- 1 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:11:09 ]
- ま、聞かない方が良い事もあるけどね。
ゲームプログラマーの人に聞きたい ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1062855581/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 2問目 ttp://pc3.2ch.net/test/read.cgi/prog/1078293745/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 3問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1080491019/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1086890676/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 5問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1093629292/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 6問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1100665806/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 7問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1103458370/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 8問目 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1108481342/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 9問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1110993642/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 0xA問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1115375538/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 11問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1119537622/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 12問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1125150865/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131010658/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目 (※実質14問目) ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131024006/ ゲームプログラマーの人に聞きたい 15問目 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1143779166/
- 314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:42:34 ]
- どうやって自動で作るんだ?
例えばアクションゲームで「一定時間的から逃げ回れ」とか「敵にやられて吹っ飛びながら無敵アイテムを取れ」 なんていうデータを”自動で”作らせる方法は俺には思いつかないぞ。 ボタン連打とかコマンド入力程度なら自動作成も可能だけど、それじゃTDDとしてはあんまり意味がないでしょって話。
- 315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 13:22:56 ]
- >>314
ごめ。シューティングみたいなやつだったら、データを事前に作るのは無理だわ。 てっきり開始するときのゲームの状態と乱数の種仕込んで、同じ動作をするような環境の物 ならなんとかなるかもね。 シューティングとか開発したことないけど、自機をあたかも人が操作しているようなコードってつくれないの?
- 316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:36:28 ]
- >267の発言で気になったんだが、
ポリゴン描画はあらかじめすべてのポリゴンを視点から遠い順にならびかえて、 数値比較しないでぜんぶ描画するのが一般的なやりかたなのか? Zバッファってやつは使わないほうがいいのか?
- 317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:50:38 ]
- Zバッファ使おうが半透明オブジェクトはソートが必要。
タスクの段階でソートしてもいいし、ソート可能な描画コマンドを生成してそれをソートしてもいい。 処理の順序に縛りが無くなる分後者のほうが自由度は高いが、その分仕掛けが大変なので ケースバイケース。
- 318 名前:316 mailto:sage [2007/02/19(月) 16:13:17 ]
- ありがとう。
半透明はたしかに、透明じゃないものを描いてからにしないといけないね。 でそれって、 ・半透明なものだけ抜き出して後から描画するようにして、 基本的にはならびかえなしでZバッファに頼る ・あらゆるポリゴンを並び替えて、描画順によって奥・手前を書き分けて Zバッファは数枚のポリゴンが交差してる時などを正確に描画するための手段として使う だとどっちがいいのかな? もちろんケースバイケースだとは思うけど、基本的なスタンスとしてさ。 書き込みが細かくて、全体的なポリゴン数が多い作品ほど、 並び替えよりZバッファにたよるほうがいいんだよね?
- 319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:38:12 ]
- 半透明じゃないオブジェクトは、Zバッファ使った上で手前のオブジェクトから描画、が基本なんじゃないの?
- 320 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:40:54 ]
- 基本はZバッファ。半透明オブジェクトのみをソートする。
フィルの節約のために手前から描画する場合もあるがその質問から察するに当分考えないでよいと思う。
- 321 名前:仕様書無しさん [2007/02/19(月) 22:17:54 ]
- はじめまして。プログラマの方に質問です。
自分は、経験1年のまだまだ初心者です。 今日、会社のサーバーがちょっとおかしくなってしまいました。 それで、サーバーに一番詳しい人は今日休みを取っていました。 2番目に詳しそうな人が1人で直す作業をしていたのですが、 分からないことがあったらしく「休みを取っている1番詳しい人」に電話をかけながら作業していました。 会社には、10人いました。ベテラン3人と、素人7人です。 そのとき自分も手伝いたかったのですが、言い出せませんでした。 足手まといになりそうだから。サーバのことはハードを見たことしかなかったから。 なにが何の装置なのか分からないから。 そんな時、どうすればよかったと思いますか?あなたが「1人で作業していた2番目に詳しい人」 だったとして、どうしてほしいですか?
- 322 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:26:02 ]
- 時と場合による
マジで忙しくて余裕がないときに「あのぉー・・・えっとぉー・・・手伝いまs(ry」 とか言われたらうるせー黙って待ってろハゲ!って思うかもしれん 自分の仕事も終わってないクセに手伝うだのなんだの言い出したら なめとんのかこのハゲ!って思うかもしれん 全然サーバに関する知識がなくても おまえさんの手が完全に空いて何もすることが無くて 担当者に考える余裕があるならば このハゲに雑用を頼もう!と思うかもしれんな ま空気嫁ってことです あと担当者の性格も
- 323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:43:00 ]
- どうやって解決するかは、すごく勉強になるチャンス。
プログラムなんかでは、バグが出ました原因不明ですって時に、どうやって出来る人は原因箇所を絞っていくのか。
- 324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:06:11 ]
- >>321
ある程度難局を脱し、一番詳しい人のサポートが不要になったころを見計らってその人の後方5mに忍び寄る。 そして、しばらく作業の様子を覗き込んだあと、羨望の眼差しとともに 「サーバー解るなんてスゲーよ。流石だ」と小声で呟く。(ただし聞こえるように) あとは、次の日から2〜3日ぐらい、その人の事を尊敬の眼差しで見てあげれば、たいがいのPGは気分が良くなると思う。 健闘を祈るw
- 325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:17:19 ]
- >321
サーバーのことわからないなら、手伝わない方がいいんじゃない? データベースもそうだけど、迂闊に手を出すと取り返しがつかないことになるしw 大体終わったあとに「今度手伝いたいのでいい資料あったら教えていただけませんか?」っていうのがいいとおもうよ。
- 326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:24:11 ]
- >318
>319 のが基本。 不透明を手前から書いて、その後、半透明を描画するのが一番早いよ (オクルージョンポリゴンはピクセルシェーダーやラスタライズ処理が行われないから) 次世代機だと一番早いのはZプレパスでZバッファだけ先に描画して・・・かな。 カラーにまわす分のRPUやGPUもZ描画にまわせるから。 ・・・ものによるけどw
- 327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 00:19:09 ]
- 描画オブジェクトの数が多い半透明以外は完全ソートをしようなどと考えると重くなったりして良くないので軽くソートをすれば良いよ。
バブルソートあたりで、完全ソートまではせずに1回2回程度なでて近くにいるオブジェクトを浮き上がらせればいい。 ちなみに自分の好みはオブジェクトの座標の計算時に、ついでに三次か四次程度のモーメント程度までのZの分布に関する統計と予想表示面積の統計を取っておいて、 スクリーン上に7割り程度占めるであろう最前面オブジェクトを推定して、表示リストを一回だけなでて浮き上がらせる方法。 >>312-315 もっと簡単なテストからやったほうが良いと思う、操作系や具体的な表示物のテストは駄目押しですよ。 それに、満たすべき仕様を列挙する事による、やるべきことの明確化や、設計ミスを防ぐ以外にもゲームならではの利点がある。 それはテストコードにより、遅くて安全なコードから際どく凶暴な高速化を図りたい時に命綱として機能する所、とても重要。 これ無しだと、ある程度本格的利用が始まったコードに対して、高速化が困難もしくは、製作ラインに大迷惑をかけての高速化しかできなくなる。
- 328 名前:316 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:39:59 ]
- >319,320,326
ありがとう! 未熟な俺には>326の用語が初めて聞いたのでわかんないが。 文面から察して、オクルージョンポリゴンってのは他のポリゴンの裏にかくれてて、 最終的に画面に表示されないポリゴンのことかな? で、あらかじめ並び替えで手前のポリゴンから描画するようにしといて、 各ポリゴンを描画するときに「このポリゴンは完全に隠れてるか、 一部分だけでも描画するべきか」を判定して、 完全に隠れちゃってるポリゴンであれば 光源による色変化の計算とかをはぶいちゃっていいってことかな。
- 329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 01:40:06 ]
- >>314
入力録画・再生ができれば、あとは1度手で再現すれば 何度でも見れるようになるですよ。 そこまで作ったことはないけどもw
- 330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:00:19 ]
- >>321
その人が見ていない時にこっそりと電源を落としてあげるといい。 PCの場合リセットするのもアリだ。
- 331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:04:51 ]
- ______________
/ _____________\へ / / \.\ / / .\.\ | / 売国連 会長 ヽ .| |ノノ | / フフフ、正社員は無能で、低賃金 ヽノ ,,,,,,,,,,,,,,丶冫_ .,,,,,,,,, /ヽ | これから全国、使い捨て ピンハネ派遣社員の時代 ニートはいらね /^ヽ- √ ̄ ̄ヽ^ ./ ̄ ̄ ヽ | | もちろん、賃金高い日本人は雇わない 中国、朝鮮人がお得 |∂/ . | -=・=- | | -=・=- .| く/ お金の為、自民党経団連により、日本を売り飛ばすのが目的 ヽ/ ヽ______丿 .ヽ ______. ノ ヽ ./ )( )( | | ^ ||^ | __ | ノ-==-ヽ | /ヽ ヽ―― 、 丶 / / | | \ _____ヽ ヽ / /_____ / | | ヽ , -‐´ / ヽ _-----_ / \ / / ヽ (, /  ̄ ̄ \ / / 御手洗 |\ ` ‐- ____________________/_________) ) \________________________________/ 政治献金(≒合法わいろ)外資規制撤廃を、経団連次期会長(キヤノン御手洗)が意向 news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1135912519/ 外資企業の献金緩和案了承 自民、今国会で改正 society3.2ch.net/test/read.cgi/korea/1142406746/ 【経済財政諮問会議とは】 政界や経団連や天下り官僚トップが日本の税金を勝手に決める巨大談合犯罪会場 ↓危険なメンバー ttp://www.keizai-shimon.go.jp/about/member/index.html
- 332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:09:35 ]
- ゲーム屋なんか最初から底辺に近いからあんま関係ないかと。
- 333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:34:48 ]
- おい右を見ろ→ 下を見ろ↓
下を見ろ↓ ←左を見ろ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ ↓下を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ ↑上を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ 下を見ろ↓ ←左を見ろ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ ↓下を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ 右を見ろ→ 下を見ろ↓ ↑上を見ろ ←左を見ろ ↑上を見ろ ←左を見ろ ばーか
- 334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 18:01:27 ]
- >>326
オクルージョンポリゴンって一般的? 多分全部隠れてるオブジェのことだとも思うんだけど ググッても出てこない…
- 335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 19:14:59 ]
- 一見、陰面消去とかラスタライズあたりの話かなぁと思ったら、そうでもないらすぃ。
- 336 名前:321 [2007/02/20(火) 21:05:02 ]
- >>322
>>323 >>324 >>325 返事ありがとうございます! 明日、自分のしていることが片付きそうなので、そしたらサーバの説明書見せてください! ってお願いしてみます。 やっぱ人に相談するといいですねw
- 337 名前:326 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:56:33 ]
- >334
いや、ぜんぜんw 頂点計算後にほかのポリゴンの裏に回ってるポリゴンっていうのが面倒だったからオクルージョン処理されたポリゴンって意味で使いました。 ニュアンスで伝わるかなぁと。 すいません orz
- 338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:44:30 ]
- rara.jp/TestDrive/
BBC TVによるXbox360の異常な故障率の高さの調査報告 ・1年の保証期間を過ぎた途端に壊れる。 ・壊れたときの電源のランプは「ring of death」といわれ恐れられている。 1年を過ぎてから発生し始める「ring of death」現象は 保証期間対象外であり、日本にいる約30万人の360ユーザーにとっても気になる話だ。 ゲームハードの故障率の高さが取材されるのは異例。 オーストラリアのSmarthouseにも360の苦情殺到 業界内の声を聞こうと接触したGameProの編集者も平均以上の故障率を 実感しているとのこと、MSのコメントは得られなかったがさらに追求する。 360のゲームプレイ時の騒音は酷く、55dB以上の音が出る 50dBを超えると、はっきりって“うるさい”デバイスということなる Xboxの初期のコードネームは「Project Midway」だった。 日本への反攻(太平洋戦争ではミッドウエイ海戦が日本への反攻の転機だった) という意味が込められている。
- 339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:49:42 ]
- よく使われるのはオクルージョンカリング(occlusion culling)。
日本語だとオクルージョンは「遮蔽」って訳されることが多い。 >>316 描画周りやってる(興味がある)ならGPU Gemsの2冊くらいは目を通して おいた方がいいと思われ。 日本語版もあるし、敷居は低いでしょ。
- 340 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 01:02:50 ]
- >339
GPU Gemsについて詳しく!
- 341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:17:06 ]
- >340
ttp://www.gogo3d.com/products/gpu-gems/index.html ttp://www.gogo3d.com/gpu-gems2.html ここで少し立ち読みできる。 NVIDIAが主体になって、グラフィックス系の処理について解説が書いてある本。 シェーダを使った実装例が多い。Xbox360、PS3で開発するなら用意に応用可。 微妙な誤植があったりするから、原著の正誤表なんかを見ることがたまに必要かもしれん。 ちと高いが、仕事で使うなら投資して損はない。給料的に厳しいなら会社に出させるが吉。
- 342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:36:45 ]
- ほにゃららGEMS高すぎ・・・
一章ごとに文庫版で出してくれないかなぁ。 一冊500円くらいで全100巻までなら頑張って買うぞw
- 343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:55:11 ]
- 5マンだせば3冊買えるだろ。
- 344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:59:40 ]
- GEMS1〜4とGPU GEMS1〜2だからなぁ。
総額7万以上はきついよ
- 345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 02:22:42 ]
- 買って読んだら売れ。中身は暗記するか身につけろ。
- 346 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 06:00:47 ]
- プログラマ志望で作品持ち込みする人って、やっぱりC言語系統がほとんどですか?
DelphiやJavaはいませんかね?
- 347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:19:10 ]
- うちはC++じゃ無いと意味が無いし、酷いと逆効果。
- 348 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:38:12 ]
- 割とメジャーなゲームでDelphiやJavaを使用している例は見たことないな
ツールやサーバを作るにはいいんだけど、メインではない
- 349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:09:56 ]
- >>347
>>348 やっぱそうですか。 C終わったら、C++がんばります・・・
- 350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:39:42 ]
- >>342
創刊号はバインダー付きで398円?
- 351 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 07:51:55 ]
- ゲーム業界のみなさんご苦労様です
お蔭様で快適にゲームをしております みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか? やはりゲーム業界では結構本を読まないと通用しませんか?
- 352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:06:09 ]
- 本読んでもダメな奴はダメ
- 353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:08:54 ]
- 貧乏学生だったけど、宇治社中とか今給黎さんとか
無料でノウハウ提供してくれる人が大勢居る業界だから何とかなった。
- 354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:18:57 ]
- GEMSは辞書みたいなもので、そういえばあったなぁ〜って軽く概要を見る本だったような。。
だから、ふと知りたくなった時に持ってなくちゃ意味ナサスw
- 355 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:51:09 ]
- Game Programing GEMSはテクニック紹介集みたいなものだから
実際に自作のゲームに組み込むとなると結構大変だけどな
- 356 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 11:56:16 ]
- 宇治社中ってもう閉鎖したよな
Fried Chickenもないよな
- 357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 13:09:54 ]
- >>344
5の日本語版まだだったっけ? 英語版は6まで出てるけど
- 358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 15:56:30 ]
- 昔よく見てたってーと、こんなところかな。
ほとんど無くなってるけど。。。 宇治社中 FrideChickenPro こってり屋 kaneko's Software Page shi3z氏のとこ 狩野氏のとこ なんだかんだで3D野郎会がらみのページにはおせわになった。
- 359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 16:01:36 ]
- www.gff.jp/newsDetail.php?key=20070201-020011-ip-test01-ip-t
これに行く奴いるの?
- 360 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 18:23:09 ]
- ゲームで使うファイルを圧縮して一まとめにしてそれを読み込むようにする場合、
展開部分を自分で作る?それともzlibとかの既存のライブラリ使う? ちなみに自分は展開部分を自作してやってるんだが、既存ライブラリ使ったほうが色々できそうな気がするんだが・・・
- 361 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 18:35:46 ]
- 既存のライブラリってライセンス的に問題は無いの?
発売後にGPL違反だとかで騒がれるのが怖いんですが。 たとえばzlibの場合、以下のような制限があるんだけど。 1. 本ソフトウェアの出自について虚偽の表示をしてはなりません。あなたがオリジナルのソフトウェアを作成したと主張してはなりません。 あなたが本ソフトウェアを製品内で使用する場合、製品の文書に謝辞を入れていただければ幸いですが、必須ではありません。 2. ソースを変更した場合は、そのことを明示しなければなりません。オリジナルのソフトウェアであるという虚偽の表示をしてはなりません。 3. ソースの頒布物から、この表示を削除したり、表示の内容を変更したりしてはなりません。 疑問 A.出自の表示ってデータ中のテキストを突っ込んでおけば大丈夫? B.ゲームにあわせて変更を加えた場合はどうなるの? C.ゲームではバイナリのみ公開するわけだけど、ソースを頒布しなければこの制約に従う必要は無い? などなど・・・この辺がクリアにならないんであれば色々と面倒なので 自分書いたしょっぼいランレングス圧縮でも使っててる方がましかなと。
- 362 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:05:10 ]
- >>361
Aって嘘を吐かなければいいよって話じゃん。 どこに出自の表示が必須って書いてあるの? BとCってソースを配る場合じゃね?
- 363 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:36:15 ]
- てことはzlibのソースをそのまま(もしくは改変して)自分のコードに組み込んだ場合、
ソースを公開しなければ(普通しないが)ライセンスに関する表記は不要ってことか。 それなら安心して使えるな。
- 364 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:50:39 ]
- 2. Altered source versions must be plainly marked as such,
and must not be misrepresented as being the original software. 原文は、「ソースを変更した場合」じゃなくて、「変更されたソースの バージョンは、変更されたということを明らかにすべき」という 意味なのよね。微妙に訳が違っているわけだが。 つーかつまらんね。
- 365 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 23:17:01 ]
- 圧縮展開は自分で起こすかな、著作権、特許、GPLといろんなモンが集っているから
- 366 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 23:35:38 ]
- >>351
>みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか? 横積みで1M位かな。 ただ、現場で経験してからじゃないと、知識は脳内素通りだとおもうw
- 367 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 02:23:16 ]
- 使わないで覚えられるやつはいないだろうな。聞いたことも見たこともない。
使ってるやつといっしょに仕事すればすぐ身につくよ。
- 368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 02:58:44 ]
- >>359
んなものに参加するような著名人はにちゃんには居ない
- 369 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 10:11:26 ]
- おっと、遠藤タンの悪口はそこまでだ。
- 370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 12:12:48 ]
- 講演量メチャメチャいいらしいぜ。
- 371 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 12:53:09 ]
- 自分で書いて特許関係まで気を配る羽目になるより
有り物で済ます方がいいなぁ。
- 372 名前:仕様書無しさん [2007/02/23(金) 22:06:02 ]
- イリュージョンの新作キタ
- 373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 14:48:04 ]
- このサイトは参考になりますか?
www.plustarnet.com/aspil/Programming/
- 374 名前:仕様書無しさん [2007/02/24(土) 14:50:45 ]
- なりません
- 375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 14:52:57 ]
- ならないのかよ・・・orz
- 376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 16:57:31 ]
- >>373
既知の記事しかない、って印象は受けた
- 377 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 17:01:06 ]
- >>373はゲームプログラマにとって参考になりますか?
って意味ではなく、ゲームプログラマになるための勉強として参考になりますか? って意味で聞いたんじゃない?
- 378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 17:40:35 ]
- 猫でもわかる〜で勉強してWindowsプログラマになれますか?って聞いてるようなものだな。
- 379 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 18:04:16 ]
- 初心者の通過点としてはいいのではないか
この程度は出来なきゃ話にならないのだし 勿論これで通用すると勘違いされると困りものだけど
- 380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 20:40:50 ]
- あー♪私の、こーいわー♪
南のー風に乗ってはしーるわー♪
- 381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 20:53:00 ]
- >>377の意味で聞きたいなら、
「いいんじゃない。」と。 ただ、このサイトしかみないとか、学校の教科書的なものを求めてるのなら、 きっとこのサイトの作者の意図とも違うだろうからそれは止めておけといいたい。 義務教育式の1つの教科書を学び倒せ的なものは社会に出たら通用しない。 色んな考えがあって一つの物事を色んな角度から見れる能力を養わなければならない。 チャチな技術なんかよりそっちを身に付けることの方が実は大事。 「このサイトいいですか?」の問いに「いいんじゃない」と答えることのそこが一番心配。
- 382 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 22:04:56 ]
- 左のC言語講座良くね?C++少ないけど。JAVAとアセンブラもあると良いかも。2004.06.14で更新終わってるけど。
ランダムがrand()だけなのとコリジョンが二次元だけなのがちと心配。 Xファイル読み込みってあれだとロボット止まりだけど良いのだろうか。動的コリジョン生成とかあれだけでいけるかな。 インストーラー作成と動画再生とMIDIと簡単な符号化とハッシュと マルチスレッドとwinsockと通信エラー検出とリアルタイムオンラインなら簡単なクラ側予測処理と テンプレートクラスと簡単な物理演算とクォータニオンと色々補完とボーンアニメーションと ピクセルシェーダー周辺の基礎テクあたりなら、あのノリでさくさくっと説明したら良いのに。高速化も少し欲しいかも。 Windowsで音はあんまやることなくなっちゃったけどリングバッファとフーリエくらいは実装してみると楽しい。 どんな仕事がくるかわからないし8x8でパレットなスプライト処理やアセンブラもやっておいた方がいいかも。 OSとの同期あたりをほっとくと「そんな無茶な操作をしたユーザーのせい系」の韓国ゲームが出来たりする。 鯖担ならスクリプトとかPerlとかJAVA○○とかSQLとか監視ソフトや社内のデータ管理の仕方くらい知ってないと、 開発機の自作は当然出来て欲しい(仕事でまずやらないけど)。あとは報告連絡相談が出来れば適当に使ってくれるよ。 オレはやらないけど。
- 383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 22:42:11 ]
- 夕方にピンサロに行ったが、もう感覚を忘れてしまった。勿体無い。
- 384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:29:05 ]
- ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。
ttp://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-83.html
- 385 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:44:57 ]
- 心血注いでも駄作は駄作、鼻歌交じりでも傑作は傑作ってやつだな。
こんな当たり前のことをこんな長文で語られてもなぁ、お前の長文がそのペットボトルの汗だよ(汗
- 386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:53:16 ]
- >>385
お前さんが書いたその文も納得できる人間と出来ない人間がいる。 出来ない人間には>>384のリンク先のように長々と説明しないと納得できない。 まぁ、それでも納得できない人間もいるがな。
- 387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 01:02:13 ]
- つーかわざわざ開く気になるほうがすごい
タイトルからして読む気が全く起こらん
- 388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 02:30:50 ]
- 人を育てようとすると給料が出なくなるんですが。
- 389 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 11:35:59 ]
- そこの会社に長く勤めたいなら育てた方がいいが、いずれ辞める予定があるなら、しんどいだけだから必要なし。
- 390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 13:50:30 ]
- 人を育てる気がなく、よく人が入れ替わる会社のくせに
「社風」とか「企業文化」とか「ウチのやり方」があったりする不思議。
- 391 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 16:41:58 ]
- 学校なんかもそうだな。
先生も生徒もすぐ入れ替わるのに校風なんやらがある。
- 392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 17:10:49 ]
- >>391
学校はまだマシだろ、中高なら3年も通い続けるんだから。
- 393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 17:40:51 ]
- ( ^ω^)たまの休日はプログラム組んでストレス発散するお
- 394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 19:44:23 ]
- .,、- ' `´  ̄ ̄` ''‐ 、
,r'´ .`ヽ、 /. -t‐'''l´ .`l'‐t、 .\ /´. 'lliiiill lliiii!. ヽ, ./ __ i,_,ノ .i, ,! ', な、なんなんですか…? { (´__,) ,..., ~ (`ヽ l .l - 、..,_ .l_ i ,、-"'-、 l ここ、どこですか…? .l `i .l,_ソ f´ .l ', ノ .l, ,' どうして私、こんなとこに貼られてるんですか…? '、 ,.、-' .,' 'i、 ー一 '´ /':, l ヽ, ノ } .l `‐、,_ ._,.-.' ,' l `‐- 、,........,..、-‐'` / .\_ ノ l ,/ `'''ー‐ '´ ヽ、 _, -'  ̄ ̄
- 395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 01:14:33 ]
- 全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
そしたら糞企画には誰も集まらなくて自然と淘汰されるはず。 新人は育たないけどな。
- 396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 01:28:35 ]
- そもそも、金を握っている奴が糞企画を推進する奴のわけだが
- 397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 02:24:44 ]
- PGも金を持つと独立して糞企画会社になるけどな
- 398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 03:16:30 ]
- >>395
他の業界では、その考えに取り憑かれた人間が続出し 結果として派遣会社まるもうけ。
- 399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 06:39:52 ]
- >全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
どこにも属さずひたすら社内環境整備ばっかりしてる奴がうまくいく法則
- 400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 12:22:33 ]
- 結局は需要と供給のバランスが取れればいいわけで
普通の正社員なら敬遠するようなつまんねー仕事にも それなりにやりたいと手を上げる奴はいるんだろうな。 経歴やスキルに自信の無い奴→とりあえず移植で経験値稼ぎ 楽してお金がもらえれば良いって奴→脳トレやパズルなんかのお手軽系 新技術に触れたい奴、3Dバリバリな奴→次世代機でガチ開発 好きなジャンルばっかり選ぶもよし、なんでもできる奴目指していろんなゲームに手を出すもよし。 とりあえずWindowsプログラマならツール開発からゲ業界狙うもよし。 業界脱出の為にスキル身に付けたい奴はツールやWebやサーバーなんかの仕事を選べばよし。 会社の命令でイヤイヤやるよりよっぽど幸せな開発ライフを送れると思うんだが。
- 401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 12:44:43 ]
- キャノンに続きタイガー魔法瓶も偽装請負
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1172459018/
- 402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 13:04:32 ]
- >>398
>結果として派遣会社まるもうけ。 別に良いんじゃね? 自分で営業かけて色んな会社に営業かけて周ったり 仕事でトラぶって途中で相手が金を払い渋ったりとか 納期が延びたときの金額交渉なんかの手間って結構大変だぜ。 そういうトラブルの時に会社VS個人じゃなくて会社VS会社で キッチリ話つけてくれるんならマージンぐらいくれてやってもいいぞ。
- 403 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 20:53:11 ]
- 派遣の利点はいらなくなったらすぐ切れることだろ。アホかと。
まあゲーム会社は安定してないから派遣使うメリットはほとんどないけどなw
- 404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:00:34 ]
- おまいらは派遣ごときでも事足りるような存在なのか
- 405 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:14:05 ]
- 殆どのゲームプログラマーなんて大した技術持ってないし、派遣で十分だろ。
- 406 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:53:32 ]
- 派遣入れたいほどの規模の仕事はあんまないな。
- 407 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 22:26:13 ]
- その前に派遣は根性無しばかりで単純作業以外には使えんだろ。
ゲより楽な仕事なら山ほどあるしな。
- 408 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 22:48:40 ]
- ノウハウが溜まらないゲーム業界じゃ派遣成り立たないんじゃないか?
- 409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 23:11:58 ]
- ノウハウが個人にしか溜まらないからこそ修羅場くぐった派遣の方がいいんじゃない?
まぁそういう奴らは派遣じゃなくてフリーランスって言うんだろうけど。 腕がある奴の多くは仲間と会社起こすか、フリーになるか。 どっちにしろ、一つの会社に収まる連中じゃないよな。
- 410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 23:21:53 ]
- >>402
客とプログラマの間に入らず何もしないくせに、ピンハネだけはする請負会社にいたことがあるぞ俺。
- 411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 00:38:53 ]
- >>402
大人判断。正直なところゲーム開発のソフト屋なんて、対人とか苦手だし、 積極的に自分の売り込みできる奴すくないしね。 フリーで契約なんてある程度の規模になった会社はリスク多すぎでやらん罠。 ゲームの開発で派遣使うなんて、携帯ゲームぐらいしかないんじゃねーのか?
- 412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 07:02:59 ]
- >>411
それは現実とちがうなぁw
- 413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 09:11:23 ]
- 大手なら、ある程度売上が見込めるタイトル(続編もの)の開発になると
労働者に最大還元したいから税控除目的でフリーになった方が良いよとオススメするでしょ。 月一ペースの携帯ゲームで、 タイトルの度に外部からプログラマー・デザイナー・音楽・プランナーを1人ずつ集める方が大変だと思う。 外部会社とのやりとりや諸々の交渉処理や契約処理やらを小刻みにこなさないといけないだろうし。 それに人間波があるし、調子の悪い時の数ヶ月を選んじゃったら、残念でした、なんて嫌だし(花粉の時期に募集減りそうだし)。 そもそも規格なんて無い一社一法の慣習世界で数ヶ月で完成まで持っていけるのかなぁとか。
- 414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 10:32:01 ]
- 携帯どころか代表作・・・
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