- 1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
- ってどんなゲエム?
- 756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:02:08 ]
- ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。
- 757 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:19 ]
- 『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw
- 758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:34 ]
- 今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。 ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。 DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、 UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。 その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。
- 759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:11:02 ]
- >>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。
- 760 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:12:09 ]
- たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。
- 761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:13:32 ]
- >>760
かなり妄想が激しいようだね。 そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www
- 762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:16:04 ]
- 『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw
- 763 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:17:29 ]
- >>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。
- 764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:18:40 ]
- >>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな 自意識過剰はやめたほうがいいよ。
- 765 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:23:42 ]
- つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、 今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。
- 766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:32:20 ]
- モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。 UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、 TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、 それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。
- 767 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:34:05 ]
- >>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、 という思い込みで実装してるのか。怖いな。
- 768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:42:26 ]
- >>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。
- 769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:13:35 ]
- TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、 UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。
- 770 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:21:29 ]
- た・・たまが当たらん・・・
- 771 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:24:45 ]
- >>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。
- 772 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:34:56 ]
- たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな
- 773 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:46:09 ]
- あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな
- 774 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:17:26 ]
- まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。
- 775 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:43:54 ]
- TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。
- 776 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 10:19:55 ]
- >>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?
- 777 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:20:24 ]
- 別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり ってわけでもないw
- 778 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:32:01 ]
- >>776
Yes
- 779 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 04:01:31 ]
- >>778
ja.wikipedia.org/wiki/TCP/IP を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、 UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。
- 780 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 07:46:29 ]
- 流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね? UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。
- 781 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 09:24:00 ]
- >>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。
- 782 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:11:36 ]
- UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw
- 783 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:16:29 ]
- >>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...
- 784 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:38:56 ]
- アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw
- 785 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 13:33:44 ]
- >>784
DCCPも入れてあげて。
- 786 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 22:05:34 ]
- >>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw
- 787 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/03(木) 06:45:09 ]
- そこまできたら、単にIPスタックだろ。
- 788 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/04(金) 22:53:02 ]
- HEART OF DARKNESS
これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。
- 789 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 05:56:57 ]
- 上海
- 790 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 16:43:53 ]
- メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな
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