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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

738 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/28(土) 16:34:18 ]
アイテムの調整とか、今まで出ていないトピックを
あたかも前提であるかのように持ち出して
何を主張したいのか、サパーリわからんな。

その上で、アイテムの調整ぐらい、
パケットが落ちてないことが確認できたタイミングでやればいい。
ちったー頭つかえ。

739 名前:仕様書無しさん [2008/06/28(土) 17:45:26 ]
新しい事象を導入して相手をやり込めるのは議論で勝利するための常套手段ですよwwww

740 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 11:20:07 ]
>>738
じゃあ出てることで言おう。RTSのユニット位置を調停せずに非同期でやれるんだな?
馬鹿も大概にしろや。

741 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 11:28:14 ]
>>740
とんでもない勘違いしてない?
どうして調停しないことになるのか、不思議。
少しはUDPについて勉強した?
ペイロードの正しさは保証されてるんだよ?

742 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 12:29:24 ]
>>741
だから調停するなら投げっぱじゃねえだろ。ホントにもう…

743 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 14:33:15 ]
横から口はさんですまんが、サーバ側で調停するなら投げっぱで十分じゃないの?
1つや2つパケット落としても調停自体が矛盾なくできていれば問題ないし。

744 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 15:17:41 ]
それを『投げっぱ』っていうなら、『投げっぱ』じゃない状況って言うのはどういうのを指すの?


必須の情報がロストしたら調停できるわけ無いんだから、調停って言っても、ロストした過去のパケットの再送要求はするんでしょ?

投げたやつを、再送要求がきたらもう一回投げるなら、『投げっぱ』じゃないでしょ。
再送要求に備えてバックアップしておくなら、それを『投げっぱ』というのは無理だよ。
(ロストしていいパケットが沢山あるのは事実だけど)


で、ロストしたパケットを、無くなっても問題ないとして調停するワケ?
それは実績あるの? 論文に載ったって話?
まあ、それ(どんな情報がロストすることもありうる)をユーザーが許すようになるとコチラは楽だから、頑張って広めてくれ。

745 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:30:44 ]
>>744
再送要求なんて出す必要ないだろ。ばか?

746 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:35:30 ]
>>743
弓や剣で戦う対戦アクションゲーでも考えてみよう。

この手のゲームだと、相手がどの武器を使ってるかによって戦術を
変えたりするのが肝になるから、武器の変更は必ず全クライアント上で
反映されるようにしなきゃならないよな?

じゃあ、「あるクライアントの武器変更」をサーバーがデータ保証のない
プロトコルで配信するとしたらどうする?
普通はデータ保証されないなら相手に届いたかどうかが判らないんだから
ACK返してもらって、みたいな実装になるよな?

これを投げっぱでやるとしたら、何フレームかに1度、定期的に各クライアントが
装備してる武器を配信する、とかになっちゃう。こんな馬鹿な実装はないでしょ?



747 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:42:00 ]
何でクライアントが投げる必要あるんだ?
サーバが持ってる装備データがマスターでいいじゃん。
ツーか、君、通信ゲーつくったことある?

748 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:43:48 ]
サーバーが持ってる装備データをクライアントに配信する話だろうが。何なんだ、ゆとり?

749 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:45:50 ]
なんか、TCPのオーバーヘッドが ACK/NACKだけだと思ってる人が暴れてる?
受け取り順序からくるバッファウィンドウ制御とか、もっと他にボトルネックになってる部分があるのに。

750 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:46:48 ]
全情報を全端末に常時配信すれば投げっぱなしでも問題ないじゃん
お前らケンカするなよ

751 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:48:59 ]
>>748
で、サーバーが装備データ配信するのにわざわざACK受け取る必要がまるでわからん。
さらに、もしクライアントがパケット落としたとしても再送する必要がまるでわからん。
ひょっとして1時間に1回しか装備データ更新しないとか、そういうアフォな状況を考えているのか?

>>749
なんか、TCP/UDPの知識もゲームプログラミングの知識も足りてない人が粘着してるんだよ。

752 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:55:02 ]
>>751
「届いたかどうかが判らない」のに応答がいらないって、どういう理屈?
今の人はUDPで組んだことがないから判らないのか?

753 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:57:34 ]
>>752
届いたかどうかを知る必要がないからに決まってるじゃないか。

君こそUDP使うプログラム書いたことないんじゃね?
まあその前に、>>747の質問に答えてやってくれないか。
ようするに君は通信ゲームを書いた経験があるのかという質問なのだが。

754 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 16:58:24 ]
>>752
わかってないのは君だけだと思うよ。

755 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:00:05 ]
>>758
DOS時代からコンシューマー、携帯電話、Winまで、すべてやってるよ。
お前さんのような考え方のネトゲープログラマなんて初めて見るわ。

756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:02:08 ]
ともかく、『投げっぱ』派の作ったテトリスは遊びたくないな。
何が失われるか分からんからな。



757 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:19 ]
『投げっぱ』派の作ったFPSもやりたくないな。
拳銃持ってるのに手榴弾が飛んで来たりするかも知れんからなw

758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:09:34 ]
今度はリアルタイム対戦パズルか。
都合が悪くなるとすぐに今まで出ていない条件設定するんだな。

ちなみに俺はパッケージソフトとして対戦型落ちゲーを書いたことあるよ。
DOS2上のRS232C使った通信ゲームを作ったこともあれば、
UNIX上のUDP使った通信対戦シューティングを書いたこともある。
その上で言わせてもらえば、対戦テトリスはUDPで十分。

759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:11:02 ]
>>757
条件がひとつ間違っているよ。そんなことが起こるのは、君がUDPで書いた場合だ。

760 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:12:09 ]
たいていの場合はチャンと届くからいいや、っつう考え方でよく製品が出せるものだ。

761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:13:32 ]
>>760
かなり妄想が激しいようだね。
そんな妄想だらけの脳みそで本当にゲーム書けるのか?www

762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:16:04 ]
『投げっぱ』派の妄想でゲーム作れるなら、こんなに楽なことはないけどなw

763 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:17:29 ]
>>762
ゲーム作れるよ。つーか、実際つくって売ったし。なぜなら、妄想じゃないから。君と違って。

764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:18:40 ]
>>762
いいかげん「俺には書けないから世界中の誰もが書けないはずだ」みたいな
自意識過剰はやめたほうがいいよ。

765 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:23:42 ]
つうかさ、何でそこまでUDPの投げっぱにこだわるの?
モデムやISDNの頃くらいだったら判るし、俺だってドリキャスなんかはUDPでやってるけど、
今の時代に何でそんな不確実な実装にこだわるのか理解できん。

766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:32:20 ]
モデムやISDNのほうがパケット落ちもイレギュラーな遅延もおこりにくいのですが。
特にパソ通のようなサーバーに直接接続するタイプの場合。

UDPとTCPの比較で言えば、UDP上で疑似TCPを実装してみるとわかると思うが、
TCPのストリームにはUDPのパケット落ちよりずっと面倒な問題があるのに、
それは無視するというセンスの無さには驚くばかりだ。



767 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:34:05 ]
>>765
TCPでも大抵はコンジェクション発生しないし、多分大丈夫、
という思い込みで実装してるのか。怖いな。

768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 17:42:26 ]
>>766
昨今のネットワークエンジンがTCP/IPプロトコルスタックなのは無視ですか。センスいいですね。

769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:13:35 ]
TCP厨の誰か1人がパケット落ちしたために参加者全員待たされる
トロ臭いアフォゲームも嫌だし、
UDP厨のワープしまくりバカゲームも嫌だ。

770 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:21:29 ]
た・・たまが当たらん・・・

771 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 18:24:45 ]
>>769
実際、そのTCP厨臭いフリーズしまくりの糞ネトゲが多いよな。


772 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:34:56 ]
たかがネトゲに原子炉制御や生命維持装置並みの堅牢さが必要だと思ってる奴がいるみたいだな

773 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 19:46:09 ]
あまりに適当にやるとチートの温床になってあっという間に崩壊するわけだがな

774 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:17:26 ]
まあUDP使ったからチートしまくり、ということも全然ないわけだがな。

775 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/29(日) 20:43:54 ]
TCP使えばワープがなくなるかといえば、そんなことも全然ない。

776 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/06/30(月) 10:19:55 ]
>>768
TCP/IPプロトコルスタックと言う時には大抵UDPも含まれていると思うのは俺だけか?




777 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:20:24 ]
別にどこで同期とるかどうかはTCPかUDPかとはまったく関係ないわけだが…
もちろん今時TCPだからもっさりってわけでもないし、UDPだからワープしまくり
ってわけでもないw

778 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 00:32:01 ]
>>776
Yes

779 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 04:01:31 ]
>>778
ja.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
を読むと、そう考えているのは>>776だけではなく、
UDPを含めないと考える方が圧倒的少数派であることがわかる。

780 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 07:46:29 ]
流れから見ると、ここでいうプロトコルスタックって
エンジンのソフトウェア群の話じゃね?
UnrealはUDP使えるけど、CEのはTCP/IPのみとか。

781 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 09:24:00 ]
>>768 はTCP/IPプロトコルスタックと言ってるから、ネットワークエンジンとは別と思われ。

782 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:11:36 ]
UDP/IPプロトコルスタックと言うこともあるから、
今後UDPも含む場合はTCP/UDP/IPプロトコルスタックと表記すればよいw

783 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:16:29 ]
>>782
いわゆるTCP/IPプロトコルスタックで実装されるのはTCPとUDPだけじゃないわけだが...


784 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 12:38:56 ]
アプリケーション層はいらん。つうか切りがないだろ。ならIPもいらんかw
SCTPも入れるとかならTCP/UDP/SCTPプロトコルスタックと言えばいいだろw

785 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 13:33:44 ]
>>784
DCCPも入れてあげて。


786 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/02(水) 22:05:34 ]
>>785
DCCPは認めよう。RTPやRSVPは認めないw



787 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/03(木) 06:45:09 ]
そこまできたら、単にIPスタックだろ。

788 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/04(金) 22:53:02 ]
HEART OF DARKNESS

これが、推奨環境 Pentium 90MHzというのが信じがたい。

789 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/10(木) 05:56:57 ]
上海


790 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/07/21(月) 16:43:53 ]
メタルマックス2の戦闘モードDはちょっと感動したな






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