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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

2 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 12:52:52 ]
バグファイヤー

3 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 13:00:14 ]
CivilizationIII, IV

4 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 13:57:50 ]
quake

5 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 16:11:03 ]
アフターバーナーやアウトランには驚いた。
でも昔のゲームってポリゴンじゃなかったんだよな。

6 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 16:13:30 ]
いっき
くにおくん運動会

7 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 16:25:08 ]
アフターバーナーとかはソフトの出来よりむしろああいう仕掛けを
ゲーセンに置けたってことのほうが驚きかもな。

今なら手を挟んだ賠償しろとか言い出すバカがいそう。

8 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 18:19:38 ]
The Elder Scrolls III Morrowind

Diabloより面白かった。
一般市民の家や店からものを盗む、
一般市民や警備兵に襲われる
殺す、鎧を売って金蔓になる。ウマー
時効になるまで殺しまくる。ウマー

これ楽しい。人に嫌われてどうにもならなくなりそうになっても
金で解決ウマー
そこいらに生えている植物や鉱石、殺したクリーチャの体などを
使って調合して強力な薬を作って飲みまくるウマー。



Modによる改造、世界観の変更が楽しい。


9 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 18:55:53 ]
下記のサイトのkkriegerってゲーム

ttp://www.theproduct.de/

10 名前:めかる ◆ESz/5bpU46 mailto:sage [2005/12/17(土) 19:09:32 BE:664410997- ]
ミステリーハウスP6版(´ー`)マイクロキャビン
脳内麻薬がちんぽみるくのように止まりませんヽ(´ー`)ノ思い出した今もお脳が濡れ濡れですよ!



11 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 19:45:21 ]
聖剣伝説2
バグ多すぎ。この出来でよく市場に出せたもんだ。

12 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 20:14:29 ]
MSXのダイモスっていうアドベンチャーゲーム。
俺が作っても、ここまで酷くはならない。

13 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 21:26:13 ]
スーパーマリオ
アイデアや操作性も含めてこれほど衝撃を受けたことはない

14 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 21:32:12 ]
スペースマンボウ

このだっさいタイトルと内容の落差に我々MSXユーザは感涙した

15 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 21:35:08 ]
アーガス。
影あわせると無敵のマシンになる。
このシーンでテンションが上がった。

16 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 22:01:29 ]
OFP
プログラム的には別にすごくないけれど

17 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 22:07:53 ]
ソーサリアン(88版)
あれを、一人の人間がフルアセンブラで書いたということと、
あの内容をあのマシンであの速度で実行できるってところ。

シルフィード(88版)
Z80でフルポリゴンシューティング。(゚д゚)ワタシハウチュウノテイオウザカリテ

グラディウス(MSX)
MSX1でグラディウスを作ろうって思った時点ですごい。
できちゃったからもっとすごい。

18 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 23:03:36 ]
ファミコンのZanacとPC-98版YsII
俺をSEにさせたのはこいつらのせいだ。

19 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 23:10:50 ]
NetHack

これ見てゲーム作るの一切やめた大学1年の俺。
それまではちょくちょく作ってたんだが。

20 名前:69式フリーPG ◆hND3Lufios mailto:sage [2005/12/17(土) 23:46:04 ]
20年弱前だけど、ダライアスかな。
ゲームも良く出来ていたけど、最後の鯨を倒した後に表示されるクレジットに
Cコンパイラの名前が含まれているんだな。(コンパイラ名は失念)

あの当時、ゲームといえばオールアセンブラでガリガリと書く時代。
Cは話題にはなっていたけど速度的にはまだまだって感じだった。

あれだけのモノがCで書かれていると知って、その後自分がC言語に傾倒していく
きっかけになった。

DigitalMars C++の先祖であるDatalight Cも生まれたのはこの頃。
D言語のおっさんも随分と長いよね。





21 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/17(土) 23:52:17 ]
80年代前半の頃のアドベンチャーゲームって描画速度を売りにしてましたね。
デーモンズリングが1秒で目茶目茶早い部類だったのかな。
WILLでは部分的ながらもアニメーション、
かなりカクつくものの、RPGではブラスティーがアニメ。
しかしデータ量が多過ぎで中身は空っぽなつまらんゲームに。
シューティングでは変形ロボのテグザーが感動モノでした。
ゲームアーツは当時としては最先端を突っ走っていたのかもしれませんね。
アーケードゲームではスペースハリヤーが衝撃的でした。

年々ハードの制限が緩くなり今ではほぼ皆無と言ってもよくなったのに
中身が全然ついていかない罠(´・ω・`)

22 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 00:03:56 ]
タイムパトロール

23 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 00:49:11 ]
PC88の信長の野望(全国版でないやつ)
BASICで書かれていて[STOP]キーを押すと途中で止まって、ソースが見れた。
子供だったから意味は理解できなかったけど、いま考えるとすげえと思う。


24 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 00:57:37 ]
・ギャラクシアン
動きの滑らかさに新時代を感じた。

・パックランド
大きなキャラと多プレーンの背景が滑らかに動く様に新時代を感じた。

・リッジレーサー
テクスチャ貼ったポリゴンがとても滑らかに動くのに新時代を感じた。

あと・バンバンボール
変数初期化してなくて、電源入れた直後の点の入り方が凄かった。
発見した瞬間「凄ぇ、これで全一だ!」と思ったw

25 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 02:24:12 ]
・沙羅曼蛇(これで合ってる?)
炎の表現とでかい竜が動いているのにびっくり

・ギャラクシアン3
28人同時協力シューティング
ミッション前のブリーフィングで気分を高める
これをプレイするために花博に通った

・バーチャレーシング
当時はとてつもなくリアルに見えた
ゲームとは別のLiveモニタの存在におどろき

・Diablo
ハマりまくった

・ファンタシースターオンライン(Dreamcast)
家庭用ゲーム機なのにここまで多彩なキャラクターのカスタマイズができるのと
吹き出しチャットのアイデアとレスポンスの良さに感心した


26 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 06:42:14 ]
・バーチャファイター
これしかないだろ・・・3次元で人間が動いてるっ!!あれは感動。


27 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 11:03:11 ]
ボスコニアンが喋ったのに感動
リブルラブルの斬新なアイデアに感動
MOTOSも面白かったなぁ。

思えば青春時代をナムコに捧げてしまった。
中でも一番燃えたのがドルアーガの塔。
ゲーセンでRPGができるなんて♪

28 名前:仕様書無しさん [2005/12/18(日) 11:24:58 ]
音声出すのは難しくないんだが、音声データ格納するメモリがとにかく少なかった。

29 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 15:43:52 ]
もう出てるけどNetHack
感動した

30 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 19:05:41 ]
GT4
PS2のあのショボVRAMで1080iに対応させたのがスゲー



31 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/18(日) 20:39:39 ]
リブルラブルのバシシがいまだにどうやって実装すればいいのかわからんのだが。

32 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/19(月) 08:55:35 ]
HALF LIFE2


33 名前:仕様書無しさん [2005/12/19(月) 14:58:18 ]
>>31
ポリゴン描画に使うスキャンラインアルゴリズムの応用だよあれは
上から走査線ごとにスキャンしてラインを跨ぐごとに内外を入れ替え塗って行く
グラフィック面とBG面とスプライト面を重ね合わせてあると考えると対して技術的には難しいことではないが
アレをゲームにしてしまうアイデアには脱帽した


34 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/19(月) 19:02:40 ]
N-TYPE

35 名前:仕様書無しさん [2005/12/19(月) 21:27:39 ]
PC9801F時代の「ポーラースター」
ファミコンの「ゼビウス」


36 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/19(月) 22:26:48 ]
PGが昔やった印象に残ってるレゲーを揚げるスレですか?

37 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/19(月) 22:29:32 ]
MSX版パロディウス
よくあんな下品なゲーム売れたものだと感心した。

38 名前:仕様書無しさん [2005/12/19(月) 23:53:47 ]
>>37
同意。多い日も安心。えー。

わしはストIIかな。いまは三国志大戦。
で、アルコタワーにグッバイ。

39 名前:死ってるかな? [2005/12/20(火) 00:00:03 ]



ミスターカラテカ!

1面の柵越えがどうしても出来なかった。幼稚園児の頃の俺。

物心ついて、ネットで攻略方を見つけた頃にはもうソフトが
手元になかった。



40 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 00:03:56 ]
スペランカー!



41 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 01:55:57 ]
>>11
あれはめっちゃくちゃ不満だった。
障害物に絡まってうごかないこと散々。

しかもやたらと敵が強すぎて
命中しない。敵の攻撃が長すぎてこちらの
攻撃のチャンスも無い。コツを掴めば
簡単だがちょっとウンザリ。敵が一度に三匹しか
出ないのも虚しい。新しい技を覚えるたびに
ゲージを溜めるのが異常に長いのがウンザリだった。
溜めてる間に攻撃されて溜めたゲージがリセットされるのは
むかつきましたよ。

同じ種類の回復アイテムを一度に
4つしか持てない。

あれは最悪だった。


42 名前:仕様書無しさん [2005/12/20(火) 01:58:16 ]
スパルタンX

あれはワラタ

43 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 04:23:13 ]
>>33
スキャンラインコンバージョンにしては塗られ方がおかしい気がするんだけど。
(瞬時にそれぞれの線分から内側に向かって塗られていく)

クイックスならそれでいいけど。

44 名前:仕様書無しさん [2005/12/20(火) 10:37:45 ]
Doom
疑似3Dとはいえ、Windows3.1であの速度を出せるのは感動した。
以来、FPSにハマる人生を送ることになる。

バーチャファイター1
最初見たときゲームだと思わず、なにかのシミュレータをしてるのかと
思ったw

45 名前:仕様書無しさん [2005/12/20(火) 11:09:54 ]
>>44
あれは境界分割とかいうので事前に面の前後を決めておいて、奥から順にバックバッファに描画して行って
裏がこちらを向いているのは描画しないってアルゴリズムだったかな
ちなみにDOOMはDosエクステンダー使ってただけなのでWin3.1はあんまり関係ない


46 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 11:18:15 ]
Falcon 4.0 + SuperPak3

ここまでやるか!なフライトシム。
コックピットのスイッチのほとんどが可動。

自分でエンジンスタートができます。

あれを極めたらホントにF-16操縦できるんちゃうか?


47 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 11:25:28 ]
団地妻の誘惑

48 名前:仕様書無しさん [2005/12/20(火) 14:33:55 ]
>>45
そうだね。当初はDos版だったよね。
敵も横に回るとペラペラな紙みたいだったのがワラタ

そのあとにWin3.1版が出たんだけど、「窓」であれがスラスラ動くのに
感動した記憶がある。


49 名前:仕様書無しさん [2005/12/20(火) 14:57:06 ]
厨房の時にやったフロントミッションで、敵のターンになると
ワラワラーって全員同時に動くのを見てチンポから汁でた。

ゲームバランスはインフレ起こしすぎてて最悪だったけど。

50 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 15:33:15 ]
アルフォス
森田さんは偉大だった



51 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 17:48:54 ]
カルネージハートにはまってプログラマーになりました。
道を踏み外したのはこれだな。

52 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/20(火) 21:46:43 ]
>>51
俺もカルネージハート。
高速で記憶領域の狭いプロセッサに
ビッシリとロジックを組んでいくのが面白かった。
で、何故か2、3とだんだん駄作になってく・・・

53 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/21(水) 08:56:13 ]
X68000用のStarWars

ピンチになると味方が助けてくれる。
これには感動した。


1990年頃の話。



54 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/21(水) 12:12:43 ]
テレタイプ版スタートレック。

55 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/21(水) 13:40:50 ]
>>43
SFC版の攻略本にソースが載っていたけど、アセンブラなのでいまだに読めん。

56 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/21(水) 20:38:26 ]
>54
どういう操作をしたかの記録がキッチリ残るのは利点かもしれない。

57 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 03:30:47 ]
ダブルドラゴン。
DOC(ダービーオーナーズクラブ?)

58 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 03:40:39 ]
8801SRのテグザーだな。

59 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 05:18:54 ]
>>53
X68版StarWarsは俺も感動した。
当時馬鹿正直にIOCSのライン文でワイヤーフレームのリアルタイム
アクションを必死に作ってて、どうしてこんなにサクサク動くのか
悔しくてたまらなかった。

60 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 09:24:52 ]
>59
中を見たらループ展開の嵐でしたねー。



61 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 20:32:28 ]
ドルアーガの塔

62 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2005/12/23(金) 22:22:15 ]
フロントミッション3rd(PS)
2の戦闘時ロード時間をどう攻略するか。
その発想と実現と向上心に1票。

UltimaOnline(PC)
あー、ただし。 ルネッサンス以前な。 それ以降はイラネ。
初めて国王が死んだの見れたしな。しかも火あぶり。すげーと思ったよ。

ときめもオンライン(PC)
早弁、カンニング。「これはすげぇ」

まさしくんハイ! (PC)
マウスって強度すげぇっ!

ダイナマイトナース(卓上)
倫理的にすげぇ! 勝てた試しないけどな!

PrettyTroopersRPG(卓上)
5秒でキャラ作れるなんてすげぇ!

パラノイア(卓上)
これを超えるゲームを私は知りません。 そうですよね、市民?


63 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/23(金) 22:28:12 ]
まさしくんハイ!来たあ!!!

64 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2005/12/25(日) 00:57:37 ]
>>63
何ッ!! おぬしも『まさしくんハイ!』を知っているのか。


       仲間 キトゥ(゚∀゚))ワァァア



65 名前:>>63 mailto:sage [2005/12/25(日) 09:22:03 ]
かけぬけろ道玄坂。など

全編コミカルな棒人間が大暴れします。

66 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/25(日) 19:51:15 ]
相互リンク
これ考えたやつスゲーよ!と思ったゲーム6
game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1129863474/


67 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/25(日) 20:01:43 ]
>>66
本当だ。相互になってる。
しかしあちらは糞スレでしょう?
貼らない方が良かったのではないでしょうか。

68 名前: mailto:sage [2005/12/25(日) 20:23:16 ]
プログラムが今まで「これはすげえ」と思ったゲームのことだけを書いて下さい!

69 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/25(日) 20:28:09 ]
うわ!荒らしが来たよ。
しかもプログラマ。

ム じゃなく、 マ なんだが

70 名前: mailto:sage [2005/12/25(日) 20:47:35 ]
プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲームのことだけを書いて下さい!



71 名前: mailto:sage [2005/12/25(日) 21:32:40 ]
でも少しはエッチなことも書いて下さい

72 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/25(日) 22:13:56 ]
クィンティに一票
ファミコン解析→ソフト製作→任天堂に怒られる→ナムコから発売
→のちにポケモン出るみたいな

あとはX68のドラクエ
就職活動で作るなと

73 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/26(月) 00:24:36 ]
NEC PC-6000シリーズ用 スペースハリアー。

いゃもぅ、涙がちょちょぎれますよ。
よくもまぁ商品化したな、これ。

74 名前: mailto:sage [2005/12/26(月) 08:43:22 ]
その調子でもっと書いて下さい!

75 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2005/12/26(月) 08:56:00 ]
>>72
ブラコンお姉ちゃん、 ハァハァ

76 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/26(月) 10:08:14 ]
ギャルゲーだけど白詰草話

77 名前:仕様書無しさん [2005/12/26(月) 12:04:11 ]
>>73
発売されてないが、大人の事情が有りながらも雑誌掲載されたMZ-700用スペースハリヤーも
なかなか良いぞ。氏にはJavaScriptのリファレンスでもずいぶんお世話になった

78 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/26(月) 18:43:06 ]
X1用グラディウス 横内Ver

79 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/26(月) 20:21:05 ]
>>76
FFDシステム?
ありゃ確かに凄い。スクリプト書くのは大変そうだが。

80 名前: mailto:sage [2005/12/26(月) 22:02:38 ]
もっと書いてもっと書いて!



81 名前: mailto:sage [2005/12/26(月) 22:21:48 ]
もっと書けと、言っているだろう><

82 名前:1 mailto:sage [2005/12/26(月) 22:30:17 ]
ここは私のオナニースレです。
どんどんかきこめ。

83 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/27(火) 00:49:41 ]
同級生かな。目とかまばたきしやがるし。

84 名前: mailto:sage [2005/12/27(火) 10:48:55 ]
同級生はすごいですよね。
目とかまばたきしやがりますし。

もっと書いてください!

85 名前: mailto:sage [2005/12/27(火) 22:52:10 ]
もっと…もっと書いてよぉ…!

86 名前:仕様書無しさん [2005/12/27(火) 23:01:25 ]
DQ4の出港する船の一番右の帆だけスプライト。

87 名前:仕様書無しさん [2005/12/27(火) 23:25:26 ]
ビートマニア

単純な仕組みなのに、なぜ誰もそれまで思いつかなかったのだろう

88 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/27(火) 23:52:36 ]
走れ!スカイライン!(PC-8001)
低スペックハードでも、プログラム次第でここまでできるんだ、
と思い知らせてくれたゲーム。


89 名前:仕様書無しさん [2005/12/28(水) 00:02:17 ]
X(エックス)
www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ecj/

90 名前:なぎさっち@長雲呑み杉 ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2005/12/28(水) 01:47:25 ]
なぎさっちの名にかけて

アウトランwithパッシングブリーズ

www.nsknet.or.jp/~otayan/lockon/outrun.html

これ以外は認めない。



91 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 04:27:06 ]
どうして誰も、レリクスもR-TYPEも出さないのか
くねくね

92 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 06:28:47 ]
>91
アーケード版か?

93 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 08:54:57 ]
トゥームレイダース
ノーヒントであそこまで難解な謎を解かなければならないなんて、無茶苦茶すぎる。

94 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 09:49:48 ]
スーファミ版FF4(くらい?)かな
全キャラをレベルMAXに強化したので
友達に見せようと持っていってカセットを刺した瞬間にdだ

95 名前:仕様書無しさん [2005/12/28(水) 17:40:20 ]
知り合いに借りたRPGのセーブデータが消えた。
絶対、消さないでって言われてたんだが・・・。

ハイドライド3のデータを勝手に改ざんしたら「データーが壊れています」ってメッセージが出た。
どうやら、データの合計値で検査してるようだったので、改ざんする時に関係ないデータで合計の帳尻が合うようにすると、エラーが出なくなった。

96 名前:仕様書無しさん [2005/12/28(水) 17:56:32 ]
ない

97 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 18:36:37 ]
>>95
スレタイ読んだか?

98 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/28(水) 19:23:57 ]
【1:1】【レンタルサーバー】年内 12/28 まで即納 !!【24h以内】

99 名前:仕様書無しさん [2005/12/29(木) 21:25:19 ]
R360

近所に置いて無いわ
1プレイ500円するわ
で片手で数える程しかやったこと無いけど、
油圧でプシュプシュ動いて
文字通り真逆さまになれる
あのメカは凄いと思った。

100 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/29(木) 22:37:08 ]
オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか



101 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/29(木) 23:36:40 ]
すごいって言えばやっぱアーケードのスペハリかなあ。
それ以前にもポールポジションとかラスタスキャンのスターウォーズとか
3Dはあったけど、どこかぎこちない感じがあった。

スペハリは今エミュで見ても動き滑らかだもんなあ。
当時よくあんなものを作ろうと思ったもんだよ。
ハード作った人が偉大なのかプログラマ(鈴木裕だっけ?)が偉大なのかよくわからんが。

102 名前:仕様書無しさん [2005/12/30(金) 03:23:32 ]
リップスティックアドベンチャー

103 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2005/12/30(金) 09:49:09 ]
リブルラブル


104 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2005/12/30(金) 23:04:22 ]
単語でしゃべるなって言われなかったか?

105 名前:仕様書無しさん [2005/12/31(土) 10:06:17 ]
pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131209137/l50

106 名前:仕様書無しさん [2005/12/31(土) 23:52:46 ]
「オリオン」Z80で3Dシューティング。知ってる人いるのかな?
「ソーサリアン」の音楽が好きだった

107 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 00:12:07 ]
Mark Flint の....何だったけ、タイトル忘れた。
「3D酔い」という言葉をまだ知らなかったが、
驚きや心地よさと同時に感じたあの感覚はそれだったのだろう....

108 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 00:15:15 ]
>>107
ちょっとまて。
「3D酔い」ってそっちかよ!
寝不足で
アンリアルトーナメントやってると
起こる方じゃなかったのかよ!

109 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 03:19:31 ]
Win95が出た頃のWolfenstein?で気持ち悪くなり、以来ダンジョン徘徊型の
3Dのシューティングはやってません。
スペースハリヤーとかバーチャファイターは大丈夫なのに(´・ω・`)

110 名前:仕様書無しさん [2006/01/04(水) 03:21:47 ]
ストリートファイターって、
どんな言語で作られてるの?
ゲーセンのやつ。



111 名前:仕様書無しさん [2006/01/04(水) 05:49:52 ]
Cげんご

112 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 06:15:21 ]

StarCraft


113 名前:仕様書無しさん [2006/01/04(水) 08:10:46 ]
C言語すげーな

114 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 08:56:20 ]
デニス&リッチーは偉大だな。

115 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 15:27:15 ]
いやあてれるなあ

116 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 16:56:36 ]
ほめてんじゃなぁ〜い。

117 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/04(水) 20:08:57 ]
ときメモはCだよ

118 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/01/05(木) 00:44:39 ]
エミット


……わかるやついるのか? というか、何が凄いのか自分でもわからんが。

119 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/05(木) 00:50:58 ]
ゼビウス
当時の8ビット機で、あれほどスクロールするゲームには驚いた。
その後は、高性能チップを積めば何だって出来るだろ。
3D?ふ〜ん。だから何?  ってな感じだった。 

120 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/05(木) 03:06:37 ]
EMIT は主題歌が良かった。
やってないけど。

糞コテに反応しちまうなんて、ろくでもない正月だ



121 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/06(金) 13:03:16 ]
夢工場ドキドキパニック

少ないグラフィックパターンでもくみあわせと工夫でこれだけ面白いゲームが出来るのかと感心した。

122 名前:仕様書無しさん [2006/01/06(金) 14:45:39 ]
スーパーマリオUSA

少ない自キャラを差し替えるだけで別ゲームが出来るのかと感心した。

123 名前:仕様書無しさん [2006/01/06(金) 19:32:28 ]
FF4アドバンス
あのバグの多さは芸術的だ。これはすげえ。

124 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/06(金) 19:53:29 ]
デッドオアアライブ2
言うまでも無く
全裸が良い

125 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/06(金) 23:31:41 ]
>>113
>C言語すげーな
ぷっ。

126 名前:仕様書無しさん [2006/01/07(土) 01:20:57 ]
こんばんわー
私いまVC6を使っているものです、
技術は猫でもわかる...を読破した程度です。
質問は今「Visual Studio .NET theSpoke Premium Version 2003」を
買おうと思っています、やっぱりVC.netになっているので
要所要所違うところがあると思うのですがやっぱりver6と.netでは
すんなり移行できるほど容易い環境では無いのでしょうか?
あまりにかけ離れているかもしれないので購入をためらっています・・。

127 名前:某PG [2006/01/07(土) 01:24:11 ]


ゼルダの伝説

   ファミコンのスペックであれほどのストーリーと
   緻密なトリックは、感動に値する。

128 名前:126 mailto:sage [2006/01/07(土) 01:25:14 ]
申し訳ない・・・思いっきり板違い・・・
無視してください・・

129 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 01:32:30 ]
2005 なら移行もちっとは楽だぞ

130 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 02:00:50 ]
>>127
タイトル画面のBGMで聞こえる鐘の音は、
当時小学生ながら身震いするほどすげぇと思いました。
ファミコンのデルタ音源でこんな音が出せるんだ!って。
後に、ディスクシステムにFM音源が載っている事を知って、
大変驚きました。なんだそうだったのか!って。



131 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 03:20:56 ]
ムーンストーン
会社が立ちいかなくなれば、夢も現実にはならないという当たり前の事を
厨房の俺にわかりやすく教えてくれた。

132 名前:仕様書無しさん [2006/01/07(土) 05:33:20 ]
くにおくんドッヂボール

133 名前:仕様書無しさん [2006/01/07(土) 08:15:48 ]
ワード文書1でシューティングゲーム
www1.plala.or.jp/chikada/excel/

ちょっと感動した

134 名前:仕様書無しさん [2006/01/07(土) 08:53:07 ]
YS2。オープニングが凄すぎ。まるで映画みたい。

135 名前:仕様書無しさん [2006/01/07(土) 08:58:35 ]
MSX版グラディウス2。
これは当時のMSXユーザーなら鉄板モノでしょう。
初のSCC音源搭載カートリッジとしても。


136 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 12:37:38 ]
スペランカー
スペランカーごっこスレがあるなど、
現在でも心に刻まれている。
また、命の大切さを(ry

137 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 12:39:02 ]
バイオハザード・・自分の命を守るためなら何をしても構わない意識が身に付き犯罪につながる
スーパーマリオ・・キノコを食べれば強くなるという発想がマジックマッシュルームの蔓延を促す
ドラゴンクエスト・・キャラの成長が自分の成長と勘違いし現実と空想の区別がつかなくなる
ウイニングイレブン・・まるでサッカー場で自分が動いてるような錯覚に陥り運動不足になる
いただきストリート・・インサイダー取引を助長し、ひいては経済に悪影響を及ぼす
グランツーリスモ・・自動車の改造・高速度など常軌を逸した運転を奨励し自動車事故を誘発する
ボンバーマン・・爆発に巻き込まれてもいいから敵を倒すという発想が自爆テロにつながる
三国志・信長の野望・・歴史を意のままに操ることができ、独裁思想を生み出す危険性
スペランカー・・人間の命の大切さを知ることが出来るゲームでは数少ない教育に適したゲーム

138 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 13:04:30 ]
>>137はプログラマじゃないだろ

139 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 13:17:39 ]
ただのコピペだよバカ

140 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/07(土) 17:45:52 ]
ゲームボーイウォーズターボ。

初代のゲームボーイウォーズをやった後にコレをやると
技術の進歩をひしひしと感じる。

ハードが同じゲームボーイだからか、なおさらそう思える。



141 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/08(日) 03:38:26 ]
HL2
理由:ソースコード

142 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/08(日) 22:28:47 ]
おれYsII(PC98)のOP画面出すのに逆汗して1週間かかった。
F7だったかな?押して起動しないと8色機では画面が出ないと言う不思議な仕様。

143 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/09(月) 02:28:00 ]
8色機でゲームすんなよ

144 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/09(月) 13:56:23 ]
タイニーゼビウス
とかは4色だったっけw

145 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/10(火) 03:07:41 ]
うおおぉぉ懐かしい
パピコン
普通のテレビにつなげるのは物凄いアドバンテージだったよな

146 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/10(火) 10:36:05 ]
MSXマンセー

147 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/10(火) 19:14:18 ]
たまごっちが流行ったころにつくられた
ポケコンBASICのたまごっち

148 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/10(火) 20:43:13 ]
>125
Cコンパイラ PRO-68K
はゲームに入れてしまってもいいのではないか。
X68K購入と一緒に買った香具師も多いし。

149 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/16(月) 18:37:37 ]
スーファミの「海腹川背」

ルアーが引っかかったり、釣り糸がゴムのようにビョンビョンしたり、ブロックのカドに
引っかかるとちゃんと折れ曲がったり・・・正直どうやって実装してるのか思いつかない


150 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/16(月) 22:43:42 ]
>>149
簡単な三角関数じゃね?中卒?



151 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/16(月) 22:46:06 ]
>>150
すげえな、藻前、いろんな意味で。

152 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/17(火) 07:46:56 ]
SystemSoft 「現代大戦略」 (PC9801)

何といっても、アレをBasicで組んでたのが凄かった
よく動いたものだよ

153 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 01:21:32 ]
>>151
俺は 150 じゃないけど、面倒くさそうな部分て三角関数じゃない?
俺、何か見落としてるかな?
一応市販ゲームでお下げとか作ったんだけど


ZANAC が片面なのは凄いと思ったな

154 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 19:58:53 ]
違った意味ですげえ、だけど。

近所のソンソンが、右がレバー、左がボタンだった。

155 名前:仕様書無しさん [2006/01/20(金) 00:28:02 ]
ないよ、特に最近は凄いというより「かわいそう」

156 名前:仕様書無しさん [2006/01/20(金) 00:34:28 ]
ウノ

157 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 00:53:35 ]
>>153
たぶんめんどくさそうなのはブロックのカドに引っかかる方
n回曲がるのであれば結構メンドクサイ

158 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 02:59:07 ]
>>154
80年代は右がレバーって結構あるよな
逆に最近は携帯を右手で操作するから先祖がえりしてる

159 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 08:08:13 ]
ダブルレバーも結構ありましたね。

クレイジークライマー、リブルラブル、アサルト。バーチャロンは90年代でしたっけ?

160 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 11:28:31 ]
>>158
左レバーはファミコンが定着させたんだよ
外国で売る為に
それをPSが継承して定着させた

外国では左ハンドルの車がデフォだから、移動操作を左手を使うのが受け入れやすい
それ以前のゲームは国内市場しか見てないから、その逆が多かったのでわ



161 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 13:15:28 ]
>>153
何ていうか…
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」の問いに対して
「ICじゃね?中卒?」って返ってきたら
はたで見てる人からすると「すげぇ!」としかいい様がない。

162 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 15:17:41 ]
ミニコンとかポケコンって言われてた時は、持ってるだけで「スゲー」とおもたよ

163 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 16:49:35 ]
>>161
だからその喩えで言えばIC設計してる技術者が集まってるはずのスレで
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」とか言ってるような状態だから中卒?とか言われる。

実装とかそのハードで満足いく速度出せるかどうかはさておき
アレの原理そのものは三角関数と2次元関数だけ知ってれば高1で理解できるもんだと思うぞ。

164 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 18:47:43 ]
>163
ブランコの運動方程式は単振動の運動方程式と違うから高校レベルでは無理だよ。
もっとも、そこまで考えて実装しているかは知らんけど。

165 名前:仕様書無しさん mailto:sage あんまり引っ張る話でもないが [2006/01/20(金) 19:09:00 ]
>>163
>アレの原理そのものは
「アレ」ってのがどれなのか、訊いたら教えてくれる?

「どういう原理」に対して
CPU・メモリ・I/O 等の説明をするでもなく
「IC」は完全な的外れ。
寧ろ、「お前意味判って言ってないだろ」と感じる。
同様に、「どうやって実装」に対して
「三角関数」はあまりにも頭の悪そうな発言。

つか、そもそも >>149 は「実装」が思いつかないと言ってるわけで
原理が解らないとは言ってないな。
そういえば俺も解らんw
スーファミって、所謂ビットマップディスプレイじゃないよね?

166 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 02:18:21 ]
リブルラブルの実装がわからんってのと同じ話だな。
でも地形複雑だった気がするので、当たり判定はこっちの方がめんどそう。

167 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 11:49:26 ]
地元のイトーヨーカドーにあったパックランドがレバー&ボタン構成だった。
池越えがかなり厳しかった記憶。

つーか>>149が書いた「実装」は「原理」の意味のように思えるんだが
それは漏れだけか?

168 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 12:22:23 ]
>>162
ミニコンはもってたらすげえな

169 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 17:27:59 ]
リブルラブルはいまだにわからん。あと、ドルアーガ。

170 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 17:30:00 ]
さて、>>163が三角関数と2次元関数だけで為替たんを実装してくれるそうなので
期待して待ってみようかww

つーかアレに三角関数あまり関係ねーだろ。



171 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 18:43:29 ]
2次元関数w
ドラえもんの秘密道具かと思ったよ

172 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 18:47:18 ]
振り子運動には使うだろう。
>>163 が 三角関数だけで為替たんを描いてくれるのは大いに期待だが。

173 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 22:24:51 ]
三角関数を使った為替たんかわいいよ
三角関数かわいいよ
コサイン萌えサインイラネ でも本命は爆発的魅力のタンジェントたん

174 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/23(月) 09:41:03 ]
a/sinA = b/sinB = c/sinC

175 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/27(金) 21:16:30 ]
人生ゲーム

176 名前:仕様書無しさん [2006/01/28(土) 01:11:02 ]
YsIIIの3重スクロールには感心したな。真似して汗で書いてみたけど速度が
全然届かなかったな。中3の頃のお話です。

177 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 01:24:00 ]
だるま落とし

178 名前:仕様書無しさん [2006/01/28(土) 02:06:36 ]
スターブレード

あの映画の中に飛び込んだような衝撃は忘れられない。
100円つぎ込んだよ。最後まで見たくて。

179 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 08:49:22 ]
スターブレードは
筐体も良かった。

180 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 10:55:51 ]
スターブレードは未知の体験だったよね。
滑らかなポリゴン画面も無限遠投影モニタも。
今って夢というか未来を感じさせるのってないな〜



181 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 11:27:29 ]
そりゃ、ハードの方が先行してしまってるからだろ・・・
64bit化する意義さえ感じない漏れガイル

182 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 20:37:26 ]
いや、よくも悪くもコンピュータがそれだけ身近になったからでしょ。
身近になって「先」が見えるようになったらもう輝かしい未来wを妄想できないからね。

183 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/31(火) 17:38:08 ]
タイムギャル

あれこ(ry

184 名前:仕様書無しさん [2006/02/01(水) 17:52:17 ]
>>183
白亜紀だよな

185 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 02:30:45 ]
カルネージハートが未だに出ていない様だが

186 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 11:01:59 ]
>>185
ユニットの行動パターンを先決めするシステム自体は
大昔のPCゲームでけっこう使い古されたシステムだったりはする。

187 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 13:08:39 ]
なぜプラズマラインが出ていないのだ?

188 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 16:11:51 ]
アートディンクで惑星開発する奴、名前なんだったかな
C言語ライクなスクリプトでAIを記述できたんだが

189 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 17:39:13 ]
>>188
ファーサイドムーン?
あの時期のアートディンクは画面デザインもカチっとしてて美しかったね
宇宙船ボットにパーツをガキーンガキーンて組み込む画面見て勃起した

ダンジョンマスターがすげぇと思ったな
ダンジョンものにこういうアプローチができるんだーって感心した

190 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 18:08:36 ]
ファーサイドムーンのページ読んだ。
アートディンクのSEEDの元ってこれだったのか。
つーか、まんまだ!

CライクなスクリプトってHR2?



191 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/02/02(木) 21:50:59 ]
>>190
漏れもHR2だと思った。
というか、アレは予約語も分からなくて激しく困ったのだが。 orz....



192 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 10:49:26 ]
タクティクスオウガ

193 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 11:17:36 ]
corewarがないのはなんでだ?
当時アセンブラが理解できず、なんかスゲーとだけしか感じなかったが。

194 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:30:43 ]
FF11違う意味で

195 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:42:00 ]
どうしてウィザードリィが挙がってこないのか...
特にFC版の頃、日本語←→英語の切り替えがあったのがGood。

196 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:58:45 ]
過去の人なんですか?FCってなんなんですか?

197 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 13:07:04 ]
>>196
うっせえ、ぼけ
FCと言ったらFCなんだよ

で、>>195さんFCって何?

198 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 13:07:30 ]
ふぁみこん

199 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 14:09:50 ]
MSX版ヘルツォークでハードの限界まで兵器を作る事に専念していた。

200 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 14:15:03 ]
FCって、富士通のコンピータ?
真人間はFMってたYO



201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 16:39:50 ]
>>200
NECジャネ?
ファクトリーコンピュータってジャンルが98シリーズにあったような気が



202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 17:12:49 ]
FamilyComputer

マジレスしてよかったのか

203 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 19:44:55 ]
>>201
それはFA-9801とかFA-9821

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 21:18:12 ]
年がバレるスレかとオモタw

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 23:16:29 ]
バレたっていいじゃん

206 名前:仕様書無しさん [2006/02/23(木) 14:46:36 ]
9801FAとまぎらわしい

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/23(木) 15:30:42 ]
ファイナルアンサー?

208 名前:仕様書無しさん [2006/02/24(金) 22:50:41 ]
NeverWinterNightsとOperationFlashPoint
エディターの付いてないゲームは、プログラマのゲームとは言えず!!
って日本のゲームは付いてないか。遅れてるね10年ぐらい。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/25(土) 02:00:27 ]
>>203
っていうかそっちがFC-9801だよ
>>201が正しい(情報がうろ覚えだけど
ファクトリーコンピュータだからFCシリーズ

FMはFujitsu Microだけどな

210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 16:18:19 ]
既出もあるけど・・
・MSX版イースV(の3重スクロール)
・X68kのスターウォーズ
・エックス
・スターブレード
・メガCDのシルフィード
・AX101(のアニメーション)
・アローンインザダーク
・リッジレーサー
・バーチャファイター
・MGS
なんか3Dばっかだな・・・

悪い意味ですげーと思ったやつ
・MSX版エメラルドドラゴン
 (動作が遅すぎてゲームにならん。よくこれで発売したな。プログラマーはなにをやっとるんだ?)


いちばん衝撃を受けたのはリッジレーサーかな。
F-ZEROなどのデジタル的なライン取りとかができなくなった。
(バーチャレーシングのが先かもしれんけど、あれはやる気が起きなかった)
ああ、時代が変わったんだな、と思った。



211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/10(金) 13:43:08 ]
英雄伝説(88版)。
どんな魔法使った?と聞きたくなるくらいだった。

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/11(土) 14:17:19 ]
プログラム的なことは、なに見て驚いても、凄ぇと思った次の瞬間、「ああ、こーやってんのか」と思っちゃって印象に残らない。

良く覚えているのは Ys とトロの休日。
Ys は、スクロール時の差分書き換えはそれまでもあったが、チップの組み方が絶妙なことに。
トロと休日はループムービー。おまいら根性あるなw

213 名前:仕様書無しさん [2006/03/14(火) 11:02:06 ]
やっぱり、タクティクスオウガだよ。
あれでバグが少なめ、これ最強。

214 名前:仕様書無しさん [2006/03/15(水) 23:37:52 ]
リーフ全部

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 14:56:44 ]
正直、ラクガキ王国

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 02:39:06 ]
ソレには正直ちょっとガッカリした

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 09:28:42 ]
サターンのソニックRだな
サターンであそこまで半透明や環境マッピングやって
フレームレート落ちてないのは凄い
ゲーム的にはダメダメだが

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 12:32:56 ]
ウルティマオンライン
ゲームシステムがもっとも優れているネットゲーム
これ以降ネットゲームは衰退の一途をたどる

219 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:16:52 ]
正確には、 ルネッサンス以降だろ? >衰退の一途
(あるいは、ギャリオットが火あぶりで殺されてから・・・という意見もあるが)

時計がゲーム内に不要になった時点で課金を止めた。
あれはもう、ウルティマではない。

220 名前:仕様書無しさん [2006/03/19(日) 19:23:05 ]
ゲーム性でいえばDiablo2とかも優れているぞ、マップ
の自動作成とかも割とスゴイ。
ただボリュームがあれかな、ノーマル、ナイトメア、ヘル
で(敵の性質変化以外)同じだし。
まあゲームバランスは抜群だと思うな。



221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 19:24:09 ]
ageてしまったスマン

222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 22:31:17 ]
ディアブロはソースが糞でソースとリソースが分けられず
日本語版が出せなかったと聞き
プログラマとして軽蔑しました

223 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 10:47:25 ]
>>222
そういわれていたNetHackも日本語化されたんだがな
多大な労力が使われたのは事実だが

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 13:39:45 ]
がいしゅつだけど、ダンジョンマスター
モンスターを扉で挟んだり落とし穴にはめたり、面白かった
和製ゲームだと、スタークルーザー
X68版開発中を信じて2をやり損ねたのが悔やまれる

225 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:05:12 ]
伝説のオウガバトル

タイトルだけを聞くと
横臥、つまり寝ッ転がりながらバトルすんだろなと思ったら
ぜんぜん違って驚いた。

226 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:09:24 ]
いまだに正確なところがわからないのがスーパーアレスタ。
あのクソ遅いSFCで、なぜ処理落ちが少ないのか。
モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

いまだに謎。

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 16:30:50 ]
そのゲームしらんけど、

>モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

「更に遅くなっている」なら、
処理速度は落ちているんじゃないだろうか。

228 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:33:36 ]
内部では食われてるはずだが
画面への出力で見る限りほとんど落ちてないように見える

グラディウス3なんざ、敵など一つも出てなくても
レーザー撃つだけでガクガクするのに

229 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:47:57 ]
シム・シティだなー。
沢山の要素がリアルタイムでもにょもにょ動くシミュレータを
始めて見た学部生の頃。

230 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:48:55 ]
>>228
しょぼいハードウェアのMSXゲーム作成業者とハードが高機能なアーケードゲーム作成業者の違い
コナミでもMSXチームあたりがスーファミのゲーム作れば凄かったかも知れない




231 名前:newbie mailto:sage [2006/03/20(月) 16:52:36 ]
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:09:59 ]
ベースになりやすいのはCとアセンブラ

だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:15:20 ]
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの

今はぜんぜん使わない

触りたくてもそこまで触れねえようになってる

234 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 17:28:37 ]
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 23:00:56 ]
ttp://www.fun-motion.com/physics-games/plasma-pong/

これちょっとすごくね?
ちゃんと計算されてる。三角関数とか。

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 07:49:45 ]
豆知識 「モード7」

スーパーファミコンでは背景の、いわゆる拡大縮小機能があるが、
これを指定した背景だけが行える。

モード1から7まであり、
ファミコン互換を目指していた頃の名残で残っているモードもある

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 07:25:46 ]
MSX2、2+にも色んなモードがあったぞ。
各モードに必ず欠点あったから、使いにくかったが。

238 名前:仕様書無しさん [2006/03/24(金) 06:56:28 ]
>>235
アフォスwwwwwwwwwおもすれぇwwwwwwwwwww

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:23:55 ]
テトリス

240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:33:59 ]
>>235
すまん、玉がグニャグニャ動いてるぐらいの印象しかなかった。
どこで三角関数とか計算とか出てるのか分からん。



241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 11:18:33 ]
あのグニャグニャがそんな間抜けな設計なわけないだろ。
ちゃんと計算されてる。流体力学とか。



でも結局は球がグニャグニャするだけなんだけどな。

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:09:58 ]
学者とかには受けそうだな

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/04(火) 12:06:41 ]
行きつけの飯屋のオヤジ(60台)にも受けていたぞ。
どういう経緯で日ごろゲームなどしない彼がその存在を知ったかは謎。

244 名前:仕様書無しさん [2006/04/06(木) 14:32:44 ]
ageてみる。

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 11:19:04 ]
昔、月面着陸ゲームには慣性と重力があって感心したな。
その後、そこから発展したと思われる
X WindowSystemで動くマルチプレーヤーで
撃ち合うシューティングもあったがいずれも名前は忘れた。

246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 12:41:52 ]
ルナーランダー?クソゲじゃん当時から。
同じ事やっててもキャラが宇宙船じゃなくてヒゲオヤジ(まあマリオのことだが)
だったらなんとも思わないんでしょ?

そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:26:35 ]
>>246
LanderつってもGB移植版とか最近の携帯用ゲームやJavaアプレットによる
クローンとかの話じゃなくてオリジナルのほうの話で、
そりゃファミコンよりはず〜っと昔、
パソコン及びビデオゲーム黎明期の話だぞ。
当然感心したのもその頃の話だ。
マリオより10年近くは古いであろう時代が全然違うゲームを
同列に比べられてもなぁ。

それにしても
「 そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw 」ってどういう意味だ?
意味が全然わからない。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:29:40 ]
ちなみにX-WindowSystem版はマルチプレイヤーの
リアルタイム・ネットワークゲームだから感心したんだが、
これもまたLANなんて単語は大学や研究所でしか聞かなかった頃の話な。

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:11:38 ]
>>247
マリオと3,4年しか違わないよ。
ルナーランダーって1981年前後のゲームのはずだから。
オリジナルのプラットフォームはVIC-1001かApple][か、そのあたりだったと思う。

自分が(俺もだけど)オッサンになって時間の感覚が子供時代と
完全に変わってることを忘れちゃだめだw

250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:21:07 ]
ああついでに、「これはすごい」ってのは、普通は当然技術的な視点からの
驚きを指すんじゃないのかな。
この板がどんな板か、を考えればそれは自明でしょう。

>>245は当時あれ見て技術的にすごいと思ったの?
俺は当時厨房だったけど、技術的にすごいとは全く思わなかったな。
だってだいたいどんな処理してるか想像つくじゃん。

まあ、なんかちょとかっこいいな、とは少しは思ったよ。
245もその口じゃないの?
だったらそれ今風に言えば「萌え〜」じゃん。



251 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:43:13 ]
俺は昔、学校から帰って速攻ゲームをやり、
何時間もゲームやってるのに
全然夜にならない気がしていたものだ

今では10分しかやってないのに
もう2時間も経ってる気さえする

252 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:57:03 ]
www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7208/lunarlan.htm
ルナーランダーは凄いゲーム。
コモドール社のゲーム機で同じようなのをやったが、当時驚いた。
スティックを右に入れると右から噴射!左入れると左から噴射!
つまり動かしたい方向の逆にスティックを操作しないといけないのだ。
当時遊んでいた俺たちはソッコーでジョイスティックを逆さまに持った。

253 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 21:16:15 ]
スーパーマリオブラザース
ウルティマ
ドラクエ1
テトリス
信長の野望
パックマン
どのジャンルでも最初に作ったものはすごい

254 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 21:18:04 ]
画期的だ!
今のゲームは昔のパクリばっかり。
新鮮さがないのね。
ただたんに見栄えよくしてるだけだし

255 名前:ダマレゴゾウ ◆KGRPbmh5.Q mailto:sage [2006/04/11(火) 21:26:26 ]
    ⊂⊃
★  ∧η∧
 \_(,,・Д・)<俺はUOが凄いと思ったぞ。当時の回線速度であそこまで動けたのはUOだけだぞ。
  ヽ    |フ
   /_ _|

256 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 21:59:20 ]
失せろガキ

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 03:15:20 ]
>>245
xpilotだろ
あれはネットワークで8人くらいでバトルロイヤル的に殺しまくるのが殺伐としてて良い
核を同時に3発撃つとサーバが落ちてしまうのが困ったがな

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 10:36:53 ]
>250
そりゃ後知恵ってやつじゃないかな。当時だから感心するのさ。
世間の技術水準も自分個人の知識水準も今と昔/当時では当然違うからな。
あとアイディアへの賞賛ってこともあるな。

もちろん大人になった後知恵で言えば
当時数値計算のアルゴリズムはすでに公知なんだから
(当然ゲームに先立って本物の月着陸船の設計にだってだって
数値シミュレーションは使われていたわけだから)
簡単な物理シミュレーションは別に計算機科学的にはさして高度なわけではない。
そこに使われている物理と数学の基礎理論に至ってはニュートンの時代にまで遡れるわけだし、
それは現代では中高生が教わる内容なんだから。
プログラミング技術的にもどうせ凝ったアルゴリズムや
複雑なシステムが書けるだけのハードウェア・リソースはないわけだから
ある意味却って簡単でもあったろう。
細かい工夫はいろいろあったろうけどな。

それでも当時は素直に感心したわけさ。
ちっちゃな安っぽいマイコンでリアルタイムに動く物理シミュレーションっぽい動きと
それが自由に操作可能なゲームとして白黒画面に映し出されていることに。
それが大して長くもないプログラムとしてアッサリ書かれていることに。
今の(1980年台初頭説が本当だとして約30数年後の)世間の技術水準と
今の自分の知識水準で言ってしまうなら全然凄いとは思わないよそりゃ。
このテの「感動」ってのは受け取り手の感受性(年齢や経験や知識)
ってもんを全く切り離して客観化するのは難しいさ。

(ところで個人的な余談だがこういう内容に「萌え」と使うのは
私の言語感覚ではちょっと抵抗があるな。
それもその使用を当然と思う感覚は特に。)

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 23:08:42 ]
>>249
(特に黎明期の)4年違いってすごい差だと思うが。

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/14(金) 00:46:36 ]
スターブレード
ギャラクシアン3



261 名前:仕様書無しさん [2006/04/14(金) 21:18:20 ]
ダンシング・アイ

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/15(土) 01:47:41 ]
ネット株

263 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:10:53 ]
久しぶりに「トロピコ」にハマってるですYO!
……よくまぁ、あんな沢山動くもんだ。


264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 01:02:52 ]
>>263
こんなゲームあったんだね〜
おもしろそ('∇')

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 07:33:18 ]
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。

・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない

266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 21:35:51 ]
大概ドラクエとかFFとか嫌いって言ってるアンチってすごい好きだったりするよね(´・ω・`)

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 22:52:29 ]
嫌いなゲームじゃなくて、どういうゲームをすげえと思ったのかを書いてくれたまえよ

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 03:30:47 ]
好みなんて人それぞれだから何が好きだろうが勝手ですが
他人の嗜好についてけなすってのは大人気ない。
文化の異なる西洋人に言わせりゃ漫画なんて文字の読めないガキ向けの物なわけで、
漫画家風情が何を偉そうなことを、となってしまいます。
まあ私は漫画も活字も好きなんで西洋人のような考え方はしませんけど。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 11:50:37 ]
江川ってプログラマ?

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 13:52:12 ]
漫画書き。

江川達也
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9F%E5%B7%9D%E9%81%94%E4%B9%9F

デビュー作のBE FREEは妹からまた貸しされて読んだ。
ハッタリがキツイ(書いてる人の性格が出てる?w)感じで
好きにはなれなんだからコミックスは買わなんだが、
一応面白いことは面白かった。



271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:30:27 ]
江川知らない世代とかあるの?

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:40:48 ]
卓?

273 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/18(火) 16:33:08 ]
>271
ナイスボケ

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 08:34:20 ]
まじかるたるるーと君とか東京大学物語とか日露戦争物語の作者でしょ?

275 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/19(水) 16:08:07 ]
そうなんだけどスレタイ嫁

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 18:02:02 ]
ジャンプをエロ漫画に走らせた張本人

277 名前:仕様書無しさん [2006/04/27(木) 23:58:19 ]
このまま行くとこのスレを終わらせた漫画家になりそうだなw

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 00:30:05 ]
自治厨コテウザス

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 11:10:16 ]
無名でもアンチ自治厨はヤッパリウザスw

280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/29(土) 03:51:50 ]
始めて3分でドラクエの目的が分かる奴は異常。
つーか時代性を無視した批判をするというのは、自分にハネ返ってきても望むところなのだろうか



281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 11:51:35 ]
まぁなー、時代ををさておいても序盤でやれることが少ないのは
導入を簡単にするためのテクニックでもあるしなー。

ただまぁ、「ゲーマーとしての技」とか書いてるし江川の中の人は
ぶぁりぶぁりのシューターとか職人的なアクション・ゲーマだったんじゃね?
知らんけど。嗜好品だし向き不向きはあらぁな。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 18:14:45 ]
江川がやったのはドラクエ7じゃないの?
最初の戦闘まで1時間かかるゲーム。
もしそうだったらああ言いたくなる気持ちも分かる気がする。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 23:40:56 ]
一時間で戦闘に辿り着いたらDQ慣れしてるほうだと思われ・・・

284 名前:仕様書無しさん [2006/05/02(火) 14:36:43 ]
>283
漏れ一作目を「首輪頼りの毒沼探索」までやったところで
復活の呪文を写し違えて放棄して以降DQはやってないんだが
7の導入ってそんなに凄いの?

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 00:27:41 ]
おれなんて5ではじめの村の洞窟みつけられなくて5時間迷ったよ。


286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:48:34 ]
>284
ぶっちゃけ洒落にならん
イベント進めてパズルもどき何個か解いて・・・さらにイベント進めてやっとスライム3匹登場
順序をひととおり記憶してても30分近くかかるかも・・・
もうねアフォかと

7は全体的にかなりの行程が一本道なくせに
フラグを立てて前攻略したところに戻るパターンが多くてまたここかよの繰り返し
その割にヒントが少なすぎて次に何をすればいいかわからん状態に陥りやすい
クエストとマップの複雑な絡ませはある程度評価はできるが攻略順が固定され過ぎ
一般的なプレイヤーの感覚としてはかなり高確率で飽きのほうが先に来ると思われ
3前後の攻略順の自由度がある程度柔軟なバランスは秀逸だったと思うのだが

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:51:34 ]
江川ってエロを除くと馬鹿だな本当に
自分の漫画を解説書と一緒によんで面白くないって言われたらあいつたぶん切れるぜ

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 12:17:44 ]
江川達也みたいなカスはどうでもいいよ。

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 17:53:21 ]
馬鹿と言われようと、カスと言われようと、あんな収入のある人間になりたかった。

290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 04:44:16 ]
BSで出てたなぁ今日。
このオッサンよくテレビに出てるよね。



291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/08(月) 11:02:56 ]
ここは文化人化した漫画家スレになりました?
すると、つぎは信者もアンチも多い「よしりん」あたり?

292 名前:仕様書無しさん [2006/05/16(火) 14:39:50 ]
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?

漏れは大学1〜2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)

しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。

だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:06:20 ]
>>286
そういやよくフラグフラグ言うけど、RPGってほんとにフラグ処理
多用してるの?

>>292
未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:07:39 ]
テニスゲーム
スペースインベーダー
スタートレック

>>294
凄まじくオサーン発見

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:51:33 ]
スタートレックといえば、スターラスター(FC)で感動した事を思い出した。

296 名前:292 mailto:sage [2006/05/16(火) 16:03:29 ]
>>293
今時は実装までフラグかどーかは定かでないが、
昔のゲームはリソースの少ないハードに密着してたから
本当にフラグだったかもなー。
で、その時代に育ったシナリオ書きは今でもフラグ思考あるかもなw

>>293
漏れも脳内設計してるけど、
仕様をダウングレードして実現可能な範囲に落してる。

取り敢えず開発リソースを喰うハード・リアルタイム性と
3Dグラフィックと音楽・SEはバッサリ切るw
自分だけじゃ絶対その辺の素材を用意しきれないしな。
その辺はもし完成する日があるなら一旦動くようにしたあとで拡張する。

代わりにTRPGに特化した形でユーザーによるシナリオ記述の柔軟性及び
プレイヤーの行動選択の柔軟性を実現する論理構造と
P2Pネットワークによるマルチプレイヤーは残す。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 16:04:11 ]
>>295
あれは地味によく出来てたな。

298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 23:58:01 ]
昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。
2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑)
それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 00:43:15 ]
スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ

300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 07:37:17 ]
パクリだろうが、面白いものは面白い



301 名前:292 mailto:sage [2006/05/17(水) 13:07:42 ]
P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 16:05:09 ]
>>299
スタートレック
│ ↓
│ クロックベーダー

スターラスター

303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/20(土) 10:45:26 ]
フラグじゃなければ何?

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 09:55:21 ]
>>303
有限オートマトンとかw

状態遷移グラフのノードに振った整数を格納する「状態変数」の値で
どの状態かを表して、その整数と入力で場合分けして、
状態変数に新しい状態を表す整数を代入して状態遷移。

305 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 12:09:36 ]
>304はコンパイラの中や正規表現での検索で
文字列から指定された単語・記号(トークン)を識別するために
使われているテクニックでもある。
理論上有限個のフラグの集合で表現できるような動作は
有限オートマトン化できる。
人間にとって書きやすいかどうかは場合によるが、
コンピュータでの検証などはしやすい。

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 12:15:47 ]
場合分けの実現は
小規模ならswitch文でもできるし、
大規模なものは状態遷移表をつくってそれを引くようにする。

ゲームへの応用で言えば単純なAIっぽい動作なんかも
オートマトンで表現できる。
有限オートマトンにスタック(プッシュダウン・オートマトンになる)や
リスト(チューリング・マシンになる)を付加して
表現能力を高めることもできる。

307 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 14:38:53 ]
まあ、ゲームデザイナとかシナリオライタって奴の頭の中身がフラグ指向だと何やってもフラグゲーだよ

308 名前:仕様書無しさん [2006/05/23(火) 19:20:11 ]
まぁ、フラグを入力させてオートマトンに直すツールってのも
ありえなくはなさそうだがな。
オートマトンになっちゃえば検証や図示もできるし。

309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 06:42:19 ]
おまたせ!雀バラや

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 11:22:43 ]
ミニゲームで操作するまでもなく勝利になる某エロゲ



311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 12:41:42 ]
あ、それで思い出したけど
スーパーリアルまあじゃん(←なぜか変換できない)PartIII
あの当時であのアニメーション表示は密かにすごいと思う。
LD入ってるのかと思ったもんだ。

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 09:57:48 ]
人間が入ってたからね

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:27:48 ]
>>309
いたじゃんとどっちが凄い?

314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 23:24:06 ]
まーじゃん → 麻雀

315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 02:36:36 ]
>>312
馬鹿?人間がはいってるわけないだろ
あれは、小人さんだ

316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 19:43:29 ]
じゃあ何かい、あの「カスミ、勝っちゃった〜」ってのも小人さんが喋ってたのか?

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 20:21:15 ]
何を今更

318 名前:仕様書無しさん [2006/05/30(火) 11:32:01 ]
ちょっとほしいかも。>小人さん

319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/30(火) 11:58:28 ]
>>318
小人さんは中の人次第だからあまり過度な期待はしない方が良いぞ

320 名前:仕様書無しさん [2006/06/01(木) 18:45:40 ]
>>313
ググれば出てくると思うが全く役判定が仕込まれてない。
これを超える脱衣麻雀は出まい。つーか出たら困るだろ。



321 名前:仕様書無しさん [2006/06/04(日) 06:36:30 ]
モリタンオセロ
必死に逆アセした厨房の頃
電話帳よりブ厚いプリンタ用紙の
束に、赤ペンやら蛍光マーカが
入り乱れてた。
Z80の隠しコードまで夢の中で
言えるように成った。


322 名前:仕様書無しさん [2006/06/09(金) 11:03:47 ]
>321
作者著の解説本は買ったな。まだ実家にあると思う。


323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 12:09:07 ]
通りがかりの者です。
PC-6001のコンストラクションピンボール。
あのCPUパワーで、どういうごまかしをやれば
あんな巧みなピンボールができるんだ?

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 13:30:26 ]
>>323
画面のPixel数が少ないとそれだ負荷が低くなる
また、2ピクセルが1バイトに相当するモードだとBCD関連のニーモニックが使えるため画面操作が効率よく行える
あとはPC-8001と違ってグラフィックスはCGパターン用のDMAを停止しても表示されているので
3.58MHzがそのクロック通りの性能を発揮できる



325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 18:28:16 ]
え?w
言語明瞭意味不明とはこのことか

326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 13:34:48 ]
いや、俺は判るが。
BCD命令とかナツカシス
(いや、たぶんx86にもあるだろうけど。)

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:07:42 ]
>>325
君の知識が足りないだけだろ
まあ、こんな知識などいまさらだがw

328 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:18:08 ]
いや、意味不明ってのは後段のキャラジェネのDMAがどうこうって話の方なんですが。。

329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 04:58:23 ]
違うなら説明してみろ。じゃなきゃ黙ってろ。

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 06:16:48 ]
必死だな



331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 10:49:51 ]
SFCのタクティクスオウガ…
あれ戦闘続けてると足踏みタイミングがバラバラになってくんだけど
どーやって制御してんだか気になる。

ゲームプログラマなら常識なのかね、あーゆーの

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 11:50:24 ]
>>331
普通にオブジェクト指向でキャラ単位に表示状態を管理しているだけだろ。

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 12:22:30 ]
攻撃とダメージの動くタイミングが気にならない程度ってのがねー

会計ばっかなんでグラフィック関係さっぱりなのよ
どーやればいいのかなんとなくは出てきてもコードが全く思い浮かばん

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 00:11:05 ]
シューティングとかもすげーよな…
おそらく擬似的なオブジェクト指向になってるハズ

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 14:26:16 ]
>>334
別に状態変数の配列と場合分けでもできるような気がするが…。
(自分がそのように書きたいかどうか別にして。
FORTRANでオブジェクト指向プログラミングをする際は
実際にそういうテクニックが使われた。
この場合配列の添え字がオブジェクトのidになる。
一応継承も表現できる。
「擬似的オブジェクト指向」ってのはそういう意図か?)

ただシューティングのようにリアルタイム性が求められる場合、
正直にオブジェクト作ると生成廃棄のコストもバカにならんので、
なんらかの工夫が必要だろう。例えばライトウェイト・パターンとか。

336 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 16:25:58 ]
ライトウェイト・パターンと言いたかっただけちゃうんかと

337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 16:46:50 ]
バレたかwww

338 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 19:36:08 ]
初代GT。
コロンブスの卵な環境マッピングのアイデアとその効果に脱帽。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 20:15:07 ]
普通にマジレスでマリオカート。

340 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 01:11:11 ]
ミサイルコマンド

トラックボールの初体験



341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 01:55:21 ]
>>335
オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに取ってアクセスするだけだよ。
考え方はオブジェクトと言っていいだろうけど。
メモリ最小限のワンボードシステムなんだから。今は違うかもしれんけど。

342 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 16:35:29 ]
これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の
テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。

343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 17:16:44 ]
>>342
emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:14:23 ]
ポケモンの奥深さはすごい
一応言うがネタじゃないぞ

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:47:10 ]
それローグ系だろ

346 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/18(日) 17:54:21 ]
たけしの挑戦状

347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/19(月) 17:23:21 ]
MSX版ファンタジーゾーン

あまりのくそっぷりに自分で組んだゲームの方が楽しめる
とおもいプログラムを組み始めたのが、現在の職業の
きっかけかなw

348 名前:仕様書無しさん [2006/06/21(水) 04:35:46 ]
ILLUSIONって製作会社の3DCGエロゲーは技術的にすごいのと、
あんなバカ企画を通してしまう心意気に脱帽

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 06:48:52 ]
既に出ているが、私の中ではやはりアフターバーナーかな。
今でも半端じゃないと心酔している。

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:42:59 ]
atari社のマーブルマッドネス。
今で言うトラックボールを転がして
画面上のボールを転がす。
ロードランナー、タイムパイロット、ギャラクシアンと言っている時代に
3Dの動きを見せていたのは秀逸。




351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:49:02 ]
>今で言うトラックボール
いや当時からトラックボールでは

352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 23:44:29 ]
3Dっていうか、クォータービューって言うんじゃなかったっけああいうの。
ってマーブルマッドネスって80年代後半だったと思ったが。。
少なくともギャラクシアンとかと同時代ではないはず

353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:08:25 ]
ドルアーガと同時期だな。

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:40:06 ]
サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、
ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。

355 名前:仕様書無しさん [2006/06/22(木) 10:29:24 ]
>>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。

……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。

356 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/06/22(木) 10:59:43 ]
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。

357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:28:02 ]
スターラスター

今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz

358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 18:59:19 ]
>>357
ファミコンの奴?
あれって本当にクリアできるのか?w

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 22:31:05 ]
>>355
そこまで話膨らませられないよw

たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。
それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。

360 名前:仕様書無しさん [2006/06/23(金) 22:03:20 ]
『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで
「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、
ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて
納得がいった。



361 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:53:40 ]
アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ
あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。

362 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:59:17 ]
>>357
あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。
てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。
しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような
超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを
今やってるの?www

363 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:01:24 ]
そんなことよりバンゲリングベイ

364 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:33 ]
ハドソン禁止

365 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:51 ]
影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。
忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。

366 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:10:02 ]
なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。
ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。

367 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:31:42 ]
>>366
馬鹿野郎!そんなこと書くから
冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ!
って、冷やしそうめんなんて代物
もうかれこれ6年以上食ってないよ........

368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 01:50:44 ]
煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。

スターラスターが好きな奴は結構いるな。
俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。

369 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 02:07:50 BE:273246645- ]
実況サッカーはすごいと思った。

370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 02:12:27 ]
>366
子連れ主婦を狙ったんだろう



371 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 07:28:49 ]
>>361
アルゴリズム+データ構造=プログラム
当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という
アプローチ自体が珍しかったのよ。

372 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 07:45:47 ]
>>252
アストロロボ ササ

373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 08:20:29 ]
>>365
Legend of Kageってやつね。
木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。

374 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 12:07:53 ]
ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw

375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 12:40:29 ]
RPGのテストプレイは大変そうだなあ

376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 13:32:06 ]
>>371
いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」
なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。
そんなん中学生が書くコードじゃんかw

377 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 22:10:51 ]
> 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。
「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて
拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が
あったら教えてもらいたい。


378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 22:47:25 ]
だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその
直線をどう変化させるかだけだって。

どちらも全然難しくない。
俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて
高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから
自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。

要するにそんなレベルの話。

379 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 00:31:02 ]
>>358
スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。

380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 00:47:59 ]
>>373
そう、それ!
木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり
水晶玉で手裏剣がでかくなったり。

何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw



381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 02:53:03 ]
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.

俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.

382 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 16:31:34 ]
ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな

383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 17:52:20 ]
落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば
そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ

384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 20:56:49 ]
BASICマガジンに載ってたアサルト

385 名前:仕様書無しさん [2006/06/27(火) 01:52:50 ]
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム

386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 15:23:48 ]
>>385
ASCII だったような覚えが。

あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。

387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 16:32:32 ]
MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して
メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ

388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/28(水) 00:55:48 ]
>>386
6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw
MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww

389 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 12:23:16 ]
スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、
明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。


390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/02(日) 12:47:10 ]
もしかして動きの荒さを言ってる?



391 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 15:45:31 ]
>>382
全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。
例えば、何も無いところは0、0
黄色があるところは、X、1(黄色)

落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。
※左の数値は、重複しないもの。

落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。
同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。

その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、
左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。


392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/03(月) 01:05:05 ]

>>1
スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。

393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 16:52:50 ]
>>387
あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて
最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか…

と思いつつも試さないまま今にいたる orz

394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 20:54:51 ]
そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる

いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言

395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 22:45:41 ]
付録ディスクは全部持ってるし

396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 23:20:48 ]
カセットテープじゃないの?

397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 09:52:22 ]
MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。

398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 10:21:46 ]
へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:48:15 ]
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:57:49 ]
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。



401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 12:21:52 ]
ソノシート
っ◎

402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/10(月) 17:54:15 ]
海原〜って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…

403 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 13:56:11 ]
海原雄山ですか?わかりません!!

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/12(水) 14:26:44 ]
♪あの人もこの人も〜 そぞろ歩く宵の街〜

405 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 17:01:21 ]
チャレンジャー


406 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 00:28:16 ]
ファンタシースターII

既出か?

407 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 20:55:12 ]
>>374
俺も思ったw

408 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 21:57:33 ]
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 06:43:47 ]
お前それでもマ板の人間か

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 07:00:30 ]
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい

この業界もますます高齢化が進んで行くよ



411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 08:14:15 ]
やはり危機に瀕していたIT業界の「モラル」
itpro.nikkeibp.co.jp/article/OPINION/20060710/242905/

そりゃ理不尽なコスト削減されりゃモラル低下するわな

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 19:16:44 ]
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?

413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:02 ]
バシシ!

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:14 ]
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ

まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 04:10:07 ]
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。

ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 23:00:49 ]
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 00:00:06 ]
FF 3

418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 10:14:09 ]
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 12:49:38 ]
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが

>>418
コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 13:47:33 ]
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー



421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:26:37 ]
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。


422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:41:03 ]
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは

423 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 10:31:28 ]
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 11:44:27 ]
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい

425 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 12:37:45 ]
ドラゴンクエスト1
 武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
 何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
 ビット管理ではなかったのに唖然とした。


426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:25:44 ]
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:31:29 ]
パスワード時代なんてそんなもんだ

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:38:44 ]
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:52:56 ]
>>426
if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }

みたいなソースだった可能性が大ってことだ。

430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 15:08:26 ]
いや、アセンブリだし



431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:09:09 ]
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。



いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです   すみません

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:18:59 ]
みたいな、ゆーとるやん

433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:35:30 ]
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 18:04:19 ]
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…

435 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:28:08 ]
>>430-431
みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。

436 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:31:42 ]
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2392/2syou.html

前に調べた結果をここに細かく書くのはめんどーなので
検索してみたら、同じようなこと書いているところが見つかったような気がする
多分同じような内容なので貼ってみる

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 19:39:31 ]
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?

438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 21:52:17 ]
>>429
ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ

buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;

439 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 22:59:28 ]
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:23:17 ]
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?



441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:24:39 ]
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:35 ]
>440
ちっとはぐぐれ

ttp://www.imasy.or.jp/~yotti/dq-passwd.html

443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:40 ]
PARさわったことがあるやつは変態

444 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 02:27:04 ]
>>429
にも解りやすいように言えば、これで一バイト=8ビットな。
<ぶき> 
1〜3ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの剣
dqx.sub.jp/date-1/sobi-buki.htm
<よろい> 
4〜6ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの鎧
dqx.sub.jp/date-1/sobi-yoroi
<たて> 
7〜8ビット目で0〜3 0:無し〜3:みかがみのたて
dqx.sub.jp/date-1/sobi-tate.htm


445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:19:19 ]
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:23:05 ]
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:02:11 ]
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?

448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:23:49 ]
>>445
2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?

そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。

449 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 17:52:38 ]
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 18:47:34 ]
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060720-00000110-kyodo-bus_all

違う意味ですげぇ



451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 19:55:48 ]
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 20:05:22 ]
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな

453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:17:43 ]
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:20:03 ]
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 08:08:18 ]
switch使えヨ

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 10:55:49 ]
>>455
>>444

と釣られてみた

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:33:06 ]
1Byteは7bitです ><;

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:38:19 ]
>>457
詳しく、そしていやらしく!

459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 12:14:52 ]
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;

460 名前:仕様書無しさん [2006/07/21(金) 21:20:51 ]
「フラグ」は ON か OFF ですよw



461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 22:27:40 ]
平安京エイリアン


462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 23:36:41 ]
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。


463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 02:41:36 ]
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。

ld a,*flg

:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b

:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)

464 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 02:43:20 ]
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?

何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。

って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。

と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…

465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 04:31:30 ]
>>463
個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 10:44:08 ]
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。

アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。

8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 15:33:30 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:16:26 ]
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:41:00 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

470 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:40:59 ]
>>466
前提となる知識量は今の方が要求されるよね。

ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。

まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw



471 名前:仕様書無しさん [2006/08/08(火) 08:38:02 ]
ほしゅ

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 14:57:12 ]
>>470

絶     対




存     在

473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/11(金) 20:05:27 ]
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 14:24:20 ]
>>472
なんか岡田っぽいな。

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/18(金) 14:57:37 ]
岡田真澄?

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/20(日) 19:48:09 ]
岡田芽武だろ

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 11:31:22 ]
なぜスターフォックスが出てないのか?

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 18:41:16 ]
たいしたことないからじゃね

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 20:18:21 ]
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。

俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」



480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 22:54:51 ]
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。



481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 17:45:42 ]
>>480
背景全パターングラフィック用意



482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 18:20:24 ]
>>477
あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。

483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 21:48:02 ]
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:07:34 ]
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:51:17 ]
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
 これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。


486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 20:49:53 ]
>>485
最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:39:23 ]
昔からあった多関節キャラじゃん

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:53:08 ]
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 22:35:39 ]
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/08(金) 14:08:19 ]
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。




491 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 18:37:33 ]
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った

結果

跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。

運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。



ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ

492 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 19:17:41 ]
>490

そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

493 名前:仕様書無しさん mailto:ayaka9@lycos.com [2006/09/08(金) 21:48:35 ]
Return-Path: <aki@stalag13.com>
Received: from freeclub371687638917698176.com (tky7-p28.flets.hi-ho.ne.jp [219.126.174.29])
Message-ID: 20040103122518.28853mail@mail.freeclub371687638917698176.com
From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)

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 あらかじめご了承下さい。

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特別男性会員募集係

送信者:井上優梨子

494 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 22:59:10 ]
塊魂。

センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。

495 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 23:28:13 ]
>>492
>さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/09(土) 02:15:07 ]
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 05:27:27 ]
>>494
いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/13(水) 23:37:26 ]
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/14(木) 01:54:22 ]
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh

500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 15:54:58 ]
8bit+8bit=16bit級
いらんわ!




501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 17:18:57 ]
メガドラ+メガCD+32Xなら、16+16+32で64ビット級!
密かに音源用Z80で72ビット級!!

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 01:00:58 ]
>>498
それなりの複雑さになる凸含体同士のコリジョンを処理落ちさせずにそれなりに見えるようにやってるなら、いい線じゃない?
やってないから、それなりに見えてるのかしらんが。

503 名前:仕様書無しさん [2006/09/19(火) 13:54:38 ]
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146153421/l50

2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。

1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/19(火) 14:56:04 ]
マッハライダー
コマ落ち上等

505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/19(火) 23:37:56 ]
これはすげえ
必ずしも良い意味でなく。
ttp://www.youtube.com/watch?v=W33tEAOUwBo

506 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 06:39:35 ]
ゼヴュウス

Z80であそこまでできるのか!、と、感動したものだ。
最近の遠近感のある画像は、ゼヴュウスから始まったといっても過言ではない。

507 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 09:04:44 ]
ファミコンであった銃を使うゲームあったじゃん

あの仕掛けどうなってるの?

銃自体に座標位置装置が組み込まれているの?
それとも、赤外線とかで何かしていたのか?
かなり精確だとおもったか。

508 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 09:38:11 ]
走査線の位置を計算?検出?してたような記憶が…

509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 10:28:53 ]
>>506
アーケードは、Z80x1じゃなかったハズだが

510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 12:54:25 ]
>>507
ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。

銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。

CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。

HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。



511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 15:12:30 ]
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。

512 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 15:49:23 ]
>>506
CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。


513 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 16:17:11 ]
>>509
確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」

514 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 17:25:04 ]
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。

515 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 20:16:58 ]
>>513
Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。


516 名前:仕様書無しさん [2006/10/01(日) 21:02:02 ]
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例


517 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/02(月) 12:30:21 ]
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。

スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。

518 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/02(月) 12:59:28 ]
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな

スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ

当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた

519 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/06(金) 12:38:24 ]
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい

520 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/06(金) 12:40:19 ]
リアル炎のコマができるじゃんw



521 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 15:04:05 ]
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。

522 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 17:27:02 ]
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ

523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 00:46:59 ]
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな

524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 12:34:04 ]
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と

525 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/09(月) 12:45:14 ]
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。

526 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 00:15:27 ]
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。

527 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 03:15:58 ]
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。

ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。

528 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 10:00:32 ]
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。

529 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 20:33:07 ]
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。

ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。

530 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:15:59 ]
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw

レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ

つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。




531 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:48:10 ]
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)

532 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:26:46 ]
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。

ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。

当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。

533 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:46:29 ]
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw

>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw

ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。

534 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:50:41 ]
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw

本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。

535 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 08:26:32 ]
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw

536 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:02:49 ]
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
www.geocities.co.jp/Playtown/8524/sa.html
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。

製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw

537 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:21:35 ]
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。


538 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 11:32:24 ]
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?

上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?

539 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 12:40:28 ]
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。

540 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 13:16:43 ]
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。



541 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 14:57:31 ]
>>539
必死なレスがそれかょw

542 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 18:07:21 ]
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?

543 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:45:04 ]
マイク○ソフト?

544 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:51:21 ]
マイク□ソフト

545 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 22:32:36 ]
Cで
 printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。

546 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:17:12 ]
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・

カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]

自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!

547 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:34:06 ]
意味がわからん。

548 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:50:46 ]
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?

>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ

549 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:57:09 ]
おまえ知ってて聞いてるだろ

550 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 10:32:13 ]
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。

なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。



551 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:04:32 ]
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?

552 名前:仕様書無しさん [2006/10/12(木) 11:24:49 ]
キンタマリオってバグ?

553 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:32:57 ]
バグじゃないだろう

554 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:51:21 ]
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?

555 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 13:04:51 ]
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか

556 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 13:34:32 ]
不具合なのか欠陥なのか

時代が時代なら訴訟問題

557 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 16:30:22 ]
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。

ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。

て、スレタイから離れていってないか?

558 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 17:42:33 ]
最近マでもない奴がマ板に増えたからな

559 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/16(月) 15:23:41 ]
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。

560 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/18(水) 18:50:30 ]
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。



561 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/20(金) 15:48:56 ]
>>557
この流れも好きだがな

562 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/20(金) 18:55:33 ]
>>560
まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw

563 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 14:43:25 ]
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)

564 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:29:33 ]
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。

565 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:32:14 ]
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス

566 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:42:44 ]
>>564
そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。

567 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 01:13:14 ]
Winning Run で感動しなかったのか。

568 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 08:56:42 ]
うん

569 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 16:08:35 ]
VFよりVRが好きだ
というか最高

VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ



570 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 17:48:13 ]
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。



571 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 11:25:11 ]
>>569
VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?

個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。

…とここまで書いて

VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn

かも知れないと思った。さて真相は?

572 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 11:50:14 ]
たいにゃん作品だな

573 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 13:08:40 ]
スクローラー向上君

574 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/26(木) 13:55:32 ]
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ

575 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 14:53:19 ]
UCGOマジで勘当

576 名前:570 mailto:sage [2006/10/26(木) 14:59:12 ]
>>571
後者後者w

VRの場合、筐体も最高に良かったが。

577 名前:!570 -> 569 mailto:sage [2006/10/26(木) 15:01:30 ]
間違えたorz

もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。

578 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/27(金) 00:46:16 ]
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに

MSX2のイース2

 MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。

MSXのテセウス

 こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
 仕組みはキャラ再定義+状態管理

ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。




579 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 01:14:04 ]
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。

にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。

ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。

たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…

580 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 13:04:20 ]
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw

HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。

っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。

簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。



581 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 14:38:52 ]
大半は同意だが

> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。

この手の話って単に
 じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
 お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」

の応酬だろ。

582 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 14:41:43 ]
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い

583 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 20:42:01 ]
>>580
誰か今の技術力が下がってるとか書いた?

584 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 21:27:57 ]
                              / ̄ ̄ ヽ,
           喧嘩をやめゅてぇ〜♪    / 丶 /   ',
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l^l | | l ,/)                (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)
', U ! レ' /   / ̄ ̄ ヽ,       ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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  丿'               ヽ、  `ヽ   l |  ヽ__ノー─-- 、_   )
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 .l                      l    |          |   ,'
 .|  ・                  丶   ヽ         |  /
 !                 ア!、,  |   |        ,ノ 〈
./            ・   ./'  (  ヽ_____ノ        ヽ.__ \
                 /   ヽ._>              \__)



585 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 23:41:51 ]
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。

モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。

586 名前:仕様書無しさん [2006/10/29(日) 10:16:29 ]
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。

587 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:23 ]
>>415
一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない

言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと

588 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/07(火) 15:55:59 ]
>>587
確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。

世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。

589 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/08(水) 15:40:01 ]
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。

その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。

590 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/08(水) 22:40:33 ]
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。

人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。



591 名前:仕様書無しさん [2006/11/09(木) 17:45:40 ]
>>589
使うことが好きでないようなものを熱意を持って作れるか?

592 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 18:02:12 ]
だから、つまらないんだよな。

593 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 20:44:30 ]
技術的、映像的に凄いのとやってみて楽しいのとは必ずしも直結しませんからね。
DSが売れてる理由もその辺にあるみたいですし。

594 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 23:46:56 ]
クターのゲームは全部素敵すぎる

595 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 02:14:25 ]
夢のない奴らが作った夢のないハードで
お前たちは夢を掴め!

596 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 03:16:52 ]
そうだな、例えるならば

荒れ地にたどり着いてしまった花の種 か

597 名前:589 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:30:31 ]
>>591
だから『「使うことが好き」なだけ』と書いているだろ。
「使うことも作ることも好き」でないと傑作は作れない。

その上で590が書いたように、インプットを多くしておかないと
こじんまりとしたものしか作れない。

598 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 19:13:30 ]
ゲームのデバッグが好きなんです、って奴だと、デバッガーぐらいにはなれそう。

599 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 19:15:28 ]
>>598
ひらめいた。

● デバッグゲーム (案)

バグのあるプログラムが問題。素早く適切に直すと高得点。
納期を過ぎると減点。


600 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 20:43:48 ]
>>598-599
どっかでデバッガーが呻いていたな。
バグチェッカー(テスター)とデバッガーは違うんだぁぁぁぁぁって。



601 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 20:44:52 ]
おっと。
デバッグが好きな分にはいいんだけどね、っていう意味でね。

俺はとてもじゃないが好きになれない。

602 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 08:27:10 ]
>>599
間違い探しがふと浮かんだ

603 名前:仕様書無しさん [2006/11/12(日) 11:17:37 ]
いちばんインパクトがあったのはXBoxのFatal Frame
オープニングの幽霊が真正面から
襲い掛かってくるシーンにはビビった


604 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 14:23:25 ]
びびっただけじゃね?

605 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 19:19:38 ]
>>603
やったことないが、なにかプ的に技つかってるの?

606 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 00:34:35 ]
線形補間じゃね?

607 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 02:20:10 ]
戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ
どうやってんだあれ
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか

608 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 15:26:50 ]
どんぶり勘定

609 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 16:03:03 ]
ちょっと素直にどんぶり感情 がどしたって?

610 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 01:11:49 ]
>>607
LOV



611 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 11:00:59 ]
>>610
なにそれ?

612 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 11:27:16 ]
>>611
敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数・・・
とする手法。実質的に1/2になる。
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。

613 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 14:57:27 ]
>>612
なるほどね。で、それをなんでLOVって呼ぶんざんすか?何かの略?

ところでid%2だけじゃなくてid%4とかid%8とか使うと1/4や1/8とかになるけど
それはさすがにバレるかな?

614 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 15:44:09 ]
>>613
ごめん嘘

615 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 18:01:41 ]
>>614
閻魔様に下を抜かれてきやがれィッ!

616 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 18:22:50 ]
去勢されそうだな

617 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 19:38:14 ]
ワロス

618 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 23:21:51 ]
>>611
レベル オブ ボリューム

距離によって負荷量の違うモデルを使用し負荷軽減する手法
 近  → 遠
ハイポリ  ローポリ

619 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 01:27:42 ]
mipmapはポリゴンに関するLOV、って事か?

620 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 07:14:05 ]
いや、それは少々つーかかなり違う。



621 名前:仕様書無しさん [2006/11/28(火) 15:43:16 ]
どんな感じに?>>619-620




ネタフリage

622 名前:仕様書無しさん [2006/11/29(水) 01:56:31 ]
元祖Final Fantasy II で、世界地図が地球儀で表示されること。
ゲーム進行上は全然ありがたくないんだけど

あれはどういうアルゴリズムか知ってる人いませんか?

623 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 10:42:21 ]
テクスチャーマッピング

624 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 12:18:30 ]
>>622
処理遅いことから考えてもリアルタイムで生成してる希ガス。
Y座標ごとに間隔を指定してあって、MAPデータから抜き取りとかそんなんじゃなかろうか。

625 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 16:31:48 ]
ところでFFIIはやってないんだけど、世界のトポロジーはちゃんと球なの?

DQの何作目かでは船が北の果てを越えると南の果てから現れ、
東の果てと西の果てがつながっている。
つまり球ではなくトーラス(ドーナツの表面みたいな世界)だったんで
なんとなく日頃の地球人的な感性から頭の中で球を思い浮かべていて、
北極航路で「裏側」の地域に向かおうとして迷子になったことがあるw

626 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/30(木) 00:58:47 ]
ドルアーガ
ミシシッピー殺人事件
アトランチスの謎
アイレムの発光ダイオードシリーズ

懐かしい・・・。
けど、ただ懐かしいだけだ・・・。

スレタイに則ると、最近では「大神」かなぁ。

627 名前:624 mailto:sage [2006/11/30(木) 11:19:34 ]
>>625
FFIIは当然トーラス型。
なんだけどMAP表示は一定範囲を球形に表示。
極部にいくほど左右が圧縮して表示される。

628 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/01(金) 00:49:33 ]
シェンムーとか?

629 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/01(金) 16:27:26 ]
>>627
だとすると確かに困るな。
表示イメージとトポロジーがあってないわけだからな。
表示イメージから地球的にイメージすると
北極に到達すると南極にワープするわけだな。

630 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/01(金) 17:34:32 ]
>>629
表示されるのは結構狭い範囲で1/16とかそんなもんじゃないかな?
なのであれは水晶玉に地図が出てるだけ、という解釈でいいはず。



631 名前:仕様書無しさん [2006/12/01(金) 23:17:24 ]
ドラクエ4はオーバーフロー系のバグが多いな・・・
逃げる8回バグとか(「逃げる」カウンタは3回分(2ビット)しかとってない)
カジノのコインバグとか。

632 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/01(金) 23:28:28 ]
それがまた面白いところじゃないか

633 名前:仕様書無しさん [2006/12/02(土) 19:55:10 ]
やっと俺の家にもGCゼルダが届いた。


634 名前:仕様書無しさん [2006/12/03(日) 12:00:52 ]
>>102
ごめん。ソレ私が作りましたw

自分は「クラッシュバンディグー」
NASAの内定を蹴った、たった二人の科学者が
「そっちの方が速いから」と、今時フルアセンブラで三週間で作成w
マップデータはベクトルマップで、ステージごとの読み込みギャップが
殆ど出ない。建造物のデータはジェネリック生成w

絶対追いつけないとオモタヨ

635 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/03(日) 12:33:28 ]
幾何学なエフェクトは全部すごく見える俺はヘボプログラマ

636 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/03(日) 18:24:45 ]
>>634
マークサニーだな


637 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/04(月) 01:38:30 ]
ダンボと巨像・・・←なんかタイトルがしっくりこないw
すげかったんでとりあえずICOでも買ってみたがまだやってない。

638 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/04(月) 08:23:21 ]
ワンダな

639 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/04(月) 16:24:18 ]
ワンダ、ワンダ、ワンダ、ワンダ♪

640 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/05(火) 14:58:26 ]
PC-6001用スペハリ



641 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/08(金) 00:51:43 ]
バーチャファイター

噂を聞いて隣の県まで電車で見に行きましたよ
当時高校生だったな……

642 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/19(火) 22:10:04 ]
チャンピオンシップ ロードランナー
これはすごかった。これ好きなんじゃないかな。

643 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/20(水) 07:22:13 ]
俺は10年以上かかって50面クリアした

644 名前:仕様書無しさん [2006/12/21(木) 16:42:45 ]
プログラマが今までに「これはすげえ」と思ったプレーヤー>>643

645 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/21(木) 18:40:43 ]
メックウォリア2

当時、PCゲームはここまで進化していたのかと感動したものさ・・


646 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/12/23(土) 17:06:19 ]
>>645
それなら俺はウルティマアンダーワールドのときだな。
マス単位のダンジョンものに、移動時の中割り入れて「どうだ」とか思ってたのが恥ずかしい。

647 名前:仕様書無しさん [2006/12/27(水) 13:17:48 ]
やっぱり初代ポケモン。あんな裏技とても再現できない。

648 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 23:24:12 ]
ttp://www.akibablog.net/archives/2007/02/virtuafighter5_070209.html
PS3版バーチャファイター5発売 「店頭で1本も売れなかったのは初めて」


凄すぎる

649 名前:仕様書無しさん [2007/03/28(水) 11:44:44 ]
スターオーシャン

なんかグラフィックと音がすごいよなあれ。
SFCを使い切ったゲームじゃね?
斜め移動できないのが不満点だが

650 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/28(水) 15:02:05 ]
マッハライダー
駒落ちとか無理矢理なことしてスピード感を演出したのは腰が抜けた



651 名前:仕様書無しさん [2007/03/29(木) 03:37:24 ]
ロックマン 
弾がでるところが面白かったです

652 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 11:04:57 ]
ロックマン 
弾とかがでるところが面白かったです?

653 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/29(木) 11:39:55 ]
ROMに歌わせたTOP

654 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/31(土) 15:22:12 ]
ロックマン 
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです

655 名前:仕様書無しさん [2007/03/31(土) 18:49:02 ]
ボスに電撃を重ねてスタート連打するところが面白かったです??


656 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 00:47:39 ]
いいえ。
それはトムです。

657 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 02:32:23 ]
では、あれはなんですか?

658 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 06:22:04 ]
>>1 ケーム天国 (サターン版) だなぁ。
あれは、いろいろな意味で「すげぇ」とオモタ

659 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/01(日) 10:04:34 ]
>>654
ワロタ
一度、当たったのに判定復活すんだよなw
これ使わないと、最速クリアできない

660 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 03:32:42 ]
バーチャレーシング(アーケード)
エトワールプリンセス(X68)
怒首領蜂(アーケード)

こんなとこか。



661 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 09:59:45 ]
やっぱ、ハイドライドだろ
うまれて初めてやったRPGがハイドライド

662 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 10:02:04 ]
>648
ファミ通のランキングで一位になってたんですけど・・・
売れないのは、店の問題とおもった

663 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 15:06:16 ]
ファミ痛のランキングを信じていいのは幼稚園まで

664 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/03(火) 20:46:58 ]
バーチャ人気は後にも先にもバーチャ2だけ。

665 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 16:03:33 ]
・OLION
・チョップリフター
・アルフォス
・FANFUN
・MSX版グラ2
・メガCD版シルフィード

プログラマから見て駄目出しゲーム
・電波新聞社のナムコ移植物全部
・芸夢狂人版ゼビウス

これはすげえと思ったハードウェア
・初代ファミコン

666 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/06(金) 19:45:41 ]
MZ1200のマッピーとかすげー良くできてたけどなぁ。

667 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/07(土) 00:23:35 ]
デザイナーが頑張っただけで、技術的には見るべき物がない。

668 名前:仕様書無しさん [2007/04/18(水) 03:43:11 ]
グランツーリスモ4

669 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/18(水) 05:16:40 ]
SeeNa (88SR)かな。スゴイ。速い。
あと、ゲームじゃないけどメガデモのThe State of the Aat(Amiga)とかも。

最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ
「なんでこんなに高速に動くんだ?ありえないだろ!」って驚きをまた感じたい...


670 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/20(金) 00:37:23 ]
>最近のPCゲームは高スペック要求しすぎ 
同意。
でも、これってもともとのOSの要求が高すぎて、その上にゲーム走らせると必然的に高くなるってのもあるよなぁ。





671 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/20(金) 01:21:08 ]
最近のネトゲの不正防止ソフトとか頭おかしいとしか思えん挙動するぞ
スタートバーに干渉したりとかもうね
ゲーム終了すると勝手に1段配置にしてたのを2段配置に変更しやがったり
マジですげえ

672 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/20(金) 02:43:31 ]
メガデモはすごかったな
アミガのはもちろん、DOSの最初のREALITYとかもすごかった

673 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/22(日) 00:25:04 ]
FORSAKEN
といってもゲーマーじゃないんでデモ版しかやったことないんだが。

何よりMMX Pentium233, メモリー32Mとかでもあれだけの絵がサクサク動くのがすごいと思った。

674 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/24(火) 00:54:32 ]
初代バーチャファイターが動いてる所を見たときは驚いたな。
格闘技とか好きだったもんで、
実際にキャラが殴ったり蹴ったり投げたりしてる映像に
ムチャクチャ衝撃を受けたよ。

あの出会いで職業が決まってしまった。


675 名前:仕様書無しさん [2007/04/25(水) 03:40:17 ]
わずか177KBなのにすごいメガデモ「fr-041: debris」 - GIGAZINE
gigazine.net/index.php?/news/comments/20070423_fr041_debris/

これは感動した・・・

676 名前:仕様書無しさん [2007/04/25(水) 08:13:40 ]
メガデモは昔の方が熱かったなー。


677 名前:仕様書無しさん [2007/04/25(水) 23:48:00 ]
177KBじゃメガデモじゃないじゃーん

・・・とか言うのは無粋?

678 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 18:11:49 ]
じゃあ何バイトだったらメガデモなんだ?

679 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 20:59:51 ]
1MのFDに入るように作ったからメガデモ。
1M以下だったらOK

680 名前:仕様書無しさん [2007/04/26(木) 21:44:54 ]
>>679
そうなの?
1MBフロッピーの容量を使い切るほどのデータだからメガデモって言うんだと思ってた
あの頃ってそれ以上の容量のメディア無かったよね



681 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/26(木) 23:06:31 ]
VRAMの容量、つまり画像の表示機能というものがどのぐらいのメモリで
実現されているかを考えれば、1MB「も」ではなく、1MB「しか」というニュアンスであることは
猿でも分かると思うんですが。。

682 名前:仕様書無しさん [2007/04/26(木) 23:14:03 ]
>>677-680
本来のメガデモは、1MBのフロッピーに入るデモのことを差すのだが、
デモがはやり始めたころ、(勘違いしたのか、デモだとわかりにくいからかわからないが)
池内氏らが、メガデモという名称で広めてしまったため。
だから、日本では、メガデモといったら、デモ全般を指す。

683 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/27(金) 00:25:11 ]
まあ30代なら1MB「も」だよな。

684 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/27(金) 01:52:47 ]
うん1MB「も」だな

685 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/27(金) 05:00:30 ]
1MBFDってつまり1.44MBってこと?
それともかっきり1MBってこと?

686 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/27(金) 05:59:42 ]
たいにゃん作 SeeNa
www.ff.iij4u.or.jp/~rewsirow/SeeNa/SeeNa.html

何だか良く分らなかったが、スピード感はスゴかった。
9801版現代大戦略 BASICでの1バイト減らしごっちゃんです(スペースも1バイト使う)
8801/X1版 裏RAMまで使った鯨ソフトごっちゃんです。
9801版大戦略ii 半分BASIC、半分Cごっちゃんです。

たいにゃん今生きているんかなぁ。


687 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/27(金) 06:06:40 ]
たいにゃん
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~tinyan/index.cgi

688 名前:仕様書無しさん [2007/04/28(土) 10:48:02 ]
できればもう少しプログラマらしく技術的な解説をそえてくれると嬉しいな

689 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/28(土) 11:13:53 ]
AoE1と2かな
ネット対戦であんだけの数のユニットがリアルタイムでわらわら動きまくるのは当時感動ものだった

690 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/28(土) 18:20:25 ]
トータルアニヒレーションのが驚いたな。

DOS/V機買って初めて遊んだゲームだったので
PCゲームの進歩に驚愕。



691 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/04/30(月) 13:24:10 ]
Sumotori Dreamsが変な意味ですげえ

692 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 08:24:42 ]
FDCにも仕事させてるゲーム昔は多かったね。

693 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 11:58:17 ]
遊人のマンガ

694 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 12:39:20 ]
あえて誰も書かないのなら俺が書く!

 XANADU

理由は、17のソーサリアンと同じ(作者が同じだし、当然か)。
今の仕事のきっかけは >18 と同じ。

695 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 12:56:36 ]
>682
そういえばAMIGAの主力供給媒体は2DD(880KB)だったな。
Speedとか九指は複数枚構成でいわゆるメガ(MEGA)の領域だったけど
State of the ART なんかは1枚で「MEGAじゃね〜よ!」と思ったり思わなかったり・・・w

696 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 17:33:39 ]
内田亜紀のロリコン漫画も凄かった

697 名前:仕様書無しさん [2007/05/04(金) 22:34:18 ]
>>691
これかwww

> BreakPointの 96k game のコレ、クソワロタ
>
> YouTube - Sumotori DreamsPc Game
> www.youtube.com/watch?v=BgBuIJsjpuM
>
> SUMOTORI DREAMS
> web.t-online.hu/archee83/sumotori/
>
>
> pouet.net :: Sumotori Dreams by Archee
> www.pouet.net/prod.php?which=30237

698 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 18:36:45 ]
ファイナルラップなんでだれもすごいとおもわないん?
あれこそゲームはアイデアを先取りした神作品。通信対人戦という新次元の新しさを提案していた。


699 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/07/31(火) 19:46:41 ]
>>415
旧ナムコのまともな開発力のある社員は社外下請けに回されて腐っていた所、最近任天堂にまとめて安値でドナドナされていったぞ。
いまのバンナム残留組はゲーム開発者、では無く、単なるゲームマニアのカス揃い。

700 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/09/12(水) 23:30:02 ]
MDK
動作環境全然満たしていない糞型落ちPCでも広大な3D空間がヌルヌル動いていた
飛び散る破片や敵の数も半端じゃないがやはりヌルヌル動いていた



701 名前:仕様書無しさん [2007/10/31(水) 12:09:36 ]
みなさん普段何板にいるっす?

702 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/10/31(水) 14:32:58 ]
ニュース速報+とか・・生活板・食文化・ゲーム・政治経済・English・サブカル。
でもいい加減に2chの時間減らしたいなぁと思ってる。

703 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/10/31(水) 15:32:24 ]
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

メモ帳に貼り付けてhtmlで保存。レッツテトリス!
エンターで回転、カーソルキーで移動っぽ


704 名前:仕様書無しさん mailto:sage 今さら7行テトリスかよ [2007/11/02(金) 02:50:25 ]
痛いニュースから来たな貴様

705 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/11/03(土) 19:08:37 ]
なんてゲームだったか忘れたけど
子供のときにはじめてラスタスクロールを見たときは感動した

706 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/11/13(火) 23:10:29 ]
ttp://d.hatena.ne.jp/ksh/20071108/1194526972

すげぇな・・・

707 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 13:57:20 ]
ちょっとまて、ゲームじゃないw
でもすげぇ

708 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/11/26(月) 15:02:21 ]
そういう技術を持った会社があるのだろうか

709 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/12/03(月) 21:43:17 ]
( ;∀;) カンドーシタ

710 名前:仕様書無しさん [2008/01/11(金) 16:05:23 ]
ガンダムseed dentinyって何言語で作ったんでしょうか?
また、あれはガンダムは止まっていて、背景が動いているのでしょうか?
それともガンダムが本当に仮想3D空間を動いているのでしょうか?




711 名前:仕様書無しさん [2008/01/11(金) 16:40:52 ]
テトリス

712 名前:仕様書無しさん [2008/01/11(金) 16:53:31 ]
ウィザードリィ

713 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/01/11(金) 20:47:00 ]
ごたく(PC)
 小学生の頃に問題を作っただけなんだけど、プログラムを組んだ気になれた。パソコンすげー
アクアリウム(PC)
 熱帯魚飼えるなんてスゲー
A列車で行こう4(PS)
 町が作れるなんてスゲー。俺んちは孤島で。
パンドラプロジェクト(PS)
 人工知能が作れる時代きたー
RPGツクール95(PC)
 フル音声(主演ダディ声のおれ助演裏声のおれ)のエロゲ完成
どこでもいっしょ(PS)
 人工無能おれも作るー

714 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/01/19(土) 21:00:03 ]
>>706
任天堂伝説でぐぐったら泣いた

715 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/02/12(火) 15:29:15 ]
Sid' Meiers Civilization 4


これ最強だな。デラックスパック買って楽しんでる

716 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/02/15(金) 09:57:30 ]
PC-8801(無印)版Seena。これ最強。

717 名前:仕様書無しさん [2008/03/22(土) 11:58:55 ]
ドアドア

718 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/03/22(土) 13:29:20 ]
王様ゲーム最強。人生変わった。

719 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/03/22(土) 13:32:38 ]
>>706
くせえ妊娠死ねよ!

720 名前:仕様書無しさん [2008/03/23(日) 13:47:32 ]
>>719
どうした?何か任天堂に嫌な思いさせられたのか?



721 名前:仕様書無しさん [2008/03/23(日) 15:51:43 ]
スゲー

www.gameinformer.com/NR/rdonlyres/8FE849F5-20B8-4BE6-9C59-BA42A79708F7/13442/06ninjagaiden03.jpg
www.breakitdownblog.com/wp-content/uploads/2007/10/ninja_gaiden_2_arm.jpg
xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/819/819287/ninja-gaiden-2-20070911100225054.jpg
www.tech2.com/media/images/2007/Sep/img_23511_ninja_gaiden2_450x360.jpg
medialib.computerandvideogames.com/screens/screenshot_185295.jpg
www.ripten.com/wp-content/uploads/2007/11/ngiiblood%20copy.jpg
weeklygeekshow.com/images/ng2.JPG



sssp://img.2ch.net/ico/aramaki2.gif
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030830/xbox.htm
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030830/xbox08.jpg
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030830/xbox07.gif
>決勝戦に勝ち残ったのは金川真大さん (左)

物で駅利用者を次々刺す、殺人で指名手配中の男を逮捕…土浦(読売新聞)
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080323-00000012-yom-soci

23日午前11時ごろ、茨城県土浦市のJR荒川沖駅周辺で、若い男が刃物で駅利用者を次々と刺した。
男は近くにいた男性客らに取り押さえられ、駆けつけた土浦署員が殺人未遂の現行犯で逮捕した。逮捕されたのは、
同市中村東、無職金川(かながわ)真大(まさひろ)容疑者(24)。被害者は病院に搬送され、手当てを受けている。
 今月19日、同市中村南、無職三浦芳一さん(72)が自宅前で首を刺され殺害された事件で、
現場に乗り捨てられていたマウンテンバイク(自転車)の防犯登録から金川容疑者が浮上。
同署捜査本部は、殺人容疑で全国に指名手配していた。

722 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/03/23(日) 16:43:15 ]
コピペ君って馬鹿だな、まで読んだ。

723 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/03/23(日) 17:00:32 ]
www.nicovideo.jp/watch/sm490472
やつらの作るFPSは演出も本当に凄いな
もう古いゲームらしいけど

724 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/03/24(月) 03:36:52 ]
>>720
それとは別に、SFC時代からやってる連中は嫌な思いをしていることだろう。

725 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 13:53:14 ]
初期の頃の傑作は制限キツイなかでどれもよくやってると思ったが、
1つ上げるとしたらPC-9801の大戦略W。

RTSなんだが、RS-232C接続で2人で協力プレイや対戦ができた。
当時のショボイ環境で、あれだけのレベルに仕上げたのには素直に敬服した。
(この頃の通信はキチンとしたプロトコルなんてもちろん無い。
 自分でプロトコル考えてIO直接叩いて割り込みハンドラも自前で書く)

それだけに、後のインターネット対応のやつ買った時は、余りのクソさに泣けた。
優秀なプログラマは辞めちゃったんだろうな…

726 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/20(金) 14:23:52 ]
>>725
当時から残っているのはたいにゃんぐらいだろうけど、
たいにゃんは大戦略には関係してないからなあ。


727 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/22(日) 13:19:16 ]
>>725
シリアルだとスループットは低いがレスポンスはいいのでネット対応するより楽だぞ

728 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/23(月) 12:18:12 ]
>>727
じゃあSLIPならネット対応とやらが楽になるのだなばか。

729 名前:日立バキバキ高野くん祭り [2008/06/23(月) 19:50:01 ]
1.日立製作所社員の高野くん(高野光弘)が会社を誹謗中傷して機密も漏洩
2.日立のユーザーにも「キチガイ」との障害者差別発言
3.日立製作所の企業イメージをバキバキにする
4.自身のサイトの『32nd diary』に掲載
5.日立製作所に通報される
6.あせって似顔絵削除
7.火に油を注ぐだけで所属する日本UNIXユーザ会にも通報祭り勃発
8.「給料泥棒」と説教される
9.「殺します」と殺人予告をして警察に事情を聞かれる←イマココ

高野光弘の行動
現在は、過去の記事を閲覧できなくして、「本日の日記はツッコミ数の制限を越えています」としています。
まずは、不愉快な思いをされた方々に謝罪するべきなのではないでしょうか。

高野光弘の発言
「まぁ、どこの団体もそんなにヤワじゃないので、平気なんですけども。
日本UNIXユーザ会が一番対応に慣れてる感じ。」

日本UNIXユーザ会が対応に慣れているか、みなさん確認してみてください。

連絡先
www.net.intap.or.jp/oiia/cont2/p0402.html%7B0recid=10168.html

730 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 06:20:42 ]
>>725
RS232なんて今も昔もプロトコル自作だろ
むしろお仕着せのプロトコルがないことこそRS232の利点ではないかと



731 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/26(木) 16:45:38 ]
RTSの対戦ゲーとかをTCP/IPのLAN上で実現するのと、RS232Cで実現するのと、
ちょちょっと組んでみりゃわかるだろjk

732 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/26(木) 23:12:49 ]
>>731
TCPなんて使うからだろ。リアルタイム性を求めるならUDPだ。

733 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/27(金) 00:24:01 ]
UDP使うのも一緒だろうに…

投げっぱでいいだけのゲームなんてないから、ホストが
データの調停をする時はデータ保証を自分で実装しなきゃ
ならない分、むしろ面倒。

まあどっちにしろ、725の頃の9800bpsのRS232CでRTS作る
ってのは、64kモデム時代にUDPでディアブロ作るより大変かも。

734 名前:仕様書無しさん [2008/06/27(金) 18:55:02 ]
>>733
おまえ、ゲーム作りわかってねーな。
そこをナゲッパで済むように設計するのがキモだろうが。

735 名前:仕様書無しさん [2008/06/27(金) 19:38:07 ]
かたまりだましい かな。

736 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 12:37:25 ]
>>734
素人が変なこと言うなよw
例えばMORPGなんかのキャラやモンス位置なんかは投げっぱでもいい。
ワープあってもどこかで合えばまあ許されるからな。
アイテム取得の調停やら何やら全部投げっぱで済むなら教えて欲しいもんだ。

737 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 14:14:07 ]
>>736
設計を優先させるので投げっぱですまない処理が必要になる様なゲームにはしない
まるでどっかの国の軍隊のような考え方だ

738 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 16:34:18 ]
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。

その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。

739 名前:仕様書無しさん [2008/06/28(土) 17:45:26 ]
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww

740 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 11:20:07 ]
>>738
じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。



741 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 11:28:14 ]
>>740
とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?

742 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 12:29:24 ]
>>741
だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…

743 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 14:33:15 ]
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。

744 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 15:17:41 ]
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?


必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?

投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)


で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。

745 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:30:44 ]
>>744
再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?

746 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:35:30 ]
>>743
弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。

この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?

じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?

これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?

747 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:42:00 ]
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?

748 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:43:48 ]
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?

749 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:45:50 ]
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。

750 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:46:48 ]
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ



751 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:48:59 ]
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:55:02 ]
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:57:34 ]
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:58:24 ]
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:00:05 ]
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:02:08 ]
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。

757 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:19 ]
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:34 ]
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:11:02 ]
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:12:09 ]
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。



761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:13:32 ]
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:16:04 ]
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:17:29 ]
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:18:40 ]
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:23:42 ]
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:32:20 ]
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。

767 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:34:05 ]
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:42:26 ]
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:13:35 ]
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:21:29 ]
た・・たまが当たらん・・・



771 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:24:45 ]
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:34:56 ]
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:46:09 ]
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:17:26 ]
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:43:54 ]
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 10:19:55 ]
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?


777 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:20:24 ]
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:32:01 ]
>>776
Yes

779 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 04:01:31 ]
>>778
ja.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 07:46:29 ]
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。



781 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 09:24:00 ]
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:11:36 ]
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:16:29 ]
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:38:56 ]
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 13:33:44 ]
>>784
DCCPも入れてあげて。


786 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 22:05:34 ]
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw

787 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/03(木) 06:45:09 ]
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/04(金) 22:53:02 ]
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 05:56:57 ]
上海


790 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 16:43:53 ]
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな








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