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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

521 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 15:04:05 ]
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。

522 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 17:27:02 ]
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ

523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 00:46:59 ]
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな

524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 12:34:04 ]
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と

525 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/09(月) 12:45:14 ]
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。

526 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 00:15:27 ]
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。

527 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 03:15:58 ]
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。

ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。

528 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 10:00:32 ]
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。

529 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 20:33:07 ]
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。

ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。



530 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:15:59 ]
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw

レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ

つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。


531 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:48:10 ]
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)

532 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:26:46 ]
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。

ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。

当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。

533 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:46:29 ]
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw

>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw

ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。

534 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:50:41 ]
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw

本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。

535 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 08:26:32 ]
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw

536 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:02:49 ]
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
www.geocities.co.jp/Playtown/8524/sa.html
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。

製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw

537 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:21:35 ]
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。


538 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 11:32:24 ]
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?

上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?

539 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 12:40:28 ]
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。



540 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 13:16:43 ]
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。

541 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 14:57:31 ]
>>539
必死なレスがそれかょw

542 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 18:07:21 ]
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?

543 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:45:04 ]
マイク○ソフト?

544 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:51:21 ]
マイク□ソフト

545 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 22:32:36 ]
Cで
 printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。

546 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:17:12 ]
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・

カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]

自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!

547 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:34:06 ]
意味がわからん。

548 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:50:46 ]
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?

>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ

549 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:57:09 ]
おまえ知ってて聞いてるだろ



550 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 10:32:13 ]
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。

なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。

551 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:04:32 ]
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?

552 名前:仕様書無しさん [2006/10/12(木) 11:24:49 ]
キンタマリオってバグ?

553 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:32:57 ]
バグじゃないだろう

554 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:51:21 ]
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?

555 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 13:04:51 ]
論理バグなのか裏ワザ(仕様)なのか

556 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 13:34:32 ]
不具合なのか欠陥なのか

時代が時代なら訴訟問題

557 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 16:30:22 ]
すべっているノコノコは踏める。
すべっているノコノコは壁ではね返る。
マリオはノコノコを踏むと軽く跳ね上がる。
仕様通りじゃないか?
仕様を組み合わせるとそうなっただけで。
そういう組み合わせを想定してたかどうかは別にして。

ブロックめりこみは仕様にあるだろうな。
めり込んだらとりあえず右に逃がすというセーフ機構な感じで。
結果として土管のワープ先フラグが立たない状態が出来るのはバグか。

て、スレタイから離れていってないか?

558 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 17:42:33 ]
最近マでもない奴がマ板に増えたからな

559 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/16(月) 15:23:41 ]
なんでだろうな?
マでないヤツは話がわからなくてツマランのじゃないかね?
「ぬるぽ」みたいに語感が面白くて元の意味を離れて
流行っちゃったものもあるが。



560 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/18(水) 18:50:30 ]
プログラム的にってことじゃないけど
バーチャロンをはじめてみたときはこれはすげぇと思った。

561 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/20(金) 15:48:56 ]
>>557
この流れも好きだがな

562 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/20(金) 18:55:33 ]
>>560
まぁな。オレも投資したした。
OMGの時はST用にツインスティック2つ買ったし、
OTの時はDC2台、ツインスティック2台、ソフト2枚、VGA変換モジュール買って
自宅で通信対戦環境を構築したw

563 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 14:43:25 ]
バーチャロンは、初めて3Dを「使った」ゲームって感じがした。
バーチャファイターは、演出が3Dなだけって感じ。(馬鹿にしているわけじゃなくて、それはそれで革命的だったよ)

564 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:29:33 ]
括弧で括ると皮肉か良いわけにしか感じられない。

565 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:32:14 ]
スクロールゲームですが3Dといえばやはりスペースハリヤーでは?
BGMカッコヨス

566 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/23(月) 17:42:44 ]
>>564
そうか。すまんかった。
でもバーチャファイターがあってこそ、バーチャロンがあったわけで。

567 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 01:13:14 ]
Winning Run で感動しなかったのか。

568 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 08:56:42 ]
うん

569 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 16:08:35 ]
VFよりVRが好きだ
というか最高

VOは性に合わなかった( ゚д゚)、ペッ





570 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/24(火) 17:48:13 ]
当時はマじゃなかったが、ポリゴンなら、68kのスタークルーザーが最初の驚きだな。
太陽に飛び込めるし、燃料尽きるまで宇宙を漂流することもできる… ステキだった…。

571 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 11:25:11 ]
>>569
VFはVirtua Fighterシリーズ?
それとも3作目のVirtualOn Force?
VRはOMG(Operation Moon Gateつまり1作目)?
VOはOT?(Oratorio Tngramつまり2作目)?

個人的にはOMGも悪くはないが、やはりOTがいいね。
OTの後ForceやMarsではなんか動きが制限されたような
不自由な感じがして仕方ない。
特にPS2のMarsはツインスティックもないし操作感やゲーム性が別物。

…とここまで書いて

VR Virtua Racing
VF Virtua Fighter
VO VirtualOn

かも知れないと思った。さて真相は?

572 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 11:50:14 ]
たいにゃん作品だな

573 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 13:08:40 ]
スクローラー向上君

574 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/26(木) 13:55:32 ]
ゲームじゃなく筐体だが
R-360だろ

575 名前:仕様書無しさん [2006/10/26(木) 14:53:19 ]
UCGOマジで勘当

576 名前:570 mailto:sage [2006/10/26(木) 14:59:12 ]
>>571
後者後者w

VRの場合、筐体も最高に良かったが。

577 名前:!570 -> 569 mailto:sage [2006/10/26(木) 15:01:30 ]
間違えたorz

もはや関係ないけど、VRのCDを後生大事に持ってるのを思い出した。

578 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/27(金) 00:46:16 ]
MSXは基本的に性能が低いのですげえと思うのが多かった。
しかし、プログラム的にすげえと思うのは少なかったなー
88とかだとテクニックを競ってるようなのが多いのに

MSX2のイース2

 MSX2であんなにスクロールが速いのはじめてみた。自分でブロック転送実行しても
にょろん、にょろんって感じだったんでどーやってんのかと思った。スクロールしても変わらん
部分が多い画面構成にして、変わった部分だけ書き換えるって感じだったのね。
正直な実装で同じようなのを作ってる死霊戦線とかいうゲームと比べると差がすごい。

MSXのテセウス

 こいつは有名だけどMSX1で全方向どっと単位スクロール
 仕組みはキャラ再定義+状態管理

ガキのころはスクロールにあこがれたなー
マシン語使わんとできないので、なんか技術力の証のような感じがして。




579 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 01:14:04 ]
「マシン語」って響きは萌えるものがあるな。
アセンブラじゃこうはいかん。

にしても、今って必要とされる技術力が昔と違うよな。
音源ドライバとか今作っても仕方ないだろうし。

ファミコンの各ソフトの音源ドライバを解析して、
十数年の間にどれだけ進化したかをレポートする奴がいればいいのに、
なんて事をヤマハでレッスン受けながら思った。

たった3音+ノイズで、どうして人の心を揺さぶれるのだろうか。
8ビットだと言っても、俺じゃ解析しきれないだろうな…



580 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 13:04:20 ]
なんかオッサン(俺もそうだが)の昔は凄かったって嫌だよな。
それって自己愛の変形物だろ。
俺は凄い、って思いたい気持ちが屈折してるだけじゃんw

HWがずっと複雑になっているのに昔と同じように低水準(レベルが低いって意味と違うよ)
のコーディングからやれるわけないだろw
別に技術力が下がっているわけでなく、要求される技術の種類がシフトしただけだ。

っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
昔よりずっと大変よ。
昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それにさあ、「俺」がある音を聞いて感動するからって、
その音そのものに人を感動させる力があると思うのは単純すぎるぞ。

簡潔にいえば、アンタはその音から想起される追憶なりなんなりに心を揺さぶられてるだけだってw
それが証拠に、同じ音を聞いたってたぶんアンタと違う世代の奴は感動しないぜ。

581 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 14:38:52 ]
大半は同意だが

> っていうか、ゲームにしろ業務アプリにしろ、現在のプログラミングのほうが
> 昔よりずっと大変よ。
> 昔はプログラマなんてお気軽な職業だったのに。。。

それこそ自己愛の変形物だろ。
何を以てしてお気軽だったと言えるのか。

この手の話って単に
 じじい「昔は道具から自分で一から作らなきゃいけないし、環境も満足に揃えられなくて大変じゃった。今はなんでも揃ってて楽じゃよな。」
 お子様「あんな昔の貧弱なアプリなんてヘボだぜ。オレが作っただけで、ほらこんな華麗なアプリが出来たよ。それよか色んな技術を身につけるのが大変だぜ。」

の応酬だろ。

582 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 14:41:43 ]
低レベルから高レベルまで一通りこなせる奴が一番偉い

583 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 20:42:01 ]
>>580
誰か今の技術力が下がってるとか書いた?

584 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 21:27:57 ]
                              / ̄ ̄ ヽ,
           喧嘩をやめゅてぇ〜♪    / 丶 /   ',
                         ノ//, {゚}  /¨`ヽ {゚} ,ミヽ
 ふたりをとゅめてぇ〜♪        / く l   ヽ._.イl    , ゝ \
  .ni 7                  / /⌒ リ   ヘ_/ノ   ' ⌒\ \
l^l | | l ,/)                (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)
', U ! レ' /   / ̄ ̄ ヽ,       ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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 .|  ・                  丶   ヽ         |  /
 !                 ア!、,  |   |        ,ノ 〈
./            ・   ./'  (  ヽ_____ノ        ヽ.__ \
                 /   ヽ._>              \__)



585 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/28(土) 23:41:51 ]
時代によって変わるような「手段」に固執するな、ってことか。

モノに応じて最高の性能を引き出せる方法を何でも使えるなら最強だな。

586 名前:仕様書無しさん [2006/10/29(日) 10:16:29 ]
プラズマライン
1984年ごろにたった3ヶ月で作られたポリゴンSFレースゲームだぞ。
当時鳥肌たったのを思えている。

587 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:23 ]
>>415
一時期ゲーム業界自体に、ゲームが好きな奴は開発者にはお断りみたいな
風潮があったじゃない

言いたい事はわからないでもないんだが、ゲームが好きじゃないとやってられない
労働条件の所がたくさんあるのはどうかと

588 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/07(火) 15:55:59 ]
>>587
確かにあったようだが、そもそもその風潮が不自然だよな。

世の中、楽器メーカには楽器好きが多かったり、
鉄道車体メーカや鉄道会社には鉄っちゃんがいっぱいいたり。
車メーカには車好きが多かったりするもんだけどね。
不動産会社で経理やってる知り合いなんかは
金勘定が好きで宴会の会計してるとき幸せそうだし…。

589 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/08(水) 15:40:01 ]
「ゲームをプレイすること」と「ゲームを作ること」の違いだと思われ。
588の例でも楽器を作ることと楽器を演奏することは違う。
車のメカが好きということと車を走らせることが好きというのは違う。

その違いを認識していない、「使うことが好き」なだけの人間は開発側では役に立たない。



590 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/08(水) 22:40:33 ]
いや、単純にゲーム好きはおたくが多いからじゃないの。
子供のころに外で活発に遊んだり、友達が多くていろいろな遊びを試してたり
人間関係のパターンをいろいろ知ってたり、そういう発想の輸入元を持ってない。

人生はイベントドリブンな処理系だから、メッセージが少ないとと行動も
少ない。

591 名前:仕様書無しさん [2006/11/09(木) 17:45:40 ]
>>589
使うことが好きでないようなものを熱意を持って作れるか?

592 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 18:02:12 ]
だから、つまらないんだよな。

593 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 20:44:30 ]
技術的、映像的に凄いのとやってみて楽しいのとは必ずしも直結しませんからね。
DSが売れてる理由もその辺にあるみたいですし。

594 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/09(木) 23:46:56 ]
クターのゲームは全部素敵すぎる

595 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 02:14:25 ]
夢のない奴らが作った夢のないハードで
お前たちは夢を掴め!

596 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 03:16:52 ]
そうだな、例えるならば

荒れ地にたどり着いてしまった花の種 か

597 名前:589 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:30:31 ]
>>591
だから『「使うことが好き」なだけ』と書いているだろ。
「使うことも作ることも好き」でないと傑作は作れない。

その上で590が書いたように、インプットを多くしておかないと
こじんまりとしたものしか作れない。

598 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 19:13:30 ]
ゲームのデバッグが好きなんです、って奴だと、デバッガーぐらいにはなれそう。

599 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 19:15:28 ]
>>598
ひらめいた。

● デバッグゲーム (案)

バグのあるプログラムが問題。素早く適切に直すと高得点。
納期を過ぎると減点。




600 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 20:43:48 ]
>>598-599
どっかでデバッガーが呻いていたな。
バグチェッカー(テスター)とデバッガーは違うんだぁぁぁぁぁって。

601 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/10(金) 20:44:52 ]
おっと。
デバッグが好きな分にはいいんだけどね、っていう意味でね。

俺はとてもじゃないが好きになれない。

602 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 08:27:10 ]
>>599
間違い探しがふと浮かんだ

603 名前:仕様書無しさん [2006/11/12(日) 11:17:37 ]
いちばんインパクトがあったのはXBoxのFatal Frame
オープニングの幽霊が真正面から
襲い掛かってくるシーンにはビビった


604 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 14:23:25 ]
びびっただけじゃね?

605 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 19:19:38 ]
>>603
やったことないが、なにかプ的に技つかってるの?

606 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 00:34:35 ]
線形補間じゃね?

607 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 02:20:10 ]
戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ
どうやってんだあれ
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか

608 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 15:26:50 ]
どんぶり勘定

609 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 16:03:03 ]
ちょっと素直にどんぶり感情 がどしたって?



610 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 01:11:49 ]
>>607
LOV

611 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 11:00:59 ]
>>610
なにそれ?

612 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 11:27:16 ]
>>611
敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数・・・
とする手法。実質的に1/2になる。
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。

613 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 14:57:27 ]
>>612
なるほどね。で、それをなんでLOVって呼ぶんざんすか?何かの略?

ところでid%2だけじゃなくてid%4とかid%8とか使うと1/4や1/8とかになるけど
それはさすがにバレるかな?

614 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 15:44:09 ]
>>613
ごめん嘘

615 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 18:01:41 ]
>>614
閻魔様に下を抜かれてきやがれィッ!

616 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 18:22:50 ]
去勢されそうだな

617 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 19:38:14 ]
ワロス

618 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/16(木) 23:21:51 ]
>>611
レベル オブ ボリューム

距離によって負荷量の違うモデルを使用し負荷軽減する手法
 近  → 遠
ハイポリ  ローポリ

619 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 01:27:42 ]
mipmapはポリゴンに関するLOV、って事か?



620 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 07:14:05 ]
いや、それは少々つーかかなり違う。

621 名前:仕様書無しさん [2006/11/28(火) 15:43:16 ]
どんな感じに?>>619-620




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