367 続き
もうね、C#なりJavaなりになっちゃえばいいんだと思うよ、マジで

369 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:45:29 ]
>>367
いや、俺の言ってることが全くわかってないな
機能がよくできてるとかそういう話をしてるんじゃないんだよ

人の話聞いてるのか?コラ

370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:48:21 ]
>>365
ないんじゃないかなぁ。
自分はもうゲーム業界やめちゃったけど、例外使うかどうかという話したときは、
やっぱ使わない方がいいってことになったな。
例外って使う基準も人によってあいまいだし、へたするとただのたちの悪いgotoになりかねない。
そもそもエラーが起きたらエラー画面とエラーコード出すという事自体あっちゃだめだしね

>>366
例外は組み方次第。いちいち随所でcatchするような仕組みにすると確かにコードは増える。
Javaがそういう自体に陥るのは、throwsに投げるクラスをいちいち書くという習慣があるからだと思う。
catchしてSystemExceptionにして投げ直すとかアホ。
そういうのは無視。全部throws Exception。
例外はあくまで不測の事態のときに投げて細かいとこでは全然catchしない。



371 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:53:33 ]
>>370


372 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 00:58:21 ]
デバッグモードのときだけ便利に使う方法ないもんかね

373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:04:18 ]
>>364
そういうのはスマートポインタ以前の問題だから、スマートポインタだろうがそうでなかろうがデバッガで追う
ステップしながらメモリとレジスタを追います、それ以外方法ないです。むしろもっといい方法があるなら教えて欲しいです。
ICEのある時代は追いやすかったなと過去を思い出す今日この頃です。

374 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:08:57 ]
自分でアセンブラコード書いてないのにアセンブラレベルのバグが出たら
コンパイラメーカにネジ込む他あるめぇ。

375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:09:31 ]
>>362
必要ないなら、変数も管理クラスも登録も書類も無いほうが簡単でいい。

> 言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる

無茶言うな。
仕様に数値インデックスでのデータ参照があっても配列変数使っちゃ駄目だと?
自動変数による自動的なスタック割り当ては駄目で全部グローバルかヒープにしろと?

たぶんこういうことが言いたいんじゃないだろうけど、こんなことを言い切ってしまう
人の言うことはあまり信用できない。

376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:16:03 ]
>>363
起きるべきじゃないエラーも、コーディングにおいてはすべて意識するべき。
そうじゃないと、バグが出るたびにどこで想定外のことが起こっているのか、
極端に言うと全部のコードを対象にして探す破目になる。

メモリ確保の失敗をスルーしてたせいで物理的に時間的に遥か遠くのコードで
落ちるとか、さらにたまにしか落ちないとか、泣くっしょ。

377 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:27:43 ]
>>375
は?何言ってるの?
別に自動変数でもいいよ
ただ、ちゃんとそのオブジェクトの生存を表す変数があればいい
ただ、ポインタを使ってオブジェクトの生存を確認するってことは兼用してるよね?
これは駄目
そういうのが必要なら
おおげさな話こうしろ

Object *obj[100];  //100体用意
bool obj_flag[100]; //100体の生存フラグ

ってちゃんとobj_flagに当るもんを用意しろ兼用するな
生存確認をポインタで兼用するなとそういうこと

378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:36:54 ]
>>377
その Object の「生存」と C++ オブジェクトモデルにおける生存が対応してないんなら、
そんなふうにする必要があるだろうね。

でも、できることなら対応していて欲しい。対応していてくれれば別でフラグを持つ
必要も無いから、メモリも節約できるしフラグの管理コードもなくなるからバグも減る。
あくまで「できれば」ってことだよ。

仕様によっては楽ができるはずなのに、どうやら「できれば」の場合もひっくるめて
否定してるように見えるんだけど、その理由がわからない。

379 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:37:15 ]
>>362の後半4行の意味が分からんのは自分だけだろうか・・。
あと、>>352の後半で言ってることも意味わからん。
てか、これはもしや「クラスを使うな」と言っているのか・・?

380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:38:51 ]
何か嫌な思い出が頭にこびりついてて、具体的なそのときの話と
一般的な話とが区別できてないんだろう。病んでるな。



381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:41:38 ]
>>376
意識しないとはいってない。そこを例外に頼らないという話。
メモリ確保失敗したらASSERTとかは入れる。
あらゆる状況でASSERTが出ないかはデバッガに洗い出してもらう。
リリース版でのASSERTの処理を、どうするかは悩ましいところ。
たとえばメモリの確保失敗したときの処理なんて実装のしようがないことが多い。
自分はリリース版はASSERT失敗したらそこでハングするようにした。
へたに続行しちゃって狂ったデータがメモリカードに蓄積されるよりは、そこで落ちた方がいいと思ったので。
この辺は人によって考えが違うので何とも言えないが。

382 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 01:44:21 ]
>>378
同感。
もっと言えば、仕様レベルの記述とコードレベルの記述をできるだけ一致させるように
してきたのがプログラミング言語やプログラミング手法の進化そのものとも言える。
一方で「仕様と実装を混同してはならない」という考えももちろん大事。
結局、程度の問題ってことかもね。

383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:06:48 ]
>>381
それなら「ゲームは例外向いてない」という話にはならないでしょ。

ライブラリの中だと assert みたいな全体的な処理の決定もできないから、
やっぱり例外が生きてくるところだと思うよ。一つのエラーに対して呼び出し側で
いろんな対処が選べるのは魅力的でしょ。

例外使ったほうが理論的にはコンパイラの最適化も効きやすいだろうし、
最近のコンパイラだと例外使ったほうがパフォーマンスが良くなるってのも
嘘ではなくなってきてるんじゃないの?

384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:12:58 ]
いやーC++では例外は止めたほうがいいと思うよ
例外の有効性は否定しない

385 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:14:52 ]
ゲームといわず、C++の例外はヤバイ
自動変数放置しすぎ、せめて finally 句があればちょっとは使い物になるのだが・・・

386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:18:02 ]
>>378
だから問題が起きるんじゃん

そのオブジェクトの生存を確認するってことはプログラムからすれば
そのオブジェクトの状態を確認することに他ならない

ってことは

obj[obj_id]->state

で調べることであって、

if(!obj[obj_id])

じゃないんだよ
ここが言語の仕様とゲームの仕様を混同してるところ
下は非常にまずい、プログラマがオブジェクトの
生存期間(ゲーム上のキャラの生存期間ではない)を管理しきれてない可能性がある。
obj_idが生きてるのに指し示す先のオブジェクトがすでに死んでる状態になる
これが管理できてないと俺がいう理由
obj_idはミサイルのターゲットなりそういうのな。

この辺踏まえてどうよ?

387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:19:01 ]
>>383
エラーから正常に復帰する事ができたり、その必要があるなら
有用性もありそうだけど、そうじゃないと強制ハングの方が
問題解決には有効な気がするな。

388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:21:41 ]
>>386
おれはそんな事より、生存フラグを色々なスレッドからよってたかって操作されたらどうなるのかワクワクするよ


389 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:24:14 ]
>>385
finallyってC++でもなかったっけ?

390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:24:56 ]
じゃあ生存フラグを触る奴は一人にして他のやつはそいつを窓口にして操作するとか

…遅くなるってか



391 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:27:03 ]
>>389
ないんだな、これが(笑

392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:28:10 ]
finallyない…

393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:31:24 ]
C++で例外をやるにはfinallyまたはガベージコレクタの実装が不可欠だな

394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:38:11 ]
>>385,393
finally の用途って全部 RAII で対応可能じゃね?
最悪 ScopeGuard とか使ってさ。

それぐらいで、あんまり必要性は感じないなぁ。
それに Java の finally だけで RAII 無しってのは、
あれはあれでキツイよ。

395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:39:17 ]
>>388
それは組み方次第

Object *obj[100];  //100体用意
bool obj_flag[100]; //100体の生存フラグ

これ見た時点で思考停止してるでしょ?
これは別々に扱うもんなのかな?と。
>>386の内容のが重要なんだけどね

396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:40:13 ]
>>386 ほぼ間違いなく >>380

397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:44:04 ]
>>395
回避方法は分からなくもないが途轍もなくスマートじゃないなとw

398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:45:16 ]
>>396
自分の理論の破綻に気が付いてるけど他の方法を知らないから
そうやってはぐらかしてるんでしょ?
俺の同僚もそうだったから知ってるw

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:46:46 ]
>>397
君のスマートは何を基準にしたスマート?
知らずに実装を基準にスマートを語る奴がいるけど実装時間なんて問題にならないよねぇ
もちろんソースの行数とかもね

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:47:07 ]
クタたんの事かー!!



401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:48:32 ]
>>386,398
「できれば」って念押してあるのに、わざわざできない場合を挙げて
説明しようとしてるのが病んでるとしか思えない。

402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 02:57:15 ]
>>401
プログラマで自分の理論を戦わせることをしない奴は馬鹿になるぜ
戦わない奴は弱い
君、いっつもそうやって技術以外の内容に逃げてるでしょ?
正しいと思ってるなら口に出していってみないと伝わるものも伝わらないし
いつまでたっても自分の間違いに気付けない

403 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 03:18:03 ]
永遠のリーサルウェポン刺激するなw

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 09:05:18 ]
そもそも>>377みたいなのが嫌だからshared_ptr使うんじゃないん?

405 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 10:53:22 ]
月残業40hぐらいの漏れから見ればどうでもいい話だ。

この商売楽だw

座って作業するだけでコンビニバイト以上のお金くれるんだから。

406 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 11:03:09 ]
ゲーム業界で月残業40hって随分と楽な仕事だな
一週間で突破するだろ普通。

407 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 11:15:11 ]
・・・昼間どんだけ2chみて遊んでんだよ。

408 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 12:26:41 ]
他の人は1日4時間ぐらいだべって遊んでる。
その時間仕事してるだけ。

期限までに間に合わないから、遅れますwという要求が通るだけなんだけどね。


409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 13:20:16 ]
>>402で何かカッコイイこと言って悦に入ってるみたいだけどさ、

>生存期間(ゲーム上のキャラの生存期間ではない)を管理しきれてない可能性がある。
>obj_idが生きてるのに指し示す先のオブジェクトがすでに死んでる状態になる
>これが管理できてないと俺がいう理由
これどういう意味?「obj_idが生きてる」って何、それただの添え字じゃん?
皆あなたの説明が分かり辛いから突込みを入れにくいだけだと思うんだけどな。

ちなみにその例でいけば、obj_idを参照の代わりに色んなオブジェクトが持つ場合があると思うんだけど、
そのobj_idのオブジェクトが消滅した時の処理ってどうするの?
参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
まあやり方は色々あるだろうけど、基本的に面倒だしコードも膨れるでしょ。
ここで問題だったのは、obj_idというものがグローバルに存在するものなのに、それを参照として使うこと。
その点スマートポインタは、必ずインスタンスに対して1:1にポインタの管理領域を持ち、インスタンスは消失しても参照が残っている限り管理領域も残る。(多くの実装では)
だから、オブジェクトが消失しても、参照側では「そのオブジェクト」は無効ということが、確実に検知できる。
スマートポインタだけあって、やはりこのやり方が最もスマート(基準は今書いたこと)だと感じるぜ。

これは、あなたの言う、言語の仕様とゲームの仕様を混同してる、っていうことなのか?

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 13:39:02 ]
>>409
あーあ、触っちゃった。



411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 15:28:14 ]
>>409
>そのobj_idのオブジェクトが消滅した時の処理ってどうするの?
>参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
>まあやり方は色々あるだろうけど、基本的に面倒だしコードも膨れるでしょ。
それだよ!
その状態が正に俺のいう管理できてない状態

特にこれ
>参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
参照が色んなところにコピーされてる可能性があってそれを把握できてないからよくわからないっていうんだろ
これを言語の機能使って解決しようとしてるところがもうまずいっての

詳しい説明は端折ったが、俺が前に出したやり方は

stateメンバ変数をもつObjectクラスのインスタンスを消さずに持ち続けるやり方と
Objectクラスとは別にフラグを同じ数だけ持たすやり方

だが、言いたいことは生存を確認できる変数をもつということ
だからスマートポインタを変な使い方してる人と比べると

スマ:ポインタの有効・無効でそのオブジェクトの生存を確認する
オレ:オブジェクトの生存を確認できる変数をもつ

ということ

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 15:28:22 ]
ゲームプログラム以外では面白かったり、熱いんだが、
ゲームは寒いままなんだよね。

楽屋で面白い芸人みたいだ。

413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 15:38:22 ]
ゲームデザイナ不在ですから。

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 15:45:10 ]
>>412-413←こういう
どうせゲームなんて到底作れそうにないクズってなんでこのスレにくるの?

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 15:59:23 ]
GKだから工作活動に必死なんです
察してあげてください

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 16:16:13 ]
>>414
底辺板だからだよ。
わかる?

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 16:35:56 ]
底辺板で工作活動お疲れ様です

418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 16:45:14 ]
>>411管理出来てないというより、管理したくないからスマートポインタを使うんでは?
ステータス引き出したいなら、そいつがどこで使われてるか全部知っておかなくちゃダメなんて、
開発人数が増えれば増えるほど、コストがかかるでしょ
それをスマートポインタで一気に解消できる

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 16:49:59 ]
触るなって

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:11:38 ]
>>419
>>412-417みたいな悲惨な流れよりはよくね?



421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:13:21 ]
>>411
把握できてない、ってそれは何故?
参照のコピーが存在することは、参照カウンタ方式によって把握できる。
またその参照がどこに存在するかも、リンクリスト方式なら辿っていける。
そういうことの「把握」ではないの?
あなたの言ってるのは、違う「把握」なの?

それから、スマートポインタのどの辺りが言語の機能だと捉えているの?
例えばC++のRTTIを言語の機能と考えて、なるべくそれを避けようというのなら理解できるけどね。

それからそれから、あなたのその2つのやり方に共通に言える事なのだけど、

・オブジェクトを消去した時に、そいつのコピー参照の全ての無効化というのをしない場合
同じインデックスに、過去に存在したオブジェクトと新しく生成されたオブジェクトが違うことを証明する情報が必要になる。
(これは大抵ユニークID的なものを使うと思う)
またオブジェクトの利用側コードではそのチェックが必要になるから多分大変。

・オブジェクトを消去した時に、そいつのコピー参照の全ての無効化を行う場合
恐らくは、参照変数へのポインタのリストを保持したりすると思う。
でもそれって、結局スマートポインタのリンクリストを使っているようなものではないのかな。

といったことから、「えー泥臭ぇー、スマートポインタ使えよ。」って話になるのが一般的と思うがいかがか。

422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:19:56 ]
>>418
まぁ、管理できていない状態でスマートポインタを使ってて
さらにバグ状態になったら、デスマ確定だけどな。

423 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:21:51 ]
>>421
> 例えばC++のRTTIを言語の機能と考えて、なるべくそれを避けようというのなら理解できるけどね。

RTTI を避ける理由なんてあるのか?
実は RTTI にしちゃいけない誤用とかも確かにあるけど、
基本的には利用したほうが話が単純にできるんじゃない?

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:23:30 ]
>>422
「だからスマートポインタは危険だ」とでも言いたいのか?

425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:27:42 ]
>>423
コードサイズが膨れ上がる場合がある。

426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:29:19 ]
>>420
妊娠馬鹿がわけばあんな流れにしかならんよ
どの板でも

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:32:16 ]
>>424
いや、何でもそうだと思うけど
実装の仕方やシステムによって話は全然変わる程度の話。
スマートポインタを使えば大丈夫とか、駄目とかの話じゃないだろ?

実際に、スマートポインタがデスマを助長した
プロジェクトも結構あると思うんだが。

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:36:47 ]
>>425
RTTI を使うことによってコードサイズが膨れ上がるのはどんな場合でしょう?
小さいコードで実例をもらえませんか?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 17:39:43 ]
>>427
そんなのは「スマートポインタ」を言語なり開発ツールなり何に置き換えても言える。
毒にも薬にもならない話。

430 名前:429 mailto:sage [2007/06/10(日) 17:40:28 ]
ごめんなさい。



431 名前:421 mailto:sage [2007/06/10(日) 17:57:59 ]
RTTIはコードサイズよりも実行コストかな。
あとコンパイラの挙動が統一されてなさそうなのが問題かな。
これは結構読んだよ→ray.sakura.ne.jp/tips/rtti.html

ちなみにRTTIは趣味でしか使ったことありません。\(^o^)/
JavaからC++への移植とかであれはRTTIを使った方が早くできそうだね。

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 18:04:05 ]
>>428
実例って言われてもなぁ…
ランタイム型情報って知ってる?

433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 18:23:29 ]
>>431-432
なるほど。お手数おかけしました。

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 18:52:42 ]
何かややこしい話してるな。
まあ俺は管理用のインスタンス(Singletonとか)作ってハンドルで管理させておこう。

435 名前:423 mailto:sage [2007/06/10(日) 18:52:50 ]
>>421
うは。すまねぇ RAII とごっちゃになってた。
あれ?そのあと普通に続いてる?
スレ汚しごめんよ。

436 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:02:36 ]
>>418
それを放棄してしまったら何をプログラムで管理するのかと思ってしまうんだが・・・
コントロール不能のプログラムだと思う
おかしい動作してないうちはいいけどバグり出したら多分すごいよ

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:10:07 ]
ほんと、ナントカマネージャとか作らないと気がすまない奴って居るよな。
プログラムなんて書かなきゃバグらないんだよ。

438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:17:12 ]
>>421
>参照のコピーが存在することは、参照カウンタ方式によって把握できる。
>またその参照がどこに存在するかも、リンクリスト方式なら辿っていける。
ゲームの話に戻るけどそれってプログラムのオブジェクトの存在を
ゲームのオブジェクト参照してる奴からみたらどういう位置付けになるわけ?
まあ、わかり易いところでSTGの敵とかだったりしたら酷くあいまいだよね?
2つできてしまうわな

1.プログラムのオブジェクトとしての存在の有無
2.ゲームの敵としての存在の有無

1は単純に画面外やら行動パターンの終了なんかでゲームから消えた(?)状態で
2はゲームとしてHP0で敵が死んだ状態と考えてる

そもそも「なくなっちゃう」って状態が駄目だと思うんだけどね。

例えばObjAとObjBというインスタンスがあったとして、
ObjBはObjAのターゲットとなってたとして
ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
スマートポインタ使ってるような奴が駄目だって言ってるんだぜ俺は

439 名前:仕様書無しさん [2007/06/10(日) 19:23:25 ]
ここにいる奴らってみんなすげぇ知識と才能を持ってるみたいだけど
具体的に成果物を聞くととたんに「守秘義務が・・・」とか言い出すよね。
別に技術の細部を聞き出そうとしてるわけじゃないのに何か勘違いしてるのかな?

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:29:50 ]
>>439
そりゃ現場に行けば1人の力で物なんか作れないということがわかるから
みんなで作ったもんを偉そうに自分の手柄のように語るとろくなことがない
広報やら営業やら別の会社の人やら顔もみたことがない人とかも頑張ってるだろうしな

最近、日曜日にやってるグレンラガンってアニメ知ってるか?
あそこのスタッフがいわゆる「わかってない奴」で色々と大変なことになってしまっただろ
最悪、一生かかっても払いきれない賠償金まで請求されることがあるぜ



441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:31:31 ]
じゃあスマートポインタを利用してスマートハンドルを実装するのはおk?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 19:34:53 ]
>>441
仕様がわからないと判断のしようもないな

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 20:02:27 ]
最近、並列がはやっていますが
ゲームプログラマーのみなさんは並列設計で何か
標準の手法など使用されていますか?


444 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 20:11:52 ]
>443
とりあえずマルチスレッドのパターンを使うくらいかな。

445 名前:仕様書無しさん [2007/06/10(日) 20:14:11 ]
>>439
まあ、リスク背負ってまで、こんな所で教える義務はないし、>>440の言う通りなんだけど、
アンタの推測してるとおり、こんな2chの僻地の過疎板の低レベル論議に
スキルある人が加わる事はまずないよ。
まれに覗く事があっても、すぐ立ち去るだろ。
得るものがないからね。
大学生が分数のかけ算の論議には加わらないのと同じで。

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 20:26:18 ]
分数のできない大学生とか言って一時期テレビで取り上げられてなかったっけ?

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 20:30:43 ]
必要なスキルを短期間で必要なだけ習得する
それが求められる人材
受験に必要なスキルを必要なだけ習得した彼らは優秀なんだよ

おまえらみたいに一生使わないスキルをWEBで自慢するためだけにコーディングするのは人生の無駄遣い

448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 20:35:25 ]
>>447
ゲーPGこそ今日か明日使う技術しか覚えんと思うがな
受験勉強も受験でつかうっちゃそうだな
みんなその場限りで生きてんだよw

449 名前:421 mailto:sage [2007/06/10(日) 20:48:34 ]
>>438

>そもそも「なくなっちゃう」って状態が駄目だと思うんだけどね。
あなたはどうしてそこまでインスタンスの消滅を拒むの?
STGにしろ何にしろ、そいつ固有の情報が必要なくなったら始末する。
現実世界の「存在」という状態に最も近くて、
仕様と実装に差異も少ない良い方法だとしか思えないけど。
それから、駄目って言うからには理由があるの?
それはもしかしたら私が考えもしていなかった事かも知れないから、教えて欲しい。

>ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
>スマートポインタ使ってるような奴が駄目だって言ってるんだぜ俺は
既成のスマートポインタで楽して消失処理をしようなんて許せない。ということ?
もしかして、スマートポインタでも、自分でコーディングしたものなら許せる。ということ?
もしくは>>421の後半で書いた参照への参照をやはり自分で実装するべきだ。ということ?
あなた、職業プログラマだよね?

何か殆ど答えて欲しかったことがかわされてるように思われます。

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 21:01:27 ]
>>449
え?俺がいいたいことは>>438の最後の1文ぐらいなもんだけど
ちゃんと管理できてるなら問題ないぜ
ただ、決まって無い仕様を勝手に都合のいいように
解釈していかにも決まった仕様のようにいうとろくなことないよってだけだけど

動作の定義抜けは定義抜けとしてちゃんと企画の人間に相談しような
そうすりゃ消失ルーチンなんて基本的には絶対に走ることはない処理なんだからよ

単純に君の作るゲームはオブジェクトがとあるどっかのオブジェクトを参照してる状態で
その参照してるオブジェクトがなんの前触れもなしに消えてしまうようなのが仕様としてあるの?
そんときの処理は定義無しのままゲームの開発を進めちゃうわけ?



451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 21:16:58 ]
> ただ、決まって無い仕様を勝手に都合のいいように
> 解釈していかにも決まった仕様のようにいうとろくなことないよってだけだけど

> そうすりゃ消失ルーチンなんて基本的には絶対に走ることはない処理なんだからよ

ずーっと前のレスから言われてるのに、やっぱりそう決め付けて話してるよな?
このスレの流れの中では、「いかにも決まった仕様のように」言ってるのはオマエ一人だ。

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 21:33:20 ]
2人とも話がずれてきてるから一度冷静になってログを読み返してきたら?

453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 21:46:37 ]
>>452
ずれてねぇだろやっと論点がはっきりしてきたじゃねぇか
もう後は平行線なんだろ
俺はしっかり管理しないと気がすまないって言ってて
スマートポインタで変なことやってる奴はそれでいいってだけの話だろ

それでいいって言ってる奴をこれ以上どう説明しても説得するのは不可能だろう。
俺も似たような構造のプログラムに付き合わされたことあるしね。
仕事で上司がそういう組み方してたな
でも、開発するたびにバグが大量にでるんだ。
1000や2000も出るからこりゃねぇだろって考えた
どの部分が難解なのかどうしてバグが出易いのか考えた結果が
ポインタや変数、インスタンスが管理しきれてねぇからバグがでるんだって結論になった。

そういう経験やら解決策を探したりした経験がないとなに言ってるのかわからんこともあるだろうし
そもそも俺と同じこと考えても解決策を別のことに見出す奴もいるだろう。
上司に話しても全く聞く耳もたなかったな。多分同じ反応する奴もたくさんいるだろうね。

まあ、俺のやり方はこうで相手のやり方がこうって理解できるだけでもいいんじゃない?
暇なときや自分のやり方に疑問をもったときに次のネタは色々あったほうがいいわけだし

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 21:58:45 ]
やっぱり >>380 で FA だぜ。

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:00:07 ]
ずれてきたんじゃなくて、最初からずれてたのか

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:03:52 ]
>>454-455
お前等、本当にPGなの?
会話に参加できないほど馬鹿なのか、
参加する必要がないほどレベルが低い会話だったのかは
知らんけど態度がウザ過ぎる。
スタンスをはっきりさせてどっちかにしろ

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:05:15 ]
当時、聞く耳もたれなかったんだろう?
今、誰も同意してくれないだろう?
それは何故かよく考えてみる必要があるんじゃないか?
自分を疑うことができなければ、いくら口に出して伝えたとしても
「いつまでたっても自分の間違いに気付けない」

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:19:04 ]
>>457
いいや、ただ頑固なだけで時間が立てば俺が言ってることがどういうことか理解できると思うぜ
ただ、自分のやってきた方法にちょっと思い入れが強いだけだ
耳にいれるだけでもずいぶん違う

なんにせよ知ってしまったら試さずにはいられないだろ
なんたって自分のやってきた方法を否定してこっちのがいいって主張する奴がいるんだから
少なくともメリットとデメリットを理解して語れる程度にはならなきゃね
そこまできたら好きな方使えばいいさ
ただ、食わず嫌いでいるのはもったいないね

459 名前:421 mailto:sage [2007/06/10(日) 22:23:16 ]
ごめん私はもう疲れました。
話を小出しにするな。自分の出来る話へ逸らそうとするな。
まして真剣に話してくれている人に対して茶化すな、失礼に値する。
おまえは業務系か?オブジェクト指向って分かるか?結合度って分かるか?
おまえのソースは本当にC++か、いやCに違いない。
自分の分からない事を避けて生きてないか?
自分の考えが常に正しいと思っていないか?
長く書き込みし合ってるのに名前をつける頭も無いのか?
俺はおまえとはぜーーーーったいに仕事したくねーよばか!!!

などと考えておりましたら>>453が書き込まれて、
1000や2000の部分で吹きました。なんだそりゃ。
しんどいプロジェクトを経験したことには同情する。
そして確かに動的な情報の管理は難しいね。暴言ごめん。
何か言いたい事が頭から吹き飛んでしまったけど。
多分これ。
スマートポインタは出来る新人だよ。今までの手法と上手く調和させる事が出来、かつ意外に良い仕事をしてくれるよ。

460 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:26:39 ]
>>459
クズはすっこんでろよ



461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 22:30:21 ]
>>441
じゃあ俺はハンドルの仕組み利用してスマートポインタのパチモン実装する。

462 名前:421 mailto:sage [2007/06/10(日) 23:34:59 ]
すまない。IDも無い板で誰が書いたかも分からないのに
憶測だけで自分の中で人間像を作り暴言を吐いてしまった。
もっと冷静になれるはずだった。本当に言い過ぎたと思ってる。
スレ汚しになってしまうが謝らせて欲しい。本当に、ごめん。

463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/10(日) 23:48:03 ]
クズが逃げたw

464 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 00:05:59 ]
いい頃合だ。もう触るなよ。

465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 01:16:57 ]
>>464
お前が一番わけわからん
なんでそう接触を避けるの?
自分がやってきたことを覆されるのが嫌なの?

掲示板で語られることで自分の常識がひっくり返されるのが
嫌ならこんなところこなきゃいいじゃない

多少破綻してても自分の思ったことははっきり言えよ
馬鹿にされるのを怖がっていてはいつまでたっても成長しないぞ

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 01:18:48 ]
【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 01:19:08 ]
421じゃないが、それなりにスマートポインタを使い込んできた、出たバグとは何だい具体的にいってみな、
何が問題でどうなったらうまくいくのか考えてやるよ。
>でも、開発するたびにバグが大量にでるんだ。

それから簡単に管理管理といってているが、何をどういう目的で管理するのかしっかり考えてないんじゃないか?
>ポインタや変数、インスタンスが管理しきれてねぇからバグがでるんだって結論になった。
不必要なものまで管理するの馬鹿げているし、管理すべきものが管理に入ってないなら問題だ。
スマートポインタを使おうが、管理用のクラスを作ろうが、問題発見→解決方法の考案という流れは変わらない。

そもそもスマートポインタとは何か知らないんじゃないかと思えるので気になった。
一応言っておくが、スマートポインタとはポインタ演算子 operator -> をオーバーロードしたクラスの事をいう。
要するに各種機能を追加して -> 演算子を使って操作できる「かしこい」ポインタ風オブジェクトの事だが大丈夫か?
リファレンスカウンタやなにかとごっちゃになっていないか?
リファレンスカウンタを持つスマートポインタもあるが、リファレンスカウンタが無いスマートポインタも考えられる。

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 01:31:14 ]
>>467
途中参加の方ですか?
上のほうからちゃんと読もうぜ
スマートポインタを変な使い方してる人に対して言ってるのであって
そうでない人は対象にしてないよ

なんかこれまでの議論の経緯をぶっちぎってそう勝手に吠えられても困るんだよね。
わかりにくいし
アンカーもついてなければ、俺の意図も汲んでくれてなさそうだし
文章から不親切が滲みでてるのですげー嫌なんですけど?

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 01:33:17 ]
なんだそりゃ、精神やんでんなぁ

470 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 02:09:15 ]
あれで議論したつもりかよ



471 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 03:44:12 ]
>>438
>ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
>スマートポインタ使ってるような奴が駄目
ってのが結論だけで途中がさっぱりなので説得力に欠ける。
実際こういう使い方はするし、面倒だから簡単に解決するために使うってのは正しい事だし
そもそもなんで管理してなきゃ駄目なのか?が、わからない。
バグが出るからって言われてもねー・・・殆どの人はこの使い方でバグを出さないだろう。

2000もあるんなら具体例を一つぐらい聞きたいけど・・・
スマートポインタのせいには思えないんだよね。

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 06:58:45 ]
>>471
参照オブジェクトが無効になったときの処理を全部かかなかったら全部バグるだろ
ちゃんと書けば問題ないかもな

473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 08:48:56 ]
頼むからコテハン付けてくれ。

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 10:44:19 ]
>>472
オレも理解できないよ、即座にデストラクトしてもらわなくてはならない場合、たとえば shared_ptrとweak_ptrのケースなら、ロックするときに書くしか無いし
そもそもやり方としては、使いたいスコープの中で、shared_ptrを使って消失をロックするのが普通だしな

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 12:07:09 ]
ゲハでやれよ。スレ立てようか?

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 12:08:32 ]
いや、お前だけ帰ればいいと思う。

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 13:09:48 ]
うんこルーチンの方が読めた分楽しめた

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 17:45:26 ]
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
・スマートポインタ

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 19:43:39 ]
無闇にNGリスト入りさせるのはいくないだろ
そんなことしてたら話すことなくだろ
多少カオスってても誰かの参考になる情報があるかもしれないんだからさ

480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 21:38:50 ]
>>474
うん、だから自動delete機能として使ってる分には問題無いって何度も言ってるよね



481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 21:56:04 ]
話してるやつも平行線だって認識してるわけだし、NGリストでおkでしょ

482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 21:58:12 ]
結論の出ない議論を延々やりつづける以外にここで話すことなどあるのかい。

483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 22:29:05 ]
>>480
だったら auto_ptr や shared_ptr は自動 delete 機能しか持ってないから
何の文句もないんだよな。よかったよかった。

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 23:34:26 ]
>>482
錬金術自体は不可能だったけどその過程で得たものは大きい

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 23:45:05 ]
>>478
同じ人間が同じ思考でぶつかればそりゃそうだろうな
だが実際は別の人間が別の思考でぶつかってるので意味が無いわけではない
場として正常?に機能しとる

486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 23:49:33 ]
誰かがまとめてくれるなら意味があるかもな

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/11(月) 23:52:05 ]
>>486
そんなの必要なのお前だけだろ

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/12(火) 10:55:05 ]
ゼ○ラルサポート社って自社開発なのか…

489 名前:仕様書無しさん [2007/06/12(火) 16:37:45 ]
バグではなく不良箇所と言おうぜ

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/12(火) 17:50:32 ]
蟲と言う名のマトリクス



491 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/12(火) 19:47:09 ]
特定できないのに不良箇所とは

492 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/12(火) 20:10:34 ]
不良箇所という名の無限ループ

493 名前:http://www.gatekeeper03.sony.co.jp.2ch.net/ mailto:ura2ch [2007/06/13(水) 00:20:07 ]
guest/guest

触手

494 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/13(水) 00:41:25 ]
( ^ω^)マスターアップしたお

495 名前:仕様書無しさん [2007/06/13(水) 20:28:51 ]
アセンブラでゴリゴリ書きたい

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/13(水) 20:50:44 ]
>495
組み込みに来たまえ。
8bitアセンブラは楽しいぞ(w

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 06:18:13 ]
最近はPICですらCで書くからなぁ・・・

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 07:01:01 ]
CPUパワーは偉大だ

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 07:01:56 ]
組み込みはRTLか?
一応C言語で組むもんがあるけど
全く使えネー
C言語とかいっててC言語じゃないし

500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 07:29:25 ]
Cじゃ2kBのメモリに収まらないんだよ…。
アセンブラでゴリゴリ書いた方が効率良いんだ。



501 名前:500 mailto:sage [2007/06/14(木) 07:30:23 ]
>500
×2kB
○32kB

2kBはさすがに少なすぎだって。

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 07:40:18 ]
汗厨は偉大だ

503 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 07:46:00 ]
SH-4AとかARMはC++も使えるんだってね

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 08:45:16 ]
ちょっと質問です。
>>413を見て思ったんですけど、
みなさんの会社には、ゲームデザインまたはレベルデザイン専門でやってる人っているんでしょうか?
海外のゲーム会社の記事には、たまにこういう単語や専門としてやってるらしき人が出てきてますが、
日本のゲーム会社の記事だと、単語自体ほとんど眼にしません。
日本ではそこまで細分化されていないんでしょうかね?

505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 10:25:52 ]
8ビットアセンブラってパチですか?
組み込みでも最近はめっきり8ビットは聞かなくなったな

506 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 10:39:19 ]
>>504
日本では企画屋の仕事だな、どういうシチュエーションで遊んでもらうかといったレベルまでまとめてやるケースが多い気がする。
古くから任天堂の影響が大きかったからだろうな。
実際問題として、ゲームの方向性がばらばらになってしまわない為にも細分化はしない方が良いと思うよ。

507 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 11:04:25 ]
>>501
2KBと聞いて興奮したのに・・・。
アセンブラで32KBじゃぬるすぎる。

508 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 12:50:15 ]
32KBってと少なく感じるが32000Bとすると大きく感じる

509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 16:59:35 ]
2KBって初期のポケコンレベルじゃん
アセンブラどころか機械語で組むつもりかよ

510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 19:18:19 ]
オレの認識不足ならごめん
アセンブラと機械語て1対1の関係じゃないの?



511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 20:13:13 ]
俺もそうだと思うが。

512 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 20:22:28 ]
>505
玩具系の組み込みだと、未だに8bitとかよくある。

513 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 21:46:27 ]
>>510
というわけでもない。

514 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 22:06:14 ]
1:1の関係に出来る限り近づけたプログラミング言語がアセンブリ
機械語は0100010001001010…の羅列

515 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 22:25:50 ]
去年入った新人が今日辞めて行った。
イイヤツだったんだけどな…。今は部署が違うんでよく状況がわからんのだが、
何かあったんだろうか…。

516 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 22:28:27 ]
ソース書く->アセンブル->オブジェクトをROMに焼く
ソース書く->ハンドアセンブル->オブジェクトをROMに焼く
2KBだとアセンブラ使えないような違いが何かあるか?
ターゲット上でアセンブルするとか最初からあり得ないだろうし、
最適化を殺せない糞アセンブラなんかはお目に掛かったことないし。

517 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 23:13:40 ]
>>513
間違っているのはもまえだ

518 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 23:43:04 ]
>>517
間違ってないよ?

519 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/14(木) 23:50:34 ]
おおよそ2:2で良いよ

520 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/15(金) 00:02:52 ]
>>506
ばらばらの問題はコミュニケーションの問題じゃね?
そりゃ同じ人がやれば必要ないから間違いはおきないけどさ



521 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/15(金) 03:43:53 ]
ハード的には複数命令に渡るシーケンスをアセンブラ1命令に規定している
ケースも(稀に)存在するので>>513は正解。ARM-thumbのblとかね。

522 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/15(金) 05:49:32 ]
勉強になりました

523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/15(金) 23:07:36 ]
例えばPen4の pause 命令は実は rep nop だ。話の趣旨のニュアンスとは
若干違うけど、まあ似たようなもの。

524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/15(金) 23:24:17 ]
>>521
そういうのはアセンブラでは一般に命令とは呼ばずマクロ命令とかマクロとか呼ばないか?

525 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 00:06:16 ]
でもそんなのある時点ですでに1対1じゃねぇよな
用語辞典のほうが間違ってる気がするぜ
だって結局N個の組み合わせを認めちゃったらなんでもできるわけだろ?

526 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 00:15:17 ]
アセンブラは特に理由がなければ一対一にするんだよ
アセンブラにおけるマクロというのは、ある種サブルーチンのような意味合いのあるもので、
最近は言語ツール類も揃ったし、メモリーもてんこ盛りで簡単だから、良くあるパターンは自分で定義しなくても最初から使えるようにしておけって付いているんだよ。

527 名前:521 mailto:sage [2007/06/16(土) 02:33:03 ]
>>524
まぁ、そうなんだけど、例で挙げたARM-thumbのblの場合、構成コードの
個々を吐くアセンブラニモニックとかが定義されてないので、個別の命令
として使おうとしたらバイナリ定数で埋め込むしかない。

まぁ、>>521で書いた様にこういう例は稀であって、>>526が書いている
様に「標準でマクロ命令が沢山ある為に、1:1対応が崩れているケース」
の方が多いだろうね。

528 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 03:33:52 ]
ディスアセンブルしたら別のニモニックで表示されてるなんてことはいくらでもあるわけで、1対1で対応してるなんて思い込む必要は無いと思うがね。
.noreorder なんてディレクティブのあるアセンブラもあるわけだし、>510 に対して >513 程度の返答なら穏当じゃないか?

529 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 09:45:36 ]
すまん、かなり初心者的かつローカルな質問で悪いんだが疑問がある

ネットゲームやPCゲー(非エロ)などで音楽データが丸々むき出しで突っ込んであるのは何故?
毎回それに疑問をもっていたんだが・・・ネットゲーはほとんどがむき出しだと思う
俺が今までやってきた奴でちゃんとパッケージされてたのは1つしかない
あと家庭用PCではファル○ム系(他はしらん)もoggだけどむき出しだし
サントラとかの商品化を考えてるならナンセンスだと思うんだが・・・

530 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 11:26:50 ]
対策したところで吸い出す奴は吸い出すから、そんな無駄なコストはかけない。
無料でデータ吸い出せるからサントラ要らないなんていうガキは最初から対象外。



531 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 11:45:27 ]
>>529
APIやDLL上の仕様

532 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 12:01:19 ]
パッチ当てやすいからだと思ってた

533 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 12:21:53 ]
ストリーミングがまんどくさいからでしょ

534 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 12:23:45 ]
だからコンシューマが流行っているんじゃないか

535 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 12:36:09 ]
プログラマーが無能だからだろ

536 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 15:23:18 ]
>>529
だってその方がmodとか改造や改良するのやりやすいじゃん

537 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 21:54:43 ]
別に変えるのは簡単だけどね
oggだって拡張子やファイルのヘッダまでoggであることを強制する仕様じゃないし
吸い出す奴がいるにしてもとりあえずはXORぐらいはかけておくと思うよ
チェックいれても半日あれば十分だろ
それすらやらねーのは怠慢だろ

538 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 21:59:08 ]
泳がせているだけ。

539 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 23:05:51 ]
物故抜かれてもかまわないと思ってるんじゃね?
割り切っちゃえば余計なことをやる必要もないだろ

540 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 23:07:06 ]
ファルコムの場合は宣伝効果も期待しているだろう



541 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/16(土) 23:53:02 ]
>>539
好評ならサントラ売れるかもしれないのにわざわざタダであげてやることはないだろ

542 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 01:04:21 ]
サントラの価格分もソフトの値段に含まれてるとしたら?

543 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 01:17:06 ]
>>542
そしたらサントラ1枚分余計にもうかるじゃない

544 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 03:43:11 ]
>>506
やはり日本では専門でやってる人はいないんですね。
専門の人がいなくても、日本のゲームは海外と比べて遜色ないですから、
細分化しなくても大丈夫なんでしょうね。
回答ありがとうございました。

545 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 04:37:20 ]
サントラを発売できるくらい好評なら、たとえ中にoggが直に置いてあったとしても
それなりにサントラが売れそうなのはなんでだろうか

546 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 10:06:57 ]
サントラなら多少は音質上がってそうだから(特にデータがMP3とかOGGの場合)・・・
って、ゲームデータのMP3をそのままCD化したなんてひでー話もあったっけ。

547 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 10:09:02 ]
それRO

548 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 10:17:15 ]
MP3ってたしか販売数5000超えで料金が発生しなかったっけ?
著作権もうるさいデータ形式だからゲームでは使用しにくいとか
そのわりにはネットゲームではほとんどがMP3だよな、クライアント無料配布なら料金は発生しないのか?
そのへんおせーてください

549 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 10:31:56 ]
そりゃ無料ゲームのDL数5000超えで使用料発生とか常識的に考えて有り得ないだろ

550 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 11:13:48 ]
無料なら使用料が発生しないと思い込むのは甘いだろう
GIF特許問題を思い出せ



551 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 12:15:40 ]
>>550
gifのはpngに以降させるためにやったんだろうか?
と思ったりして
たしか権利もってるの同じ会社だよねぇ?>gif,png

552 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 12:22:40 ]
>>551
全く違う
Png is Not Gifって通名があるくらい違う

ttp://www.gnu.org/philosophy/gif.ja.html

553 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 13:21:40 ]
電子すかしを仕込んで、簡単にデータ抜きできるよううにしたまま販売というのは最近はありかなとか
引っこ抜いたデータでMAD作ってもらう分には、むしろ宣伝効果の方が高そうだし
本格的に商売始めやがった奴だけ狙い撃ちにしておけばいいかと最近は思ったりするよ。

554 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 14:31:35 ]
.pngはアニメーションGIF相当の機能を取り入れなかったから(別フォーマットに分割)
結局GIFの代替にはなれなかったんだよな。

555 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 14:45:26 ]
>>553
それは経営者やデザイナの契約内容も絡んでくるからよくわからんな

556 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 14:48:31 ]
当時のIEはpngにちゃんと対応してくれなかったので使い物にならなかった

557 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 20:49:27 ]
>>551
pngはbmpの代わりだろ
jpegは破綻するからスキンに成り得ない

558 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 23:21:16 ]
今、gifに変わるアニメーションのフォーマット作って本書いたら売れるかな?
この辺アルゴリズムが浮かぶだけじゃなくて権利関係も詳しくないと仕事できないから嫌なんだよな

とりあえず画像をフレーム同士で圧縮掛けたものを
適当にフリーの圧縮アルゴに放り込んだだけのもんでも代わりにはなるだろうか?

559 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 23:31:33 ]
>LZWのGIFはUNISYSが権利持ってて
>LZ77のPNGは特に権利問題とか無いはず

ってレスが落ちてたから多分ここだろうと思って拾ってきました

560 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 23:32:33 ]
IEが対応しなきゃ何にもならん
gifが使えるようになった今となっては
よほど利点がないと・・・・・
FLASHにも勝たないといけないし



561 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/17(日) 23:56:43 ]
gifってショボイ絵しかできないとかそういう制約あったっけ?
全色使えるんだっけ?

562 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 00:05:08 ]
>558
つ『mng』

563 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 00:09:30 ]
mngってIE対応してないんだよな
やっぱ一社独占はまずいわ

564 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/18(月) 00:36:12 ]
CellスレでMacオタが妄想100%でゲームPGを語ってるな。

565 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/06/19(火) 23:50:07 ]
みなさんは、ゲーム業界に入る前どれくらい勉強してましたか?

566 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 00:00:04 ]
>>565
一流大学じゃないけど首席で卒業するぐらいは勉強した。

567 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 01:04:55 ]
情報系はトップだったけど就職すらできなかった俺がきたよ

568 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 01:25:17 ]
仮に○○ぐらいと言われて、ふーんそれぐらいでいいんだと思うために聞いたなら、間違いなく向いて無いよ。
全力でやれ。

569 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 01:27:11 ]
一桁まではいったけど、さすがにトップは無理だったな
なんで底辺大学にいるのか不思議なくらい頭のいいやつがいた

570 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 01:55:38 ]
そりゃ上澄みはどこでも凄いよ、専門や五流私大でも東大京大の底辺より上だって



571 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 13:03:07 ]
>>565
Fランク大学の情報工学部だけど、プログラムに関しては、
そこにいる教授なんか糞としか思えなくなるまで勉強した。
3年間、1日8時間以上はプログラムやってた。
勉強してたってよりハマった。
画面に絵が出たり十時キーで動かしたり、全てが楽しかった。

572 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 17:59:54 ]
やっぱりそれくらいやらないとだめなんだ・・・・。わかりました。
俺も、頑張ります。

573 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 19:37:32 ]
ここでへっぽこゲー専卒の俺が登場。
他は全くダメだったけど、プログラムだけなら
毎日放課後残ってコツコツやってたし、夏休みも毎日勉強してたな。
ゲームを作ること自体が楽しいから、勉強も全然苦にならなかった。

574 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 19:59:21 ]
8時間くらいじゃまだまだだな
俺なんか寝てるときとアニメ見てるとき以外ずっとプログラミングしてた
たまに夢の中でもやってた

575 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 20:23:36 ]
俺は一時期ゲーム業界を目指したけど、やっぱりやめてシステム系にいったよ
でもゲームを作るのは楽しいので趣味で作ってる

ちゃんと画面に絵が出て自分で絵を動かしたりシーン変えたりとか出来るようになると面白くなってハマるよね
ただそれに行き着くまでに挫折する人が多そうだけど

業界に行く人はそのハマり具合いが凄かった人かな、まさに寝るときと食べるとき以外はプログラムって感じ
デバックとかならまだしも、プログラムを組む時点で苦痛な人には向いてない職業だと思う

576 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 23:34:24 ]
何でもいいからとりあえずなんか生み出せてそれに人が寄ってくるなら
最低限の適正はあると考えてもいいんでねーの

577 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/20(水) 23:35:47 ]
ゲーム作るのと会社に入る適正は別ものだと思うのです。

578 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 01:30:38 ]
プログラムを組むという感覚は無いな。
動かすのにプログラムが必要だっただけ。
外へ行くのに服を着るようなもの。

579 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 02:40:46 ]
そういう人は早々とプログラマを「卒業」する法則

580 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 11:04:31 ]
コミュニケーション能力が普通にある奴はそうだな
無い奴は永遠にコーダー生活を続けるだけ



581 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 19:31:15 ]
趣味でゲーム作ってる時は何でこんなにハマってんのかわかんないくらい一日中プログラム組んでる時がある
食事は取るけど軽食で済ましてるしほとんど食べながら作業
つか、時計見ないと腹減ってるのか眠いのかも分からないのが怖い
でもやる気出ない時は10分くらいで飽きる

582 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 20:53:25 ]
就職するまで、実習以外でプログラムなんて組んだことの無い理系旧帝大卒が
来ましたよ、と。

 やったことない? プログラムなんて2週間でどうとでもなるヨ。

と初日に言われて、実際2週間でなんとかなっちゃいました。


583 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 20:58:07 ]
自慢したいのかもしれないけど大したことしてない奴だってのはわかった

584 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 20:59:17 ]
それ以前にスレタイも読めない大卒って

585 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 21:02:07 ]
おい、お前らXbox360ソフトださねーと本社前にウンコするぞ

586 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 21:08:04 ]
プログラムの本質なんて物理や数学でほとんど習っちゃうからな

587 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 21:08:59 ]
>>585
XNA デベロッパー センター
www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

588 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 22:33:36 ]
>>585
ウンコライブラリをどうにかしてくれ

589 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 23:13:44 ]
とりあえず3社とも触ったけど、MS>N>>>>>>>SCEっつーことか?

590 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 23:15:17 ]
>>589
PSはそんなに作りにくいのか。



591 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/21(木) 23:21:34 ]
初代はつくりやすかった

592 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 00:07:52 ]
いわゆる次世代機のことじゃね?

593 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 00:08:15 ]
>>578
最近ちょっとスカートにフリルがついたり
襟に綿毛がついたり、アクセサリーまで必須になってきて
服を着るのが目的なのか外へ出るのが目的なのかわからななってきた

594 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 01:24:25 ]
ブラジャーしれ

595 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 12:27:26 ]
作りやすいゲームが作りたいならPCでやってろ

596 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 13:40:49 ]
知逝くゲーばっか作ってるくせにナマ言うんじゃねぇ

597 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 14:06:39 ]
国内市場のみを見るならばXBOX360で出す意味は全くない。
国内市場のみを見てもWiiではどうせ任しか売れない。
マシンなんかどれでも同じ。
どっか金のあるメーカが売れるゲーム作れば、それに便乗して似たもの作るだけ。
今は売れてなくても、売れたゲームが出たならPS3でも構わない。
CでもKでもNでもどこでもいいから、早く次世代機でヒット作を出せ。
でないと便乗するまえにウチが死ぬ。

598 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 14:07:41 ]
って、うちの馬鹿社長が言ってた。

599 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 16:55:41 ]
いやぁ、ある意味PCのが大変だと思うぞ。
特定のハードウェアで問題起きたり。
コンシューマーはDirectXみたいなライブラリはないかもしれんが、
ハード依存の問題はない。

600 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 17:07:22 ]
明らかに企画段階で売れそうにないと思うゲームのプログラムを組んでいる時の心境を教えてください



601 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 17:27:48 ]
売れなくても新しい技術が身につけられればそれでいいや

602 名前:仕様書無しさん [2007/06/22(金) 17:51:23 ]
遊びじゃないんだから、どうやったら面白くなるか考えるがな。

603 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 17:54:40 ]
>>602
プログラマの意思で面白くなるように仕様を変更することってできるの?
提案したとしてもそれが通ることってあるの?

604 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 17:57:03 ]
>>600
企画にGoサインが出るということは、それなりに採算とれるっつう事だから、
別に何も感じない。というか、ゲームで遊んでるわけではないので、
作ってるものが自分の趣味に合うかどうかなんて関係ない

605 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 17:57:42 ]
俺はもっとも遊びに近い仕事だと思ってるけどな

606 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 18:03:14 ]
>>603
普通はない。
上流が下流に仕様変更を指示することはあっても、下流が上流に対して
変更を提案したところで、「お前にとって面白いかどうかは重要ではない。
客層から見たときに最適なのはこの仕様である。」と蹴られる。

そのゲームの対象がゲーマー層であり、プログラマがゲーマーであり、
プログラマ主導な古い作り方をしているときにはありうるかもしれない。

607 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 21:45:32 ]
>>603
会社もしくは上の人間、そして変えたい奴による
やりかたは色々あるだろうけど、上を納得させられるなら仕様変更は十分可能。

608 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 23:01:21 ]
>596
痴育ゲームはなかなか売れないねぇ…。


609 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 23:29:52 ]
角田の筋トレゲーム出るってな。
ビリーズ来日にあわせての発表だったのかね?

610 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/22(金) 23:40:09 ]
>>582
自慢なのか、一生懸命頑張ったのか分からんが
甘く見て自分のプライド崩された時に死にたくなるよ



611 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 01:28:17 ]
ゲームプログラマなんてそんなもんだよ。

PG自体は誰でも出来るんだから。

作ったら漏れ偉い? →偉い偉い僕ちゃん凄いね。

こういう世界。



612 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 01:49:14 ]
>610
既に壊れてないとあんな発言2chにすら出来んとオモ。

613 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 08:05:56 ]
>>604
×:それなりに採算とれるっつう事
○:それなりに採算がとれるとうまく言いくるめた

そして売れなかったら「おまえらが糞なソフト組むから、俺の神企画がクソゲーになったじゃねーか!」と逆ギレ

614 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 08:22:08 ]
プログラムで難しいのは生産性と規模

615 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 14:44:02 ]
俺は、数学や物理が苦手だからかなり不安だ・・・・。

616 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 15:10:07 ]
誰でも出来るってもレベルの差ははっきりしてるけどな

617 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 15:21:06 ]
>>615
自分の得意なところで勝負すればいいんじゃねーの?
ゲームつったって全てが数学と物理とか描画だけで出来てるわけじゃないし

618 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 16:00:31 ]
>>615
トップクラスの会社、組織以外ではたいした事無いから安心しる。

ロジックを組むという事だけならたいした奴は居ないと思って良い。

たまに凄い奴もいるけど、それはレアケース。

その開発環境に習熟していると言う事、長年やってるからいろいろなコネがある
と言う事をレベルの差と言うんだよ。

あるいは、使えない奴が、さも使えるかという触れ込みで入ってきてるのが普通。

使えないのがデフォだから、Cで普通にプログラムできるだけでネ申だぞw(ちょっと誇張しすぎか)

それを埋めるには、コードを読みまくって、環境に慣れる努力をすれば良い。

やる気があるなら、すぐに追いつけるw

619 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 16:38:56 ]
>>618が業界人で言っていることが本当なら>>582みたいなやつでも普通に業界の第一線で活躍できるんだろうな
そしてそれは同時にゲーム業界がどれだけレベルの低い集団(プログラマ)の集まりかというのを物語っている

620 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 17:02:30 ]
開発環境に習熟していて、普通にプログラムが組める(抽象的だけど業界的にそんな認識)なら
十二分にプログラマを名乗れるぞ。

ゲームのエンジンは使いまわし、画面効果とかは同じような物をよく見かけるだろう?
ツールさえ使えれば十分なんだ。

3Dのゲームのエンジン作ってる奴以外はそういう環境依存型のベテランだと思っている。



621 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 17:15:38 ]
カプコンって結構プログラマのレベル高いような気がするけどどうなんだろ
最近は微妙だが

622 名前:仕様書無しさん [2007/06/23(土) 17:40:00 ]
げりぱぶに大量に引き抜かれたお

623 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 19:12:14 ]
>>618
わかりました。とりあえずプログラムを地道に頑張って見ます。

624 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 19:14:53 ]
>>620
二週間あれば殆どの現場で雑用出切る位には十分なれる
お前の言うレベルってなんだよ

625 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 19:39:56 ]
なんかゲームプログラマってレベル高いというイメージがあったんだけど違うのかな
とりあえず自前でDirectXの適当なライブラリ組めてシューティング作れる程度なんだけど
あんま問題ないってことかな?

626 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 19:51:36 ]
>625
井の中の蛙ってやつにならないように、外に眼を向けようぜ。
自分で自分のレベルを勝手に決定しているやつは馬鹿だ。

627 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 20:47:56 ]
>>582
プログラムなんて組んだことの無いのに就職できるって、理系旧帝大卒ってのはすごいんだね
2週間も教えてくれるなんて、いい会社だね。

なんて一瞬関心してしまった。よく読んだら実習はやってたんだ・・・だまされた気分だ

628 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 21:01:15 ]
二週間の講習で3年兵扱いで派遣にだされるのはよくあること。

629 名前:仕様書無しさん [2007/06/23(土) 23:25:29 ]
すみません、質問なんですが
COBOL言語をマスターしてる人にとって
C++言語は勉強しやすいですか?
C++は今までノータッチだとして。

630 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 23:54:09 ]
>628
2週間も講習があるなんて、スバラシイ会社ですね。



631 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/23(土) 23:56:28 ]
過去のプログラムの経験有る無しに関わらず勉強するのは困難だ、そびえ立つ糞!!それがC++
しかし、現状これ以外の選択肢はない、まったくこの世は地獄だぜ
二週間の奴はとりあえず見ただけレベルだろ

632 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 02:39:50 ]
職種の中で、他職種から一番嫌われる職種って噂は本当ですか?

633 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 02:45:22 ]
>>629
コンピューターの存在すら知らなかった人よりは勉強しやすい

634 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 02:59:07 ]
>>617
食わず嫌いはよくないと思う
直感が働く奴よりはじめ苦手な奴のほうが基礎がしっかりできていいときもあるぞ
なまじ高校大学と勘で数学できてきた奴ってのは
いざ3Dやったときに直感が頼りにならなくて壁に当る奴もいる

人により色んなタイプがいる。
はじめ得意だからといって最後まで伸び続けるとは限らない逆もまたしかり。
結局こういうのって自分を最後まで信じることができるかどうかなんだよね。

くだらん人生歩んできた奴ってのはここで腐る
難しい課題をクリアすることができる自分を信じていてやれない
才能以前にここで死ぬ

635 名前:仕様書無しさん [2007/06/24(日) 03:46:41 ]
>>633
お前、頭大丈夫か?

636 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 08:09:45 ]
>>629
COBOLをマスターしてる、ということは論理の組み立ては完璧、ということ。
使い方にもよるけど、ほぼ問題はない。

だが、ゲームプログラマとCOBOLはあんまり関係がない気がするぞ。

637 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 08:23:17 ]
COBOLができるからってC/C++ができるとは限らん。
コボラの再教育やったことは何度かあるが、ポインタあたりで撃沈する奴の
比率は素人と大差無いような気がする。

638 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 08:48:25 ]
1日目 事務手続き、社則等
2日目 社会人としてのマナー
3日目 プログラミングとは

4日目 現場投入

639 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 10:37:18 ]
>>638
ゲームプログラマにそんなもの必要ない。
挨拶が出来るだけで上出来だ。

1日目から現場投入。
出来ない奴は1〜3ヶ月以内に切る。

640 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 13:09:44 ]
1日目 事務手続き、自分のPC組み(デザイナも全員)
2日目〜1週間ほど 2D周りの講習
1週間〜2週間目 3D周りの講習、なんか簡単なゲーム作れ
2週間目〜 現場へ投入

でした。



641 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 13:11:16 ]
訂正:3週間目から現場へ投入

642 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 18:28:44 ]
1日目 事務手続き、社則等
2日目 ビジネスマナー
3日目 コーディング規約

4日目 現場投入

私はこんな感じだった。

643 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 18:50:29 ]
3回ほど名刺変わったが、実際仕事で渡したことは一度も無い。

644 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 18:59:36 ]
みんな現場投入早いな…。
俺、新卒で入社して最初の三日間はPC渡されただけで殆ど放置されてたよ。
4月に入社して、現場投入されたのも12月だし。

645 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 20:05:05 ]
中小は即現場。
大手はちゃんとオリエンやる。

646 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 20:07:48 ]
ゲーム業界って先が暗い割には業界就職志望者が多いらしいけど人材って溢れてるもんなの?

647 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 20:26:00 ]
>638
今年の新人君は2日目まではやったみたいだぞ、ウチの会社は。

3日目に現場投入だった。

648 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 20:27:35 ]
>646
人は溢れてるけど、『材』とか『財』とかは希少なんじゃないか?
どっちかというと『罪』の方が多そうな気がする。

今までノンベンダラリと生きてきてゴメンナサイ。

649 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 21:12:21 ]
>>644
そ、それは才能も経験もなk

650 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/24(日) 23:11:34 ]
>645
9ヶ月もオリエンはやらないだろ、いくらなんでも。



651 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 01:42:05 ]
講習って何やるの?
ごっつい糞ライブラリがある会社なら、その説明当たりだと思うけど、それが無いならサンプル見ておいてぐらいしか無いと思うんだが。

652 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 03:56:06 ]
>>648
罪ってww
こんなところで懺悔かい

653 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 04:58:57 ]
>>651
みんながお前のように会社が使ってる開発環境やコーディング規則、
そもそもその言語に通じているわけじゃないからな

その会社の常識や、そもそもマとしての常識も叩き込まないといけないわけよ

654 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 07:08:49 ]
ウチの会社結構大きいけど、コーディング規約無いな。

655 名前:仕様書無しさん [2007/06/25(月) 08:12:58 ]
「プログラマー&テスターやってます」って自己紹介文をたまに見るんだけど
このテスターってなにをする人の事ですか?

656 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 08:18:09 ]
バグを洗い出すために徹底的にソフトウェアをいたぶる為の人

657 名前:仕様書無しさん [2007/06/25(月) 08:36:16 ]
技術の多様化に人間がついていけなくなってんだよ

658 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 13:09:16 ]
技術的ではなく、やる気的にね

659 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:09:56 ]
テスターが何もせずにチェック項目にチェックを入れるのは
よくあること。

660 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 20:27:47 ]
ゲーオタ垂涎の発売前のゲームを遊びまくった上に金までもらえる夢のお仕事。



661 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 22:18:32 ]
エロゲのデバッガーはやはりおちんちんが大きくなるかも答えなくてはいけないのですか?

662 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 22:38:57 ]
それはデバッグじゃなくてレビューです

663 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/25(月) 22:47:54 ]
抜く前と後で評価が変わるようでは困るんだよ、キミ

664 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 00:35:08 ]
自分の作りたいゲームをつくるために会社を作って、社長になって現場全体を指揮してるって人はいますかね?
例えば、トムクランシーみたいな人です。

665 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 00:39:53 ]
現場で地獄をみるだけでなく、経営でも地獄をみたい。
そんな真性マゾは居ないだろう。

666 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 02:14:19 ]
今話題の電波EDのトラスティベル。
あそこは社長がシナリオ書いてディレクションしたみたいだよ。
あそこまでオナニーが過ぎると、社員ひかないのかね?

667 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 02:41:50 ]
>>666
ちょっとググったら、作ってる会社はサウンドプログラミングで有名みたいですね。
シナリオは初挑戦だったのかも知れませんねえ。
重要な部分だから、専門の人に任せても良かったと思うんだけど。
ショパンという実在の人物使ってるから、どういうものができるのかと期待していたんですが。

668 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 05:44:56 ]
仕事以外(プライベート)でゲームを作っている方って業界にどのくらい居るのでしょうか?
作っているとしたら一人で作っているのでしょうか?それともグラフィッカーなどとの共作ですか?
そのゲームが完成したらどうしますか?同人などで販売するのですか?

色々質問が多くなって申し訳ありません、もしよければお答え頂けると幸いです

669 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 06:16:13 ]
プライベートなんだから人それぞれだろ

670 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 07:31:13 ]
>668
仕事中にプライベートなコードを書いたことはある。



671 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/26(火) 23:38:41 ]
仕事でも趣味でも使える簡単なテンプレートクラスとかなら作ったことあるな。

672 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:42:31 ]
俺ライブラリなら常に更新

673 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 01:44:25 ]
俺はプライベートでゲーム作るどころか、
ゲーム自体しない

674 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 02:20:25 ]
>>639
うんうん,そうだよね。
俺が1日目で即現場投入だったからわかる

675 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 03:28:31 ]
privateなメンバなら幾らでも

676 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 14:17:02 ]
アルバイトからでも正社員になれる?

677 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 18:15:39 ]
正社員からニートにはなれる

678 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 19:43:53 ]
>676
漏れは3年前に2ヶ月のアルバイトの後で正社員になった。
同じフロアに、今まで5年アルバイトをしていてまだアルバイトの
ままな人も居る。

679 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 21:02:09 ]
>>678
d!
登用あったりもするんだね

680 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 23:03:44 ]
岩タンとかアルバイトのプログラマから登りつめて世界的な社長になった人もおられますから。
逆にクタタンのように墜落の人もいますし。



681 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/27(水) 23:21:59 ]
クッタリを擁護する気は毛頭無いが
クッタリも賞賛された時期はあったろ

682 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 00:52:58 ]
>>678
>>678さんと、5年アルバイトのままの人は、なにが違うんでしょうか?
仕事に対する姿勢?それとも正社員の人と仲良くしていたとか。
正社員登用されるきっかけってなんだと思いますか?

683 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 01:54:16 ]
仕事ができるかできないかの差だろ、多分

684 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 05:21:01 ]
擁護とかなんとか・・・
お前らニートよりよっぽど上等な人間だろうが。

685 名前:678 mailto:sage [2007/06/28(木) 06:35:54 ]
>682
漏れは経験者でPGで中途採用。バイトは試用期間という意味だそうな。
バイトの彼は未経験者でプランナ。今でもバイトのままな理由はよく
分からないです。

そのバイト君の隣に今年新卒社員でプランナが入ってきて、ナンか雰囲気
がビミョー。

686 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 06:41:24 ]
一度でも失敗した久夛良木より
まだ一度も失敗していないニートの方が上

687 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 06:46:18 ]
>686
一度も挑戦したことの無いニートより
何度も挑戦してきたクターのほうがマシ

688 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 08:35:50 ]
クターのタイピングは何度も挑戦した

689 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 08:52:36 ]
ゲームインターシップ
belle.sci.fukuoka-u.ac.jp/index.php?FUKUOKA%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%A4%A5%F3%A5%BF%A1%BC%A5%B7%A5%C3%A5%D7

まだ間に合うぞ
ニートはいそげ〜

690 名前:仕様書無しさん [2007/06/28(木) 09:56:11 ]
今、情報系の専門通ってる学生で今年卒業なんだが。
大学に編入後ゆっくり作品作ろうと思ったら、
家の財政が火の車になっちまって金がなくなっちまった。

当方スペック
 ・19歳
 ・言語 : C/C++3年,VB4年,hsp7年(どれも趣味レベル)
 ・資格 : 基本情報持ち、ソフ開(730,655,510)落ち、他MS資格とか適当

資格の勉強ばっかりしてたからまともな作品がひとつも無ぇwww
今からでも間に合うかな……。
進路指導部は、普通に土方プログラマーにでもなれと求人を持ってくるんだがorz



691 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 10:04:34 ]
資格を有効に利用するのであれば土方プログラマーだな

692 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 10:46:09 ]
【Wii】任天堂、新作ゲームの配信サービス「Wii Ware」(仮称)について木曜日発表か 来年にも開始?
news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1182958536/

お前ら的にどうよ?
360同様に個人で開発して公開できるなら結構良いと思うけど。

693 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 12:14:19 ]
ストレージ機器が無い。終了。

694 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 13:23:36 ]
>>693
一応あるじゃん
一応ね

695 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 14:34:28 ]
レトロゲーのように思い入れがあるわけでもなく
flushゲーのように無料でもなく
任天堂印がついているわけでもないゲームを
Wiiユーザーがあさるとは思えんが
360,ps3でもやってるので形だけでも対抗してみました感ありあり棚

696 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 20:37:11 ]
ミニゲーム集になるくらいなら、ネットでバラで販売してくれるのは歓迎
店に買いに行くのだるいし。値段にもよるけど。

697 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 21:34:10 ]
>>690
普通にPGやSEになったほうがいいと思うぞ。
ゲーム作りは趣味やサークルくらいにしておいたほうがいい

698 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 21:38:16 ]
>690
新卒なら、そんなに資格にこだわる必要は無いよ。ゲーム業界だしね。

699 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 21:48:35 ]
派遣がないなら普通にPGでもいいんだけどなあ

700 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 21:55:42 ]
ゲームだからって派遣がまったく無いかっていうと・・・



701 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/28(木) 22:23:28 ]
専門性が高いのを武器とするか、弱点とするか

702 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 00:32:34 ]
>>685
試用期間だったら登用されるのは納得ですね。
未経験者の人が入って、簡単に正社員になれるような業界じゃないんでしょうかねえ。

703 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 01:25:16 ]
売れようが売れまいがPGに出番はない

704 名前:678 mailto:sage [2007/06/29(金) 06:57:15 ]
>702
いや、そのバイト君も普通に中途採用で入ってきたって話。
だから、普通に仕事が出来れば普通に社員登用されるはずなんですけどね。

バイトとして入ってきて一年たたずに社員登用される人は普通に居ますよ。安心
してください。

しかし彼が何で5年もバイトのままなのかは、さっぱりワカランのです。

705 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 07:39:39 ]
>>696みたいな板違い君は何故ここにいるのだろう

706 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 08:26:55 ]
あんなんでもPGなんですよ

707 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 11:00:13 ]
coder無勢が

708 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 11:43:31 ]
>>690
俺と正反対っぽいな
ゲームばっかり作ってて資格ゼロ・・・・
作品は・・・いま頑張って作ってるところ
ゲーム業界行けなかったら本気でやばくなってきた・・・

709 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 11:59:35 ]
>>708
行き場なくなったら、低級冷遇でよけりゃ雇ってやるよ

710 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 15:45:42 ]
>>704
そうなんですか。
それじゃあ、いくつか面接受けてみようかな。



711 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 16:33:30 ]
つーかいまどき職業ゲームプログラマになって何かいいことってあんの?
自分のゲーム作りたいなら趣味のほうがいいし、
野望があるならウェブ系のほうがいいような。

712 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 16:40:53 ]
ソッスネ

713 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 16:44:59 ]
web系って今だけのような希ガス
直ぐに職がなくなるんじゃね


714 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 16:55:14 ]
どっちかっていうとゲームの方が・・・
ハイエンドは大手しか手出せない状況にるだろうし

現実劇にライトの方っていうとDSやWii路線はハイエンドに吸収される恐れもある
そうなると残る携帯コンテンツは供給だけが膨大になって採算が合わなくなる可能性もあり
そうなると、大手のビッグタイトルに集中しそうだし

結局大手以外未来も明るいってことないぽ


715 名前:仕様書無しさん [2007/06/29(金) 17:49:48 ]
(=゚ω゚)ノ ニャルホド!

716 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 20:33:52 ]
>711
コンシューマの開発機材を触れるという自己満足が無いわけでもない。

717 名前:690 mailto:sage [2007/06/29(金) 21:03:40 ]
>>698
時間使っちまった今更だなw
単純に、力が欲しかったから勉強始めて、机と向かい合ってる間に、なんか違う畑に流れ着いちまった。

>>691,>>696
今日、合同企業展行ってきた。正直土方PGの話を聞いて
場違いな違和感と、こんなプログラム書いて誰が笑顔になるんだよ…なんて変なこと思っちまった。
所得や待遇、今後の業界を考えてちゃんと食っていく事を考えるなら
現実的に考えて普通にPG、SEになった方が幸せなのか。

>>708
>>698の言う通りだと思う。
資格なんぞ問題集買ってモチベーション維持して、体調管理して、勉強時間確保すれば、
実際の開発能力に関係なく合格するものだと思うから。作ってた方が武器になるんじゃないか。

>>711
中学の時、学校のPC室でゲーム作って友達に見せた事があって。
色んな奴が笑ってくれたんだ。クソゲーやらなんやら言いながら、それでも笑ってくれた。
それがあまりにも嬉しかったから、続けたいと思った、出来れば長い時間。より多くの人に笑って欲しい。
理由はそんだけだな。俺の場合は。


レスくれて、サンクス。チラシの裏っぽくなってきて、すいませんでした。

718 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/29(金) 21:54:45 ]
>>707
coderの方が多くないか?

719 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 02:11:40 ]
web系は安いよ

720 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 02:13:08 ]
>717
趣味にとどめておいたほうがいい
それをフリーソフトとかで公開して笑わせてやればいいじゃないか



721 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 03:24:55 ]
>>711
俺は無職だけど、
・みんなで何かを作るという楽しさ
・他人が生み出す多様なアイデアに触れられる
・大規模ゲームを作れる環境
・他のPGの技術を見ることができる
ってのは、個人での自作ゲームじゃ味わえないと思う。
同人で、小集団作っても、出てくるアイデアには限界があると思うし。

722 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:48:57 ]
同人ソフトハウスに行けばいいよ

723 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 04:58:54 ]
>>721
MMORPG製作プロジェクト(仮)
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080517885/l50



724 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 05:51:40 ]
>>721
> ・みんなで何かを作るという楽しさ
みんなで、一緒に、なんて事に幻想を抱くな。
実際には製作方針に関する意見の衝突や、金銭や締切関連のトラブルが発生するから。

> ・他人が生み出す多様なアイデアに触れられる
そんなものは必要ない。各人が自分の好みをべらべら喋ってたらいつまでたっても何も進展しない。

> ・大規模ゲームを作れる環境
製作期間を長くとるなら、少人数でも大規模ゲームは作れる。少なくとも理論上は。
そして、職業ゲームプログラマになったとしても、大規模ゲームを作らされる環境に
身を置くことはありえても、大規模ゲームを作れる環境を得ることは決してない。

> ・他のPGの技術を見ることができる
公開されてる他人のソースを読めばいいだけだ。
というより、今の御時世、職人芸と呼べるような技術など殆ど無い。

> 同人で、小集団作っても、出てくるアイデアには限界があると思うし。
ゲームの良し悪しは奇抜なアイデアの数で決まるのではない。
ありきたりな少数のアイディアを、どのように実装するかによって決まるのだ。

725 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 06:04:40 ]
どのように実装同意。
アイディア大杉はよくない。

726 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 06:28:33 ]
何にどう影響を与えるかわからないアイディアに価値なんかないよな
つくりゃいいってもんでもないし、作ってみてつまんなかったらハイ残念なんて
スタンスで仕事やってたらいつまでたっても完成しない

727 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 13:44:32 ]
>>724が可哀想なんだがw

728 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 13:49:27 ]
同人と違って、たとえ完成しなくてもお金がもらえる(食べていける)のは
会社勤めのいいところだな

729 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 14:11:33 ]
そういや同人で食ってる人も居るんだよな…
規格が纏まるまでは内職とかもしてるらしいけど

730 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 14:35:46 ]
どっちかってーと業界人でありながら内職で同人やってるってイメージが・・・



731 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 17:05:24 ]
>>728
あと、言われるままに働いていればとりあえずゲームができてるってのものな。
それなりの自己管理能力ないやつは、趣味では一生何もできん。

732 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 19:32:33 ]
7年ゲーム会社勤めて辞めた俺の結論
・アイデア出してもそれの採択決めるのはトップの人間
・そのトップの人間のセンスが腐ってたら終わり
・もし自分に才能があるならば、結局一人で全部自分でやった方がマシ
・規模の大きさにこだわる必要はない
・ゲームにこだわる必要はない

733 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 20:02:09 ]
上二つに気づくのに7年かかったとしたら、悲しい会社人生だったな。

真ん中をマジで考えているのだとしたら、それはタダのドラゴンボール
シンドロームというヤツだ。ホントに才能がある香具師は『自分に才能が
あるならば』なんて考えないし、人一人で出来ることは限られてる。

下2つは、まぁ真実だな。

734 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 20:40:13 ]
>>733
自分は6年で気づいたからってそんなに誇るなよ
はたから見れば50歩100歩だぜ

735 名前:仕様書無しさん [2007/06/30(土) 21:21:17 ]
今、ゲームの開発って主にC++でしょうか?
使っているマシンはウインドウズ?
デザイナーさんが使っている特別なマシンとかありますでしょうか?

736 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 21:24:32 ]
>>735
それを聞いて何になるというのでしょうか?

737 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 21:26:36 ]
>735
ゲームの開発言語は主にCOBOLです。使っているのはIBM PC/ATで
なんと640KBもメモリが載っています。

ちなみにデザイナさんが使っているマシンはAMIGAです。

738 名前:仕様書無しさん [2007/06/30(土) 21:34:07 ]
>>736
そのマシンや環境について調べたりする
>>737
COBOLって事務処理の言語のヤツ・・・ホンマかい^^
どうゆう仕様のゲームを(ry
PC/ATですか!デザイナさんて、聞いたことのないPC使っていたりするから
AMIGAか・・・初耳だ

739 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 21:38:54 ]
AMIBA

740 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:08:47 ]
これがゆとり世代のギャグか



741 名前:732 mailto:sage [2007/06/30(土) 22:08:51 ]
>>733
上2つは、もちろんすぐに気づいたが、スキル上げるのに、この業界最高だからね。
才能あるかどうかはやってみないとわからん。とにかく今はやることやるだけだ。

742 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:27:08 ]
>>735
開発言語はEZ-BASICで使っているのはPS2
なんと128bitCPUで開発してます

743 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:32:02 ]
C++ってそんなに需要無いんですか…

744 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:39:50 ]
自演みたいに見えるからいい加減にせいw

745 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:43:01 ]
>>737
さすがにアミーガは苦しい。
X端末でオフコン用NETHACKでもつくるんだろう。

746 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/06/30(土) 22:55:26 ]
>>745
AMIGAをバカにするやつはビデオトースターで映像作ってやらないニャー
アグネス姉様は立派な人だニャー。


747 名前:仕様書無しさん [2007/06/30(土) 23:04:42 ]
>>732
5年目だが同感だな。
才能どうこうや採択決める人間がどうこうは環境によって違うだろうけど、結局のところ答えは同じ。

「仕事で作りたい物は作れない」

当たり前っちゃー当たり前なんだが、誰でも1%は夢を見ている部分があるだろう。
それが0%になったんだな。

748 名前:仕様書無しさん [2007/06/30(土) 23:27:14 ]
>>747
ジョブスとかリーナスは作りたいものを作ってると思うぜ

749 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 00:11:42 ]
ファミコンの時代じゃないので、
ひとりで好きな様にはゲームつくれんよ。

750 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 00:15:45 ]
>>749
テトリスとかって100人のプロジェクトで作ったソフトだと思うかい?
図抜けた能力があれば、好きな事やって稼ぐのも可能。
底辺コーダーだから無理なだけで。



751 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 00:20:46 ]
>>749
最初の数ヶ月は絵描きとプログラマ2人で作るよ。

752 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 00:57:36 ]
>>746
アミガを馬鹿になんぞしていない。
Lightwaveはアミガ発祥だし。

新機種も…
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2007/05/08/010/index.html
新Amiga上位モデルの仕様が明らかに - PPC 970互換デュアルコアCPUを搭載



753 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 00:59:02 ]
でも買わないんだろ?w

754 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:01:27 ]
>>747
なわけねーよ。100%思い通りにはならないまでも、自分の考えが反映
される部分は沢山ある。それに、そんな思い込みで「言われた
事だけやる」みたいなスタンスだったら、採択決める立場は余計遠のくぞ。

まぁ、「100%思い通りにならなきゃイヤダァ」って言うなら、お引取り
願うしかないんだけど、思い込みで萎縮しちゃって自分の考えを殺して
いる様なら、少しずつでも意見を表明してみるのがいいと思う。

755 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 01:01:57 ]
Amigaとか、初期のマックとかMSXとかには
ハード自体に買いたいと思わせる力があるな
Winのハードのつまらんこと。

756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:04:25 ]
>>755
Win機のベースはIBMが出したビジネス機だぜ?
奴ら、ビジネスに音楽は要らない。ビジネスに派手な色使いも要らない。
と、切り捨てた人たちですよ/
その子孫に魅力がある訳ないでしょ/

757 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:06:55 ]
そんな昔話はいらない。

758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:10:52 ]
>>757
長々と昔話に花が咲いてるのに、何をここに来ていきなり!

759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 01:26:58 ]
Win95ぐらいまでのハードはいろいろ面白かったよ。

サウンドカードもまだSB一色じゃなかったし、毎月のようにグラボの性能が上がってた。



760 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 01:35:56 ]
>>759
そういやそうだな。
スペックの上昇とか、如実に感じられたし。
今では単なるWindowsの土台程度の意味しかないが。

プログラミングもそうだけど、年々つまらなくなるな。
ブラックボックスでかすぎで、フレームワーク頼りだったり。
ベーシック+マシン語とかが一番面白かったよ。



761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 02:14:24 ]
>>750
レアケース出してどーすんだ?
しかも、テトリスを思いつく能力ねーだろよwww

762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 02:16:52 ]
>図抜けた能力があれば
>底辺コーダーだから
どっちかはっきりしろよ。それとも中間はいないのか?

763 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 02:33:27 ]
テトリスも思いつかない底辺コーダーはすっこんでろ!

764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 02:37:34 ]
>>763
思いつくのかよお前www

765 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 02:42:00 ]
>>764
ええ。
思いつきますとも。

766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 02:42:23 ]
ていうか一作まぐれで出せたとしても
次を出すのは不可能だろw

権利とったとして、パクられても個人で裁判起こして金毟り取るは難しいぞ

767 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 02:56:09 ]
>>724
ゲーム会社って喧嘩とか多いんですか?

768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:15:00 ]
>>767
目の前で企画書破り捨ててやったら、会社にこなくなった企画ならいるぞw
喧嘩はしてない

769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:23:50 ]
会社によるよ、妙に殺伐とした会社や、意地悪人間の巣窟のような会社もあるし
もう二度とごめんだみたいな会社は確かにあるw
そして今まさにその渦中にあるオレ(ToT)

770 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:25:06 ]
>>768
それってオマエの人間性に大問題だろ



771 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:28:00 ]
プログラマーの態度の悪さに閉口する他職種。
プログラマーの俺から見ても、どうかと思うこと多々ある。

772 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:29:04 ]
最凶はプランナだろw

773 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:36:33 ]
同じ釜の飯を食ってても爆弾を持ってるやつには気づけないなんて良くある事

774 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:37:26 ]
会社によるけど、デカイ顔してる職種が態度悪い。
今のとこPG=3社 PL=1社 SP=1社

775 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 03:57:14 ]
>>771
ゲーム業界のPGってのは他と比べて比較的管理能力の無い
人と組まなきゃいけない。
だから、プログラム以外の管理的業務もやらなきゃいけない。
良いのか悪いのかしらんけど、業界の慣習であり、他業種のPGと違うところ。

それに、他と違うところがもう一つ。
保守フェーズが無いからその概念を持っていない。
今時作りっぱなしで済むんだよ。

776 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 04:37:55 ]
作りっぱなしのくせに使いまわそうとするから・・・ orz

777 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 06:53:51 ]
>>721です。
レスを見てたらゲーム業界に絶望した。

778 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 06:56:10 ]
>>777
今の日本のゲーム業界でプログラマってのは作業員だよ

ホントに自分の能力が評価されたいのであれば海外考えたほうが良い

779 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 07:41:15 ]
海外ではcoderと言われ、もっと凄まじい生活を送る事になるわけだが

780 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 11:37:09 ]
ハットリスを見ればテトリスがフロックだとわかる



781 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 11:43:00 ]
国内で年金もらえる年になるまでまでcoderを続けたい

782 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:21:59 ]
>>777
僕もです。ゲーム業界がそんな感じなんて・・・。

783 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:42:42 ]
>>752
すばらしい。ニュースの日付が4/1になっているのではと思うぐらい。

784 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:46:46 ]
ここまでに735にまともに答えてあげてない人が多くて、全俺が泣いた
プログラマ性格悪すぎです><

>>735
殆どの開発言語はCかC++だ
OSは今はウィンドウズが多い。たぶん

785 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:48:27 ]
>>778
昔のゲームプログラマでアメリカで仕事もしてきたけど、
金は良かったけど、生活のパターンが変らなくて、
秋葉原やマンガとかが不便で結局日本に帰った。
サンノゼの話。アソコはド田舎でした。


786 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:49:20 ]
>>784
任天堂DSとかもC++なの?

787 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:52:54 ]
XNAでアマでも家庭用ゲームが作れる時代だしなぁ

788 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 12:55:35 ]
ファミリーベーシックがあったじゃないか

789 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 14:24:19 ]
んじゃ、オレもまともに答えるか。

>735 >786
DSだろうが360だろうがPS3だろうがC++だよ。
最低限、C++のソースコード読めるレベルになるべし。

シェーダー使うコンシューマならそのほかにCg(or HLSL)も。

開発環境はそれぞれ。
windowsが当たり前だな。
unixもファイルサーバーなんかで使う。
ゲーム業界のPG=システム屋だから、社内LANの構築なんかも仕事回ってくることあり。
そういう知識あると重宝がられるかもね。
最近はSVNが多い。使いやすいしね。個人的にもSVNを導入してる(趣味ライブラリの開発など)

後はRPGじゃデータベースで管理が当たり前になってきたかな。
もしMMO作りたいならSQLとかもやっておくといい。


こんなとこか。

790 名前:789 mailto:sage [2007/07/01(日) 14:31:27 ]
って、SVN関連のくだりが意味不明だなw

リソースやコードのバージョン管理システムのサーバーにもunixとか使う。
昔はCVSが多かったけど、最近はSVNが多い

デザイナも最近はwindows。
今でもmac使えるところは音屋ぐらいか?
一昔前はPro ToolsとかLogicなどの高機能シーケンサソフトってmacがメインって気がした。
今はどうなってんのかね。



791 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 14:38:05 ]
社内環境を作る専門部署があったとしても、ゲームPGの方が圧倒的に詳しかったりするから、結局相談したりする。

792 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:15:51 ]
>>789
>そういう知識あると重宝がられるかもね。
>後はRPGじゃデータベースで管理が当たり前になってきたかな。

内容はともかく、
こういう文体、語尾をみるのはムカつく。
コンサルのウンコ臭い匂いが漂ってくる。



793 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:16:20 ]
>>791
いまんところPG向けがやっとのツールしか環境まわりってねぇの多いしな
相対パスとか絶対パスとかカレントとかちょっとしたこと知らんだけでどんだけ時間使うかわからん

794 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:18:37 ]
DBとかSQLっつったって1週間もMySQL触れば十分なレベルをやっておいてどうする気だろうか?
馬鹿なんじゃないかと思う
気にするレベルじゃないことをウダウダウダウダ

795 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:25:03 ]
1週間も時間をかけるつもりなら
先にやっておいてもらいたいかも・・・

796 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:29:39 ]
出来損ないのPG多そうだな、ここw

797 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:35:32 ]
業界の知ったかぶりをする人のレベルがこの程度ですよ、って事じゃないか。




798 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 15:47:50 ]
DB使えるったってマニュアルどおり構築して普通に使う以上のことはやってねぇしな
やっとけとはいえないな、それよりもっと大事なことあるしな

799 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 16:01:30 ]
>>789
なるほどねー。ありがとうございます。

機密保持に引っかかると思うけど、ついでに任天堂DSの開発環境って
任天堂が提供する奴しかまだないの?

スーファミの頃に開発してた頃はNEWS上だったりHP-UXだったり
選択の幅があったのですが、今はWindowsだけなのですか?
できれば使い親しんだUNIX上で開発したいのですが・・・

800 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 16:08:34 ]
|∀・)



801 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 16:11:34 ]
|∀・)<バッカジャネェノ

802 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 16:30:55 ]
ゲーム業界って楽しいわけじゃないんだな・・・・・・。

803 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 16:53:17 ]
ゲーム業界に限らんけどな

804 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 17:39:19 ]
オナニーのおかずは何ですか?

805 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 17:47:24 ]
>755
いや、MacBookとVaioTのキーボードにはそそられるものがある。
アレは買いたい…、がMacとSONYじゃなぁ…。

中身? どうでもいいや。

806 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 17:51:50 ]
>735
じゃ、漏れも交じれ酢してみるか。

ウチとこは、ケータイならJava、携帯機はC、次世代機はC++。
開発機材はWindows2000以上。ハードメーカーからOS指定があればそれ。
Macはサウンドとデザイナの一部が使用中。ただし、メインマシンはWindows。

ネットワーク管理部門で、MacBookProにFreeBSD入れてる人が居るが、
それは例外中の例外。

807 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 18:33:28 ]
文句言う割にはゲーム業界に固執するんだよなーPG
さっさとゲーム業界やめればいいのになんで?

808 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 18:42:42 ]
嫌よ嫌よも好きのうちってか

809 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 19:17:17 ]
ギョーカイ人ってかっこいいじゃん。
同人プログラマの俺も一度くらいなってみたいお

810 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 19:27:24 ]
>>807
ゲーム業界には無くてソフトウェア業界にはあるもの。
仕様書、設計書、試験書、その他諸々の書類の山。

いやぁぁぁぁあああああああああああああああああああああああああああああああああ



811 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 19:52:33 ]
>>810
ゲーム業界には無くてソフトウェア業界にはあるもの
残業代!

よっしゃああああああああああああああああああああああああああああああああ!

812 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 19:58:15 ]
ゲーム業界もソフトウェア業界もPGはきついよ、自分がなりたいほうでいいだろ能力があればだが
しかし一番はPGにならないことだ

813 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:01:36 ]
プログラマなんてコードさえ書いてりゃどんだけ酷使されてもヘラヘラ笑ってられる連中だろ。
こんな考えで人をつかう社長になりたい。

814 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:04:21 ]
>>755
> Amigaとか、初期のマックとかMSXとかには
マックはねえなぁ。
APPLE][と違ってブラックボックスだし、OS腐ってたし。
信者はGUI有りがたがるけど、使いづらいだけだし。

MSXに至ってはただのガキのオモチャだし。ファミコン以下。
あんなもん誰も欲しがらなかった。

815 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:06:05 ]
先生!なれる職業がPGか土方しかありません><

816 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:11:33 ]
ゲームプログラマになるためにゲー専に行っている人をどう思う?
一時期俺も行こうと思ったけど、やっぱ大学に行ったんだがこの判断は正しかったのだろうか

817 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:14:19 ]
>>816
やり直しがきく分、大学行った方がいい。
ただし、卒業する頃には、ゲーム関係なんてバカらしくて就職希望候補から消え去っているがな。

818 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:19:55 ]
大学の方が学費安いしモラトリアム期間が長いんで大学(博士まで行くとかなり長くなる)にしました
で、俺はオーバードクターになっちゃったんで年齢にかなり寛容なこの業界に来たわけですが

819 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:41:16 ]
即戦力になるなら大卒でも院卒でもいいよ。
でも入ってから勉強しますってのは勘弁な。

820 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 20:47:51 ]
1人でもやる気を出せるなら大学、背水の陣じゃなきゃやる気が出ないなら専門。



821 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 21:32:35 ]
仕事するだけなら専門卒の方が即戦力になる。
大人の仕事する人になるためには大卒の方がいい。

822 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 22:21:54 ]
デスマーチ(もともと成功する見込みの無いプロジェクト)
を経験された方はいますでしょうか?実際の現場では少なくない?
予定通りより少しオーバーするくらいかな・・・

823 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 22:25:20 ]
>822
発売予定日を一年過ぎて開発中止が内部的に決定しましたが、
外部的には今でも開発中ということになってます。

開発中止が決まるまでは、チームにどんどん人が投入されて、
それでも全然開発が進まず、徹夜に休日出勤の日々が続き、
主要メンバーが会社を辞めてもそれでも人を投入するという
状況で、結局上は切られずに下をごっそりと切って終了した
という。

824 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:08:27 ]
>>822
あるある普通にあるよ
俺3年やった挙句に開発中止になったプロジェクトと
2年やった挙句に開発中止になったプロジェクトと
半年準備して入札ミスって終了食らったプロジェクト経験してるし

825 名前:仕様書無しさん [2007/07/01(日) 23:52:19 ]
>>823
やっぱりあるんですか・・・orz
>チームにどんんどん人が投入されて
進まなかったっていうのは、メインプログラマさんの
指示の問題でしょうかね・・・と思いました・・・
>>824
3年と2年ですか><そして開発中止・・・
中止が多いですが会社は大丈夫なんでしょうか?
おそらく大きな会社なんですね・・・普通なら倒産していると思いますが・・・

レス有難うございました。ゲーム会社の一部分が見えた気がします
(これが全てではないことを願いつつ・・・)

826 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:55:18 ]
デスマーチ?無いよ?
締め切りきたら、バグ付きでも出荷する。

827 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/01(日) 23:55:24 ]
ウソをウソと見抜けない人に(ry

828 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:01:12 ]
>>821
金の勘定ができて、小汚い折衝を平気でやるためには
総合レジャーランドで遊んだ経験をもれなく持つ大卒が良いんだよ。

屑みたいな企画を褒め上げ、お金を引き出し、仕事を取る。
糞げーが出ようが売り上げさえ上がれば問題ないね。

と割り切れる人が欲しいんでしょ?
職人なんざイラネーんだよ。

829 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:14:10 ]
専門で即戦力、職人に養成してくれるなら・・・

830 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:35:28 ]
>>828
「小汚い折衝を平気でやるため」と「総合レジャーランドで遊んだ経験」が
全く結びつかないのだが・・・



831 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:37:56 ]
>>794
SQL文書いてDBにアクセスするだけなら1週間程度でもいいだろうな
でも、中途半端な知識でSQL組まれると、その後のチューニングが大変になるんだよ
データが増えるにしたがって検索がすっごく遅くなったり、デッドロック発生したり

832 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 01:53:52 ]
>>828
じゃ、おまえ同人でもやってろよwwwマジで

833 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 02:40:52 ]
質問スレなのにすぐ煽りあいをしたがる人が多すぐるw
ストレスためすぎですNE

>>799
こんなスレもある
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/

834 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 07:44:23 ]
「スクリプト解明まで仮置」

835 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 12:47:54 ]
グランツーリスモ5は1車種あたり6人月
ttp://www.ps3-fan.net/2007/06/5_12.html

ここまで来るともう何の仕事してんだかわかんなくなってこねえ?
やっぱりゲーム作りは趣味に限るな。

836 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 13:06:37 ]
普通に人月換算している所に狂気を感じざるを得ない

837 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 16:00:56 ]
>>835
一人月=30人日で計算するなよ…一応…。

838 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 20:01:22 ]
しかし22日でわないとおもう

839 名前:仕様名無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 21:03:17 ]
とりあえず、プログラマーはC++を勉強すればいいですか?

840 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 21:06:08 ]
>>839
コンピュータアーキテクチャの基礎からやっとけ。



841 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 21:30:50 ]
>838
20だろう。

842 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 22:48:38 ]
>>839
アセンブラを勉強するとコンピュータアーキテクチャをマスターできるぞ

843 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:06:06 ]
1人月って20人日なのか。1ヶ月は30日もあるのに妙だな

844 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:16:13 ]
1ヶ月の長さなんて可変だぜ?

今日は6月32日だから7月の納期には間に合うぜ!

845 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:28:39 ]
>>831
普通になかった
なったらなってから気にすればいいレベルだと思ってる

846 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/02(月) 23:29:27 ]
ぶっちゃけそれでも10日はみでることないからね
誤差誤差

847 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 07:33:46 ]
30-(2*4)=22、でわないの?

848 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 10:19:12 ]
>>843
法の壁ですな。一人月は160時間。8で割って20日、と。

質問なんですが、DSの納期はどこでもこんなにふざけてるのか? 初体験だけにwktkなんですけど。

849 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 10:40:53 ]
ヒント【任天堂】



新参しかうてあわなくなった原因を考えてみよう

850 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 20:33:58 ]
何とかノウハウを盗もうとサードが任天堂ソフトを買いあさり
   ↓
任天堂売り上げアップ
   ↓
サード開発費足らなくなる
   ↓
結局しょぼソフトしか作れない



851 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 21:54:08 ]
>848
金さえあれば納期1年とか普通。
金の無いところは納期3ヶ月とかよくあること。

上司が無能だと1ヶ月でマスターまでとか時々あるらしい。

852 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/03(火) 23:31:48 ]
DSなら三ヶ月だよなぁ。

てかPS2にしたって、10万本売れないんだから1年もかけたら赤だよな。
まぁ初回特典 + 画集 + 音楽CDっていう方法で回収出来るけど。

853 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 08:48:09 ]
そんなゴミは付加価値にならんよ
余程マニアの支持層があるブツで無い限り無駄な販促で終わる

854 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 17:24:34 ]
もっと粗利率の高い販促物を開発するんだ!

855 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/04(水) 20:08:30 ]
>>850
いったい何本ソフトかうんだよw

856 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 02:35:25 ]
研究資料として欲しいゲームを買いあさり、退社時間までゲームで遊び続ける。
たまに思い出したようにプログラマに適当な指示を出す。
そんな優れた人間に、僕はなりたい。

857 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 02:45:53 ]
なればいいぢゃん。

858 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 03:29:07 ]
cri-ch.tv/hirase/640.shtml
これはひどい。

ほんとうに心の内に秘めておけばよかったのに。

859 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 04:25:54 ]
>>858
C++は難しい、熱心に勉強をしているさなかの人をそういう風にさらす奴は最低だと思うよ
それとも、さらさないと自尊心が維持できないほど技術力が悲惨なのかね。

860 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 04:27:24 ]
アーリーアダプター(笑)



861 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 09:12:29 ]
社員ブログって絶対嫌だよなw
いくら値段が上がるか知らないが、+1万円程度じゃ割が合わんだろうに。

862 名前:仕様書無しさん [2007/07/06(金) 14:48:10 ]
カプコンがプログラマを募集中、だが条件が・・・
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1183700121/
1 名前: ゆうこりん(北海道)[] 投稿日:2007/07/06(金) 14:35:21 ID:Os50ANNQ0 BE:680041297-PLT(24700) ポイント特典
日本のカプコンが、ただいま自社製のゲームエンジンMT Frameworkのプログラマーを募集しているのですが
、なんだかそのページがちょっと大変なことに。ブラックなユーモアと熱いスピリッツ溢れるその内容は、さっそ
く一部で話題となっているみたい。

www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=2897

公式
programmer-wanted.capcom.co.jp/

全部抜き出してみる

・この仕事には、プログラミングがかなり好きでなければ乗り越えられないシーンがあります
・この仕事には、グロテスクなスケジュールが含まれることがあります
・この仕事には、残酷なバグに負けない心が必要です
・この仕事には、残酷なプロデューサーにも負けない心が必要です
・この仕事は、遊んでいても働いてると思われる恐れがあります
・この職場では、後輩から過酷な言葉を浴びせられる恐れがあります
・この仕事には、いつの間にかハリウッドを敵にまわす恐れがあります
・最新の開発環境に、自宅のPCが見劣りする恐れがあります
・友達に、自分の担当箇所をわかってもらえない恐れがあります
・社員は18歳以上を対象としておりますが、子供の心が多く含まれます
・この職場にはよーしゃべる人が多く含まれています
・この仕事には、新しすぎて誰にも教えてもらえない内容が含まれています
・この職場には、隣の人の夥しいフィギュアなどに、自分の席が浸食される恐れがあります
・この仕事には、麻薬的なやりがいが含まれています
・この職場には、ゲームの対戦相手が過剰に含まれています
・売れなかったゲームの、責任を負わされる恐れがあります
・この職場には、女子もちゃんと含まれております(歓迎です)
・来てくれないと、バイオハザード5が完成しない恐れがあります

863 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 14:48:58 ]
あんなとこには縁ないからどうでもいい

864 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 14:58:39 ]
>・売れなかったゲームの、責任を負わされる恐れがあります

なんでPGが責任おうんだ???
馬鹿丸出しの会社だよな

865 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 15:26:12 ]
>>862
真ん中あたりの条件だけなら魅力的と感じてしまった俺ガイル

866 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 18:19:37 ]
>>864
例えばこのスレの>>415を見てくれ
【Wii】サード総合スレ 6【DS】
ex23.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1181140923/415

ユーザーにとって一番最初に知りたいことがフレーム数だ。
次にロードが長いかどうか。
そういう時代になったのだよ。
30fpsは死刑なんだからっ

867 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 22:20:11 ]
ゲハ板に帰れ

868 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 22:43:04 ]
また5番煎じのゲーム開発が始まるお。

なに考えてんだよ企画は。

売れるわけねー

869 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 23:04:13 ]
机がエロフィギュアで埋まってるとかありえるのか?
もしそうなら本当に狂ってるな

870 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/06(金) 23:48:52 ]
擬似タスクはゼビウス時代から始まったらしいけど。
ポリモーフィズムもカプセル化も実現している十分現役のコーディング手法。



871 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 00:28:24 ]
「エロフィギュアなんてねーだろーが。何言ってんだよ。」
「あんじゃん!!!!」
「どこにだよ!!!!」
「・・・じゃ、じゃあ・・これはなんだよ」
「萌えフィギュアだよ」

872 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 01:23:53 ]
m9(^Д^)フィギュァー

873 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 01:37:06 ]
いい求人広告だよこれ。プログラマ独特のユーモアセンスで
(優秀な)仲間募集って感じを醸し出してる。まぁ、実際
現場の人間がネタ出してるんだろうけど。

>>864
その位の責任感というか自負を持って仕事してるんだよ。
その辺を感じ取れない人はそもそも対象外ね。

874 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 01:43:14 ]
>・この職場には、女子もちゃんと含まれております(歓迎です)
これが言いたかっただけのような気がするのはなぜだろうか

875 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 01:44:13 ]
うちの会社でも話題になってたよ、これ。

こんなネタ満載の広告を掲載すりゃ話題性もあるし
そのお陰でフレームワークそのものの宣伝にもなるし
うまいと思うな

876 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 02:38:19 ]
プログラム組んでてオリジナルのプログラムは何割ですか?

877 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 03:11:52 ]
お前は今までに書いたプログラムの行数を覚えているのか?

878 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 03:40:07 ]
だいたいコピペだ

879 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 06:52:43 ]
>>876
リセットベクタや初期スタックポインタの定義がしていある部分はたいていコピーだが、
それ以外は会社で作ったOS関連と自分の作ったライブラリが二割ぐらい。
その他は全部新規コードって事が多いですね。


880 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 08:22:44 ]
>>873
君も業界人ならわかっていると思うが、売れる要素の殆どは素材できまる
システムが決するのは、最後までプレーするかどうかという事

つまり、売り上げの99%の要素は素材 → 企画
買ったゲームを最後までプレーして貰えるかどうかはシステム → ディレクタ

がすべての責任を負う
PGが責任を負うのは、バグフィクスのみ



881 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 08:55:33 ]
普通のゲーム開発と違って、責任感のある仕事ができます。
だからぜひ一緒に仕事をしましょう!


くらいのノリで書いてるんじゃないの?
実際責任取れって意味じゃないと思うけど。

882 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 09:22:10 ]
一般人に向けた広告じゃないからいいんだよ

883 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 11:10:13 ]
>>880
バグフィックスのみか、糞な実装で性能が出ないのは企画のせいか(w
実際あるからな、普通にやれば数ミリ秒単位のソートが500ミリ秒帰ってこない糞ルーチンとか

884 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 11:58:56 ]
技術不足もPGの責任。

885 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 14:00:07 ]
だって実装してみなきゃわかんないじゃん

886 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 16:36:12 ]
>869
ガンプラ(というか、組み立て不要のガンダムフィギュア?)で埋まってる
香具師はいるよ〜。

887 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 16:56:15 ]
>>881
わからんぞーー

売れないのをマの責任に擦り付けて残業代カットとか多いにあり得る

888 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 17:01:17 ]
カプコンはたぶん怖いところです><
知らないけどきっとそう

889 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 17:23:06 ]
>>885
883の例だと実装してみなきゃわかんない、じゃなく、実装の仕方がわかんない、だな

890 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 17:26:43 ]
>>883
それは発売前の責任の話でしょ。上のとはちと違う
発売後ならその実装のまま発売を許した企画とディレクター(とP)の責任



891 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 17:52:11 ]
性能もわからずに仕様決めてそれが無理かどうかわからない企画・ディレクターの責任

892 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 19:58:49 ]
>>883
あれは相当ひどいソートを使ったんだろうな

893 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 20:04:49 ]
ボゴソートとかな。

894 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 21:13:32 ]
>>886
バブルの頃は会社で塗装までしちゃう奴がいて、シンナー臭くてたまらなかったよ。

895 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/07(土) 22:35:39 ]
総統も相当ソートがお好きで

896 名前:873 mailto:sage [2007/07/08(日) 03:06:52 ]
>>880
おう、業界人だから素材がどうこうどころか、
ゲームが良くたって売れない事があるのもわかってるぞ。

ところで、プログラムは重要素材のひとつだって事を忘れてないか?
プログラムが良いからといって売れる事は少ないだろうが、
プログラムがダメで面白さがスポイルされる(そして売れなくなる)
事はいくらでもあるだろう。
まぁ、異論はあるかもしれないが、少なくともこの連中はそう
思ってるという事が求人広告的には重要なんだよ。
だってほら、君みたいな人が見事にフィルタリングされてるじゃん。

897 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 03:46:41 ]
まぁ、しょっちゅープランナーのせいにしてちゃダメってこった

「仕様書に書いてなかったので・・・」ってプロのプログラマーが
プランナーの想定内でしか仕事してないなんて終わってるんだよ。

898 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 03:51:44 ]
>>897
仕様に無い余計なもん作り込めば文句言われて、仕様にあるもんだけ作ってれば足りないって文句言われて。

899 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 03:54:41 ]
あえてデコジャンプにした言い訳はそれだけか?

900 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 04:44:52 ]
>>896
プログラマもゲームの内容品質加えて売上に責任を負う。
そんなことはプログラマの方が痛いほど認識している。

このことを認識していないのはむしろどっちなんだろうなぁ。
人月なる単位で置き換え可能な、代わりのきく部品として
扱っているのは一体誰なのか。



901 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 10:23:21 ]
>>897
そ、そんな風に煽ってもただ働きなんてしないんだからね!

902 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 10:24:49 ]
>>898
文句言われたからやらないっていうのは
「働いたら負けだと思ってる」を言い換えただけに聞こえる

903 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 15:33:11 ]
それ以前に
指示をする立場の職種の人間が
指示をせず、しかし自分の求める物が出てくるのが
当然、まりか通る、ってのが異常

904 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 18:06:49 ]
べつにあいつらが思ってるもん出す必要ねーじゃん

905 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 18:08:52 ]
バグってますよ

906 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 18:22:33 ]
>905
仕様書からバグってるんだ。
もうちょっと論理的に思考できないのか?

907 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 18:33:04 ]
まりか(・∀・)通る

誰?

908 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 19:05:39 ]
東方のキャラの白黒の方じゃねーの

909 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 19:24:23 ]
>>862 を真面目に応募しようとしてるんだが…

910 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 20:20:47 ]
勝手にすればいいじゃん



911 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 20:26:45 ]
>>910
(´・ω・`;)

912 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 21:24:51 ]
>>909
擬似タスクに食ってかかる奴にはオススメできないw

913 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 22:11:05 ]
応募してみれ。
そしてこのスレにネタ投入。

914 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 22:19:13 ]
>>909
がんがって俺のためにカプコンの株価もっと上げてくれ

915 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/08(日) 23:31:52 ]
作っているゲームにしょっちゅう文句言うプログラマーがいたので、
上司の命令で好きに作らせてみたら、糞ゲー当確な代物がぁ・・・・


次のプロジェクトから文句が出なくなりました。

916 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 00:17:11 ]
文句を言うのはよっぽど好きかストレスたまってるかのどちらかだろ

917 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 02:06:31 ]
「1」に対して文句は言うが
「0」を「1」にはできません

918 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 02:49:52 ]
うちにもいる。
ただし好きに作らせたら、作らないことがベストって言うが。

919 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 05:13:40 ]
良い見方をすれば
悪いところはわかるけど自分じゃ治せないみたいな。

920 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 10:50:19 ]
出来上がって触ってみないと悪いところはわからないからね。
売れたゲームはたまたまうまくいっただけのものがほとんどだと思うけど。



921 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 11:21:21 ]
いつまでも、
売れなかった理由は、CMが悪い(笑)
売れた理由は、CMが良かった(笑)
とか言っていればいいよ。

922 名前:920 mailto:sage [2007/07/09(月) 11:31:06 ]
思うにスパイラル開発が有効だとおもうんだけどな。
素材とかは揃って無くても良いから段階的にリリースして遊べる状態にもってく。
スマブラとかそうやって開発したとか聞いたけど。
1年、2年開発して最後の最後まで遊べないようだと、
そこで駄目だこりゃってなっても、もう遅い。

923 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 12:04:26 ]
スパイラル開発は企業体力が無いと無理

924 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 12:59:19 ]
プロトタイピング最強

925 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 13:10:09 ]
>>923
スパイラルとは無限ループのことでつか?

926 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 13:11:32 ]
>>925
break条件がcriticalだな。

927 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 13:25:03 ]
デッドロックが発生して結果的に無限ループになったりするんだな

928 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 13:50:20 ]
うちでは打ち込んだ奴をヒットマンと読んでいるよ

929 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/09(月) 20:44:41 ]
スパイラル開発って要するに
「これそのまま出したら失敗するなぁ……」
ってときに開発延期することを前提にしてるだけだろ?

930 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 09:58:53 ]
何がゲームの面白みに繋がるのか?
って学問ないかねぇ



931 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 11:10:21 ]
>>920
「出来上がって触ってみるまで悪いところがわからない」ようじゃプロ失格。
それじゃ素人と同レベルじゃん。

932 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 11:23:45 ]
マトリクスのまま仕上がりがわかるという奴はガセ
詐欺師の素質あり

933 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 11:31:08 ]
>>931
世に出てるゲームで悪い所が見つからないものなんて無いだろ?
はっきり言ってプロも素人も大してかわらない。
いや、殆どの人は同じといっても過言ではない

934 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 15:17:38 ]
>>930
うちの会社の30年ゲーム屋やっているお偉いさん(現場たたき上げ。生神様)は
最終的には派手な丁半博打と奴隷を鞭打つS的な心の昇華とかいってるけど、
よく分からん。

935 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 16:35:22 ]
>>931
出来上がってみると悪いところができてるんだよ。

936 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 19:19:53 ]
動いてるもんを見ないとわからん。
と言い放つ企画はたくさんいるぞ。

937 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 20:15:44 ]
だってプログラマが思ったとおりに作ってくれないんだもん

938 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:00:21 ]
PGはテレパスじゃねーんだ。
日本語で書かれた『常識的な日本人が理解できる文章』で仕様説明しろよ。

939 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:27:27 ]
Aボタンでジャンプ。Aボタン長押しでしゃがむよ!

                 ハ_ハ  
               ('(゚∀゚∩ しゃがむよ!
                ヽ  〈 
                 ヽヽ_)

940 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 21:42:26 ]
「キャラクター操作の仕様は『操作しやすさ重視』です」



941 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 22:34:49 ]
のちの洗練されたUIである。

942 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 23:32:39 ]
>>939
エスパー発動!
ハイジャンプへの移行モーション、もしくはハイジャンプの前準備モーションと見た!

943 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/10(火) 23:35:40 ]
>>940
そのためには可能不可能は問題じゃない・・・か
久々に感動したぜ

944 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 01:24:02 ]
>>942
そうくるか。俺なら、Aボタン押し下げでジャンプ予備動作開始、
タップ(すぐ離された)だったらジャンプ移行、ホールドなら
しゃがみ移行で作って「こゆことだよね?」って確認だな。

945 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 01:37:43 ]
ジャンプして着地のあとにボタン押したままならしゃがむんだろ

946 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 06:05:42 ]
>939
それなんて麻原ショウコウ?

947 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 13:34:11 ]
>>944
オレなら確認しないで作って「できました」って書き置き残して旅に出るな

948 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 18:19:11 ]
「そんなの簡単にできますよ」と言ったきり消えていく奴もいる

949 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 23:18:20 ]
>>948
そう言って人に押し付ける奴も多い。

950 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/11(水) 23:29:10 ]
出来た頃に戻ってきて、「ほら簡単だったでしょ?」と言えるくらいにならないと。



951 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 06:37:10 ]
そして、「無限ループ」へ〜

952 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 12:46:59 ]
ゲームプログラマを5月から探していたけど、中々見つからないもんだな

953 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 20:26:31 ]
「ゲーム制作プロジェクト。プログラマー、グラフィッカー、シナリオライター募集。当方ゲームデザイン」

954 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 20:42:10 ]
俺ボーカル(イケメンです)。ギター、ドラム、キーボード、ベース募集

955 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/12(木) 22:58:41 ]
>>953
ゲームデザイン(なんちゃって?)以外の実務出来ん奴にホイホイついていく奴こそ危険だろう。

兼業して何か出来ないと…

956 名前:仕様書無しさん [2007/07/12(木) 23:05:40 ]
>>925
(・∀・)ノ 俺を雇ってくれ〜 コンソールゲームとか2D(進行中)とか
一人で作っているよ〜

957 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 01:49:50 ]
コンソールゲームってなに

958 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 03:30:39 ]
魂   々
コン ソウル

つまり魂がこもったゲームのことです^^

959 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/13(金) 06:00:31 ]
>957
DOS窓でやる三目並べとかじゃね?

960 名前:956 [2007/07/13(金) 07:19:07 ]
>>957-959
(・∀・)ノ 
rogueライクやアドベンチャー等。文字主体のゲーム製作。俺はDOS窓で作ったよ〜
コンソールゲーム
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/








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