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ゲームプログラマの人に聞きたい 23問目



1 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:11:09 ]
ま、聞かない方が良い事もあるけどね。

ゲームプログラマーの人に聞きたい
ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1062855581/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 2問目
ttp://pc3.2ch.net/test/read.cgi/prog/1078293745/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 3問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1080491019/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1086890676/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 5問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1093629292/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 6問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1100665806/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 7問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1103458370/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 8問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1108481342/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 9問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1110993642/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 0xA問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1115375538/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 11問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1119537622/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 12問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1125150865/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131010658/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目 (※実質14問目)
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131024006/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 15問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1143779166/

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:49:00 ]
タスクにすると順序が変わるとか言ってるのは釣り?

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:51:34 ]
>>258
一元管理できるからじゃないかな。

261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:53:23 ]
関連が多くなればなるほどタスク作りまくるみたいだけど
やっぱりバグりそうだよな。
発生した爆発で特定の弾を消すなんてなったらまたタスク作るのか?

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:54:56 ]
>>259
絶対に固定なのに実行順序を変えることができる仕組みをわざわざ作ってることに意味が見出せ無いってだけ。
バグも多くなる部分だし、単純にやらないほうがいいじゃないか。

263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:56:11 ]
>>260
どうやってだよ・・・。
もうこの時点で実行順序は固定だし一元管理できてる部分なんてないじゃんよ。

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:04:57 ]
そもそもなんでタスク分けするのか考えてないんだろ

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:10:37 ]
>>263
キー入力、敵1体ずつ、弾個ずつ、時機それぞれをタスクにすればおk。


266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:10:45 ]
>>263 擬似タスクという枠に嵌め込む事で、生成と消滅を一箇所で行えるという利点はある。>一元管理

ただ、擬似タスクという仕組みを今更作る必然性は全く無い。ゼロ。無駄。忘れて良し。
描画クラス用と実行用クラス用の中傷クラス作って紐付ければよいだけ。

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:15:08 ]
>>262
お前が3Dのゲーム作ると、処理が先に行われる、視界の奥にあるオブジェクトが手前に描画されそうだな。



268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:15:53 ]
>266だが、スマン。一個だけ擬似タスクシステムを使う必然性というか利点があった。
「昔からのプログラマと話すときに共通言語として擬似タスクという言葉を使うと話が早い。」
これだけ。
なので、自分の場合は普通に作ってても、クラス名を○×Taskとするようにしてる。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:18:24 ]
>>267 
つ[Zバッファ]

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:23:38 ]
>>267
タスクの実行順序と描画の優先度は別じゃないか・・・

271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:40:20 ]
ところでタスクってなに?
自分は各要素(自機、敵機など)をMainメソッド(更新処理)とDrawメソッド(描画処理)に
分けてそれぞれ処理してるけど、これじゃだめですか?
タイトルシーンやゲームシーンの分け方は、基底シーンクラスを継承したものをそれぞれ作ってる。

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:49:22 ]
>>271 気にするな。それでいい。

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:58:35 ]
>>271
それを体系化したものの通称がタスクシステム

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 01:43:55 ]
体系化というより会社ごとPGごとの方言が多すぎて収集つかなくなってるけどなw

275 名前:247 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:51:18 ]
衝突判定がないからダメときたか。
必要なら増やせばいいと書いてあるのに。

結論ありきで語ってるやつはすぐ論理が破綻するし
会話もなりたたねーからウザイ。

こういうやつの肩もってるやつは自演だと信じたいよまったく。
知能が低いにもほどがあるわ。

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:06:27 ]
スマン、誰に向かっての発言かわからんのでアンカー付けてくれ。

277 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 02:35:25 ]
>>275
だってお前のは必要なことが書いてなかったじゃないw
後だしジャンケンで正当化する前にやることしっかりやっときなよ。
プロの仕事じゃないね。バイバイ。用無しw



278 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 02:38:38 ]
PCゲーであるエロゲなどのプログラムを書き換えて
ディスクレス化や主人公の名前を書き換えたりとかしてみたいのですが
どこでどんな勉強をすればいいですか?
できたらネットで勉強したいのですが。

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:44:36 ]
次からタスクで議論する奴は↓のどれを指すか宣言してくんない?擬似タスクとか意味わかんねーし。

A. プロセス
B. プリエンプティブスレッド (非同期にコンテキストスイッチするもの)
C. ノンプリエンプティブスレッド (明示的にコンテストスイッチするもの) (==Fiber/コルーチン)
D. C++のクラスにupdate/draw関数を付けてリストで繋いだもの


280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:45:37 ]
>>278
まずは対象のゲームのライセンスをよく読むこと。
そのうえで以下のような知識が必要になるだろう。
・バイナリエディタの使い方
・Visual Studio などに付属のデバッガの使い方
・Windows API
・使ってる CPU について
 ・アーキテクチャ
 ・マシンコード
 ・逆アセンブラの使い方

281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:46:56 ]
>>279
それらのうちのどれを指すとしても、そもそも「タスク」なんて言葉を
使う必要が無いと思うんだが。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:52:31 ]
>>280
ありがとうございました。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:54:01 ]
歴史的経緯によりあえてタスクという名称を使用する事になっておりますw

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:01:11 ]
>>281
タスクって用語を使う人間に、じゃぁお前の言うタスクってどんなのなのさ?と
尋ねるよりは、この中のどれよ?と選ばせる方がまともな回答が得られるかと思ってね。
実際プロセスをタスクと呼ぶような組み込みもどきな人間ばかりじゃなくなってるし
そろそろなくしたほうがいい用語だと思うけど、なくならねーだろうなぁ・・・。

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:08:42 ]
だから、擬似タスクといわゆる普通のタスクは全然似てないんだってw

286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:10:00 ]
インド人とインドネシア人みたいなもんだよw

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 04:44:02 ]
エヴァンゲリオンがリメイクされるみたいですね



288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 07:52:13 ]
>>279
Bがスレッド、Cがタスク、Dが擬似タスクだと思ってた。

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:26:36 ]
Dのやり方なんて名前付けるほど大それたもんじゃねーと思うのだが
デザパタと一緒で名前をつけるのは意思疎通するために必要なんだなと
このスレ読んでて改めて感じた久々の休日

290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:35:41 ]
意思疎通しようと思って擬似タスクを話題にした結果がこの有様ですよw

291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:44:26 ]
俺もそれでいいと思うよ、いまさらタスク・タスク言い続けるのもどうかと思うし。
すでに分かりやすい概念が色々考えられているのだから、古いやり方に拘らずそちらにしてしまったほうが良いと思う。
ただ関数の銘銘に関しては Main より Update 等にしたほうが良いだろうな、Mainではどういう機能をもっているのかハッキリしない。
もう360のATGライブラリでもそういうタスククラス採用されていないだろ。
その内コンポーネントとか呼ばれるようになるんじゃないか。


292 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:45:20 ]
>>291
アンカー書き忘れ >>271

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 15:30:00 ]
意思疎通するのに名前付け重要だよな。

overlay とか、はじめ意味通じなかったw

294 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 16:06:38 ]
>>293
考え方が極端なんだよ。
そのままことあるごとに名前付けていったら辞典ができちまうわ。
しかも、大して便利じゃねーし。
ここ一年ぐらい擬似タスクなんて名前使ったこともなかった。
つーか、2ちゃんでくっだらねー議論するときぐらいしか使わない>擬似タスク

なんでもそうだけど適材適所と知るべし。
あれば便利、でも、万人が知らないものを知っている前提として押し付けるのは不便でしかない。

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 20:40:44 ]
プログラマーがどれだけ周りの意見を聞かないかがよく分かるスレだw
テンプレを読まないじゃなくて、読んだ上で無視。もうスレタイに書くべき。

296 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 20:44:45 ]
 +    . .. :....    ..  .. .
    ∧_∧    月曜日?ぼこぼこにしてやんよ
    ( ・ω・)=つ ..+
    (っ ≡つ   .. ,
   +  .. .   ..   .  +..
   .. :..     __  ..
          .|: |
          .|: |
       .(二二X二二O
            |: |    ..:+ ..
      ∧∧ |: |
      /⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,〜(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
   "" """""""",, ""/;
  "" ,,,  """  ""/:;;
  ""   ,,""""" /;;;::;;



297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 22:55:27 ]
もう「ゲームプログラマ徹底議論!第24回戦」

でいいんじゃね?




298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 23:36:48 ]
GPK

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:01:26 ]
それでは次の議題に移ります。
テーマは「ゲーム開発におけるエクストリームプログラミングとテスト駆動開発の活用について」です。

では、皆さんよろしくお願いします。


300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:03:37 ]
作り直さない現場なんかあるのか?
テストに関してはまったくやってないところばかりだろうな。

301 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:28:59 ]
現状のゲームにおけるテスト駆動開発は自動化が大変難しい、以上。
マイクロソフトが良いツールを作ってくれる事を強く期待。(他力本願駄目グラマ)

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:29:02 ]
美少女ゲームプログラマ(眼鏡っ娘限定)となら
ペアプログラミングでエクストリームな事をしたいです。

303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 02:07:34 ]
ビーチバレーエクストリームでもしてろ

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 02:23:02 ]
>>301
もし、UI部分も含めた自動化テストが可能になったとして、最早それは高機能BOTに他ならず、
ネットゲームあたりなら死活問題ですな。

XPは、ソフトウェア開発における小規模化、オープン化の流れの中で生まれてきたものであり、
年々肥大化する&昔クローズド今もクローズドなゲーム開発には馴染まない、馴染むわけがない。

305 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:48:10 ]
GUI のテストが難しいから人手に頼るのはしょうがないとして、
テスト可能な部品について、部分的にテストをそろえていくという
方法は問題ないかな?

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:50:14 ]
>>305
意味がわからない。
全体をどうとらえてるとかそういう大まかなところから定義が見えない。

307 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:55:32 ]
>>306
意味がわからない。
全体をとらえることの意味がわからない。



308 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 09:18:57 ]
おい、ちょっと聞くが>>299 はネタだよな?
なんで普通に議論が始まってるんだ?


309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 09:51:17 ]
テストしたい関数・クラスにマークを付けておけば
テスト項目がIDEに表示されてボタン一つでテスト可能になるようなツールが欲しいね。
ゲームパッドの入力の自動化程度があれば、それなりに使えるもんになるんじゃなかろうか。
画面キャプっての各種自動化とかは、考えるだけでも卒倒しそうだからとりあえず後回しでいいんじゃないか。

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 10:06:22 ]
>>309
ゲームパッドの入力の自動化とかがあれば、とかいう発想おかしくね?
簡単につくれるだろ。そんなものぐらいは。


311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 11:49:32 ]
>>308
俺もそうだが、きっと君もプログラマに向いてないと思うんだ。

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:31:57 ]
>>310
ゲームに必要な「入力の自動化」ってのは
この場面で敵をジャンプしながらオプションボタンを押すとバグる
とか
敵が沢山いる位置で必殺技を使う
とか
攻撃エフェクトが消えないうちに次の敵に攻撃
とか、そういうのだろ。
単純に入力ON/OFFだけじゃテスト駆動の意味がない。
でもこういうテストデータを作る労力が割に合わない。

なのでTDDが導入される局面は限られると思う。

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:36:45 ]
>>312
テストデータを自動的に作るプログラムを作るっていうのはどうよ?

組み合わせ考え総当りでチェックさせるようなやつ


314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:42:34 ]
どうやって自動で作るんだ?
例えばアクションゲームで「一定時間的から逃げ回れ」とか「敵にやられて吹っ飛びながら無敵アイテムを取れ」
なんていうデータを”自動で”作らせる方法は俺には思いつかないぞ。

ボタン連打とかコマンド入力程度なら自動作成も可能だけど、それじゃTDDとしてはあんまり意味がないでしょって話。


315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 13:22:56 ]
>>314
ごめ。シューティングみたいなやつだったら、データを事前に作るのは無理だわ。

てっきり開始するときのゲームの状態と乱数の種仕込んで、同じ動作をするような環境の物
ならなんとかなるかもね。

シューティングとか開発したことないけど、自機をあたかも人が操作しているようなコードってつくれないの?

316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:36:28 ]
>267の発言で気になったんだが、
ポリゴン描画はあらかじめすべてのポリゴンを視点から遠い順にならびかえて、
数値比較しないでぜんぶ描画するのが一般的なやりかたなのか?
Zバッファってやつは使わないほうがいいのか?

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:50:38 ]
Zバッファ使おうが半透明オブジェクトはソートが必要。
タスクの段階でソートしてもいいし、ソート可能な描画コマンドを生成してそれをソートしてもいい。
処理の順序に縛りが無くなる分後者のほうが自由度は高いが、その分仕掛けが大変なので
ケースバイケース。



318 名前:316 mailto:sage [2007/02/19(月) 16:13:17 ]
ありがとう。
半透明はたしかに、透明じゃないものを描いてからにしないといけないね。
でそれって、
・半透明なものだけ抜き出して後から描画するようにして、
 基本的にはならびかえなしでZバッファに頼る
・あらゆるポリゴンを並び替えて、描画順によって奥・手前を書き分けて
 Zバッファは数枚のポリゴンが交差してる時などを正確に描画するための手段として使う
だとどっちがいいのかな?
もちろんケースバイケースだとは思うけど、基本的なスタンスとしてさ。
書き込みが細かくて、全体的なポリゴン数が多い作品ほど、
並び替えよりZバッファにたよるほうがいいんだよね?

319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:38:12 ]
半透明じゃないオブジェクトは、Zバッファ使った上で手前のオブジェクトから描画、が基本なんじゃないの?


320 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:40:54 ]
基本はZバッファ。半透明オブジェクトのみをソートする。
フィルの節約のために手前から描画する場合もあるがその質問から察するに当分考えないでよいと思う。

321 名前:仕様書無しさん [2007/02/19(月) 22:17:54 ]
はじめまして。プログラマの方に質問です。

自分は、経験1年のまだまだ初心者です。
今日、会社のサーバーがちょっとおかしくなってしまいました。
それで、サーバーに一番詳しい人は今日休みを取っていました。
2番目に詳しそうな人が1人で直す作業をしていたのですが、
分からないことがあったらしく「休みを取っている1番詳しい人」に電話をかけながら作業していました。
会社には、10人いました。ベテラン3人と、素人7人です。

そのとき自分も手伝いたかったのですが、言い出せませんでした。
足手まといになりそうだから。サーバのことはハードを見たことしかなかったから。
なにが何の装置なのか分からないから。

そんな時、どうすればよかったと思いますか?あなたが「1人で作業していた2番目に詳しい人」
だったとして、どうしてほしいですか?


322 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:26:02 ]
時と場合による
マジで忙しくて余裕がないときに「あのぉー・・・えっとぉー・・・手伝いまs(ry」
とか言われたらうるせー黙って待ってろハゲ!って思うかもしれん
自分の仕事も終わってないクセに手伝うだのなんだの言い出したら
なめとんのかこのハゲ!って思うかもしれん
全然サーバに関する知識がなくても
おまえさんの手が完全に空いて何もすることが無くて
担当者に考える余裕があるならば
このハゲに雑用を頼もう!と思うかもしれんな

ま空気嫁ってことです
あと担当者の性格も

323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:43:00 ]
どうやって解決するかは、すごく勉強になるチャンス。
プログラムなんかでは、バグが出ました原因不明ですって時に、どうやって出来る人は原因箇所を絞っていくのか。

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:06:11 ]
>>321
ある程度難局を脱し、一番詳しい人のサポートが不要になったころを見計らってその人の後方5mに忍び寄る。
そして、しばらく作業の様子を覗き込んだあと、羨望の眼差しとともに
「サーバー解るなんてスゲーよ。流石だ」と小声で呟く。(ただし聞こえるように)

あとは、次の日から2〜3日ぐらい、その人の事を尊敬の眼差しで見てあげれば、たいがいのPGは気分が良くなると思う。
健闘を祈るw

325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:17:19 ]
>321
サーバーのことわからないなら、手伝わない方がいいんじゃない?
データベースもそうだけど、迂闊に手を出すと取り返しがつかないことになるしw

大体終わったあとに「今度手伝いたいのでいい資料あったら教えていただけませんか?」っていうのがいいとおもうよ。

326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:24:11 ]
>318
>319 のが基本。
不透明を手前から書いて、その後、半透明を描画するのが一番早いよ
(オクルージョンポリゴンはピクセルシェーダーやラスタライズ処理が行われないから)

次世代機だと一番早いのはZプレパスでZバッファだけ先に描画して・・・かな。
カラーにまわす分のRPUやGPUもZ描画にまわせるから。
・・・ものによるけどw

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 00:19:09 ]
描画オブジェクトの数が多い半透明以外は完全ソートをしようなどと考えると重くなったりして良くないので軽くソートをすれば良いよ。
バブルソートあたりで、完全ソートまではせずに1回2回程度なでて近くにいるオブジェクトを浮き上がらせればいい。
ちなみに自分の好みはオブジェクトの座標の計算時に、ついでに三次か四次程度のモーメント程度までのZの分布に関する統計と予想表示面積の統計を取っておいて、
スクリーン上に7割り程度占めるであろう最前面オブジェクトを推定して、表示リストを一回だけなでて浮き上がらせる方法。

>>312-315
もっと簡単なテストからやったほうが良いと思う、操作系や具体的な表示物のテストは駄目押しですよ。
それに、満たすべき仕様を列挙する事による、やるべきことの明確化や、設計ミスを防ぐ以外にもゲームならではの利点がある。
それはテストコードにより、遅くて安全なコードから際どく凶暴な高速化を図りたい時に命綱として機能する所、とても重要。
これ無しだと、ある程度本格的利用が始まったコードに対して、高速化が困難もしくは、製作ラインに大迷惑をかけての高速化しかできなくなる。



328 名前:316 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:39:59 ]
>319,320,326
ありがとう!
未熟な俺には>326の用語が初めて聞いたのでわかんないが。

文面から察して、オクルージョンポリゴンってのは他のポリゴンの裏にかくれてて、
最終的に画面に表示されないポリゴンのことかな?
で、あらかじめ並び替えで手前のポリゴンから描画するようにしといて、
各ポリゴンを描画するときに「このポリゴンは完全に隠れてるか、
一部分だけでも描画するべきか」を判定して、
完全に隠れちゃってるポリゴンであれば
光源による色変化の計算とかをはぶいちゃっていいってことかな。

329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 01:40:06 ]
>>314
入力録画・再生ができれば、あとは1度手で再現すれば
何度でも見れるようになるですよ。

そこまで作ったことはないけどもw

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:00:19 ]
>>321
その人が見ていない時にこっそりと電源を落としてあげるといい。
PCの場合リセットするのもアリだ。

331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:04:51 ]
             ______________
            / _____________\へ
           / /          \.\
         / /             .\.\
        | /  売国連 会長   ヽ .|
         |ノノ                | /  フフフ、正社員は無能で、低賃金
        ヽノ   ,,,,,,,,,,,,,,丶冫_ .,,,,,,,,, /ヽ  |  これから全国、使い捨て ピンハネ派遣社員の時代 ニートはいらね
        /^ヽ- √ ̄ ̄ヽ^ ./ ̄ ̄ ヽ | |  もちろん、賃金高い日本人は雇わない 中国、朝鮮人がお得
        |∂/ . | -=・=- | | -=・=- .| く/  お金の為、自民党経団連により、日本を売り飛ばすのが目的
        ヽ/  ヽ______丿 .ヽ ______. ノ ヽ
         ./      )(   )(      |
        |         ^ ||^        |          __
        |       ノ-==-ヽ      |         /ヽ  ヽ―― 、
         丶               /       /  |   |    \
     _____ヽ ヽ       /   /_____ /    |   |      ヽ
 , -‐´     /  ヽ _-----_ / \           /   /        ヽ
(,       /         ̄ ̄      \        /  /  御手洗   |\
 ` ‐- ____________________/_________)  )
\________________________________/
政治献金(≒合法わいろ)外資規制撤廃を、経団連次期会長(キヤノン御手洗)が意向
news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1135912519/
外資企業の献金緩和案了承 自民、今国会で改正
society3.2ch.net/test/read.cgi/korea/1142406746/
【経済財政諮問会議とは】
政界や経団連や天下り官僚トップが日本の税金を勝手に決める巨大談合犯罪会場
↓危険なメンバー
ttp://www.keizai-shimon.go.jp/about/member/index.html

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:09:35 ]
ゲーム屋なんか最初から底辺に近いからあんま関係ないかと。

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:34:48 ]
おい右を見ろ→              下を見ろ↓
       下を見ろ↓                  ←左を見ろ
               右を見ろ→                             下を見ろ↓

                        右を見ろ→        下を見ろ↓

↓下を見ろ                ←左を見ろ ↑上を見ろ            ←左を見ろ

       右を見ろ→                                      下を見ろ↓
               ↑上を見ろ                 ←左を見ろ
                       ↑上を見ろ                     ←左を見ろ

右を見ろ→                 下を見ろ↓
       下を見ろ↓                  ←左を見ろ
               右を見ろ→                             下を見ろ↓

                        右を見ろ→        下を見ろ↓

↓下を見ろ                ←左を見ろ ↑上を見ろ            ←左を見ろ

       右を見ろ→                                      下を見ろ↓
               ↑上を見ろ                 ←左を見ろ

                       ↑上を見ろ                     ←左を見ろ

ばーか

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 18:01:27 ]
>>326
オクルージョンポリゴンって一般的?
多分全部隠れてるオブジェのことだとも思うんだけど
ググッても出てこない…

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 19:14:59 ]
一見、陰面消去とかラスタライズあたりの話かなぁと思ったら、そうでもないらすぃ。

336 名前:321 [2007/02/20(火) 21:05:02 ]
>>322
>>323
>>324
>>325
返事ありがとうございます!
明日、自分のしていることが片付きそうなので、そしたらサーバの説明書見せてください!
ってお願いしてみます。

やっぱ人に相談するといいですねw


337 名前:326 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:56:33 ]
>334
いや、ぜんぜんw
頂点計算後にほかのポリゴンの裏に回ってるポリゴンっていうのが面倒だったからオクルージョン処理されたポリゴンって意味で使いました。
ニュアンスで伝わるかなぁと。
すいません orz



338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:44:30 ]
rara.jp/TestDrive/
BBC TVによるXbox360の異常な故障率の高さの調査報告
・1年の保証期間を過ぎた途端に壊れる。
・壊れたときの電源のランプは「ring of death」といわれ恐れられている。
1年を過ぎてから発生し始める「ring of death」現象は
保証期間対象外であり、日本にいる約30万人の360ユーザーにとっても気になる話だ。
ゲームハードの故障率の高さが取材されるのは異例。
オーストラリアのSmarthouseにも360の苦情殺到
業界内の声を聞こうと接触したGameProの編集者も平均以上の故障率を
実感しているとのこと、MSのコメントは得られなかったがさらに追求する。
360のゲームプレイ時の騒音は酷く、55dB以上の音が出る
50dBを超えると、はっきりって“うるさい”デバイスということなる
Xboxの初期のコードネームは「Project Midway」だった。
日本への反攻(太平洋戦争ではミッドウエイ海戦が日本への反攻の転機だった)
という意味が込められている。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:49:42 ]
よく使われるのはオクルージョンカリング(occlusion culling)。
日本語だとオクルージョンは「遮蔽」って訳されることが多い。

>>316
描画周りやってる(興味がある)ならGPU Gemsの2冊くらいは目を通して
おいた方がいいと思われ。
日本語版もあるし、敷居は低いでしょ。


340 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 01:02:50 ]
>339
GPU Gemsについて詳しく!

341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:17:06 ]
>340
ttp://www.gogo3d.com/products/gpu-gems/index.html
ttp://www.gogo3d.com/gpu-gems2.html

ここで少し立ち読みできる。

NVIDIAが主体になって、グラフィックス系の処理について解説が書いてある本。
シェーダを使った実装例が多い。Xbox360、PS3で開発するなら用意に応用可。
微妙な誤植があったりするから、原著の正誤表なんかを見ることがたまに必要かもしれん。

ちと高いが、仕事で使うなら投資して損はない。給料的に厳しいなら会社に出させるが吉。

342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:36:45 ]
ほにゃららGEMS高すぎ・・・
一章ごとに文庫版で出してくれないかなぁ。
一冊500円くらいで全100巻までなら頑張って買うぞw


343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:55:11 ]
5マンだせば3冊買えるだろ。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:59:40 ]
GEMS1〜4とGPU GEMS1〜2だからなぁ。
総額7万以上はきついよ

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 02:22:42 ]
買って読んだら売れ。中身は暗記するか身につけろ。

346 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 06:00:47 ]
プログラマ志望で作品持ち込みする人って、やっぱりC言語系統がほとんどですか?
DelphiやJavaはいませんかね?

347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:19:10 ]
うちはC++じゃ無いと意味が無いし、酷いと逆効果。



348 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:38:12 ]
割とメジャーなゲームでDelphiやJavaを使用している例は見たことないな
ツールやサーバを作るにはいいんだけど、メインではない

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:09:56 ]
>>347
>>348
やっぱそうですか。
C終わったら、C++がんばります・・・

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:39:42 ]
>>342
創刊号はバインダー付きで398円?

351 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 07:51:55 ]
ゲーム業界のみなさんご苦労様です
お蔭様で快適にゲームをしております

みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか?
やはりゲーム業界では結構本を読まないと通用しませんか?


352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:06:09 ]
本読んでもダメな奴はダメ

353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:08:54 ]
貧乏学生だったけど、宇治社中とか今給黎さんとか
無料でノウハウ提供してくれる人が大勢居る業界だから何とかなった。

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:18:57 ]
GEMSは辞書みたいなもので、そういえばあったなぁ〜って軽く概要を見る本だったような。。
だから、ふと知りたくなった時に持ってなくちゃ意味ナサスw

355 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:51:09 ]
Game Programing GEMSはテクニック紹介集みたいなものだから
実際に自作のゲームに組み込むとなると結構大変だけどな


356 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 11:56:16 ]
宇治社中ってもう閉鎖したよな
Fried Chickenもないよな


357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 13:09:54 ]
>>344
5の日本語版まだだったっけ?
英語版は6まで出てるけど



358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 15:56:30 ]
昔よく見てたってーと、こんなところかな。
ほとんど無くなってるけど。。。

宇治社中
FrideChickenPro
こってり屋
kaneko's Software Page
shi3z氏のとこ
狩野氏のとこ

なんだかんだで3D野郎会がらみのページにはおせわになった。

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 16:01:36 ]
www.gff.jp/newsDetail.php?key=20070201-020011-ip-test01-ip-t

これに行く奴いるの?






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